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Per due millenni e mezzo, l’Impero ha rappresentato un baluardo contro le Forze della Distruzione. Il regno però è in costante tumulto, assediato e accerchiato da nemici feroci e ripugnanti. Eppure resiste, perché il genere umano ha una determinazione d’acciaio e non si accontenta di sopravvivere, vuole anche prosperare. Le armate dell’Impero sono costituite da enormi reggimenti di truppe altamente disciplinate. I soldati sono guidati da valorosi Generali guerrieri, sostenuti dall’arcano volere dei Maghi Guerrieri e muniti di possenti macchine da guerra.[2]

Mentre nubi oscure si ammassano nel Nord, un nuovo Imperatore è salito al trono: si tratta di un uomo inesperto e poco gradito a molti Conti Elettori. Così ha inizio l’era di Karl Franz. Un grande lavoro lo aspetta: dovrà unire l’Impero, difenderne i confini e migliorare le condizioni di vita della popolazione. La Cometa a due code risplende nuovamente in cielo, ma annuncia tempi migliori o è un presagio di sventura?[2]

Grandi Province dell’Impero[]

Sebbene alcune siano scomparse da tempo e altre siano nate solo recentemente, le Grandi Province succedono ai regni tribali pre-imperiali uniti da Sigmar. I loro governanti sono i capi delle famiglie nobili più potenti, a volte i discendenti diretti dei fondatori. Anche se il titolo specifico varia da uno stato all’altro, ogni sovrano viene indicato aggiungendo “Gran” al suo titolo: “Gran Conte”, “Gran Principe” e così via. Ogni sovrano delle Grandi Province porta inoltre il titolo di “Conte Elettore”, che indica il diritto di voto per i nuovi Imperatori e la possibilità di possedere una Zanna Runica come simbolo della loro carica. Sotto i Conti Elettori ci sono i nobili che governano le province più piccole. Poi ci sono le “Freiburg” o “Città Libere”, paesi e città autonomi a cui è stato concesso uno statuto dal grande sovrano della provincia, o a volte dall’Imperatore stesso. Tali città non hanno obblighi verso la nobiltà minore e hanno quasi il completo controllo su una parte del territorio circostante, oltre al diritto di raccogliere truppe e imporre tasse.[1]

Nonostante l’Imperatore sia in effetti il sovrano di tutto l’Impero, non governa direttamente le Grandi Province. Infatti i Conti Elettori lo vedono come primo tra i pari, e c’è un famoso detto secondo cui ogni Elettore, se osserva uno specchio, vede la figura di un Imperatore dall’altra parte. Per questo, mentre un Imperatore forte può esercitare un’influenza considerevole, uno debole si ritrova a dover mettere ordine nella baraonda, in una sorta di equilibrio tanto efficace quanto precario. Non è raro assistere a periodi di particolare tranquillità intervallati da improvvisi conflitti interprovinciali o guerre civili, causate dalla determinazione degli Elettori sia nel difendere le loro province da interferenze esterne sia nel costante desiderio di accrescere il proprio potere.[1]

Averland[]

Stemma dell'Averland

Stemma dell'Averland[1]

L’Averland ospita una serie di pianure ondulate e soleggiate che si allargano tra i fiumi del Reik Superiore, dell’Aver e del Ramo Blu. A ovest confina con il Wissenland e Nuln, mentre le pianure si innalzano a est per incontrare i Monti Neri e i Monti Confini del Mondo, dimora di Nani, Pelleverde, Troll e di cose ben peggiori. L’Averland è una terra fertile, grazie anche alle inondazioni annuali che giungono lungo le rive dei grandi fiumi. Però, sebbene tali avvenimenti siano nel complesso molto utili, non è raro che causino anche diversi danni, ma gli abitanti dell’Averland lo vedono come un pegno di Taal per avere raccolti abbondanti.[1]

Allontanandosi dai fiumi, l’Averland è punteggiato da tanti piccoli villaggi di lavoratori a servizio dei nobili locali. Nell’Averland occidentale e meridionale, l’aristocrazia gestisce l’allevamento di un famoso tipo di bestiame, il Cornalunghe dell’Averland, conducendo ogni anno le mandrie ai recinti di Averheim e Loningbruck per la macellazione e l’esportazione. Nel sud la nobiltà alleva cavalli forti e veloci, mentre a est si è diffusa la viticoltura, con zone che regalano uve di alta qualità. L’est ospita inoltre commercianti di gemme, minerali e pellicce. Nell’estremo sud-est invece, appena a sud della Contrada e a ovest della Sylvania, ci sono i tre feudi indipendenti di Brachland, Achter Aver e Auld Ryding. Sono terre rivendicate sia dall’Averland che dallo Stirland e sono una fonte di pericolosi attriti. Come se non bastasse, molti Umani hanno miniere ai piedi dei Monti Neri e dei Monti Confini del Mondo, ma pochi si avventurano lontano nelle montagne in cerca di ricchezze minerarie, poiché violerebbero le rivendicazioni dei Nani, che non esitano a colpire con la forza chi sfrutta il loro territorio.[1]

Contrada[]

La Grande Contea della Contrada contiene alcune delle terre più ricche e fertili dell’Impero, e anche alcune delle più belle. Il fiume Aver scorre fresco e limpido, e il clima è temperato e tranquillo. A ovest ci sono bellissime discese e morbide praterie che si innalzano in dolci colline fino ai promontori più elevati a est, ma i Contradani sarebbero terrorizzati dall’idea di vivere su qualcosa di così aspro come una montagna o una scogliera. Allo stesso modo hanno foreste grandi e piccole, ma niente di appariscente come una foresta Elfica o soffocante come la Drakwald. Le praterie tendono a essere occupate da appezzamenti di terreno pieni di fantastiche verdure, robusti animali come pecore, maiali e capre e, nella parte occidentale, il loro famosissimo tabacco. La Contrada è molto più densamente popolata della maggior parte delle province dell’Impero (consulta Eredi di Sigmar). Con poche foreste e montagne, e vaste aree per l’agricoltura e una popolazione in rapida riproduzione, la gente vive praticamente ovunque, in grandi e piccoli villaggi che si estendono per tutta la campagna e quasi si sovrappongono. Solo la capitale Eicheshatten può davvero essere definita una città, ma è umile rispetto ad altre città dell’Impero. La maggior parte degli insediamenti Halfling si qualifica in realtà solo come borghi. Le strade della Contrada sono davvero poco curate, probabilmente perché gli Halfling hanno tutto ciò che gli serve a portata di mano e vedono le ampie strade lastricate del Reikland come una scusa per non parlare con nessuno, un’abitudine totalmente sconosciuta agli Halfling.[1]

I fiumi dividono il territorio in tre aree: il Ramo Aver (Averland), l’Auld Styrland (Stirland) e le Verdifoglie. Il Ramo Aver, nel sud-est, confina con l’Averland ed entrambe le terre prendono il proprio nome dal fiume che le attraversa, l’Aver appunto. In generale, gli abitanti dell’Averland e i Contradani vanno d’accordo, anche se la competizione tra loro è feroce quando si tratta di stabilire chi abbia le migliori pecore e produca gli indumenti di lana più fini. Più di una fiera è finita con uno spargimento di sangue, poiché gli abitanti dell’Averland sembrano non avere alcun senso dell’umorismo, a detta degli Halfling. L’Auld Styrland si trova a nord e prende il nome dalla provincia di cui occupa l’antica terra. Le relazioni su questo confine sono più difficili, dato che lo Stirland non riesce a perdonare l’Imperatore Ludwig per aver ceduto parte della loro terra. Ancora oggi lo chiamano “Il Grande Torto” e sono decisi a risolverlo una volta per tutte. Le aspre colline conosciute come le Verdifoglie si trovano invece a ovest. Questa terra non faceva parte del Decreto Imperiale, infatti è stata acquistata da un signore dell’Averland che l’ha dichiarata assolutamente priva di valore per realizzare qualsiasi tipo di profitto. Il clan Verdefoglia aveva però notato che le colline aride erano perfette per la coltivazione di olive, uva e soprattutto tabacco. A quel tempo l’unica fonte dell’Impero dell’erba soporifera era la Bretonnia: un prodotto umido e insipido che non era riuscito a sfondare sul mercato. Nel giro di un secolo l’erbapipa Halfling è divenuta la prima scelta dei fumatori di tutto l’Impero e le Verdifoglie sono diventate la parte più ricca della Contrada. Infine a est della Contrada si trova un vicino molto diverso, la terra oscura di Sylvania. Il male di quella terra filtra come l’acqua attraverso i tessuti e lo Stirland e l’Averland devono affrontare le sue oscure intrusioni. Ogni contea ha le sue soluzioni: i tratti Halfling di diligenza e coraggio si sono probabilmente dimostrati i più efficaci.[1]

Middenheim[]

Il territorio Con una magnifica vista sulla Foresta Drakwald e sui lontani Monti di Mezzo, Middenheim è una città di ponti, guglie e scale a chiocciola. La città-fortezza si trova in cima al possente Fauschlag, un altopiano alto 150 metri che si dice sia stato modellato dallo stesso Ulric come dimora dei Teutogeni e del suo culto. Intorno agli aspri altipiani e alle alte falesie ci sono moltissimi strapiombi, forse la prima nozione geografica imparata dagli ubriachi e dagli sfortunati che fanno un torto alle bande criminali. Lo stesso Fauschlag è pieno di tunnel e stanze, alcune costruite dai Nani per servire nella difesa della città, altre scavate in segreto da Pelleverde o altre creature, così antiche che gli esploratori rabbrividiscono al pensiero di chi possa aver camminato in quei cunicoli. Middenheim è il principale snodo commerciale del nord: quattro grandi strade rialzate, una per ogni punto cardinale, salgono alle quattro porte della città e trasportano merci da, e verso, tutte le parti dell’Impero (si racconta che le strade rialzate possano essere fatte crollare in caso di emergenza). Molto tempo addietro, durante “l’Epoca dei Tre Imperatori”, Middenheim era la patria di una dinastia rivale di Imperatori. Istituita nel 1547 C.I., quando il Graf Heinrich fu sconfitto in un’elezione che sosteneva fosse stata truccata, gli “Imperatori del Lupo” governarono gran parte del nord dalla Fauschlag per quasi 800 anni, fino a quando l’Imperatore Magnus riunì l’Impero. Oltre la Fauschlag, il territorio di Middenheim si estende per circa 32 chilometri a nord e a sud, e per circa 80 a est e a ovest fino ai confini con il Middenland, l’Ostland e la Provincia dell’Hochland. Middenheim rivendica inoltre una parte dei Monti di Mezzo, dove si trova la temuta colonia penale del Graf: una serie di miniere di sale in cui lavorano coloro che hanno infranto la legge o offeso il Reggente. Piccole città e villaggi punteggiano il resto del territorio di Middenheim e grandi locande fortificate per la sosta delle carrozze servono ciascuna delle quattro strade principali a circa mezza giornata di viaggio una dall’altra. L’Esercito Provinciale di Middenheim conta tra le sue fila truppe di vario genere. I guardaboschi dei confini settentrionali formano una fanteria leggera specializzata nelle esplorazioni e nella furtività, dimostrando un’abilità quasi a livello degli Elfi Silvani del vicino Laurelorn. Però la spina dorsale dell’esercito rimane la cavalleria, un reggimento formato da due ordini principali: le guardie personali del Graf, i Cavalieri della Pantera, e l’ordine armato del culto di Ulric, i Cavalieri del Lupo Bianco, che rispondono tanto al governo quanto al loro capo religioso, l’Ar-Ulric. I territori vicini temono, e a ragione, questi pericolosi soldati a cavallo, che possono diventare una forza inarrestabile se agiscono con coesione. Nelle zone immediatamente adiacenti a Middenheim sono nati diversi villaggi e paesi nascosti nelle fitte foreste, che si estendono ben oltre la giurisdizione della città. Middenheim si apre a settentrione con la Baronia del Nordland, una terra costiera arida e difficile, stretta tra pianure sabbiose sferzate dalle tempeste del Mare degli Artigli, fitta vegetazione e più che sporadiche paludi e torbiere, i cui abitanti sono forse più duri di quelli della stessa Middenheim, costretti a guadagnarsi da vivere in condizioni a dir poco rigide. A nord-est invece, seguendo la strada Erengrad-Middenheim lungo il fiume Salz e superando la Foresta delle Ombre, si raggiunge l’Ostland, di cui parleremo tra poco. Ritornando alle foreste, elemento decisamente preponderante, a nord-ovest si trova il Laurelorn, il regno degli Eonir, conosciuti come Elfi Silvani nell’Impero. Viene chiamato “Bosco delle Streghe” dalla gente del posto, soprattutto per paura della sua sovrana. E forse ne hanno una buona ragione, come suggerisce il destino di Schlaghügel.[1]

Middenland[]

Il Middenland confina con il fiume Reik a sud, con la Desolazione a ovest, con l’Hochland a est e con Middenheim a nord. La Foresta Drakwald, un tempo dimora di draghi, lo ricopre per la maggior parte. Anche se gli Umani l’hanno colonizzata quasi tutta, la Drakwald è un ospite pericoloso, soprattutto a causa degli Uominibestia e delle molte altre creature misteriose che si nascondono nelle sue profondità. A sud-ovest si trovano le Paludi di Mezzo, conosciute localmente come “Brughiere Specchio”. I loro fondali sono immobili come il vetro e riflettono perfettamente i cieli notturni. Si dice che siano infestate dai fantasmi di guerrieri morti da tempo e si parla di strane luci che fluttuano tra le nebbie, invitando i viaggiatori incuranti a seguirle. Inoltre abbondano le voci sulla misteriosa “Gente di Palude” . A sud-est ci sono le spoglie Colline Ululanti, sede di miniere di ferro e venti taglienti. Andando più a nord si trovano le Vette Ululanti, un’area ricca di foreste nota per abbondanti giacimenti minerari e la presenza di un gran numero di Pelleverde. A nord-ovest, oltre 160 chilometri a ovest di Middenheim, il terreno sprofonda in un’enorme palude chiamata “Schadensumpf ”. Questa, anche se di limitato valore, è fortemente contesa tra Middenheim e il Middenland. Infine i feudi locali di Kammen, Barschland e Schandensumph sono perfetti rifugi per i criminali in fuga dalla giustizia A nord c’è il Laurelorn, abitato dagli Elfi Eonir, fortemente ostili verso le rivendicazioni di lunga data del Middenland su un fantomatico protettorato della foresta, ereditato dagli Imperatori del Drakwald molto tempo prima. Gli Eonir tuttavia hanno chiarito che la loro foresta non ha bisogno di “protezione” umana. Diversi scontri, alcuni più violenti di altri, hanno finalmente fatto arrivare il messaggio agli abitanti del Middenland.[1]

Nuln e Wissenland[]

Chiamata “La corona che luccica di mille gioielli”, la città-stato di Nuln è la seconda più popolata dell’Impero, prima per vita sociale, cultura e arti. Sede della Scuola Imperiale di Artiglieria e dell’antica Università di Nuln, è considerata tra le più belle al mondo. Molti genitori facoltosi mandano i figli fin dall’Arabia per studiare qui. Nuln si trova su un triangolo di terra dove l’Aver e il Reik Superiore si incontrano per formare il Reik, rendendolo un centro di commercio naturale per l’Impero meridionale. È l’ultimo porto in acque profonde del Reik, dove attraccano navi provenienti soprattutto dall’Estalia e da Marienburg. Delimitata a nord-est dallo Stirland, a est dall’Averland, a sud dal Sudenland e a nord-ovest dal Reikland, Nuln potrebbe sembrare minacciata da ogni fronte, ma in realtà è riuscita a rimanere indipendente essendo abbastanza ricca da ingaggiare diversi eserciti indipendenti, come i Mastini da Guerra Tileani. Fuori dalla città il territorio di Nuln si estende per circa 64 chilometri a nord, a est e a sud, e per 96 a ovest verso i Monti Grigi. Mentre fattorie e villaggi forniscono una parte di cibarie alla città, la maggior parte degli alimenti è importata. La provincia interna del Wissenland comprende un fertile cuneo di terra tra i Monti Grigi e il fiume Söll, arrivando fino al fiume Grissen, che confina con il Reikland, e ai feudi di Wissenrhurer, Bierbach e Pfieldorf a sud, che formano il confine con il Sudenland. La calda pianura favorisce la coltivazione di ottime uve da vino, mentre dai freschi altopiani vicino alle montagne ha origine la pregiata “Lana Bianca del Wissenland”. Sebbene ci siano Roccaforti dei Nani sulle montagne, anche gli Umani estraggono l’argento in diverse miniere, inviandolo poi a Nuln e Wissenburg. Sebbene la Contessa Elettrice abbia giurisdizione sia su Nuln che sul Wissenland, raramente tiene corte a Wissenburg, convinta che i suoi abitanti siano stupidi, ottusi ed eccessivamente religiosi. Lascia quindi il governo quotidiano a un cancelliere che si assicura solamente che le entrate fiscali arrivino a Nuln sane e salve. Il Wissenland poi fornisce alcuni alabardieri e arcieri all’Esercito Provinciale, ma la dipendenza di Nuln dai mercenari indica che non sono ben addestrati.[1]

Ostland[]

L’Ostland è conosciuto in tutto l’Impero per la minacciosa Foresta delle Ombre, che ricopre la quasi totalità del territorio. La foresta ha la forma di un braccio avvolto attorno ai Monti di Mezzo, che ne dominano il centro. Rivendicati da tutte le province che li circondano, i Monti di Mezzo di fatto non sono governati da nessuno. Molto tempo prima le montagne ospitavano i Regni dei Nani, che abbandonarono le loro roccaforti sigillandole per sempre e maledicendo le montagne per ragioni sconosciute. Tuttora, nonostante i numerosi tentativi, nessuno ha mai ritrovato le città di Karaz Ghumzul, grande regno nanico ormai perduto. Per quanto riguarda l’Ostland, alcune città controllano diverse miniere di stagno incastonate nei versanti rocciosi. Molto tempo addietro, prima della fondazione dell’Impero, la tribù degli Udosi rivendicò e colonizzò le terre dal fiume Urskoy fino al fiume Lynsk, portandoli a scontrarsi con gli Ungol. A poco a poco gli Udosi e i loro discendenti dell’Ostland furono respinti, fino a quando l’Ostland fu costretto a rinunciare alle sue rivendicazioni su quel territorio al tempo delle invasioni dei Gospodari, che portarono alla fondazione di Kislev. Ora gli unici territori dell’Ostland non coperti da foreste sono la costa settentrionale sul Mare degli Artigli e la ventosa Marca Settentrionale che confina appunto con il Kislev. La Foresta delle Ombre, che corre a sud-ovest dal confine del Nordland fino al fiume Talabec, è per molti sinonimo di Ostland. Oscura e ricoperta di vegetazione, racchiude molti segreti, che per molti è meglio che rimangano tali, probabilmente perché alcuni sono più antichi dell’Impero stesso. Molti viandanti sostengono che, se non si fa attenzione, la foresta ridisegna i propri sentieri per confondere coloro che la fanno arrabbiare, fino a ucciderli per la loro arroganza. Umida e paludosa in alcune parti, ospita selvaggina preziosa, come cervi e cinghiali, ma anche creature decadenti come ragni giganti, polpi di palude e persino Jabberslythe. Guidato dal Gran Principe, l’Esercito Provinciale dell’Ostland comprende la cavalleria pesante del Principe e della sua nobiltà, oltre a un buon numero di fanti leggeri provenienti sia dalla foresta che dalle città della Marca Settentrionale.[1]

Reikland[]

Il Reikland ospita il governo Imperiale, con sede ad Altdorf, la città più grande e diversificata dell’Impero. Ciò conferisce una naturale vitalità e un senso di prestigio a tutto il Reikland. Sebbene altre province disprezzino quest’aria di superiorità, vedendola a volte come un arrogante oltraggio, in pochi possono negare che le fortune del Reikland siano cresciute solo negli ultimi decenni. Il Gran Principato ha tutte le possibilità di ottenere grandi successi. La più occidentale delle Grandi Province dell’Impero, il Reikland è compreso tra i Monti Grigi e il fiume Reik, con la Desolazione a nord-ovest e Rocca Sangue e il fiume Grissen a sud-est. È in gran parte ricoperto dalla Foresta Reikwald, in cui gli Umani hanno costruito diverse strade, città e fattorie. Ma nonostante la decisa espansione, la foresta profonda nasconde ancora pericoli e misteri che costringono i timidi a evitare di avventurarsi troppo. Pelleverde e Uominibestia abitano i boschi, mentre antichi siti pre-imperiali tentano sia cercatori di tesori che studiosi. Tra la foresta e i Monti Grigi si trova il Vorbergland, una regione di praterie e piccoli boschi che funge da granaio del Reikland, in particolare per quanto riguarda il sud. I contrafforti dove si incontrano il Vorbergland e i Monti Grigi nascondono miniere molto redditizie, sebbene siano talvolta oggetto di irritazioni e controversie con i Regni dei Nani locali. A ogni modo è il fiume Reik che simboleggia il Reikland, o “il nostro fiume” come lo definiscono molti abitanti del Reikland, con grande fastidio delle province vicine. L’Impero fa grande affidamento sui suoi fiumi e quasi tutto il suo commercio deve percorrere il Reik, portando a un grande arricchimento delle città lungo le sue rive e soprattutto delle profonde casse di Altdorf. Il Reik è così importante che l’Imperatore mantiene una grande marina e una flotta di Guardafiume per sopprimere la pirateria e assicurarsi che le tasse arrivino in sicurezza.[1]

Stirland[]

Lo Stirland è una provincia aspra e, nonostante la vicinanza ai centri di potere dell’Impero, ha la reputazione di luogo strano e rurale, forse perché ospita le terribili terre della Sylvania. È delimitato dai Monti Confini del Mondo e da tre dei grandi fiumi dell’Impero. La parte settentrionale lungo le rive dello Stir è ricoperta dagli ultimi tratti della Grande Foresta. A est, oltre Siegfriedhof, la foresta si dirada, dividendosi nei boschi Cupi e Affamati, luoghi di una ripugnante reputazione. Le colline Stirhügel occupano l’ovest, un paese collinare che fu la prima dimora della tribù degli Asoborn. Attraversate dalla Vecchia Strada dei Nani e dalla strada per Nuln, ospitano principalmente villaggi di pastori di pecore, ma anche molte tombe degli antichi capi degli Asoborn, considerate maledette.[1]

Sudenland[]

Nel lontano sud, quasi fuori dalla vista e spesso lontano dalla mente del resto dell’Impero, si trova la Grande Provincia del Sudenland, governata dalla Gran Baronessa Etelka Morella Toppenheimer. Una delle più recenti Grandi Province, il Sudenland è stato formato da Magnus il Pio nel 2305 C.I., quando riunì le rovine del perduto Solland, devastato dall’invasione del 1712 di Zanguemarcio Artigliodiferro, e la parte meridionale del Wissenland. Una cosa di cui gli abitanti di entrambe le province non sono felici. A forma di punta di freccia, il Sudenland confina con i Monti Confini del Mondo a ovest, il Reik superiore e l’Averland a est e con Nuln a nord. Invece i Monti Neri e i regni dei Nani tra cui Khazid Hafal, Karak Gantuk, Karak Hirn e Karak Anghazhar chiudono il territorio a sud. Il Sudenland sorge tra ricchi terreni agricoli nell’area di Pfeildorf per circa 160 chilometri a sud, quindi sale gradualmente attraverso colline leggermente boscose in terre dedicate all’allevamento di bovini e pecore ai piedi dei Monti Neri e dei Monti Grigi. Qui l’estrazione mineraria prende il sopravvento con ricche vene di rame, stagno e oro, anche se i Nani affermano che l’oro è stato rubato dalle loro miniere e dalle loro tombe perdute. Poiché il Sudenland è visto come un luogo arido, la maggior parte degli scambi con gli estranei si svolge nella grande Marktplatz di Pfeildorf, città dove convergono il Söll e il Reik Superiore. I fiumi sono cruciali per l’economia del Sudenland, con minerali e prodotti finiti che viaggiano su chiatte dai porti a monte fino a Mendelhof e Kroppenleben. Tali prodotti di alto valore rendono questi insediamenti dei perfetti bersagli per i pirati fluviali: per questo la Grande Baronessa mantiene una potente forza di Guardafiume. Il Sudenland controlla un Esercito Provinciale composto, oltre che dalla cavalleria personale della Gran Baronessa e dalle milizie cittadine, da una fanteria leggera composta dai Guardastrada e dai Guardafiume, nonché dalla fanteria del Vennland nel sud. In tempi di crisi la Gran Baronessa può invocare i trattati per convocare le forze delle roccaforti dei Nani, sebbene i Nani abbiano richiesto con successo clausole che ‘ci tengano fuori dalle vostre sciocche guerre civili’. Il Margravio del Vennland comanda l’Esercito Provinciale nel nome della Contessa Elettrice come “Maresciallo del Sud”.[1]

Talabecland[]

Il Talabecland è un vasto regno che si estende dalla Marca di Konfluenz al confine con Altdorf a ovest, fino al Badenmark all’ombra dei Monti Confini del Mondo a est. I cartografi imperiali affermano che questi due feudi sono distanti quasi 1.600 chilometri, ma è una misura molto controversa poiché pochi credono che il Talabecland possa essere così grande. Qualunque sia la verità il Talabecland occupa una posizione centrale nell’Impero e confina più con le altre Grandi Province che con qualsiasi altra cosa. Per questo motivo è diventato un’importante via di transito per il commercio fluviale, con il traffico che scorre lungo lo Stir e il Talabec, e per il commercio via terra tra nord e sud che fa ampio uso della Vecchia Strada della Foresta tra Hermsdorf e Talabheim. La Grande Foresta occupa gran parte del Talabecland e si estende per la lunghezza della provincia fino a quando non si divide nell’Ostermark, con lo sperone settentrionale che forma il Bosco del Grifone e a sud dove diventa il temuto Bosco Morto al confine con la Sylvania. Meno minacciosa della Foresta delle Ombre o della Drakwald, la Grande Foresta ha comunque la sua parte di pericoli e misteri. Nelle sue profondità si nascondono bande di Uominibestia e Pelleverde, oltre a cose malefiche che hanno vissuto lì dall’alba dei tempi. L’ovest in particolare, vicino alle Colline Brulle, è noto per ospitare Mutanti. Da est a ovest corre una serie di altopiani che comprendono tre regioni distinte. Vicino all’Ostermark si trovano le Colline Kölsa, famose per i monumenti megalitici in pietra. Il loro scopo è un mistero ma i sacerdoti di Taal hanno rivendicato questa terra come riserva religiosa. Le Colline Färlic, nel mezzo, ospitano gruppi di pastori che per mezza giornata diventano banditi, predando la Strada della Vecchia Foresta, motivo per cui il Granduca è costretto a mantenere un gran numero di Guardastrada nelle locande fortificate e nelle torri abbandonate. Infine ci sono le Colline Brulle, temute da tutto il Talabecland. Più di cento anni addietro, raccontano, Morrslieb maledisse la terra e sputò sul mondo: il globo atterrò su quelle che allora erano le Colline Verdi. La maggior parte della vita all’interno dell’area morì all’istante e coloro che provarono a uscire furono distrutti dalle forze del Talabecland. Oggi le colline sono evitate da tutti tranne che da alcuni cacciatori di tesori che inseguono voci di oro perduto o oggetti magici.[1]

Talabheim[]

Fondata migliaia di anni prima nella conca di un vasto cratere, che la leggenda racconta sia stato un dono di Taal ai Taleuteni, Talabheim è stata la città principale del Talabecland e sede dei Granduchi per oltre 2.500 anni, e persino casa per 1.300 anni di una linea di Imperatori rivali, la dinastia Ottiliana. Ora una città-stato indipendente e una Provincia Elettorale a sé stante, Talabheim si considera una rivale di Altdorf, Middenheim e Nuln, e un potenziale nemico del Talabecland. Al di fuori delle pareti del cratere il dominio di Talabheim si estende a est per circa 32 chilometri, mentre a sud e a ovest per circa 64. In gran parte coperto dalla Grande Foresta, questo territorio di villaggi boscosi, soprannominato “Hinterhof ” (o “Cortile”) dagli abitanti del Talabecland, è molto significativo. Ci sono infatti diversi punti di riferimento molto importanti per il traffico commerciale della regione, a partire dalla grande locanda fortificata di Uckrofurt, l’ultima fermata per viaggiatori e carrozze lungo la Strada della Vecchia Foresta prima di raggiungere Talabheim. Poi c’è il porto di Talagaad, un insieme di ampi bassifondi fatiscenti che ospitano l’enclave del Kislev di Talabehim. Oltre la città, la foresta presenta piccoli paesi e villaggi, così come il santuario chiamato l’Abisso di Taal.[1]

Fonti[]

  • 1: Archivi dell'Impero - Vol. 1 (4a Edizione)
  • 2: Total War: Warhammer