Alaric Szalony był starożytnym krasnoludzkim kowalem run. Słynie z wielu swoich dzieł, a większość z nich rzeczywiście należy do najpotężniejszych artefaktów na świecie, w tym 12 Runów Imperium. Przez swoich pobratymców z krasnoludów nazywany był "Szalonym", ponieważ sam wyruszył na wyprawę w celu obmyślenia nowej Mistrzowskiej Runy Wieków, czego efektem było stworzenie Korony Nemezis. Opisywany jest jako ułomny geniusz, obsesyjny i skryty nawet poza normą dla Runesmithów.
Historia[]
Dwa i pół tysiąclecia temu Stary Świat był dziką i zniszczoną krainą. Dzikie bestie i upadłe istoty nawiedzały lasy i równiny, a przetrwanie walczących plemion ludzi, którzy tam mieszkali, zawsze wisiało na włosku. To właśnie w tym dzikim świecie narodził się Sigmar, a jego pierwszym wielkim czynem było uratowanie krasnoludzkiego króla Kurgana Żelaznobrodego z rąk zielonoskórych. Żelaznobrody podarował Sigmarowi wielki runiczny młot wojenny - Ghal Maraz - którym Sigmar walczył przeciwko Zielonoskórym, kiedy to ostatecznie zjednoczył rozproszone plemiona Człowieka. Lata później Sigmar i Kurgan stanęli razem w bitwie na Przełęczy Czarnego Ognia, a w uznaniu ich wielkiego zwycięstwa Kurgan nakazał swojemu Mistrzowi Runicznemu wykuć Runiczne Młoty.
Alaric Szalony[]
Tym Mistrzem Runów był Alaric, twórca jednych z najwspanialszych broni, jakimi kiedykolwiek władano w bitwie. Na początek Alaric uchwycił ostatnie wiry magicznej burzy. Dzięki potężnym runom, Alaric połączył te ogromne energie w stopiony metal i zaczął tworzyć dwanaście Runefangów.Po stu latach pracy, Runefangi zostały podarowane każdemu z hrabiów-elektorów Imperium. Niektórzy twierdzą, że wiek, który Alaric spędził na pracy w swojej kuźni, doprowadził runicznego kowala do obsesji i paranoi. Jego rówieśnicy uważali Runefangi za największe osiągnięcie Alarica, ale sam runiarz nie chciał przyjąć do wiadomości, że osiągnął szczyt swojej sztuki.
Alaric szukał nowej runy i z czasem znalazł wariację na temat Runy Królów - Runę Wieków. Ta runa nie tylko zachowywała i destylowała mądrość każdego z jej nosicieli, przekazując ją tym, którzy po niej następowali, ale dawała nosicielowi kontrolę nad jego przeznaczeniem. Każdy, kto ją nosił, stawał się panem swojego losu i losu całej swojej rasy.
Jednak Alaric odkrył, że niezależnie od tego, na jakim materiale umieścił Runę Wieków, rozpadała się ona po zadaniu ostatniego ciosu. Kamień, żelazo, Gromril, smocze łuski - wszystkie okazały się zbyt słabe, by pomieścić potężną energię jego nowej Mistrzowskiej Runy. Wyruszył na wielką wyprawę, by znaleźć substancję wystarczająco silną, by udźwignąć niesamowitą moc runy. Przez długie dekady Alaric wędrował ciemnymi drogami Starego Świata, przez jego góry i lasy. Nigdzie nie mógł znaleźć poszukiwanego materiału, a w miarę upływu czasu popadał w coraz większą obsesję, przez co Krasnoludy i Ludzie nadali mu nowe imię: Alaric Szalony.
Przechodząc wzdłuż dzisiejszej Starej Leśnej Drogi (w tamtych czasach była to tylko dobrze wydeptana leśna ścieżka), Alaric wpadł w zasadzkę bandy Skavenów. Choć Alaric był już stary i pochylony, był weteranem wielu bitew i bez trudu rozprawił się z plugawymi szczurołapami. Nieopodal wyczuł obecność nieznanej, lecz niezwykle potężnej rudy, tak jak to potrafi tylko Mistrz Runesmith. Podążył za swoim niezwykłym instynktem i głęboko pod sękatymi korzeniami poskręcanego dębu znalazł kawałek materiału wystarczająco mocnego, by utrzymać runę Wieków - kamień spaczenia. Alaric ledwie się zawahał, zanim wyrwał kawałek skały z ziemi. Być może jego niegdyś mądry umysł został zmącony przez przemożną chęć udowodnienia, że jest największym runicznym kowalem, jakiego widział świat, a może zło kamienia spaczenia dotknęło jego i tak już osłabionego rozumu.
Następny rozdział historii Alarica jest rzadko opowiadany. Mówi się, że udał się w Góry Szare, gdzie zbudował potężną kuźnię zasilaną wulkaniczną krwią szczytów. Alaric pracował nad rudą dzień i noc, aż stworzył lśniącą koronę, na której wybił runę Wieków.
Gdy Alaric spojrzał na swoje dzieło, jego umysł się oczyścił. Był zaślepiony przez szaleństwo i obsesję, ale teraz dostrzegł swój straszny błąd. Korona nie wydobywała przeznaczenia tych, którzy ją nosili, lecz wyciągała nawet najmniejszy odłamek złych intencji i przekształcała noszącego ją w naczynie dla wszystkich złych zamiarów tych, którzy nosili ją wcześniej.
Alaric był przerażony tym, co stworzył, ale wiedział, że korony nie można zniszczyć. Postanowił ją ukryć. Udał się do Wielkiego Lasu, na smagane wiatrem Wyjące Wzgórza i zszedł w głąb przepracowanej krasnoludzkiej kopalni z czasów sprzed Wojny o Brodę. Tam szukał miejsca, w którym mógłby ukryć koronę na wieczność. Alaric wykuł z żywej skały komorę, umieścił w niej koronę i zapieczętował ją najpotężniejszymi runami ochronnymi.
Ponowne przebudzenie zła[]
Korona leżała w ukryciu przez wiele długich wieków, komora pozostała nienaruszona, mimo że wejście do kopalni w końcu zawaliło się na siebie. Wtedy potężne trzęsienie ziemi wstrząsnęło Wyjącymi Wzgórzami, przynosząc opowieści o świeżych pokładach gromrilu i bogactwie, które można znaleźć w okolicy starej kopalni. Grupa krasnoludzkich górników została wysłana, by to zbadać. Znaleźli o wiele więcej, niż się spodziewali. Odkrywając odkryte wyrobiska kopalni, natrafili na wyłamaną komorę. Nie wiadomo, co stało się dalej, bo tylko jeden krasnolud wyszedł na światło dzienne, zbryzgany krwią i wściekły.
Niedługo później banda Nocnych Goblinów, wiecznie poszukująca nowych szczelin i zakamarków do zarażenia, natrafiła na kopalnię, znajdując obłąkanego Krasnoluda i jego martwych towarzyszy. Samotny górnik został schwytany przez Zielonoskórych, którzy na podstawie jego słów wywnioskowali, że gdzieś w ich nowym legowisku znajduje się przedmiot o wielkiej mocy. Gobliny torturowały oszalałego krasnoluda, ale niewiele więcej mogły z niego wyciągnąć. Być może lokalizacja korony pozostałaby więc tajemnicą, ale na poszukiwanie zaginionych górników przybyły krasnoludzkie siły ratunkowe pod wodzą Thane'a Grombolda ze słynnego klanu Krudów. W czasie chaosu, który nastąpił, Nocny Goblin o czarnym sercu przypadkowo natknął się na koronę, zabił swoich towarzyszy i uciekł z nią do lasu.
Teraz armie zbierają się, by odzyskać koronę. Krasnoludy chcą ją zwrócić do swoich włości, gdzie szaleństwo Alaryka może zostać ukryte po wsze czasy. Grimgor Ironhide uważa, że jeśli ją zdobędzie, najsilniejsi wojownicy w krainie przybędą, by z nim walczyć. Imperator widzi w koronie bezcenny artefakt z epoki Sigmara i wierzy, że jej moc można wykorzystać dla dobra człowieka. Ktokolwiek odniesie sukces, zrobi to tylko za straszliwą cenę krwi - cenę, którą każdy jest gotów zapłacić w zamian za posiadanie Korony Nemezis.