Albion to niewielka, smagana wiatrem wyspa u zachodnich wybrzeży Norsca na Oceanie Wielkim. Mówi się, że w Albionie codziennie pada deszcz, że wyspy spowija mgła i ciężka mgła, a na lądzie przeważają bagna, mokradła i torfowiska. To wilgotne i ponure środowisko zamieszkują plemiona noszących watę Mężczyzn, którym przewodzą Prawdomówcy, strażnicy tajemniczych Kamieni Ogham, a zamieszkują je stworzenia takie jak Giganci i dziwny Fimir.
Albion był miejscem wielkiego konfliktu pomiędzy wieloma frakcjami Znanego Świata we wczesnych latach 26 wieku IC, którzy zostali zaproszeni do interwencji w konflikcie pomiędzy tradycyjną kastą magicznych opiekunów wyspy, Prawdomówców, a Mrocznymi Wysłannikami Księcia Daemona Chaosu Niepodzielnego Be'lakora, znanego jako "Mroczny Mistrz". Pierwszy Książę Daemon miał nadzieję wykorzystać moc albiońskich kamieni Ogham, aby zakończyć swoją klątwę i odzyskać zdolność do przyjmowania fizycznej formy, dzięki czemu mógłby kontynuować swoją kampanię zemsty przeciwko większym Bogom Chaosu.
Historia[]
W czasach na długo przed tym, jak człowiek odkrył tajemnicę ognia, tysiąclecia przed tym, jak pierwszy Elf nauczył się sztuki strzelania z łuku, rasa znana tylko jako Starzy stworzyła świat. Legendy mówią o tym, jak manipulowali przepływem magii, by kształtować ziemię zgodnie z ich wolą, i jak zasiali nasiona, z których powstały rozległe lasy pokrywające świat. Rasy Elfów, Krasnoludów i Ludzi były dla nich jak dzieci, które pielęgnowali i uczyli. Mówi się, że nawet wielkie smoki były dla tych boskich istot zwykłymi zabawkami.
Z czasem Starzy wybrali wyspę Albion jako jedno z miejsc na budowę swoich domów. Niewiele wiadomo o ich osadach, gdyż niewielu odwiedziło Albion, a co dopiero powróciło z tego tajemniczego miejsca. Stworzyli rajską wyspę, gdzie słońce świeciło jasno, a uprawy kwitły. Zebrali najmądrzejsze i najodważniejsze jednostki z każdej rasy, nauczyli je magii i innych umiejętności. Krasnoludom zademonstrowali sekret wykuwania run, a Elfom nauczyli mistrzostwa w rzucaniu zaklęć.
Starzy wierzyli, że rasa, którą nazwali Człowiekiem, jest zbyt prymitywna, by się uczyć, ale szybko zaskoczyła ich szybkość, z jaką Ludzkość przystosowała się do otoczenia. Byli pod takim wrażeniem, że postanowili nauczyć kilku wybranych mieszkańców jaskiń niektórych swoich sekretów. Ci, których uczyli, nazwali się Prawdomówcami, ponieważ ich obowiązkiem było nauczanie innych współplemieńców prawdziwej ścieżki do oświecenia. Poinstruowali swoich uczniów, by rozeszli się po świecie i zaludnili kontynenty, podczas gdy Starzy cały czas czuwali nad swoimi poddanymi. Oni z kolei byli czczeni jako bogowie, a na ich cześć wznoszono świątynie. Rasa ludzka zrobiła na Starych największe wrażenie, gdyż zdawała się być w stanie dostosować do każdego klimatu, a małe plemiona szybko rozkwitły w każdym zakątku świata.
Rzeźby na piramidach Slannów odnalezione głęboko w dżunglach Lustrii i najwcześniejsze pieśni bardów Wysokich Elfów mówią o wielkiej katastrofie, która spotkała szlachetnych Starych. Magiczna brama, ich portal do innych odległych światów, zawaliła się i byli zmuszeni uciekać z nowo powstałego świata, aby nie zostać pozostawionym samemu sobie. Nie mogąc pomóc rasom, które sprowadzili na świat, Starzy mieli inny wybór niż pozostawienie ich samym sobie. Ich pożegnalnym darem było stworzenie rasy gigantycznych wojowników, którzy mieli chronić mieszkańców Albionu.
Upadek bramy wyrwał wielką dziurę w materiale niebios, pozwalając siłom Chaosu wlewać się na świat. Gdy mgły Chaosu spowiły ziemię, hordy bełkoczących Daemonów i wszelkiego rodzaju plugawych bestii zjechały z północy w krwawym szale. Wielu mądrych Slannów, najwyższych sług Starych, poległo jako pierwszych. Odważna rasa próbowała odeprzeć pierwszą falę napastników, ale było ich zbyt mało i byli zbyt słabi. Uciekli do ukrycia w gęstych dżunglach Lustrii. Następnie hordy Chaosu zwróciły się w stronę Wysokich Elfów, ale Stare Elfy dobrze nauczyły swoje dzieci. Elfy zbudowały w centrum serca Ulthuanu wielki wir, który miał powstrzymać mroczne mgły. Elfowie magowie stworzyli ten wir, budując serię kamiennych kręgów, które miały pochłaniać i rozpraszać energię Chaosu. W swej arogancji Wysokie Elfy myślały, że tylko one są zbawcami świata, ale tak nie było.
Koncentrując swój atak na Ulthuanie i opuszczając wyspę Albion, hordy Chaosu popełniły śmiertelną wadę w swoim planie podboju. Prawdomówcy, lub Druidzi, jak nazywali ich mieszkańcy Albionu, zebrali Gigantów i nakazali im zbudować serię kamiennych kręgów. Mając do dyspozycji tak ogromną siłę, Prawdomówcy wkrótce mieli wiele takich kręgów, których mistyczne właściwości pozwalały im kierować zaklęcia i wiązać siły Chaosu na północy.
Pod wieloma względami ich opanowanie tej formy magii było lepsze niż elfów. Nie tylko byli w stanie powstrzymać mgły Chaosu, ale potrafili również wykorzystać kamienie do utkania własnej zasłony mgły wokół swojej wyspy, chroniąc to, co nazywali Kamieniami Ogham, przed niebezpieczeństwem. Gdyby druidzi z Albionu nie powstrzymali przepływu, Elfy z pewnością zostałyby pokonane. Ale mgła, która spowijała wyspę, blokowała również słońce. Charakter kamiennych kręgów przyciągał deszcze i burze, przez co w krótkim czasie żyzna ziemia Albionu stała się bagnistym regionem, na którym nie rosły żadne uprawy.
Pochłaniając dużą część energii Chaosu, gleba Albionu została skażona i niegdyś żyzne pola szybko zmieniły się w bagna, w których człowiek mógłby zatonąć bez śladu. Gęste lasy i bory stały się dzikimi miejscami, w których głóg i trujące rośliny dusiły życie drzew. Wielu obawiało się wejść na te niegdyś piękne polany, a wielu z tych, którzy to zrobili, nigdy więcej nie widziano. Nawet stworzenia z Albionu nie były w stanie uciec przed mutującymi skutkami Chaosu i już po krótkim czasie plemiona opowiadały o straszliwych potworach czających się w najciemniejszych zakątkach, wyłaniających się nocą, by żerować na nieostrożnych.
Była to cena, którą Prawdomówcy musieli zapłacić. Jeśli ciemne siły Chaosu miały zostać powstrzymane, Albion musiał pozostać w ukryciu. Prawdodziejki powierzyły zadanie strzeżenia tych kamiennych kręgów gigantom, którzy je zbudowali. Olbrzymy, które podobno powstały z samej ziemi, były bardzo inteligentnymi istotami i wiedziały, jak ważna jest ich czujność. Na jakiś czas zapanowała stabilizacja. Wysokie Elfy rozkwitły jako rasa, ucząc się wiele o świecie dzięki kontaktom z innymi, bardziej prymitywnymi rasami, takimi jak krasnoludy i ludzie.
Z drugiej strony Prawdomówcy z Albionu byli odizolowani. Woleli bezpieczeństwo swojej odległej wysepki od niebezpieczeństw świata zewnętrznego i stali się introwertyczni i samotni. Giganci również cierpieli z powodu narzuconej im izolacji. Stulecia chowu wsobnego przytępiły ich umysły. Gdy zniknęło zagrożenie ze strony Chaosu, stali się znudzeni i niespokojni, a żeby umilić sobie czas, uciekali się do bezmyślnych pokazów siły. Podobny los spotkał również plemiona ludzkie na wyspie. Wraz ze zniknięciem Starych i wyraźnym brakiem kontaktu ze światem zewnętrznym zdegenerowali się w rasę wojowniczych współplemieńców i prymitywnych mieszkańców jaskiń.
Przez cały ten czas Prawdomówcy kontynuowali nauczanie wybranych kilku z każdego kolejnego pokolenia ich sekretnej magii, czekając na dzień, w którym ich mistrzowie powrócą. Każdy Prawdomówca był szczegółowo uczony rytualnych ceremonii, które były potrzebne do utrzymania mgły, która otaczała wyspę. Każdy z nich uczył się o naturze kamieni i ofiarach, które trzeba składać, aby magiczna moc tych kręgów nigdy nie osłabła. Z czasem jednak starożytne nauki uległy zapomnieniu i choć Prawdomówcy nadal praktykowali swoją sztukę, była ona tylko cieniem w porównaniu z mocami, które niegdyś mieli pod ręką. Niektóre praktyki jednak przetrwały i w noc każdej pełni księżyca Prawdomówcy zbierali się i odprawiali ceremonie, aby mistyczne energie pozostały związane z kamieniami.
Tak więc Albion pozostał tajemniczą wyspą. Wiele opowieści mówi o statkach, które zniknęły we mgle i nigdy więcej ich nie widziano. Od czasu do czasu plotki w tawernie zaczynają się od opowieści o przyjacielu przyjaciela, który został rozbity na wyspie i powrócił, by opowiedzieć o stworzeniach będących w połowie koniem, w połowie człowiekiem lub o strasznych jednookich bestiach, które grasują w mgle. Niektórzy twierdzili nawet, że wracali z bogactwami przekraczającymi najśmielsze marzenia.
Tileański odkrywca i zdobywca, Curious Geasar, tak zwany Pierwszy Obywatel Remas, dotarł kiedyś do brzegów mglistych wysp i próbował przybliżyć tubylczym barbarzyńcom swój pogląd na kulturę Tilean. Nie udało mu się to, zamiast tego zabrał ze sobą jako zakładników Hengusa Druida i dwóch największych Gigantów Albionu. W Tilei został zamordowany, a Giganci przemierzają teraz Stary Świat jako najemnicy.
Nigdy nie udowodniono prawdziwości tych historii, a plotki o Albionie pozostają jedynie fantastycznymi opowieściami snutymi przez pijaków każdemu, kto chciałby ich słuchać. Ale wtedy po krainie rozeszła się nowa legenda. Żeglarze opowiadali o wyspie, która nagle pojawiła się na dalekiej północy. Z morza wyłaniały się ogromne białe klify, ale żeglarze dostrzegli również plaże, na których można było wylądować małą łodzią. Wyglądało na to, że mgły się rozstąpiły i ziemia stała otworem. Każda rasa z całego świata zebrała swoje armie, aby szukać skarbów Albionu i zdobyć wyspę jako swoją własność.
Mroczny Mistrz[]
Potężna istota zwana w tych czasach Mrocznym Mistrzem była znana przez wieki pod niezliczoną ilością innych tytułów i nazw, w tym Zwiastun, Nosiciel i Mroczny. W starożytnych księgach zapisano, że pierwotne imię tej istoty brzmiało Be'lakor, ale wiedzą o tym tylko nieliczni uczeni specjalizujący się w zakazanych tekstach, ponieważ ta istota ma tysiące lat. Mroczny Mistrz, istota wiecznej rozpaczy i zagłady, był kiedyś istotą śmiertelną - w rzeczywistości powszechnie uważa się, że był pierwszą ziemską istotą, która osiągnęła życie wieczne, został podniesiony do rangi demona przez swoich piekielnych mistrzów za niezliczone czyny, które przyciągnęły ich uwagę i przychylność.
Odrodzony w swoim nowym ciele jako Książę Daemon, Mroczny Mistrz był przerażającą i przytłaczającą istotą i wkrótce stał się czczony jako bóstwo we własnej osobie. Dysponując niewyobrażalną mocą, Be'lakor stał na czele armii Chaosu, prowadząc niekończące się legiony demonów w wielkich wojnach, które pustoszyły ziemię. Żaden śmiertelnik nie był w stanie się przed nim obronić, a on sam zabijał tysiące na własne życzenie.
Z każdym dniem jego moc rosła w siłę, ale rosła też jego duma, która miała okazać się jego upadkiem.
Napęczniały od arogancji i dumy Be'lakor w końcu wzbudził gniew Większych Bogów Chaosu. W mrocznych tomach jest napisane, że uważał się za równego bogom Chaosu, zamiast oddać im należny szacunek, i że to właśnie ten czyn spowodował jego upadek z łaski. Mroczny Mistrz został strącony z wyniosłej pozycji i przeklęty przez Tzeentcha, Zmieniacza Drogi. Z ulubionego syna Chaosu stał się przepełnionym nienawiścią, zdezorientowanym duchem-kreaturą, któremu odmówiono fizycznej formy. Odebrano mu rozsądek i stał się przypadkową i nieprzewidywalną istotą, która rządziła mrocznym królestwem własnego szaleństwa. Przez tysiące lat Mroczny Mistrz egzystował w obłędzie, czas wlókł się niemiłosiernie powoli, a każda mijająca minuta była dla niego jak miesiąc. Jego umęczony umysł jest nieustannie wypełniony przypadkowymi myślami i pomysłami, przepełniony frustracją, gniewem i nienawiścią.
Jako część jego klątwy, temu nietrwałemu i przypadkowemu duchowi Chaosu zostało przypisane przeznaczenie. Przez tysiące lat miało miejsce wiele inwazji Chaosu na świat, którym przewodziły najróżniejsze upadłe demony i śmiertelni wojownicy. Niektórzy z tych przywódców wyróżniają się jednak na tle innych, są to potężni zdobywcy, którzy są szczególnie lubiani przez Mrocznych Bogów. Ci potężni przywódcy zjednoczyli wyznawców mrocznych bogów Chaosu i poprowadzili wielkie inwazje Chaosu, które spustoszyły świat. Każda z tych inwazji mogła pochłonąć wszystko, ale każda została odepchnięta wielkim kosztem. Znakiem przychylności bogów Chaosu dla wywyższonego watażki, który przewodzi najazdom, jest straszliwa Korona Dominacji, potężny symbol dla istot Chaosu, że Wielcy Bogowie wyznaczyli tego śmiertelnika na przywódcę ich armii.
Przed każdym nadejściem tych potężnych wcieleń Chaosu Be'lakor budzi się ze swojego udręczonego szaleństwa. Jego klątwą jest poprowadzenie tych potężnych watażków do miejsca wiecznego spoczynku Korony Dominacji, poprowadzenie ich ukrytymi ścieżkami, gdzie muszą stawić czoła wielu śmiertelnym wyzwaniom, aby udowodnić swoją wartość w oczach bogów. Po odzyskaniu korony to Mroczny Mistrz jest zmuszony do zakończenia ceremonii i umieszczenia jej na czole watażki podczas mrocznej koronacji, a upadły Książę Daemon jest przepełniony zazdrością i nienawiścią. Po nałożeniu korony na czoło watażki, Be'lakor zaczyna ponownie pogrążać się w swoim obłędnym stanie istnienia, bez względu na to, jak bardzo stara się oprzeć szaleństwu. Za każdym razem, gdy jest świadkiem powstania Jedności Chaosu, boleśnie przypomina sobie, że zajmują oni miejsce, które należy do niego. Jego przekleństwem jest to, że musi im pomagać w drodze do wielkości, wiedząc, że to oni, a nie on, poprowadzą chwalebne najazdy na świat śmiertelników.
I tak po raz szósty Mroczny Mistrz podniósł się ze swego szaleństwa i odzyskał rozum, by wypełnić to z góry ustalone przeznaczenie. Be'lakor odzyskał pamięć o tym, co wydarzyło się w jego przeszłości, i ponownie przypomniał sobie, jak został zepchnięty z wywyższonego statusu w ciemność. Nienawiść do wyższych sił Chaosu przepełniała jego umysł i był zdecydowany nie dopuścić, aby historia powtórzyła się po raz kolejny. Be'lakor podjął desperacką akcję, która miała mu pozwolić na uniknięcie wypełnienia jego przeznaczenia i odzyskanie tego, co stracił. Zanim powstający watażka był gotowy do przyjęcia korony, Mroczny Mistrz przeleciał niepostrzeżenie nad Albionem, uznając, że ta wysepka jest kluczem do jego szansy na ucieczkę, czując emanujący z niej puls magicznej energii. Tylko on znał miejsce spoczynku Korony Dominacji, choć częścią jego klątwy jest to, że nie może jej dotknąć, dopóki nie odzyska jej ręka wybranego wojownika. Jednakże, jeśli moc kamieni Albion Ogham skupi się w jego istocie, Be'lakor zdał sobie sprawę, że może odzyskać swoją upragnioną formę fizyczną i złamać zabezpieczenia, które trzymały Koronę Dominacji poza jego zasięgiem. Jeśli uda mu się zdobyć Koronę dla siebie, będzie mógł objąć tron Jednoczącego Władcy Chaosu i to on poprowadzi daemońskie legiony do ataku na śmiertelne ziemie południa. Be'lakor zaczął pozyskiwać sługi, których mógł skorumpować i zwabić na swoją stronę, ponieważ potrzebował sługusów, którzy wykonywaliby jego polecenia i skupiali moc w sobie.
Mroczny Mistrz zwrócił się w stronę Prawdomówców z Albionu, obrońców kamieni Ogham, i zaczął usuwać tych, których mógłby zwrócić przeciwko ich braciom. Obiecując wielką moc i obdarzeni potężną magią, ci tak zwani Mroczni Wysłannicy zaczęli nadużywać swojej starożytnej wiedzy o kamieniach Ogham, kierując swoją moc w stronę karmienia i napędzania mocy Mrocznego Mistrza. Wybuchła ogromna bitwa pomiędzy Mrocznymi Wysłannikami a Prawdomówcami, obie grupy szukały pomocy z odległych brzegów, pozyskując sojuszników ze wszystkich zakątków świata Warhammera, a bitwy nasilały się. W ten sposób rozpoczęła się Wojna o Albion.
Albion wkrótce spłynął krwią i zniszczeniami, a niezliczone kamienne kręgi zostały zbezczeszczone, ich moc wykorzystano do piekielnych, odrażających celów. Be'lakor rozkoszował się rozlewem krwi i grozą. Zdobywając kontrolę nad kamiennymi kręgami, Mroczni Wysłannicy używali swych skorumpowanych mocy, by wyssać dziką energię ziemi, wysysając siły witalne z wyspy Albion, by nakarmić swego Mrocznego Mistrza. W miarę jak rosły jego moce, cienisty Książę Daemon stawał się coraz bardziej masywny, a on sam chlubił się tym, że powoli zaczął odzyskiwać swoją dawno utraconą formę fizyczną.
Kierując swoimi sługusami, chciwy poczucia materialnej formy, Be'lakor wiedział, że nadeszła jego szansa na ucieczkę przed skazanym na zagładę losem. Zaczął wykorzystywać swoją moc, która rosła, a wielu mieszkańców Albionu mogło poczuć jego mroczny cień niczym uciążliwą chmurę wiszącą na niebie. Dla innych to uczucie było bardziej intensywne, a sami Prawdomówcy mogli poczuć moc Mrocznego Mistrza jako ciężki ucisk wciskający się w ich umysły. W tym samym czasie Be'lakor zaczął badać zabezpieczenia otaczające Koronę Dominacji, czując jak zaczynają się przed nim uginać.
W międzyczasie siły Prawdomówców były zajęte zdobywaniem nowych sojuszników, a siły ciemności zostały zatrzymane. Mroczny Mistrz szalał, bo wiedział, że czas jest krótki. Czuł, że daleko na północy zbliża się czas, gdy potężny watażka będzie gotowy do przyjęcia Korony Dominacji. Mroczny Mistrz wiedział, że musi mieć potężny artefakt w zasięgu ręki przed tym czasem, bo nawet jego wola nie mogła oprzeć się sile losu, która wymagała od niego wypełnienia znienawidzonego przeznaczenia, gdy nadszedł czas nieświętej koronacji.
Gdy siły ciemności osłabły, zaczęły zwracać się przeciwko sobie, a dawni sojusznicy zabili wielu Mrocznych Wysłanników. Prawdomówcy, zjednoczeni w Bastionie Starych, zaczęli wykonywać potężne inkantacje, ich magia zbiegła się, by odeprzeć atak Mrocznego Mistrza. W przypływie szału Mroczny Mistrz, teraz prawie całkowicie w stałej, cielesnej formie, zdał sobie sprawę, że jego plany zostały udaremnione. Wiedział, że z zatrzymanym postępem jego sił, nie zdoła na czas przefiltrować w sobie wystarczającej ilości mocy. Kiedy jego przeznaczenie zaczęło go pociągać, wiedział, że nie może się oprzeć.
Jego na wpół uformowana, cienista postać wypełniona mocą, Mroczny Mistrz podniósł się do pełnego majestatu i zszedł ze strzelistej Cytadeli Ołowiu, gdy jego przeznaczenie bezwiednie pociągnęło go dalej, pozostawiając jego sługusów, by kontynuowali walkę z Prawdomównymi bez niego.
Jednak wraz z nowo odkrytą mocą, Be'lakor zdał sobie sprawę z wielu rzeczy. Wiedział, że wielkie najazdy stają się coraz częstsze i zbliża się czas, kiedy świat zostanie zaatakowany przez jeden wszechmocny najazd, który będzie trwał do końca czasów. Nie miało znaczenia, jak długo potrwa podbój ziem, być może całe wieki, gdyż czas jest niczym dla bogów Chaosu. Mroczny Mistrz pałał nienawiścią, ponieważ wiedział, że nie będzie przewodził siłom Chaosu w tych ostatecznych, chwalebnych bitwach.
Wraz z tą nienawiścią przyszła kolejna ciekawa myśl. Be'lakor zdał sobie sprawę, że dzięki mocy, którą zebrał w sobie podczas wojny z Albionem, mógł oprzeć się ponownemu popadnięciu w szaleństwo. Był wolny od swojego przeklętego przeznaczenia. Choć nie osiągnął wszystkiego, o czym marzył, Mroczny Mistrz był daleki od zakończenia swoich zdradzieckich intryg. Po ukoronowaniu nowego przywódcy Chaosu, tego młodzieńca znanego jako Archaon, Mroczny Mistrz wycofał się do Królestwa Chaosu z nowymi marzeniami o potędze i zemście.
Wściekłe plany Mrocznego Mistrza skupiają się na poszukiwaniu zemsty na Wielkich Bogach Chaosu. W ciemności istota znana jako Be'lakor przygotowuje swoją ostateczną zemstę, podczas gdy świat staje się coraz bardziej świadomy zbliżających się krwawych czasów, a ziemie ponownie poczują piekielny uścisk Chaosu.
Cienie się gromadzą[]
Mroczny cień rozprzestrzeniał się po świecie. Zła obecność przebudziła się i chciała zniewolić każdą rasę do swojej złej woli. Mroczni Wysłannicy przemierzali ziemię, oferując swoje usługi każdemu, kto chciałby przyłączyć się do ich sprawy. Szeptali o nagrodach w postaci nieopisanej mocy i bogactwa dla tych, którzy będą walczyć dla Mrocznego Władcy. Niewiele wiedziano o tym tajemniczym władcy, ale Wysłannicy sprzymierzyli się z siłami Chaosu i Ciemności. Pobudzili wszystkich o złych sercach, by maszerowali na wojnę. Nie wiadomo, ilu z tych Mrocznych Wysłanników rozsiewało ziarna zepsucia w Starym Świecie, ale ludzie mówili cichym szeptem o ich odejściu i o straszliwych magiach, które posiadają. Niewielu odważyło się rzucić wyzwanie tym czarodziejom, a ci, którzy to zrobili, zginęli, zanim mieli szansę pożałować swojej głupoty.
Widziano hordy goblinów i orków, które szalały w górach Worlds Edge. Od czasów Morgluma Nekknappera Zielonoskórzy nie zebrali się w takiej liczbie. Razem wyruszyli na wojnę, roszcząc sobie prawo do odległej wyspy Albion i wyzywając wszystkich, którzy twierdzili inaczej. Zielona horda nie była jedynym zagrożeniem dla Starego Świata. Coraz częściej widywano przerażające Czarne Arki. Krążyły nawet plotki, że widziano loty Czarnych Smoków wysoko ponad chmurami, a Malekith, Król Czarownic, znów był widziany za granicą. Plotka głosiła, że zwrócił się w stronę Albionu w nadziei, że jego ukryte skarby dadzą mu siłę do zniszczenia jego najbardziej znienawidzonych wrogów, Wysokich Elfów. Po raz kolejny umarli powstali ze swojego spokojnego snu i zebrali się razem w przerażającej, nieświętej unii śmierci. Niektórzy mówili nawet o straszliwych szczurach wielkości człowieka, które wypełzły z kanałów w ogromnej liczbie. Każdy świadek opowiadał o innych okropnościach, ale wszyscy, którzy widzieli te straszne hordy, mówili, że maszerowały one na północ - wydawało się, że ich celem była wyspa Albion. Wszystkie oczy zwróciły się w stronę tego tajemniczego miejsca, gdy mgła się rozstąpiła i jego tajemnice zostały ujawnione tym, którzy odważyli się przekroczyć zniszczone przez burzę plaże.
Nie wszystko jednak było stracone, bo nawet gdy Mroczni Wysłannicy szerzyli zamęt na całym świecie, zabłysła latarnia morska, wzywając do zjednoczenia się tych, którzy byli dobrego serca i wierni sprawie sprawiedliwości. Mistyczna rasa wojowników-czarodziejów, znana tylko jako Prawdomówcy, odważyła się na niebezpieczną przeprawę przez Morze Chaosu, by szukać szlachetnych cywilizacji. Przepowiadali oni wielkie niebezpieczeństwo, jeśli ich ojczyzna Albion upadnie; siły, które wiążą mgły Chaosu z północnymi krainami, osłabną, a tym samym armie Daemonów będą mogły zstąpić na świat. Tym, którzy pomogą chronić wysepkę, obiecują przekazać tajemnice zaginione przez cywilizację od czasu zniknięcia Starych. Magiczna broń i artefakty, o których myślano, że dawno zniknęły ze świata, zostaną przekazane tym, których Prawdomówcy uznają za godnych, ale czas był najważniejszy.
Elfy z Ulthuanu przyrzekły wierność sprawie, a Prawdomówcy już płynęli na pokładzie floty Wysokich Elfów. Wkrótce wylądowali na wybrzeżu Albionu. Również hrabiowie-elektorzy zebrali się na radzie i po zaskakująco bliskim głosowaniu również zgodzili się udzielić wsparcia, choć byli tacy, którzy odmówili użyczenia swych sił. Rycerze z Bretonii, pod wodzą potężnego Percivala z Gisoreux i odważnego Tybalta z Quenelles, uformowali krucjatę i szybko wyruszyli na północ, gdzie czekała ich niebezpieczna przeprawa przez morze. Rozeszła się wieść, że ogromny krasnoludzki tłum, zwabiony pogłoskami o ukrytych skarbach, wsiadł na swoje żelazne statki i wypłynął z ładowni Barak Varr. Wygląda na to, że Prawdomówcy zdołali rozprowadzić ostrzeżenie daleko i szeroko po całym świecie.
Nawet nieuchwytni Lizardmeni zostali zauważeni, jak maszerują, a ich wróżenie z konstelacji ostrzegło ich przed niebezpieczeństwem. Choć nikt nie zauważył floty, na której mogliby odbyć długą podróż, widziano wiele armii przemierzających ziemie Imperium, a inni donosili, że są już liczni w Albionie. Bagna i torfowiska były dla nich idealnie przystosowane. Tylko czas pokazałby, czy chłodny klimat wpłynie na ich zimnokrwistą naturę. Z możliwością odkrycia związku z ich odległą przeszłością, być może oni ze wszystkich ras mieli najsilniejsze zainteresowanie wysepką.
Prawdomówcy ostrzegli przywódców wszystkich armii, aby przygotowali swoich żołnierzy do surowego klimatu, który będzie im towarzyszył w czasie marszu na Albion. Silna, surowa energia Chaosu, która została wchłonięta przez ziemię Albionu, tworzy bardzo niestabilne warunki pogodowe. Albion jest nieustannie bombardowany ulewnymi deszczami i gwałtownymi wichurami, co doprowadziło do tego, że ziemia stała się grząska i nieurodzajna dla wszystkich, z wyjątkiem najtwardszych roślin. Huk grzmotów stał się codziennym dźwiękiem, a ulewne deszcze smagają po twarzy każdego, kto chodzi po tej ziemi. Niektóre części wyspy są tak podmokłe, że stały się głębokimi bagnami, w których każdy, kto zbłądzi z błotnistych ścieżek, szybko zatonie bez śladu.
Gęste mgły, które oddzieliły się od łuku wybrzeża, wciąż gęsto skupiały się w centrum wyspy i zbyt łatwo było oddzielić się od towarzyszy i błądzić na oślep w jednym ze zdradliwych bagien. Te same mgły skrywały niezliczoną ilość przerażających bestii, gotowych zaatakować każdego, kto przejdzie obok, zanim znikną w swoich legowiskach.
Chociaż Albion jest stosunkowo płaskim lądem, jego wybrzeże jest surowe, a wielkie białe klify otaczające wyspę wznoszą się wysoko w niebo. Wody Albionu są pełne ohydnych morskich bestii, z których niektóre są w stanie pociągnąć za sobą nawet wielkie galery do wodnego grobu. Miejsca do lądowania są nieliczne, a plaże, które sięgają burzliwych wód, trudno znaleźć, a co dopiero wylądować. Poszarpane skały wyrastają z wody, ale to właśnie te ukryte pod spienionym morzem stanowią największe zagrożenie. Przebiją się przez kadłub łodzi tak łatwo, jak krasnoludzki topór przebija szyję goblina.
Wiele z Olbrzymów, które zostały stworzone, by strzec Kamieni Ogham, lubiło jedynie stać na szczycie tych klifów i zrzucać wielkie głazy na każdy statek, który próbował wylądować. Widok jednego z tych Gigantów często wystarczał, aby odstraszyć niedoszłych poszukiwaczy skarbów. Giganci bardzo chronili ziemię i atakowali wszystkich intruzów, którzy postawili stopę w ich królestwie. Tylko plemiona prymitywnych mieszkańców jaskiń zdobyły zaufanie Gigantów, a oni również są rasą terytorialną. Nie wiadomo, o co dokładnie walczyli, ale przybycie na Albion innych, bardziej zaawansowanych ras sygnalizowało bardzo realne zagrożenie dla ich niezmiennego od tysiącleci sposobu życia.
Dziedzictwo Starych nadal pozostaje silne na Albionie. Coś, co tkwiło głęboko w starożytnej naturze kamiennych kręgów Ogham, potęgowało moc magii i czyniło z wyspy potężny wir dla magicznej energii. W całym Albionie znajduje się wiele takich tajemniczych kręgów. Wiatry Magii wieją z siłą wichrów przez całą wyspę, powodując spustoszenie wśród magów, którzy badali ziemię. Zaklęcia, które miały tylko rozpalić ognisko, stają się śmiertelnie niebezpiecznymi kulami ognia, podczas gdy najpotężniejsze czarnoksięskie wybuchy mogą tylko zaiskrzyć i zniknąć z palców rzucającego.
Posiadanie Kamieni Ogham było kluczem do podboju Albionu, ale nie było to łatwe. Każda rasa wiedziała o ich znaczeniu i próbowała odebrać kamienie tym, którzy byli w ich posiadaniu. Dla tych, którym się to udało, władza przekraczająca wszelkie inne, jakie istniały na tym świecie, będzie do opanowania, a torfowiska i wrzosowiska Albionu będą samotnym miejscem spoczynku dla tych, którym się nie uda. Los świata był w rękach generałów i dowódców armii, które przybyły na tę wysepkę, a tylko jedna rasa mogła wygrać.
Cienie nad Albionem 2520[]
Po wielkiej wojnie z Chaosem w 2302 roku IC, przeklęty Książę Daemon Be'lakor zdołał uciec od swojego losu szaleństwa i uwięzienia i zaczął materializować się w Cytadeli Ołowiu w północno-wschodnim Albionie. Oszukał niektórych Prawdomówców, aby stali się jego Mrocznymi Wysłannikami i pomogli mu odzyskać cielesną formę. Mroczni Wysłannicy przemierzali świat w poszukiwaniu złego, podżegającego do wojny, ambitnego, a przynajmniej chciwego przywódcy, który przybyłby na wyspę Albion, aby odwrócić energię Kamiennych Kręgów i pozwolić na materializację ich Mrocznego Mistrza. Ci Prawdomówcy, którzy nie zostali skorumpowani, również podróżowali po świecie, by znaleźć pomoc przeciwko swoim upadłym braciom. Dzięki ich wysiłkom floty wszystkich narodów i ras wyruszyły do Albionu, by pomóc lub powstrzymać Mrocznego Mistrza i zdobyć artefakty Starych. Zarówno Mroczni Wysłannicy, jak i Prawdomówcy przywoływali bezmyślne Bestie Fen, by wykonywały ich polecenia.
- Orkowie i Gobliny wylądowali w Błotnistym Punkcie na południu Albionu.
- Przeklęty wampir Trashlar z linii Strigoi rozpoczął swoją kampanię terroru.
- Mroczne Elfy przycumowały dwie swoje Czarne Arki na północnych brzegach Albionu i stworzyły Nagronath, nowe, czarne miasto.
- Ludzie Imperium z powodzeniem podbili część terytorium i założyli nową prowincję Neuland.
- Podczas 2520 IC Slann magicznie zmienił pogodę na wyspie, a Lizardmeni zaczęli uprawiać nową dżunglę wokół Forge of the Old Ones w głębokiej dolinie w centrum Albionu i założyli nowe miasto, zwane Konquata.
W następstwie kampanii Mroczni Wysłannicy uciekli z wyspy, a Prawdomówcy podążyli, by na nich zapolować. Obaj sprzedawali swoje usługi innym armiom na świecie jako najemnicy, wykorzystując swoje zdolności do wskrzeszania i kontrolowania Bestii Fen dla dobra swoich pracodawców.
Albion był również miejscem zaciętej bitwy pomiędzy Gotrekiem Gurnissonem, Felixem Jaegerem i Loremasterem Teclisem z jednej strony, a najstarszym Gigantem na świecie z drugiej.
Siły Albionu[]
Otulona mgłą Wyspa Albion widziała tyle samo rozlewu krwi i działań wojennych, co reszta Znanego Świata. Albion jest postrzegany jako wilgotny, zabagniony zaścianek, a doniesienia o ostatnich wtargnięciach koncentrowały się na starciach pomiędzy rzekomo bardziej zaawansowanymi najeźdźcami. Jednak bliższa analiza poprzednich kampanii w Albionie pokazuje, że jego rodzime armie są równie zabójcze, jak te z bardziej tak zwanych "cywilizowanych" królestw.
Trzon każdej armii Albionu stanowią szlachcice w rydwanach oraz piesze oddziały wojowników, osłaniane przez młodzieńców uzbrojonych w proce i oszczepy, którym przewodzi lokalny wódz. Biedniejsi szlachcice i bogatsi wojownicy dosiadają wytrzymałych rodzimych kucyków i tworzą kawalerię używaną zarówno do zwiadu, jak i do wspierania szlachetnych wojowników na rydwanach.
Albion słynie z wielkich wilczaków, które hodują tubylcy. Są one szeroko eksportowane, ale przede wszystkim do Bretonii i Imperium, gdzie ich wielkość, siła i dzikość są cenione przez szlachetnych myśliwych. W czasie wojny wilczarze zbierają się w wielkie, żarłoczne stada i są wykorzystywane jako uzupełnienie kawalerii, osłaniając ataki i nękając wrażliwe flanki wroga. W czasie wojny niektórzy wodzowie Albionu mogą również wezwać Olbrzymie Orły, których czatownie znajdują się na najwyższych szczytach kraju.
Niewielu wodzów Albionu przepuści okazję, by zwerbować największych mieszkańców swojej wyspy - słynnych Gigantów z Albionu. Podobnie jak olbrzymy, które towarzyszą armiom orków i goblinów, ci masywni wojownicy nadrabiają siłą to, czego brakuje im w mózgu. Nie tak silni, ale też nie tak ciemni, są bandy Ogrów, które przyjeżdżają do armii Albionu, aby zdobyć część łupów i zamienić dawnego wroga w szybką przekąskę. Oprócz wodzów-wojowników, którzy dowodzą armiami, są jeszcze "bohaterowie", którzy pomagają w kierowaniu armią, oraz enigmatyczni druidzi, którzy nie tylko służą jako czarodzieje armii Albionu, ale także jako jej prawodawcy, sędziowie i Prawdomówcy.
Dziewica-Strażniczka to władająca włócznią siostra wojowniczek z Albionu. Chronią one wyrocznie Albionu, kobiety druidy, które posiadają dar prorokowania.
Godni uwagi mieszkańcy Albionu[]
- Bran MacKerog - Bran MacKerog to wódz Albionu i król górskiego królestwa Cam Mal-log. On i jego ludzie walczyli u boku Gotreka i Feliksa, gdy ci odwiedzili Wyspę Albionu
- Dural Durak - Dural Durak to przywódca Rady Prawdomównych, który rezyduje w Bastionie Starych.
- Charl - Charl jest mistycznym przewodnikiem Tybalta z Quenelles, jednego z mistrzów Bretonii na Wyspach Albionu.
- Kheciss - Kheciss jest pierwszym wysłannikiem Mrocznego Mistrza, Be'lakora.
Źródła[]
- Warhammer Armies: Lizardmen (6th Edition)
- Warhammer Armies: Hordy Chaosu (6th Edition)
- Shadows over Albion: Dark Shadows Summer Campaign (6th Edition)
- White Dwarf 259 (lipiec 2001)
- White Dwarf 260 (sierpień 2001)
- Biały Karzeł 261 (wrzesień 2001)
- White Dwarf 263 (listopad 2001).
- White Dwarf 264 (grudzień 2001).
- Biały Karzeł 268 (kwiecień 2002).
- Giantslayer (Powieść), autor William King.
- Wojownicy Burzy (Novel), autor Brian Craig
- Warhammer RPG 2nd Edition: Companion
- Warmaster: Albion Army by Mike Headden