Warhammer Wiki
Warhammer Wiki
Advertisement



Altdorf jest siedzibą Imperatora Karla Franza oraz stolicą Imperium, od czasu gdy Wilhelm III, książę Altdorfu, zasiadał na tronie, co miało miejsce setki lat temu. Jako obecna siedziba władcy, Altdorf posiada prężnie rozwijającą się gospodarkę, która przyciąga ludzi wszelkiego rodzaju. To tętniące życiem miasto posiada liczną społeczność kupców, awanturników, najemników i poszukiwaczy skarbów z całego Starego Świata. Bogactwo miasta oraz intrygi polityczne, mające miejsce w jego murach, wspierają także istnienie mniej pożądanych osobistości. Altdorf jest schronieniem dla złodziei, skorumpowanych urzędników i skrytobójców. Są ulice, gdzie nawet straż miejska nie zagląda nocą, obawiając się sztyletu wbitego w plecy.Miasto jest też główną siedzibą Kulty Sigmara która znajduje się w w Wielkiej Katedrze Sigmara.

Warhammer Altdorf Coat of Arms

herb miasta

Miasto jest znane jako centrum nauki. Słynny Uniwersytet Altdorfski stanowi najbardziej szanowaną instytucją akademicką w całym Imperium, gdzie książęta i szlachcice z różnych zakątków świata czerpią wiedzę od najbystrzejszych przedstawicieli ludzkości. Altdorf jest także miejscem, gdzie mają swoją siedzibę najważniejsze organizacje Starego Świata — Kolegia Magii. Te ośrodki, zajmujące się badaniami nad magią, są słusznie znane w całym Imperium, a nawet poza nim. To tam najlepsi z czarodziejów poznają tajniki sztuki magicznej i ćwiczą się w niej, by móc później skuteczniej walczyć z Chaosem. Kolejną ważną instytucją jest Imperialna Szkoła Inżynierów, która została założona przez geniusza z Tilei, znanego jako Leonardo da Miragliano.

Altdorf map warhammer by planjanusza decst7t-pre

Altdorf

Altdorf leży na przecięciu dwóch rzek — Reiku i Talabecu. Miasto słynie z licznych mostów, łączących wszystkie jego brzegi. Wiele z tych mostów zostało zaprojektowane przez Imperialną Szkołę Inżynierów, która wyposażyła je w tłoki napędzane parą. Sprawiają one, że mosty można dowolnie podnosić i opuszczać, pozwalając wielu statkom płynąć dalej w górę Reiku. Reiksport, siedziba Imperialnej Marynarki Wojennej, jest portem wybudowanym na wybrzeżu Altdorfu, gdzie statki mogą spokojnie wyładować swoje towary. W mieście można również znaleźć słynny Imperialny Zwierzyniec, w którym trzymane są liczne, przerażające bestie. Niektóre z nich są tresowane i używane w czasie wojny. Stworzenia w zwierzyńcu pochodzą ze wszystkich zakątków Imperium, a co ciekawsze okazy przybyły z dalekich Północnych Pustkowi.Altdorf jest bardzo dobrze broniony. Otaczają go mocne białe mury z dachami z czerwonych łupków. Posiada duży garnizon i jest siedzibą kilku zakonów rycerskich, w tym słynnej Reiksguard. Pod miastem znajduje się również jedno z najwiekszych osad Skvenów Pod Altdorf

Reikland Map Cubicle 4th Edition

Reikland

Historia[]

Wczesne osady[]

Altdorf od zawsze był ważnym ośrodkiem energii magiczneja jeden z punktów węzłowych sieci geomantycznej został zbudowany przez Starożytnych w miejscu, w którym obecnie znajduje się miasto.

Zbieg rzek Reik i Talabec został po raz pierwszy zasiedlony przez Wysokie Elfy za panowania Króla Feniksa Bela Shanaara Odkrywcy (-4419 IC do -2750 IC). Założone tam elfie miasto nosiło nazwę Kor Vanaeth i było jedynie niewielką elfią osadą w Starym Świecie, choć krasnoludzkie źródła wskazują, że w mieście miały miejsce pewne podejrzane magiczne działania.

Około roku -1850 IC, podczas Wojny o Zemstę lub Wojny o Brodę, jak nazywają ją Wysokie Elfy, Krasnoludy zaatakowały Kor Vanaeth pod przywództwem Snorriego Halfhanda i w bitwie stoczonej prawdopodobnie w miejscu, gdzie obecnie znajduje się Niebiańskie Kolegium, pokonały Elfy. Krasnoludy obaliły wysokie wieże Kor Vanaeth i zakopały tam pomniki elfów.

Po zwycięstwie krasnoludy zajmowały to miejsce przez jakiś czas, ale porzuciły je podczas wojen z goblinami. Później w regionie żyły prymitywne, agrarne plemiona ludzi. Pamiętają ich głównie kamienie Ogham, które wznieśli na tym obszarze i które wciąż tam stoją.

Reikdorf[]

Altdorf1

Altdorf rozpoczął swoje istnienie jako niewielka osada Unberogenów, założona na wysepce na Reiku. Zwano ją wtedy Reikdorf (Rzeczne Miasto). Głównymi zaletami osady było sąsiedztwo doskonałych terenów zasobnych w ryby, żyzne gleby wypełniające rzeczną nizinę oraz doskonałe warunki obronne. Z upływem czasu plemienna wioska rozrastała się, a zabudowania rozprzestrzeniły się aż na zachodni brzeg rzeki oraz na wiele innych wysepek.

Wkrótce zostali oni wsparci przez niewielką społeczność krasnoludów, którzy pomagali przy budowie obrony miasta i dzielili się swoją wiedzą w zakresie kowalstwa. Ze względu na liczne zbrojownie, dzielnica krasnoludów stała się wkrótce znana jako "Metallschlacke".

Wyspy u zbiegu rzek miały strategiczne znaczenie. Miasto miało dostęp do dobrych łowisk, żyznych pól uprawnych, produktywnych złóż czerwonej gliny wykorzystywanej do wyrobu ceramiki oraz wspaniałych pastwisk na równinie aluwialnej. Unberogenowie byli znani ze swojego bogactwa w bydło i zaciekłości, z jaką bronili swoich stad. Badania archeologiczne sugerują, że co najmniej dwa obszary współczesnego Altdorfu leżą nad prehistorycznymi osadami. Mówi się, że Königplatz znajduje się w miejscu pałacu wodza Unberogen, podczas gdy wzgórze, na którym zbudowano Pałac Cesarski, mieściło wczesną fortecę i wieżę strażniczą.

W -30 IC dziecko Sigmar urodziło się wodzowi i wodzowej Reikdorfu. Chłopiec wyrósł na silnego i charyzmatycznego, zdobywając nawet wdzięczność krasnoludzkiego króla Kurgana Żelaznobrodego po uratowaniu go ze szponów orków. Mieszkańcy Altdorfu twierdzą, że Sigmar urodził się właśnie tam, ale tak samo twierdzą mieszczanie w miastach całego Reiklandu.

Po tym, jak Sigmar został wodzem Unberogenów, poprowadził kampanię zemsty przeciwko grasującym Norsii za zamordowanie jego ojca i przeciwstawił się bandytom Teutogenów, którzy napadali na bydło jego plemienia. Przekonał się, że ludzkie plemiona nie będą w stanie rozkwitnąć w regionie, jeśli nie zostaną zjednoczone i kierowane pod jego przywództwem, i poprowadził Unberogens w kampanii podboju, aż dwanaście plemion uznało go za swojego władcę i króla. Następnie Sigmar wysłał armię do Przełęczy Czarnego Ognia, gdzie zebrała się horda orków i goblinów, grożąc przytłoczeniem jego krasnoludzkich sojuszników. Ludzie i Krasnoludy krwawo odparli Zielonoskórych, a Sigmar pokazał, że jego nowo narodzone Imperium Człowieka jest siłą, z którą należy się liczyć. Data proklamacji Imperium jest powszechnie określana jako 1 IC, pierwszy rok Kalendarza Imperialnego.

Reikdorf był miejscem, w którym Najwyższy Kapłan Ulryka koronował Sigmara na pierwszego imperatora i to właśnie stąd Sigmar rządził swoim nowo utworzonym imperium.

W czasach, gdy Sigmar odszedł na Wschód, Reikdorf był już największym miastem w ludzkich krainach. Wciąż budowano nowe mosty, a niedługo potem miasto dotarło również na wschodni brzeg rzeki. Wtedy też osiągnęło swoje dzisiejsze rozmiary.

Wraz z rozwojem Imperium nasilał się handel między prowincjami. Lasom wydzierano żyzne ziemie pod uprawy rolne. W Reiklandzie założono wiele nowych osad i kraina zaczęła się bogacić. Nadwyżki żywności sprzedawano w Reikdorfie, skąd transportem rzecznym wyruszały w górę rzeki, przynosząc kupcom spore zyski. Prowincja była też znaczącym ośrodkiem eksportu wełny, skór i dobrego drewna. Wraz z rozwojem handlu i napływem pieniędzy, do Reikdorfu zaczęli ściągać przeróżni rzemieślnicy. Wkrótce miasto zasłynęło ze swoich kuźni, tkalni oraz wspaniałych browarów i gorzelni.

Imperialna stolica[]

Podczas panowania Sigmara jako pierwszego imperatora, do Reikdorfu wybudowano dwie drogi: jedną łączącą go z Middenheim, a drugą z Nuln. Pod koniec panowania Sigmara Reikdorf był największym miastem rządzonym przez ludzi. Nadwyżki ze zbiorów wysyłano do Reikdorfu, wraz z transportami lokalnie produkowanej wełny, skór, ceramiki i drewna, a stamtąd rozprowadzano je po całym Imperium. Pojawiła się rodząca się klasa kupiecka, a do miasta podróżowali rzemieślnicy, eksperci w wykuwaniu mieczy, tkaniu tkanin i warzeniu dobrego piwa.

Jednak ze względu na elekcyjną naturę monarchii Imperium, stolica Imperium nie zawsze pozostawała w Reikdorfie po zniknięciu Sigmara w 50 IC, ale zamiast tego czasami przenosiła się do ulubionego miasta obecnego posiadacza tronu Imperium.

Siedemdziesiąt trzy lata po założeniu Imperium, zakonnik o imieniu Johan Helstrum przybył do Reikdorfu, głosząc nową wiarę Sigmarytów. Twierdził, że miał wizję, w której Sigmar został namaszczony i ubóstwiony przez samego Ulryka, boga-patrona Sigmara za jego życia. Tutaj Helstrum szerzył swoją rosnącą wiarę, stając się jej pierwszym arcykapłanem lub "Wielkim Teogonistą" i ostatecznie budując świątynię Sigmara w Reikdorfie.

We wczesnych latach istnienia Imperium, Reikdorf przeżywał złoty wiek handlu. Wełna, skóra, drewno, wyroby metalowe i piwo były eksportowane z Reiklandu, przynosząc pieniądze i handel stolicy Imperium. W międzyczasie uczeni przetłumaczyli wiele dzieł elfów, takich jak wpływowy tekst medyczny znany jako Księga Gaelena, i skompilowali je w Altdorfie w pierwszej wielkiej bibliotece założonej w Imperium. Budowa Świętej Świątyni Sigmara została ukończona w 246 IC.

Po roku 300 KI sytuacja Reikdorfu uległa zmianie. Okoliczne krainy podupadały. Liczne następujące po sobie lata wojen z goblinami, konfliktów wewnętrznych, klęsk nieurodzaju i ogólnego upadku obyczajów odcisnęły piętno na bogatym mieście. Do jedynego kamiennego budynku w Reikdorfie, Świątyni Sigmara, wkrótce dołączyły kamienne mury, a reikdorfczycy nauczyli się odpierać oblężenia i walczyć o swoje miasto.

Bezpieczeństwo, jakie gwarantowały solidne blanki Reikdorfu, przyciągało niezliczonych przybyszy. Do roku 500 KI liczba mieszkańców wzrosła czterokrotnie. Władze miejskie usiłowały przekonać reikdorfczyków, aby dla bezpieczeństwa przeciwpożarowego zaczęli budować swoje siedziby wyłącznie z kamienia, lecz dekret ten został całkowicie zignorowany. Na pomoc burmistrzowi ruszył sam Sigismund, zwany Zdobywcą, lecz nawet najbardziej wytężone starania Imperatora nie były w stanie pokonać reikdorfskiej tradycji oszczędzania grosza, gdzie się tylko da, a budowanie w kamieniu było niestety niezwykle kosztowne. Wojowniczy Imperator uchwalił dekret, na mocy którego miasto przemianowano na Altdorf (Stare Miasto). Sigismund postanowił też, że zostanie ono doszczętnie wyburzone i wzniesione na nowo z kamienia, aby móc lepiej stawiać opór okolicznym bandom zbójów. Sigismund zmarł, zanim jego wizja została zrealizowana. Jego syn, Siegfried Prawodawca, nienawidził Altdorfu i wkrótce przeprowadził się wraz z całym dworem do Nuln. Młody Imperator publicznie zadeklarował: „Niech Morr pochłonie śmierdzące ulice Altdorfu!”. Od tamtej pory stolica Imperium zwana jest Śmierdzieliskiem.

Empire altdorf emperorpalac (1)

Od roku 600 KI kult Sigmara zaczął umacniać swoje wpływy w społeczeństwie Altdorfu. Rozwojowi religii sprzyjała nieustanna wojna i starcia z bandami wyjętych spod prawa rozbójników. Na szczęście dla tracących ducha altdorfczyków, rozwój handlu ponownie stał się źródłem bogactwa miasta.

W 924 roku IC, kult Nurglitów zwany Zakonem Szamba spowodował niesławną katastrofę. Po pierwsze, miasto zostało dotknięte epidemią kruszącej się agonii. Kiedy Shallyanie byli na skraju znalezienia lekarstwa, kult rytualnie przywołał niekończącą się hordę Nurglingów. Małe demony piętrzyły się na Świątyni Shallya, aż ta się zawaliła, miażdżąc wszystkich znajdujących się w niej ludzi. Wtedy daemony po prostu zniknęły z powierzchni ziemi.

Na przełomie pierwszego tysiąclecia, w 990 r Wielki Teogonista przekonał Imperatora Ludwiga Grubego, aby ten przydzielił sigmarytom głos elektorski. Nie zaspokoiło to jednak ambicji przywódców kultu i sigmaryci wydali wiele pełnych przepychu bankietów, które zwabiły dwór Imperialny na powrót do Altdorfu. Dziesięć lat później zakończono budowę wielkiej Świątyni Sigmara. Stało się to dokładnie tysiąc lat po bitwie na Przełęczy Czarnego Ognia. Krasnoludzcy mistrzowie kamieniarscy, którzy wznieśli Świątynię, otrzymali prawo osiedlenia się w Altdorfie i założyli własną enklawę. Stała się ona zalążkiem dzielnicy krasnoludzkiej. Religijność altdorfczyków rozkwitła i w tym okresie spisano pierwsze iluminowane tomy księgi Żywot Sigmara.

Era Drakwaldu[]

Poczucie odnowionego honoru i zaufania do Imperium i jego cesarza nie trwało długo. Jako cesarz Ludwik II był samolubny, leniwy i chciwy, ale dbał o zadowolenie hrabiów elektorów. Jego następcy nauczyli się tej podstawowej taktyki utrzymania władzy; dynastia Hohenbachów okazała się paskudną, brutalną i na szczęście krótką linią cesarzy z Altdorfu.

Cesarz Borys Goldgather, znany również jako "Borys Niekompetentny", odziedziczył koronę w 1053 roku. Jego imię jest dziś synonimem chciwości i nieudolności. Znany był jako skorumpowany, despotyczny, łatwy do przekupienia i niezwykle chciwy.  Podczas gdy cesarz przebywał na dworze w Altdorfie, tytularnym władcą pozostawał książę Sigdan Holswig, którego większość obowiązków i odpowiedzialności przejął dwór cesarski i którego głównym zmartwieniem było łagodzenie nastrojów osób obrażonych dekretami cesarza.

Jego plan uszlachetnienia ulubionego konia wyścigowego wywołał panikę wśród elektorów i doprowadził do utworzenia Prime Estates jako próby kontroli władzy cesarskiej. W zamian za dar w postaci rzadkich win, w 1066 r. nadał Kemperbadowi prawa miejskie, znosząc jego zobowiązania wobec Reiklandu.

Jego panowanie naznaczone było wieloma miejskimi zamieszkami w Altdorfie. Nie tylko cesarz był nękany skandalami, ale także kilku wysoko postawionych duchownych Sigmarytów zostało zdemaskowanych jako cudzołożnicy. Jego przyjaciel, Wielki Teogonista Uthorson, został mądrze zadenuncjowany jako zwolennik Ruinous Powers, co wywołało dalsze oburzenie. Wojska Borysa krwawo stłumiły powstałe zamieszki, ale niechęć nadal się kumulowała. Kiedy cesarz cofnął zwolnienie podatkowe dla Dienstleute, żołnierzy niższej klasy zatrudnianych przez Wielkie Prowincje, większość elektorów została zmuszona do ich rozwiązania. Żołnierze, nie mogąc znaleźć pracy, aby się utrzymać, migrowali do Altdorfu, szukając zadośćuczynienia na dworze cesarskim, w imieniu którego walczyli. Zorganizowani przez Wilhelma Engela, stali się znani wśród ludności jako "Bread Marchers". Słabe zbiory i pogłoski o zarazie przywiezionej z południa spowodowały powszechną nędzę, a wielu z nich zwróciło się ku przestępczości. Cesarz chętnie wpuszczał do miasta coraz więcej uchodźców, uniemożliwiając księciu Sigdanowi zablokowanie bram. Wykorzystując pogłoski o plagach, Borys miał nadzieję zmiażdżyć Marsz Chleba w masakrze, która sprawiłaby, że Rada Cesarska krzyczałaby z oburzenia, co dałoby mu pretekst do przyznania Altdorfowi i Armii Cesarskiej zwolnienia z nowych podatków.

Kiedy Reiksknechtowie odmówili wykonania tego polecenia, Borys rozwiązał ich zakon, skonfiskował jego majątek i rozkazał swojej Kaiserjaeger, tajnej policji dowodzonej przez urodzonego w chłopskiej rodzinie Adolfa Kreyssiga, zniszczyć to, co zostało uznane za "bunt".

Aby dać przykład, Boris rozkazał ściąć głowę przywódcy zakonu Reiksknechtów, Dettleba von Schomberga. Aby jeszcze bardziej go zrazić, rozkazał ściąć go toporem jak zwykłego człowieka, przy czym kat został poinstruowany, aby spartaczyć pierwsze uderzenia. Rezultatem były dalsze zamieszki ludności. Demonstracje nastąpiły pomimo drakońskich prób Kaiserjaegara, a rezydencje kilku wysokich rangą członków dworu Borysa zostały zaatakowane przez tłumy. Wśród szlachty zawiązały się spiski mające na celu obalenie Borysa. Po tym, jak popularny arcylektor Wolfgang Hartwich miał zostać stracony za zdradę, tłum zebrał się przed sądami i próbował je szturmować. Książę Sigdan próbował przeprowadzić zamach stanu, aby zmusić Borysa do abdykacji, ale został zdemaskowany. Sigdan został skazany na śmierć, a Altdorf i wszystkie jego tytuły i posiadłości przeszły w ręce Korony Cesarskiej. Próba nie poszła jednak na marne.Jeden z członków spisku uciekł wraz z Ghalem Marazem, pozbawiając cesarza jego symbolu legalności i autorytetu, a także podpisanego listu abdykacyjnego, do którego wydania buntownicy zmusili cesarza przy użyciu broni.

Jednak zamieszki zakończyły się dopiero w 1111 r. wraz z nadejściem Czarnej Plagi, najgorszej zarazy, jaka nawiedziła Imperium

Altdorf01

Rządy protektora[]

W odpowiedzi na niepokoje, Boris przeniósł swój dwór z powrotem do czystszego miasta Carroburg, na początku 1114 IC. W jego zastępstwie umieścił Adolfa Kreyssiga, szefa Kaiserjaeger, jako Protektora Imperium i jego gubernatora nad Altdorfem.

Kreyssig był chłopem, co oznaczało, że był całkowicie lojalny wobec cesarza Borysa, aby zapewnić mu przetrwanie polityczne, ale także namiętnie znienawidzony przez szlachtę za niskie urodzenie i ludność za jego drakońskie rządy. W tym samym czasie w mieście rozprzestrzeniła się mania religijna, a ludzie oddawali się fanatykom i fanatykom, którzy oferowali im wyjaśnienia ich cierpienia. Położne, astrologowie, lekarze i zielarze byli paleni jako winowajcy plagi, podsycanej nie tylko przez tradycyjne bóstwa Starego Świata, ale także surowsze bóstwa, takie jak Solkan.  Wraz z jedną ze swoich nielicznych powierniczek, baronową von den Linden, sekretną czarownicą, Kreyssig planował wykorzystać ten fanatyzm dla własnej sprawy. Instalując kogoś na stanowisku Wielkiego Teogonisty, którego miał nadzieję kontrolować, Kreyssig miał nadzieję zdobyć poparcie Kultu Sigmara, aby ugruntować swoje rządy.

Wybór padł na Stefana Schoppe, lektora z Helmgart. Był on człowiekiem wielkiej wiary i nie miał sobie nic do zarzucenia pod względem moralnym, a także darzył silną miłością swoją córkę. Kreyssig zamierzał to wykorzystać, porywając córkę, by wymusić posłuszeństwo Schoppego. Następnie zaszantażował Święty Synod Sigmara, aby zagłosował na Schoppego jako następnego Wielkiego Teogonistę pod groźbą ujawnienia głębi korupcji Uthorsona i roli Wielkiego Teogonisty Thorgrada w jego upadku na radzie ekumenicznej, z zamiarem przedstawienia tego w taki sposób, że Kult Sigmara sprowadził Czarną Plagę na ludzi poprzez swoje grzeszne działania. Nie widząc innego wyboru, wyżsi rangą kapłani Sigmara zaakceptowali warunki Kreyssiga.

Kiedy Kreyssig i Baronowa zostali niemal zamordowani przez grupę fanatyków Solkanitów, Skaveni pospieszyli im na ratunek, mając nadzieję na zadłużenie Protektora Imperium i szantażując go groźbą zamordowania Baronowej. Przygotowując się na nieunikniony konflikt ze szczuroludziami, Kreyssig podzielił się odkryciem z nowym Wielkim Teogonistą, który przyjął imię Gazulgrund. Z błogosławieństwem Kultu Sigmara Kreyssig skonfiskował znaczną część majątku szlacheckiego w mieście, rzekomo dlatego, że szlachta sprzymierzyła się z Talabheimem, który zbuntował się przeciwko cesarzowi Borisowi. Kreyssig planował wykorzystać ten pretekst do odbudowy armii cesarskiej i zarekwirowania kolejnych majątków od gildii i zakonów rycerskich, czyniąc armię Altdorfu jedną z najsilniejszych sił pozostałych w Imperium. Publicznie przygotowania miały być skierowane przeciwko Talabheimowi, ale w tajemnicy Protektor zamierzał zbudować tę armię przeciwko Podludziom.

Kiedy Skaveni zdali sobie z tego sprawę, rzucili się do ataku. Dowodzeni przez Mistrza Wojny Sythara Dooma, Szarego Lorda Klanu Skryre, a także Generała Twycha z Klanu Mors i Diakona Blistera z Klanu Pestilens, szczuroludzie zamierzali zrównać miasto z ziemią. W ten sposób rozpoczęło się zapomniane dziś oblężenie Altdorfu, w którym Kreyssig i Gazulgrund poprowadzili obronę miasta przed Skavenami. Przed Wielką Katedrą szkodliwa horda została rozbita, choć duża część Altdorfu legła w gruzach. Altdorf był jednym z niewielu miast, które obroniły się przed hordami szczuroludzi.

Goldgather zmarł w 1115 roku, ale dopiero po latach ofiar zarazy. Nawet konserwatywni Altdorfczycy świętowali jego odejście. Jego pomnik na Königsplatz został zburzony, a gruz wywieziony do Reik, a uroczystości trwały miesiącami pomimo zarazy. Kreyssig, teraz bez wsparcia Imperatora, był zmuszony polegać na swoim sojuszu z Kultem Sigmara. Wyburzając i sprzedając znaczną część skarbca Borysa, kufry Kultu Sigmara powiększyły się, ponieważ nadal nadawali legitymację rządom Kreyssiga.

W międzyczasie Gazulgrund szukał sposobu na uwolnienie się od wymuszeń Kreyssigsa. Korzystając z pomocy łowców czarownic z Zakonu Srebrnego Młota, Wielki Teogonista wydał rozkaz zabicia każdego krewnego kapłana Sigmara w Imperium w 1121 r. IC, aby uniemożliwić Protektorowi Imperium przejęcie kontroli nad świątynią. "Noc Świętych Noży", jak ją nazwano, była wymierzona nie tylko w krewnych kapłanów w Altdorfie, ale w całym Imperium. W swoich kazaniach Gazulgrund usprawiedliwiał śmierć niewinnych jako ofiarę, która miała odpokutować zbrodnie kleru i odnowić sakrament między Sigmarem a jego Imperium. Gdy Kult Sigmara znalazł się poza jego kontrolą, Kreyssig próbował sprzymierzyć się z Mandredem von Zeltem, elektorskim hrabią Middenheim, aby uniknąć obalenia przez szlachtę lub Sigmarytów. Mandred nie pomaszerował jednak na Altdorf, by ogłosić się cesarzem. Zamiast tego skupił się na walce ze Skavenami, a jego wysłannikami do Altdorfu byli ci rycerze, na których Kreyssig polował jako agent Borysa. Wszystkie próby zdyskredytowania Mandreda przez Kreyssiga spełzły na niczym, a jego próba wykorzystania mutanta do zamordowania Gazulgrunda w Wielkiej Katedrze i zrzucenia winy na Mandreda nie powiodła się.

Gdy Mandred został koronowany, Kreyssigowi pozwolono na próbę walki, która miała zadecydować o jego losie. Zginął w walce z Erichem von Kranzbeuhlerem, dzierżącym Runefang Middenlandu, kończąc tym samym swoje panowanie nad Altdorfem.

Era wojen[]

Kryzys w Altdorfie umocnił się w 1124 r., gdy Mandred Szczurołap z Middenheim został wybrany na cesarza. Dwór cesarski opuścił Altdorf, a wraz z nim kupcy i szlachta. Świadome mody socjety porzuciły Altdorf, handel luksusem załamał się, a długi stały się niespłacalne. Wybuchły zamieszki i pożary.

Po tym załamaniu gospodarczym zwykli mieszkańcy Altdorfu ponownie wzniecili zamieszki, tym razem przeciwko Kultowi Sigmara, który próbował przejąć kontrolę nad miastem. Kult próbował przekupić mieszkańców chlebem. Jego cyniczna polityka "Chleb dla wierzących" nagradzała obywateli jedzeniem, jeśli złożyli przysięgę lojalności wobec kultu. Program okazał się poważnym marnotrawstwem zasobów. Altdorfczycy oszukiwali tak bardzo, że kasa kultu wkrótce się wyczerpała, a gdy skończyły się jałmużny, skończyła się też nowo odkryta pobożność ludzi.

Mniej więcej w tym samym czasie, gdy klasa kupiecka wykorzystała próżnię władzy, w Altdorfie powstały pierwsze gildie, obiecujące bezpieczeństwo swoim członkom.

W tej epoce exodus chłopów ze wsi i seria słabych zbiorów zubożyły hrabiego Reiklandu. W desperackim kroku adoptował księcia Altdorfu jako swojego spadkobiercę i przekazał mu swój głos wyborczy. Odtąd władcy Reiklandu i Altdorfu byli znani jako Wielcy Książęta. Nowy Wielki Książę faktycznie rządził prowincją i musiał ponosić koszty. Pod koniec 1200 roku władcy Altdorfu byli znani jako "Biedni Książęta". Przekupstwo i korupcja stały się endemiczne, przyczyniając się do rozwoju klasy kupieckiej.

W 1248 r. p.n.e. tuzin Królów Grobowców wyruszyło, by odzyskać Złotą Maskę Śmierci Kharnuta ze skarbców Altdorfu.

W 1489 r. Altdorf zbudował kilka niskich mostów, aby ograniczyć wpływy flot z innych prowincji.

Epoka Trzech Imperatorów[]

W roku 1547 KI, w epoce Trzech Imperatorów, Altdorf podźwignął się z kryzysu. Podczas gdy inne prowincje toczyły zażartą wojnę, rzeka pozwalała miastu czerpać spore zyski ze stosunkowo bezpiecznego transportu rzecznego. Wkrótce władzę w mieście przejęły gildie i marzeniem każdego obywatela stała się już nie wolność, lecz bogactwo. Nawet podczas wojny domowej miasto rosło i rozwijało się. Słynne dziś upór i nieustępliwość altdorfczyków po raz pierwszy dały o sobie znać w roku 1701, podczas pierwszego oblężenia miasta. Mieszkańcy od dawna uważali się za dumniejszych i bardziej sprytnych od swoich sąsiadów, a ich buty nie złamało nawet przeciągające się oblężenie. Wprost przeciwnie, altdorfczycy za punkt honoru postawili sobie ignorowanie głodu, śmierci oraz strasznych czynów, jakich dopuszczały się orki pod wodzą Gorbada Źelaznego Pazura. W tym okresie kufry świątyń nie mogły pomieścić złota z datków, a altdorfska społeczność przeżyła prawdziwe odrodzenie wiary. Po przerwaniu oblężenia miastem wstrząsnęło ujawnienie kilku kultów Chaosu oraz skandal związany z szalonym Lektorem kultu Sigmara, który wyświęcił na kapłana swojego psa. Te oraz inne rewelacje doprowadziły do założenia poza murami miasta, na Wzgórzu Batów, słynnego miejsca kaźni dla heretyków i zdrajców. Zwykłych złodziei i morderców nadal wieszano na starym Dębie Morra.

Wraz z upływem stuleci arystokracja biedniała, a mieszczanie, zwłaszcza kupcy, bogacili się. Doprowadziło to do złagodzenia rygorów dotyczących zakupu tytułów szlacheckich, a nawet dziedzicznych herbów. Heraldyka szybko stała się bardzo modna, a Altdorf jako pierwsze miasto w Imperium wprowadził tak zwane prawa Merciera, które dyktowały, jakie kolory, materiały oraz kroje szat wolno nosić każdej z klas społecznych. Z przepisów tych szybko jednak zrezygnowano, gdy okazało się, że nie sposób ich egzekwować. Jednak, o dziwo, wiele zniesionych, acz popularnych rozporządzeń przeszło do niepisanej tradycji miejskiej i są one przestrzegane do dziś. Na przełomie tysiąclecia gildie zjednoczyły siły i udało się im wywalczyć niezależność od władz miasta. Plotkowano, iż wolność ta kosztowała więcej złota, niż mogło się jednorazowo zmieścić w skarbcu Książąt Altdorfu. Nie wiadomo, jak było naprawdę, choć faktem jest, że od tego czasu dziedziczni władcy miasta ponownie powrócili na scenę polityczną jako silna i bogata elita. Altdorf zaś stał się wolnym miastem, dzięki czemu przywódcy gildii mogli przegłosować dla siebie i swoich organizacji olbrzymie ulgi podatkowe.

W 1786 roku Czerwona Plaga zdziesiątkowała Altdorf, pozostawiając tysiące nieoznaczonych grobów na tym, co obecnie nazywane jest "Nawiedzonym Cmentarzem Altdorfu".

Podczas Długiej Nocy Chaosu, w Geheimnisnacht w 1851 IC, daemony zalały Imperium. Hellflayery i Flesh Houndy przemierzały opustoszałe ulice Altdorfu, walcząc o zdobycz, która miała posłużyć do rozliczenia zakładu między ich mrocznymi panami.

W 1937 IC panujący cesarz Carolus popełnił fatalny błąd ufając Wielkiemu Zaklinaczowi. On i jego dwór zginęli podczas zatrutej uczty w jadalni zamku Drachenfels.

Mroczne Wieki[]

Po tym, jak Wielki Teogonista Vilgrim III odmówił uznania wyboru Magritta w 1979 r. IC, Imperium rozpadło się na szereg niechętnych do współpracy i często wojowniczych prowincji. Fakt, że Altdorf i Nuln były w przeszłości tak często siedzibami sądów cesarskich, sprawił, że zachodnie Imperium cieszyło się pewną stabilnością, co nie miało miejsca gdzie indziej. Oba miasta utrzymały władców zwanych Cesarzami, nawet jeśli nie mieli oni zbyt wiele Imperium do rządzenia.

W 2012 roku Leonardo z Miragliano założył w Altdorfie Szkołę Inżynierów Imperialnych.

Władza nawet na chwilę wróciła do Altdorfu wraz z rządami Eberhardta Sprawiedliwego z linii Holzkrug, błysku światła w epoce ciemności. Eberhardt kształcił się na kapłana Shallyi, dopóki przywództwo nad dynastią Holzkrug nie przyniosło mu tytułu cesarza. Założył on Wielkie Hospicjum.

W tym okresie, począwszy od 2037 IC, Wielki Książę Altdorfu stracił kontrolę nad zachodnią i południową częścią Reiklandu, który podzielił się na niezależne królestwa Westen-vorbergland, Suden Vorbergland i Mittlevorbergland.

Wojny Wampirów[]

W 2051 roku Altdorf został oblężony po raz kolejny, co zostało trafnie nazwane Drugim Oblężeniem Altdorfu. Pochodzący ze wschodniej prowincji Sylvanii wampirzy hrabia Vlad von Carstein maszerował przez Imperium na czele zastępów nieumarłych. Zanim dotarł do Altdorfu, miasto było wypełnione uchodźcami, a zdesperowani mieszkańcy przekierowali bieg rzeki Reik, tworząc fosę z bieżącą wodą wokół miasta w nadziei, że wampiry nie będą w stanie jej przekroczyć, ale pozostawiając koryto rzeki wewnątrz miasta suche. Po wielomiesięcznym oblężeniu, Vlad został fizycznie pochwycony przez Wielkiego Teogonistę Wilhelma III i wbity na pal, jednocześnie wbijając obu. Gdy Vlad zmarł, znaczna część jego armii rozpadła się, pozostawiając jedynie wampiryczny kontyngent armii. Ludwig, książę Altdorfu, próbował ścigać uciekające wampiry, ale został powstrzymany przez swoich cesarskich rywali, którzy obawiali się, że zwycięstwo może uczynić jego roszczenia do tronu cesarskiego bardziej uzasadnionymi. Kult Sigmara zabrał kilka artefaktów będących w posiadaniu Vlada von Carsteina do swoich skarbców, w tym kopię jednej z Dziewięciu Ksiąg Nagasha, którą Vlad miał przy sobie.

Po oblężeniu wielu uchodźców z wojny z wampirami pozostało w Altdorfie, osiedlając się w dokach. Gromadzili się oni w dzielnicach East End i Docklands, stanowiąc głodującą, chorą masę stłoczoną w niewielkich kamienicach. Gildia Sztauerów, która do tej pory monopolizowała pracę w dokach w mieście, odmówiła przyjęcia takiej ilości nowych pracowników. Jednakże, było mnóstwo prac przeładunkowych do wykonania i w ten sposób narodziły się nieoficjalne gangi portowe, Haki i Ryby. Podczas gdy wampiry von Carsteina prowadziły wojnę z miastem, oba gangi prowadziły wojnę między sobą. W 2055 r. IC doszło do masakry w Katedrze Sigmara, gdy wampir, którego Kult Sigmara schwytał po ataku Vlada w celu zbadania ich słabości, uciekł.

Niecałe 100 lat po oblężeniu przez Vlada von Carsteina, armia nieumarłych ponownie zaatakowała Altdorf. Mannfred von Carstein, ostatni wampirzy hrabia Sylvanii, poprowadził swoją hordę na Altdorf późną zimą. Miasto było słabo bronione, ale Mannfred został pokonany, gdy Wielki Teogonista Kurt III wyrecytował Wielkie Zaklęcie Uwolnienia, powodując rozpad wielu nieumarłych żołnierzy wampira. Wydarzenie to stało się znane jako Trzecie Oblężenie Altdorfu. Mannfred wycofał się z Altdorfu i został ostatecznie pokonany w bitwie pod Hel Fenn przez Martina, księcia Stirlandu.

Oblężenia von Carstein były paraliżujące dla Altdorfu, który przeżywał rozkwit od czasu Pierwszego Oblężenia. Mury zostały naruszone, a taktyka von Carsteinów polegająca na katapultowaniu chorych zombie ponad murami miasta doprowadziła do wielu plag. Podczas oblężeń Altdorf przyjął Cień Śmierci jako sztandar miasta, kpiąc z nieumarłych wrogów.

Wielka Rekonstrukcja[]

Jednak po oblężeniach nastąpiła era zwana Wielką Odbudową. Wszyscy zdolni do pracy obywatele zostali zobowiązani do udziału w odbudowie, pod karą utraty obywatelstwa. Władza powróciła nawet na chwilę do Altdorfu wraz z rządami Eberhardta Sprawiedliwego z rodu Holzkrug, błysku światła w epoce ciemności. Eberhardt wyszkolił się na kapłana Shallyi, aż do czasu, gdy przywództwo nad dynastią Holzkrug przyniosło mu tytuł cesarza. Założył Wielkie Hospicjum.

Kiedy Magnus von Bildhofen przybył do Altdorfu, aby zachęcić jego mieszkańców do porzucenia drobnych pretensji do innych prowincji i kultów, aby walczyć z armiami Chaosu, Wielki Teogonista potępił go jako heretyka. Kiedy jednak templariusze Sigmara przywiązali go do płonącego stosu, płomienie nie zapaliły się, nawet gdy zostały podlane olejem. Widząc ten cud, wojsko Altdorfu poparło wojnę Magnusa.

Panowanie Magnusa Pobożnego[]

Gdy latem roku 2304 KI Magnus Pobożny ogłosił, że Altdorf stanie się siedzibą nowo założonych Imperialnych Kolegiów Magii, w mieście wybuchły zamieszki. Mało kto spodziewał się, że w odpowiedzi Imperator wprowadzi w mieście stan wyjątkowy. Gdy do Altdorfu przybyli elfi arcymagowie i wypaczyli strukturę rzeczywistości, tworząc budynki Kolegiów, wielu rdzennych mieszkańców spakowało dobytek i wprowadziło się z miasta. Niektórzy z nich w końcu powrócili do domów, lecz zastali miasto całkowicie odmienione. Elfia magia sprawiła, że ulic nie sposób było odwzorować na mapie. Altdorfczycy musieli kierować się intuicją i punktami charakterystycznymi miasta, rezygnując z całkowicie teraz zawodnego zmysłu orientacji. Co bardziej przedsiębiorczy mieszkańcy zbijali fortuny, oferując swoje usługi jako przewodnicy. Wciąż obowiązywał stan wyjątkowy, a o wszystko obwiniano czarodziejów.

Czarodzieje i polityka[]

Kolegia Magii dość szybko nawiązały kontakty z przywódcami altdorfskich gildii. Ku niemiłemu zaskoczeniu Wielkiego Księcia, czarodzieje okazali się zręcznymi negocjatorami i niebawem doskonale odnaleźli się w sieci układów, szantaży oraz intryg, które stanowiły główny element miejskiej polityki. Książę, nieufny wobec nowego porządku, ustanowił nową klasę społeczną. Należący do niej czarodzieje zostali nazwani Magistrami Magii. W obliczu coraz większych wpływów potężnych Magistrów, zaczęto bronić przywilejów zwykłych obywateli. W tym celu wprowadzono w trybie nadzwyczajnym skomplikowane ustawy dotyczące handlu, prawa głosu oraz własności hipotecznej.


W tym okresie niepokojów gangi nadbrzeżne zorganizowały mieszkańców doków w milicje i próbowały rozszerzyć swoje wpływy poza swoje nadrzeczne getto. Ich rozmach został jednak zahamowany przez tajemnicze wydarzenie znane jako "Noc Czarnego Walca".

Aby kolegia mogły powstać w Altdorfie, elfy wykonały rytuał, który wypaczył tkaninę przestrzeni. Efektem ubocznym było to, że miasto stało się w zasadzie nie do zdobycia. Na krótko przed tym, jak Wysokie Elfy odprawiły rytuały, aby tego dokonać, wielu mieszkańców opuściło Altdorf. Jednak większość z nich wróciła później, gdy okazało się, że ich domy zostały przeniesione lub zniknęły. Mieszkańcy Hexxerbezirk, jak nazywano obszar wokół kolegium, nauczyli się nawigować po punktach orientacyjnych, zamiast ufać, że ulice pozostaną połączone jak dawniej. Przewodnicy stali się powszechni, a strażnicy zintensyfikowali patrole, by zapobiec napadaniu czarodziejów na ulicach przez buntowników.

Niemal natychmiast po osiedleniu się w Altdorfie, Kolegia Magii próbowały zdobyć polityczne wpływy w Altdorfie, na początku poprzez dogadanie się z przywódcami gildii. Wielki Książę Altdorfu, w nadziei na ograniczenie ich władzy, stworzył prawo definiujące magistrów jako osobną klasę i ograniczające ich prawa do handlu, posiadania ziemi i głosowania. Jednak nie położyło to kresu politycznym ambicjom kolegiów - magistrowie i szlachta są politycznymi rywalami w Altdorfie do dziś.

Około tego czasu Szkoła Inżynierów w Altdorfie otrzymała formalny statut od cesarza Magnusa I, choć istniała już wcześniej. Na początku jej nazwy dodano słowo "Imperial".

W 2324 roku system kanalizacyjny Altdorfu, długo nadwyrężany przez rosnącą populację, w końcu ustąpił i wylał ścieki do studni i strumieni pod miastem. Cesarz Magnus nakazał grupie gildii naprawić kanały. Nawet Reik był czarny od zanieczyszczeń wylewających się z cmentarzy, rzeźni, garbarni i farbiarni. Latem tego roku, po raz pierwszy w historii miasta, wszystkie gildie zjednoczyły się w celu przezwyciężenia kryzysu. Jednogłośną decyzją założono Kompanię Czystej Wody, finansowaną z funduszy gildyjnych, która miała stworzyć system nowych, głębszych studni, skanalizować miasto oraz zbudować akwedukty. Niestety, prace kompanii zostały opóźnione o wiele lat na skutek wewnętrznych przepychanek oraz walki o władzę i stanowiska. Ostatecznie kryzys został zażegnany dopiero 100 lat później, gdy kompania i jej wysiłki (a raczej jej urzędnicy) pochłonęły już niewyobrażalne sumy z miejskiej kasy.

Panowanie Dietera IV[]

W obliczu Waaagh! Grom, cesarz Dieter IV porzucił Nuln i wycofał się do Altdorfu, gdzie założył swój dwór. Obrona spoczywała w rękach jego kuzyna, księcia Wilhelma z Altdorfu, podczas gdy cesarz czaił się za murami i marzył o lepszych czasach.

Jednym z dziedzictw Dietera w Altdorfie jest cesarskie zoo.

W 2415 roku rywalizacja wewnątrz Kolegiów Magii wybuchła w Nocy Tysiąca Pojedynków Arcanów. Pod naciskiem Kultu Sigmara, Imperator Dieter IV rozwiązał Kolegia.

Rządy Holswigów-Schliesteinów[]

W 2429 roku korona cesarska ponownie trafiła do Altdorfu. Cesarz Dieter IV ze Stirlandu sprzedał Westerlandowi jego niezależność za dużą sumę pieniędzy. Wielki Teogonista Hedrich wyklął cesarza za sprzedaż części Imperium, a gildie Altdorfu zareagowały sankcjami ekonomicznymi. Rybaccy wodzowie wojenni byli bardziej pragmatyczni, wysyłając wysłanników do nowo niepodległego miasta, aby otworzyli powiązania z przemytnikami z Marienburga i ich współpracownikami z Altdorfu. Legalny handel między miastami upadł, ale nielegalny rozkwitł. Hrabiowie elektorzy uznali to za niedopuszczalne i zdymisjonowali go na rzecz Wilhelma, wielkiego księcia Reiklandu, który został cesarzem Wilhelmem III.

Gildie publicznie przysięgły wierność Wilhelmowi III i starały się o cesarski patronat. Wilhelm zebrał znaczne fundusze, wystawiając na aukcję swoje przysługi i nominacje. Jednym z pierwszych działań Wilhelma była próba zdobycia Marienburga. Jego armia poniosła sromotną klęskę w bitwie pod Grootscher Marsh. Ponieważ uważał, że brak magów przyczynił się do przegranej Imperium, przywrócił w 2430 roku Kolegia Magii. Szybko po tym wydarzeniu nastąpił Wielki Pożar Altdorfu, spowodowany przez Kolegium Jasności. Opinia publiczna ponownie zwróciła się przeciwko kolegiom, ale Wilhelm zdecydował się utrzymać je otwarte, choć z większym nadzorem ze strony Sigmarytów.[45s] Po katastrofalnej bitwie na Grootscher Marsh uznał niepodległość Pustkowia i mianował Dietera Wielkim Księciem i Hrabią Elektorem Talabeclandu.

W ciągu czterech dni w 2431 roku ponad cztery piąte miasta zostało zniszczone przez Wielki Pożar Altdorfu. Chociaż wielu zwykłych ludzi obwinia o pożogę czarodziejów, cesarz Wilhelm III oparł się naciskom, by ponownie zamknąć kolegia. W tym samym czasie Halfling Pie stał się popularnym jedzeniem ulicznym, a Pie Week głównym świętem.

Po tym niepowodzeniu Wilhelm uratował swoją reputację, angażując się w szereg popularnych prac społecznych. Sponsorował poprawę dróg między głównymi miastami Imperium, pracował nad poprawą warunków sanitarnych i efektywności Straży w Altdorfie. Po wielkim pożarze Altdorfu nakazał odbudowę wielu zniszczonych ulic według rozsądniejszych planów i z użyciem kamiennych budynków. Ograniczył również prawa czarodziejów do testowania eksperymentalnej magii poza wyznaczonymi obszarami.

Wilhelm miał skomplikowane stosunki z Kolegiami Magicznymi. W pierwszych latach swoich rządów ściśle współpracował z Niebiańskim i Szarym Kolegium, które doradzało mu, jak odzyskać władzę i kontrolę od klasy kupieckiej. Jednak gdy trójka iluzjonistów związanych z zespołem teatralnym zrabowała skarb z Wilhelmowych skarbców, zareagował zarządzeniem masowego procesu czarodziejów pod zarzutem czarów. Bez wątpienia wielu czarodziejów było z tego powodu rozgoryczonych, ale popularność Wilhelma wśród przesądnych mieszkańców Altdorfu sprawiła, że trudno było im się zbyt głośno sprzeciwiać.

Cesarze Gryfoni[]

Wilhelm III, mimo że odnosił różne sukcesy jako cesarz, był mile wspominany, a założona przez niego dynastia - Trzeci Wilhelm - cieszyła się sympatią ludu, pozostając jednocześnie na tyle mało ambitną i ekscentryczną, by nie niepokoić elektorów.

Syn Wilhelma, Matthias IV, był rozważnym, choć melancholijnym księciem. Zniknął w 2438 r. IC. Wyszedł w jedną z altdorfskich mgieł, by sprawdzić, co ludność myśli o swoim cesarzu, i nigdy więcej go nie widziano. Nawet siedemdziesiąt lat później u bram pałacu pojawiają się czasem włóczędzy, którzy podają się za prawowitego cesarza.

Cesarz Mattheus II był uwielbiany przez lud i mocno wierzył w zasady demokracji, ale prawie stracił zaufanie Elektorów, gdy próbował napisać konstytucję dla Imperium zbudowaną wokół Rady Państwa. Zostało to po cichu stłumione.

W 2453 roku Arkhan Czarny zaatakował miasto w Czwartym Oblężeniu Altdorfu. Jego oblężenie było jednak tylko odwróceniem uwagi. Jego prawdziwym celem było zakradnięcie się do skarbca Świętej Świątyni Sigmara i kradzież Liber Mortis. Gdy to się udało, jego armia rozpadła się w pył, ku wielkiej uldze armii Altdorfu.

Rządy Luitpolda[]

Cesarz Luitpold był paranoicznym władcą, mającym skłonność do widzenia duchów i zawsze martwił się o bezpieczeństwo swojej rodziny. Na szczęście dla Cesarstwa jego paranoja przejawiała się w chęci zadowolenia Elektorów, a nie walki z nimi. Podczas jego rządów Dom Trzeciego Wilhelma odzyskał zaufanie, którym Mattheus ryzykował.

W 2480 IC Luitpold odrzucił szansę wsparcia planu Oswalda von Königswalda, który miał przeniknąć do zamku Drachenfels i zabić Wielkiego Zaklinacza. Zawstydzony sukcesem Oswalda, cesarz planował wysłać armię, by oczyścić zamek i zrównać go z ziemią, ale Oswald przekonał go, by pozwolił mu stanąć.

W 2500 IC napięcia między Hakami i Rybami wybuchły w jawną wojnę gangów.Wojna na Wodach trwała przez pięć lat,a wygasła dopiero gdy strażnik Harald Kleindeinst zabił wojennych wodzów obu gangów (choć dla większości Altdorfów ich los pozostaje tajemnicą). Nie zakończyła się jednak całkowicie i trwa na mniejszą skalę do dziś.

Rządy Karla-Franza[]

Po śmierci Luitpolda w 2502 r. IC wybrano jego syna Karla Franza. Karl Franz kontynuował styl zarządzania państwem praktykowany przez swojego ojca.

Za radą swojego kanclerza, Mornana Tybalta, ustanowił szereg nowych podatków, które wywołały zamieszki związane z podatkiem od okien. Reiksguard zostaje wysłany przeciwko buntownikom.

Zimą 2502 roku Altdorf został zaatakowany przez piratów z Pustkowi dowodzonych przez Konrada. Tajemnicze mgły spowijały miasto, aw Pałacu Cesarskim toczyła się bitwa, której centralna kopuła została zniszczona przez dziwaczne uderzenie pioruna, które spowodowało powstanie repliki Ghal Maraz przebić się przez sufit. Cesarz Karl Franz ogłosił później Konrada cesarskim bohaterem i wybaczył mu wszystkie przewinienia.

W 2503 roku, po zwycięstwie Imperium i Asrai w Masakrze wzdłuż Weiss, do Altdorfu przybył emisariusz z Athel Loren. Przyniósł jajo gryfa zebrane z Gór Szarych i proste przesłanie: "Będziemy obserwować".

W 2506 roku gildie Altdorfu zostały przekonane do podpisania Aktu Smrodu. Ten akt prawny poddawał gildie dużym grzywnom, przypuszczalnie jako karę za produkowanie brzydkich zapachów. Karl Franz przekonał gildie do podpisania ustawy, ponieważ miały one wrażenie, że nałożone opłaty sparaliżują konkurencyjne gildie.

Wielkie zamieszki we mgle, ostatnie poważne wydarzenie w Altdorfie, miało miejsce zaledwie kilka lat po zamieszkach związanych z podatkiem od okien. Podwójną przyczyną zamieszek było wprowadzenie przez kanclerza Mornana Tybalta dwukoronowego podatku od wszystkich zdolnych do pracy obywateli Imperium, zwanego "podatkiem od kciuków", oraz okrutne morderstwa bestii. Zamieszki były niszczycielskie, ale krótkotrwałe, ponieważ główny agitator Jewgienij Jefimowicz został szybko ujawniony jako uczeń Tzeentcha. Ryby, które przyłączyły się do zamieszek, znacznie straciły twarz, podczas gdy Haki, które głównie pomagały w kontrolowaniu zamieszek, odzyskały straty poniesione podczas Wojny o Wodę.

Zawirowania w 2512 IC[]

W 2512 IC Altdorf był centrum spisku Tzeentchiańskiego Kultu Chaosu znanego jako Purpurowa Ręka, który miał na celu zastąpienie Karla Franza. Po otruciu cesarza przez jego osobistego lekarza, miasto zostało w wiosennych miesiącach ogarnięte powoli rosnącą korupcją, a ludzie przypadkowo zmieniali kolor włosów lub oczu.

Gdy w Imperium narastał niepokój spowodowany pojawiającym się ponownie konfliktem między Ulrykanami a Sigmarytami, delegacja władcy Middenheim, Grafa Borisa Todbringera, udała się na południe, by scementować pokój poprzez małżeństwo Kateriny Todbringer, córki Borisa, z dziedzicem Karla Franza, jego bratankiem Wolfgangiem Holswig-Abenauerem. Konflikt między Ulrykanami a Sigmarytami został wzniecony przez agentów Purpurowej Ręki i sięgnął zenitu, gdy planowany ślub został zaatakowany przez Nordlandzkiego separatystę, który próbował zabić Katerinę.

W celu rozwiązania tego problemu zorganizowano nadzwyczajne konklawe, przy czym Karl Franz był nieobecny i kazał się potajemnie reprezentować przez sobowtóra. Sobowtór ten nie miał słynnej politycznej bystrości cesarza i dlatego doszło do wymiany ciosów między nim a Borysem Todbringerem. W trakcie tego wydarzenia starożytny młot wojenny Sigmara, Ghal Maraz, został pozornie rozbity, torując drogę do wojny domowej znanej jako Zawierucha 2512 roku.Grupa bohaterów udała się w Góry Czarne i odzyskała prawdziwy Ghal Maraz, wracając go do stolicy, gdzie miał zostać uroczyście zwrócony 9. Brauzeit w Volkshalle

W tajemnicy agenci Purpurowej Ręki wśród Reiksguard przygotowali na polecenie Heralda Tzeentcha rytuał, który miał uwolnić Wywyższonego Pana Zmian, którego wcześniej zapieczętował młot wojenny: Sheerargetru. Potworność została uwolniona w Volkshalle dzięki poświęceniu Wielkiego Teogonisty Yorri XV i mogła zostać wypędzona dopiero po wielkich stratach, pozostawiając Volkhalle jako tlącą się ruinę. Po zakończeniu konfliktu cesarz Karl Franz odzyskał siły i wyruszył, by zjednoczyć Imperium

Odbudowa Altdorfu[]

W 2518 r. cesarz Karl Franz został zatopiony w rzece, gdy mechanizm podnoszenia i opuszczania mostu, na którym się znajdował, uległ awarii.  Dodatkowo, za czasów Najwyższego Kapłana Morra, Antiochusa Blanda, Kult Morra rozpoczął w Altdorfie akcję pozbywania się ciał ofiar dżumy, zapobiegając w ten sposób epidemii, zanim ta zdążyła w pełni rozkwitnąć. W następstwie komisja opracowała projekt ustawy sanitarnej, która powinna zapobiec przyszłym epidemiom. Bland przemycił jednak klauzulę 17, która mówiła, że wszystkie martwe ciała powinny być przekazywane do utylizacji Morrytom. Wykorzystując to do rozpoczęcia kampanii przeciwko wampirom, fanatycy zaatakowali Crescent Moon i podobne przybytki, w których, jak wierzono, gromadzą się nieumarli. Po pozornej śmierci Blanda władzę przejęła bardziej konserwatywna frakcja, kierowana przez Ojca Knocka, która zakończyła kampanię przeciwko nieumarłym.

Po zniknięciu Sigmarytowego ArcyLektora Mannfreda z Nuln, w Altdorfie odbyło się konklawe, które miało wyłonić jego następcę. Podczas tego konklawe młody wojowniczy kapłan imieniem Luthor Huss ubolewał nad dekadencją duchownych, którzy jego zdaniem bardziej skupiali się na gromadzeniu bogactw niż na walce z zagrożeniem ze strony Chaosu. Gdy Arcywykładowcy próbowali zmusić go do wycofania swoich oskarżeń, Huss zrezygnował ze stanowiska w Kulcie i wyruszył, by głosić orędzie Sigmara oraz kontynuować swoje oskarżenia przeciwko wyższym rangą członkom Kultu Sigmara.

W Hexensnacht, w bliżej nieokreślonym czasie po zawierusze, atak terrorystyczny Ulricanskich ekstremistów, zwany zdradą prochową, zniszczył większość posągów Imperatorów na Königsplatz, w tym posąg Sigmara. Późniejsza próba zamachu na Cesarza i Elektorów poprzez wysadzenie Katedry Sigmara została udaremniona przez agentów Palisady.

W pewnym momencie pirat Jaego Roth udał się do Altdorfu, szukając pomocy Imperium w walce z hrabią Noctilusem i jego Dreadfleetem. W Reikstemple Roth przedstawił swoje żądania o pomoc samemu Wielkiemu Teogoniście. Jednak Imperium było w stanie wojny, a broń Świętych była potrzebna gdzie indziej. Wściekły Roth ukradł okręt flagowy floty Sigmarytów, Heldenhammer, i zdołał uciec z Altdorfu po bitwie morskiej na Reiku.

Burza Chaosu[]

W alternatywnej linii czasowej, Storm of Chaos, fatalne omeny zapowiadały nadejście wielkiej inwazji Chaosu. Badacze przyszłości i chorążowie głosili, że nadszedł koniec świata. Wielu ludzi uciekło ze swoich gospodarstw, aby szukać schronienia w Altdorfie, co spowodowało nagły wzrost przestępczości.Wielu z nich odwróciło się od głównego kultu, zamiast tego wybierając wiarę w proroka Sigmara, Luthora Hussa. W związku z tym pojawienie się na nocnym niebie komety o dwóch ogonach wywołało powszechną religijną histerię - wielu obawiało się, że Sigmar postanowił ukarać Altdorf, tak jak dawno temu wysłał kometę, aby ukarać miasto Mordheim za jego zbrodnie. Inni twierdzili, że pojawienie się komety oznacza, że Sigmar odrodził się na nowo, gotowy bronić Imperium i jego mieszkańców, prowadząc ich przeciwko armiom Chaosu. Altdorf był pełen walki, gdyż zwolennicy obu stron spierali się na ulicach, a ich kłótnie często kończyły się ciosami.

Zainspirowany kometą Volkmar Ponury poprowadził armię na północ, aby rzucić wyzwanie armiom Chaosu, które zgromadziły się na granicy Kislevu. Wierni starli się z wojownikami Chaosu, ale zostali pokonani. Wielki Teogonista zginął z rąk Archaona, Everchosena z Ruinous Pantheon, i wydawało się, że kwestią czasu jest, kiedy Mroczny Czempion zwróci się na południe.  W obliczu tego zagrożenia Imperator Karl Franz postanowił zwołać Konklawe Światła wśród Elektorów oraz sojuszników Imperium, by stawić mu czoła. W Mitterfruhl 2522 IC wysłano wezwanie, a miesiąc później większość zaproszonych przybyła.  Obok hrabiów-elektorów, Ar-Ulryka i nowo wybranego Wielkiego Teogonisty Johanna Esmera, uczestniczył Najwyższy Patriarcha Balthasar Gelt oraz szefowie Kolegiów Magii, a także Kurt Helborg, Louis Rochelle, ambasador Bretonii oraz delegacja z Marienburga, której przewodził Thurk van Hasteroy. Jedenaście dni po zebraniu się Konklawe przybyli emisariusze carycy Katarin z Kislevu z wiadomością, że wojska Everchosen zaczęły się posuwać. Piętnastego dnia dołączyli przedstawiciele Karak Kadrin, którym przewodził Thane Snarri Thungrimson, przynosząc wieści, że wielki zastęp Chaosu próbował przedostać się przez Przełęcz Szczytową, a także o wielkim Waaagh!, które groziło naruszeniem Gór Krawędzi Świata. Trzydziestego dnia Teclis z Ulthuanu powrócił do Altdorfu jako wysłannik Króla Feniksa Finubara. To właśnie wtedy Karl Franz sfinalizował swoje plany, by stawić czoła zagrożeniu.

Po zmobilizowaniu wojsk Altdorfu, tak zwana Armia Sigmara, prowadzona przez Valtena i Luthora Hussa, dotarła do bram miasta. Huss ogłosił Valtena Sigmarem Odrodzonym i zażądał, by ponownie osadzono go na jego prawowitym tronie. Dla Wielkiego Teogonisty Esmera była to herezja i zażądał, by cesarz Karl Franz rozwiązał armię chłopską i wziął jej przywódców do niewoli. Cesarz odmówił działania, więc gdy armia stanęła u południowych bram Altdorfu, Esmer wysłał własnych emisariuszy, grożąc Valtenowi i Hussowi, by rozproszyli swoje heretyckie siły i poddali się osądowi cesarza. Valten powiedział im, że stojące za nim wojsko nie jest jego dowództwem i polecił emisariuszom, aby przekazali Karlowi Franciszkowi wiadomość, że zobaczą się za trzy dni.  W stolicy trwały gorzkie dyskusje. Jeszcze nigdy żadna siła zbrojna nie wkroczyła do Altdorfu i nie spotkała się z oporem. Kurt Helborg twierdził, że bezpieczeństwo całego Imperium jest zagrożone, jeśli pozwoli się chłopom na pozostanie. Trzeciego dnia kapitan Reiksguardu, Cornelius Apstel, obawiając się, że jeśli Valten jest rzeczywiście Sigmarem Odrodzonym, to nie podporządkuje się żywemu bogu, otworzył bramy, pozwalając Hussowi i jego ładunkowi wejść do miasta. Helborg utworzył kordon rycerzy Reiksguardu, który eskortował parę do Pałacu Cesarskiego, a Apstela zakuł w kajdany za jego bunt. W cesarskiej sali audiencyjnej Hus przekonywał o boskości Valtena, wbrew protestom Wielkiego Teogonisty Esmera, i namawiał Karola Franciszka, by podążył za swoją wiarą i zrzekł się korony. W końcu cesarz wybrał kompromis, aby uniknąć rozłamów religijnych i ewentualnej wojny domowej. Przekazał Ghal Maraz Valtenowi, oficjalnie uznając go za Sigmara Odrodzonego, ale nie opuścił urzędu cesarza, gdyż hrabiowie-elektorzy przysięgali wierność jemu, a nie Valtenowi. Obaj mieli poprowadzić armię przeciwko wojskom pod dowództwem Archaona, by ocalić Imperium.

Główna armia Reiklandu walczyła daleko od Altdorfu, a Burza Chaosu pustoszyła głównie północne prowincje. Pod nieobecność Karla Franza do nadzorowania codziennych działań w mieście został wyznaczony Marszałek Regent Mornan Braun. Gildie próbowały przekupić, zdymisjonować i skandalizować ten urząd, ale bezskutecznie. Po powrocie Karla Franza Valten nie żył, a wojska Altdorfu poniosły ogromne straty. Ponieważ armia Chaosu Archaona nie została do końca rozgromiona, Everchosen uniknął swego losu, uciekając w Góry Środkowe, a wielu jego poruczników prowadzi teraz własne oddziały wojenne z resztek wielkiej armii, cesarz nadal skupiał się na odciążaniu zrujnowanych prowincji, pozostawiając większość codziennych spraw w rękach Rady Państwa. W tym samym czasie Volkmar powrócił, wskrzeszony przez daemoniczną magię Be'lakora. Wielki Teogonista Esmer uznał Volkmara za skażonego, za rzecz opętaną, która sprowadzi wiernych na manowce i przyniesie ruinę Imperium. Kiedy potwierdzono, że Volkmar przybędzie do stolicy.

W rezultacie, nawet po wygranej wojnie z Chaosem, w mieście nadal panował niepokój. Niedobory pozostały, ponieważ zapasy żywności są na wyczerpaniu, a na południe napłynęli uchodźcy ze spustoszonych prowincji. Ludzie obwiniają rząd o niegospodarność i skorumpowaną zmowę z kupcami. Niewypłacenie wojsk, które walczyły z Archaonem, doprowadziło do licznych zamieszek, podczas gdy pojawiły się kulty i ruchy religijne, takie jak Krucjata Dziecka, które oferowały zbawienie masom.W obrębie murów miasta kultyści Mrocznych Bogów również starali się osiągnąć to, co nie udało się Everchosenom, widząc, że nadszedł czas, by udowodnić swoją wyższość nad Północnymi. Jednemu z sabatów kultystów Tzeentcha prawie udało się zniszczyć Wielką Katedrę Sigmara, tak aby każda modlitwa składana Sigmarowi w Altdorfie wzmacniała Tzeentcha. Zostali powstrzymani przez grupę Łowców Czarownic.

Życie społeczne[]

   "Miłosierdzie Shallya, czy mnie nie oszczędzisz? Słyszałem już to wszystko. "Bylibyśmy igraszkami Gnoblynów i Kozich Ludzi, gdyby nie poświęcenie naszych szlachetnych panów" - mówisz. "Nikt nie traktowałby poważnie pana młodego na stołku bez jego bogatego stroju," mówisz. "Nawet pod rządami Sigmara mieliśmy bogatych i biednych!" Nie odmówiłbym wodzowi Unberogenu największej chaty w wiosce, ale kiedy pięcioosobowa rodzina wciska się do kamienicy nie większej niż garderoba cesarzowej, sprawy zaszły za daleko, a winę za to ponosi wasza łatwość w odgrywaniu roli sługusów."

       -Max Roth, Brustellite Agitator

Altdorf znany jest z wielu tętniących życiem piwiarni i schronisk. Można je znaleźć w całym mieście, ale koncentrują się one wokół doków. Gorące dyskusje i alkohol tworzą tu burzliwą atmosferę. Karczmarze uznają bójki między gośćmi za coś oczywistego. Wiele karczm wymaga od gości oddania przed wejściem śmiercionośnej broni, choć lokale z górnej półki (gdzie oczekuje się, że ludzie sami o siebie zadbają) lub z górnej półki (gdzie maniery są kwestią uroczystej umowy społecznej, a łobuzy nie mają wstępu) mogą zrezygnować z tej praktyki. Podczas gdy większość tawern jest otwarta dla szerokiej publiczności, istnieją również takie, które są specjalnie przystosowane dla tych, którzy nie są mile widziani w innych miejscach, takich jak zorganizowani przestępcy, wędrowcy lub grupy poszukiwaczy przygód.

Rozmowy w tawernach często schodzą na tematy polityczne. Od czasu powstania Domu Trzeciego Wilhelma, większość mieszkańców Reiklandu darzy swoich władców dużym szacunkiem. Są jednak i tacy, którzy mają odmienne zdanie. Grupy dysydentów tworzą się pod sztandarem filozofii zainspirowanej przez verenańskich radykałów, zwanej Nowym Tysiącleciem. Oświeceni postępowcy ścierają się z urażonymi malkontentami, domagając się potrzebnych reform i grożąc buntem, jeśli ich życzenia zostaną zignorowane. W roku 2506 IC, kontrowersyjny profesor Brustellin został zabity w wyniku zamieszek, które pomagał wzniecać. Wprawdzie establishment oczernił go później jako agenta Chaosu, niemniej jednak jest on męczennikiem dla niedoszłych rewolucjonistów. Jego credo obalenia wszelkich śladów arystokracji znajduje wielu sympatyków.

Kultura[]

   "Został nam ledwie tydzień pobytu w Altdorfie, a jeszcze tyle rzeczy nie widzieliśmy. Wczoraj musiałam przełożyć wyprawę do Cesarskiego Zoo, bo padało, i bardzo chciałabym móc osobiście złożyć datek na Hospicjum, ale jeśli to zrobię, to albo przegapię okazję do obejrzenia najnowszego łupu brutalnych poszukiwaczy z Sudenburga, albo będę musiała przebukować miejsca na najnowszy dramat Detlefa. Decyzje!"

       -Clothilde von Alptraum, młoda szlachcianka z Averlandu

Altdorf znany jest z uniwersytetu, szkół magii, bibliotek, dyplomatów i jadłodajni. Urozmaicony program rozrywkowy pozwala mieszkańcom na oderwanie się od nieszczęść, a także na wspólne przeżycia wspólnotowe i duchowe, poza tymi oferowanymi przez kulty religijne. W licznych teatrach Altdorfu wystawiane są sztuki teatralne i opery. Wiele z nich napisał wielki Tarradasch, a jego dzieła są wzorem dla wszystkich autorów i dramaturgów. Elita cesarska lubi uważać się za mecenasów sztuki i obrońców narodu. Ci bardziej filantropijni sponsorują całe teatry, podczas gdy ci mniej hojni utrzymują prywatne loże, aby móc zaznaczyć swoją obecność z dala od błotnistego tłumu na trybunach.

Festiwale[]

Altdorf nie jest znany z festiwali, tak jak Middenheim czy Averheim. Kiedy zagraniczni goście narzekają, że w mieście brakuje publicznej zabawy, mieszkańcy Altdorfu odpowiadają, że są wystarczająco pewni swojej tożsamości i kultury, aby nie robić z tego powodu zamieszania; biorąc pod uwagę świetne teatry i tawerny w mieście, kto potrzebowałby więcej rozrywek? Nie oznacza to, że w stolicy nie ma żadnych uroczystości. Zamiast wielkich uroczystości, miasto ma tendencję do eksplodowania krótkimi, ale intensywnymi wybuchami świętowania w ciągu roku.

  •    Błogosławieństwo Roku (1. Nachhexen): Święty dzień Vereny zaznaczany jest w Altdorfie wielką procesją, która startuje z Biblioteki Świątynnej w Schulergegend i objeżdża dzielnice miasta. Na czele tej procesji jedzie arcykapłan Vereny na tłustej krowie. Po powrocie do Biblioteki Świątynnej zwierzę to zostaje poddane rytualnemu ubojowi, a kapłani rozdają jego mięso potrzebującym. W ostatnich latach członkowie Popularnej Ligi Przeciwko Szlachetności i Opodatkowaniu wykorzystali procesję do zwrócenia uwagi na różne sprawy społeczne, co wywołało mieszane uczucia wśród Verenian.
  •    Mitterfruhl (równonoc wiosenna): Po zakończeniu trzydniowego jarmarku, który obejmuje wysłanie poszukiwaczy przygód w Góry Szare w celu odnalezienia Jaj Gryfa, Mitterfruhl jest świętowany w Altdorfie Turniejem Cesarskim, w którym nowo zainicjowani Strażnicy Rewizyjni udowadniają swoje umiejętności w serii zawodów bojowych. W świątyni Rhya odbywają się zdawkowe obrzędy płodności, których kulminacją jest uroczyste utopienie tłustego prosięcia. Zwierzę oddawane jest Reikowi w nadziei, że w następnym roku bogowie obdarzą Altdorf szczęściem i hojnością.
  •    First Quaff (33. Pflugzeit): Święto krasnoludków, które stało się popularne nawet wśród ludzkiej populacji. Starsze krasnoludy traktują tę uroczystość bardzo poważnie, ale inni mieszkańcy Altdorfu uważają ją za pretekst do upicia się.
  •    Spacer Sigmara (15. Sigmarzeit): Zgodnie z tradycją, tego dnia Sigmar wyruszył w swoją ostatnią podróż. Podczas gdy na Karnevalplatz odbywają się uroczystości, dzień ten jest ponury. Wyznawcy Sigmara przechodzą z Wielkiej Katedry do Bramy Północnej. Większość pielgrzymów zatrzymuje się tam, wypowiadając modlitwy do Heldenhammera przed powrotem do swoich domów, ale oddani gorliwcy wyruszają na Przełęcz Czarnego Ognia i dalej.
  •    Sigmartag (18. Sigmarzeit): Powszechnie przyjmuje się, że są to urodziny Sigmara. W południe Wielki Teogonista prowadzi procesję wiernych z Wielkiej Katedry, przez Most Reik, przez Północną Bramę i wokół murów miasta. Zgromadzenie paraduje przez wiele godzin, aż do momentu, gdy słońce zaczyna zachodzić, po czym wraca do Katedry. Tam Wielki Teogonista odprawia liturgię przy świetle oszałamiającej pirotechniki przygotowanej przez Bright College.
  •    Procesja Czaszki i Berła (33. Sigmarzeit): Tego dnia Johan Helstrum został pierwszym Wielkim Teogonistą Imperium. Kapłani Sigmara świętują z tej okazji, paradując po Altdorfie z pozłacaną czaszką Helstruma i świętym buzdyganem. Nieprzemyślani mieszkańcy nazywają tę okazję "Marszem Buzdygana i Twarzy".
  •    Dzień Szaleństwa (18. Sigmarzeit): Znany w Altdorfie jako Dzień Jape. W tym dniu zwyczajowo robi się kawały, a sprawcy tych kawałów przyjmują je z dobrym humorem. Na placu Karnevalsplatz odbywa się święto komedii satyrycznej z udziałem politycznie nastawionych błaznów i humorystycznych agitatorów. Nadal należy zachować dyskrecję, ale skecze, które w innych okolicznościach mogłyby zostać oskarżone o zdradę, w Dniu Jape pozostają bezkarne (jeśli nie niepamiętne). Na East Endzie odbywa się tajne przedstawienie ku czci Boga Trickstera przez zamaskowanych księży dla zgromadzenia żebraków, włóczęgów, bukmacherów i włamywaczy.
  •    Kawalkada zwycięstwa nad perfidnymi zielonoskórymi (9. Vorgeheim): Świętowanie zwycięstw odniesionych nad Orkami i Goblinami. Konna gwardia honorowa Rycerzy Ognistego Serca paraduje ulicami Altdorfu z czaszką wyverna, który zabił cesarza Zygmunta IV, która normalnie leży w jego ossuarium. Parada kończy się na schodach pałacu cesarskiego, gdzie cesarz uroczyście wbija miecz Zygmunta w czaszkę. wieczorem na rynku w Altdorfie odbywa się wielki mecz tradycyjnego Middenballu.
  •    Saga (33. Vorgeheim): Starożytne prawo pozwala krasnoludzkiej populacji Altdorfu organizować swoje obchody Sagi w Wielkiej Katedrze Sigmara. Przez cały dzień i noc gromadzą się oni, by dzielić się opowieściami o swoich przodkach. Zapotrzebowanie na mównicę jest tak duże, że mówcy muszą rezerwować miejsca z wieloletnim wyprzedzeniem, a głowy krasnoludzkich rodów z Altdorfu z napiętą cierpliwością czekają, by ogłosić wielkie czyny swoich przodków.
  •    Tydzień Ciasta (1-8 Erntezeit): Tradycyjne święto Halflingów popularne w całym Imperium. Podczas tego święta Karnevalsplatz staje się miejscem wielkiego targu żywności, a ludzie z całego Altdorfu przybywają, aby cieszyć się późnymi letnimi wieczorami przy gorącym cieście i kuflu piwa. W okresie poprzedzającym wydarzenie, wiele domów Halflingów tętni życiem, zaciekle poświęcając się produkcji zapasów na własny stragan. Klan Rumsterów zawsze rozstawia masywny namiot wyłożony stelażami z kozłami, na których leżą placki, od butikowych kreacji wypełnionych wybornymi kawałkami nieuchwytnej dziczyzny, po tanie placki, których zawartość jest smaczna, ale tajemnicza. Przez cały tydzień odbywają się konkursy związane z produkcją lub konsumpcją ciast, w których masywne, ogromne trofea przyznawane są szczęśliwym zwycięzcom.
  •    Triumfalny Marsz w Obronie Mroku (8. Erntezeit): Świętując zwycięstwo Magnusa nad Asavar Kul, odbywa się wielka procesja. Ogromna horda pielgrzymów z całego Imperium i Kislevu przybywa do Altdorfu, by dołączyć do parady. Maszerują od Północnej Bramy wokół miasta i kończą swój pochód na schodach Wielkiej Katedry, gdzie Wielki Teogonista uroczyście odsłania Święty Całun Magnusa.
  •    Mittherbst (równonoc jesienna): Podczas tego święta mieszkańcy Altdorfu oddają cichy szacunek bogom. W świątyni Rhya i na Konigplatzu rozpalane są wielkie ogniska, a kapłani Ulryka przywiązują żarzącą się świecę do ogona przerażonej owcy ofiarnej, którą wysyła się z północnej bramy. Po południu odbywa się coroczny bieg szczurów. Ognie rozpalone w kluczowych punktach kanałów wypuszczają potok szczurów na zewnątrz, gdzie mieszkańcy Altdorfu rywalizują o to, ile z nich uda im się złapać. Na Karnevalsplatz urzędnicy miejscy przyznają szereg nagród za największą ilość złapanych szczurów, największego złapanego szczura, najbardziej zmienionego szczura itd.
  •    Drugie Święto (33. Brauzeit): Trzecie główne święto krasnoludków w roku. Święta, które dają dobry pretekst do upicia się są popularne wśród mieszkańców Altdorfu, a wiele osób spoza krasnoludzkiej społeczności obserwuje tę noc jako święto Imminence of Winter. Tawerny w całym mieście oferują zniżki, a ulice zalewają się od mieszkańców i ich wymiocin.
  •    Mondstille (równonoc jesienna): W ramach obchodów Mondstille, mieszczanie i urzędnicy miejscy rozpalają ogniska w wielu parkach i placach Altdorfu. Ci, którzy czczą Ulryka mówią, że ogniska płoną z szacunku dla mroźnej zimy, nad którą on panuje. Ci, którzy nie czczą Ulryka, mówią, że ogniska są latarnią, błagającą Taal i Rhya o jak najszybsze przywrócenie światu płodności i wigoru. Dwie miejskie świątynie Ulryka otwierają swoje podwoje, by wygłaszać kazania o ćwiczeniu determinacji i odporności, by stawić czoła zimnym, ciemnym miesiącom, które jeszcze nadejdą. W Katedrze Sigmara obrzędy powtarzają te Ulryka, a kazania mówią o szacunku Sigmara dla Wilczego Boga.
  •    Koniec Keg (33. Vorhexen): Ostatnie duże święto krasnoludów w roku, podczas którego spożywa się stare piwo, zanim się zepsuje. W Altdorfie, gdzie znajduje się wiele tawern i browarów, nie stanowi to problemu. Jednak krasnale w mieście nadal lubią uczcić tę okazję wypijając duże ilości piwa. Na placu Karnevalsplatz starszyzna krasnoludków ocenia konkurs śpiewu. Trubadurzy komponują i wykonują piosenkę o wydarzeniach z poprzedniego roku. Najlepszy utwór nagradzany jest sakiewką ze złotymi koronami. W konkursie mogą brać udział osoby niebędące krasnoludami, jednak sędziowie zwykle odrzucają ich wysiłki.
  •    Marsz Czarownic (33. Vorhexen): W wieczór poprzedzający Hexenstag, przez zwęglone ulice wokół Jasnego Kolegium przechodzi parada z pochodniami. Tradycja jest stosunkowo nowa i potajemnie organizowana przez Piromantów. Parada przyciąga ogromne ilości Aqshy, które czarodzieje wykorzystują podczas wielkiego rytuału nad Hexenstagiem.

Magia i inżynieria[]

   "O tak, od czasu do czasu spotyka się tu magów. Przeważnie są to mili ludzie. Spróbuj zrobić coś dobrego dla tych w błyszczących szatach, a nie dadzą ci nawet połowy hojnego napiwku. Nie przepadam za tymi niebieskimi facetami, gwiezdnymi obserwatorami. Mają taki sposób patrzenia na człowieka, który nie do końca mi odpowiada."

       -Gurt Hartmann, Bawd, na krótko przed aresztowaniem i egzekucją.

Altdorf jest centrum magicznej nauki w Imperium, a każda z ośmiu magicznych tradycji zalecanych przez Imperialne prawo ma swoją uczelnię w mieście lub w jego okolicach. Czarodzieje, których niegdyś obawiano się i prześladowano w całym kraju, są obecnie traktowani z duchem ostrożnej tolerancji, a nawet oklaskiwani za pomoc w działaniach wojennych. Mimo to, niektórzy z nich pozostają obiektem podejrzeń większości zwykłych ludzi, jako że mówi się, że cała magia ma swoje ostateczne pochodzenie w Królestwie Chaosu i nawet najstaranniej przygotowane zaklęcie może zakończyć się spektakularnym niepowodzeniem. Bardziej prozaiczne cuda są dziełem Cesarskiej Szkoły Inżynierii, która również znajduje się w Altdorfie. Założył ją słynny Leonardo z Miragliano, który przyczynił się do rozwoju innowacji w dziedzinie napędu parowego, systemów mechanicznych i broni prochowej. Szkoła słynie zarówno z ekscentrycznych i zuchwałych wynalazków, jak i z praktycznych wynalazków.

Władza[]

„Rząd? Nazywacie to rządem? Coś takiego mógłby wymyślić goblin!”

— hrabia Claude Villecroix du Parravon, ambasador Bretonii na dworze Imperatora Karla Franza.

Patriotycznie nastawieni mieszkańcy Reiklandu postrzegają Imperium pod rządami domu Holswig-Schliestein jako tak bogate, potężne i stabilne, że wszystkie obce rządy uważają za tymczasowe, jeśli nie śmieszne. Ich Imperator uosabia przykład Sigmara, więc jego słowo musi być prawem, a jego życzenie rozkazem dla poddanych. Jeśli słowo Imperatora miałoby być czymś innym niż prawem, byłoby to zdradą zasad, które trzymają Imperium razem. W rzeczywistości niewielu cesarzy posiada taką władzę. Zdesperowane okoliczności i siła woli sprawiły, że ludzie tacy jak Magnus Pobożny zdobyli władzę wbrew niewielkiej opozycji. Większość z tych, którzy zasiadali na cesarskim tronie, musiała balansować między swoimi pragnieniami a pragnieniami potężnych grup o rozbieżnych celach. Słabi cesarze z przeszłości pozwalali faworytom wywierać na nich zbyt duży wpływ, mianowali pochlebców lub niekompetentnych członków rady, a także wydawali dekrety, które premierzy po prostu ignorowali. Mądrzy Cesarze wiedzą, że należy otaczać się wykwalifikowanymi ekspertami, którzy mogą uzupełnić ich pomysły i zapewnić uczciwe opinie. Ci doradcy i przedstawiciele budują relacje z kultami, gildiami i komisjami, aby zdobyć poparcie społeczeństwa, a także składają oferty, które trudno odrzucić organom nadzorczym, takim jak Rada Naczelna.

Cesarz Imperium[]

Karl-Franz, jego rodzina i najbliżsi doradcy mieszkają w północnych skrzydłach pałacu cesarskiego. Poza samym cesarzem niewiele z tych osób pełni formalne funkcje w rządzie. Ich praca polega głównie na takiej czy innej formie zarządzania lub towarzystwa. Należą do nich opiekunowie, faworyci i służba domowa. Osoby te mają ogromną władzę, gdyż Karl-Franz omawia z nimi sprawy poza oficjalnymi spotkaniami i uroczystościami państwowymi. Karl-Franz I, ród Trzeciego Wilhelma, protektor Imperium, pogromca ciemności, sam cesarz i syn cesarzy.

Karl-Franz jest popularnym cesarzem po części dlatego, że jego przodkowie zachowali tradycję poszanowania autonomii pozostałych hrabiów elektorów. Jest on ostatnim z linii cesarzy z dynastii Holswig-Schliestein, znanej masom jako ród Trzeciego Wilhelma. Jest przykładem starannego zarządzania państwem, jakie cechowało jego przodków. Albo... kiedyś tak było. Wydarzenia związane z ostatnią śmiercią potwora znanego jako Constant Drachenfels odcisnęły piętno na cesarzu. Mówi się, że opłakuje odejście Ostwalda von Konigswalda, mimo że ten był zdrajcą Imperium. Cesarz jest publicznie czysty i niezaangażowany, co ma podtrzymywać nadzieję hrabiów-elektorów na dynastyczny związek. Jednak plotki z tawern mówią o romantycznych związkach w Talabheim, sugerując, że miał romans z Lotte, siostrzenicą arcylektora Aglima. Inni sugerują, że przez długi czas romansował z księżną Elise. Jeszcze inni twierdzą, że każdej nocy przebywa w Wysokiej Świątyni Sigmara z innym kapłanem lub kapłanką. Cesarz wie, jak zachować godne milczenie wobec takich oszczerstw, ale zajęcie Ubersreik jest jawnym przykładem jego niedawnej nieumiarkowania. Teraz w całym Imperium szlachetni właściciele ziemscy zastanawiają się, czy ich własne królestwa są bezpieczne, i proszą swoich Wielkich Książąt o sprawdzenie władzy Imperatora.

Rady Volkshalle[]

Codzienne obowiązki administracyjne to przytłaczająca ilość pozornie nieistotnych decyzji i dokumentów, bez których państwo nie mogłoby skutecznie funkcjonować. Obowiązków tych jest zbyt wiele, aby mógł sobie z nimi poradzić jeden człowiek. Każdego dnia uwagę Imperatora zaprzątają tuziny decyzji, od konieczności ustalenia wysokości podatków na zboże, przez wydanie ostatecznego werdyktu w sprawie więźnia skazanego za zdradę, do oficjalnego otwarcia Wielkiego Jarmarku w Altdorfie. W celu uporządkowania tego zamieszania i upewnienia się, że tylko najpilniejsze sprawy dotrą do uszu samego Imperatora, kolejni władcy mianowali członków prominentnych rodów, by doradzali im w rozmaitych zagadnieniach prawnych, finansowych, dyplomatycznych i militarnych. Z biegiem czasu ta grupa doradców utworzyła Radę Stanu, w skład której prawie zawsze wchodził aktualny Wielki Teogonista.

Rada Stanu[]

Rada nie posiada władzy formalnej, chociaż Imperator Matteus II, dziadek Karla Franza, usiłował spisać konstytucję Imperium, formalnie uznającą Radę Stanu za organ władzy administracyjnej państwa. Starania te zostały po cichu powstrzymane przez Elektorów, którzy od początków Imperium sprzeciwiają się wszystkiemu, co mogłoby ograniczyć ich władzę. Jednakże Rada faktycznie kontroluje dostęp do Imperatora, a przez to decyduje, jakie informacje do niego docierają. Z tego powodu jej władza jest całkiem znacząca — pod warunkiem, że uda jej się osiągnąć zgodę w danej sprawie. Gdy tak się zdarza, zwykle jest to wynikiem zakulisowych działań Wielkiego Teogonisty, wypływającego na decyzje w kluczowych kwestiach.

Stan rady w 2522 po Burzy Chaosu

Tajna Rada[]

Prywatna rada to stanowiska w samej rodzinie cesarskiej, która nie posiada żadnej realnej władzy politycznej w rządzie cesarskim. Jest ich wielu. Wielu z nich ma bardzo skromne zadania, jak na przykład dbanie o czystość w komnacie cesarza lub porządkowanie jego garderoby. Wszyscy oni są jednak zaufanymi ulubieńcami Karla-Franza. W swoich komnatach pragnie on mówić i myśleć głośno, dlatego nawet najbardziej pozornie skromny z jego domowników jest doświadczonym i zaufanym dyplomatą.

Kazadar Durginsson z rodu Stonewall jest jednym z zaledwie dwóch cesarskich krasnoludów zajmujących ważne stanowisko na dworze cesarskim. Drugim jest Bruni Gromsson, starszy okręgu Metallschlacke. Jako minister obrony Altdorfu Kazadar regularnie kontroluje stan murów miejskich i ich garnizonu. Co miesiąc sporządza skrupulatne i bardzo cenione raporty, które są następnie analizowane i rozpowszechniane przez Lorda Reiksmarszałka. Na dworze cesarskim obecni są również ambasadorowie z krasnoludzkich królestw. Najważniejsi z nich reprezentują krasnoludzkie imperium Karaz Ankor, a także krasnoludzkie gospodarstwa Karak Norn i Karak Azgaraz.

Ambasadorzy[]

Rada Reiklandu[]

Spotkania Rady Reiklandu odbywają się co tydzień w Komnacie Wilhelma w Volkshalle, gdzie omawiane są ważne sprawy. Ponieważ większość członków Rady ma do spełnienia bardzo ważne zadania związane z własnymi posiadłościami i rodzinami, rzadko kiedy spotyka się więcej niż sześciu lordów. Jest to przywilej Karla-Franza jako Wielkiego Księcia Reiklandu. Ponieważ Altdorf jest stolicą Reiklandu, wiele z tych stanowisk pokrywa się również z Radą Państwa.

Stan rady w 2512 roku

Rada Naczelna[]

Kiedy Borys Nieudolny spróbował nadać swojemu ulubionemu koniowi wyścigowemu tytuł księcia, pozostali Elektorzy jednogłośnie stwierdzili, że muszą mieć w pobliżu Imperatora zaufanych ludzi, którzy będą ich ostrzegać o podobnych „głupstwach”. Zgodnie ze swym postanowieniem każdy z nich wysłał do Altdorfu swego przedstawiciela. W ten sposób utworzono ciało zwane Radą Naczelną.

Zgromadzenie to spotyka się we wspaniałym budynku w stolicy Imperium, który jest ostentacyjnie otwarty dla wszystkich legitymujących się szlacheckim pochodzeniem, choć poplecznicy Imperatora są zwykle uprzejmie zawracani. W rzeczywistości Rada Naczelna stała się obecnie Sądem Najwyższym — jej członkowie studiują wszelkie edykty władcy (dla dobra państwa), po czym wysyłają raporty do przywódców poszczególnych prowincji. Ponieważ ci ostatni mogą odmówić zatwierdzenia nieodpowiadającego im edyktu, oznacza to, że Rada Najwyższa może zablokować jego wydanie.

Władcy każdej z Wielkich Prowincji zakładają w stolicy ambasadę, prowadzoną przez zaufanego członka rodziny, który wraz z innymi rzecznikami zasiada w Radzie Naczelnej, pełniącej rolę nadzorczą. Ambasadorzy przeglądają wszelkie nowe edykty i prawa, po czym składają raporty swoim Elektorom. Ponieważ Elektorzy mogą ignorować niektóre zarządzenia Imperialne, otrzymanie zgody Rady Naczelnej bywa przydatne przy próbach forsowania ogólnych reform i zmian administracyjnych. Teoretycznie Imperator może zawetować decyzję Rady, ale w praktyce jest to prawie niemożliwe. Bez poparcia większości Elektorów, władca nie ma szans na skorzystanie z prawa weta. Ostatnim, który próbował tego dokonać, był Imperator Matteus II. Chciał on wtedy nadać swojej Radzie Stanu większą władzę, ale jego wysiłki zostały udaremnione.

Rada Altdorfu (rada miejska )[]

Trzecia z Wielkich Rad jest jednocześnie największą i najbardziej podatną na zmiany. Rada Altdorfu składa się z przewodniczących komisji (którzy zdają sprawę z ustaleń kilku komisji w Altdorfie), mistrzów gildii (którzy reprezentują i kontrolują zawody, które reprezentują), kapitanów straży (którzy informują o zagrożeniach dla porządku i bezpieczeństwa publicznego), kapłanów (którzy przemawiają w imieniu swoich kultów) i mieszczan (którzy są głównymi politykami każdej dzielnicy miasta). Lista postaci, które biorą udział w posiedzeniach rady Altdorfu jest trudna do ogarnięcia nawet dla sekretarza, a częste wizyty gości honorowych nie ułatwiają sytuacji. Na każdym spotkaniu można spotkać poselstwa zagranicznych ambasadorów, oferty handlowe kupców lub krasnoludzkich inżynierów szukających zleceń na ulepszenie murów miejskich lub kanalizacji. Nawet wodzowie wojenni Ryb spotykali się z rajcami, jak głosi plotka, na ściśle tajnych spotkaniach. Pomimo tych perypetii, na większości spotkań dominują dwie osoby , w 2522 roku Altdorf posiada stałą Radę Miejską, oraz, Burmistrza.

Marszałek Regent Bruno Braun Dowódca Straży

Karl-Franza rzadko zasiada w radzie. Tradycja mówi, że gdy Wielki Książę Reiklandu jest zajęty w inny sposób, jego jego następca powinien przewodniczyć obradom Rady Altdorfu, ale Książę Wolfgang nigdy tego nie robi. Marszałek regent jest powoływany do reprezentować osobę cesarza na posiedzeniach rady, a ponury marszałek Marszałek Braun traktuje to stanowisko bardzo poważnie. Szlachciców może razić fakt, że człowiek urodzony w skromnych warunkach urodzony w skromnych okolicznościach, ma prawo zezwalać im mówić lub nakazywać im milczenie. Marszałek Braun ma wielu wrogów, ale myśl o tym, że może ich mieć jeszcze więcej, go nie przeraża. Uważa on że pielęgnowanie wrogów jest ważnym kluczem do władzy, Wierzy, że tacy ludzie będą pracować ciężej, aby udowodnić się przed nim. Wrogość i złość nie wywołują u niego drżenia warg. Marszałek Braun nie jest istotą polityczną. W kierowaniu Straży Miejskiej jest sumienny i nieustępliwy, ale ale bez wyobraźni. Wie, że Straż jest skorumpowana i skłonna wymuszać zeznania, zamiast podejmować skrupulatne śledztwa, ale wie, że koszty reformy byłyby nie do udźwignięcia. Bardziej ideologiczni strażnicy, tacy jak Harald Kleindeinst z Komisji ds. Okrucieństw, wydają się Braunowi naiwni w swoim dążeniu do wykorzenienia korupcji z systemu. Utrzymuje on ich w księgach, mimo to

Komisje

W Altdorfie od czasu do czasu organizowane są komisje, choć są one postrzegane jako nieco niestosowne i zwykle zajmują się błahostkami. Celem komisji jest zebranie informacji o tym, jak aspekty życia w mieście, takie jak system prawny czy policja, wpływają na mieszkańców i co można zrobić, aby je poprawić. Sprawnie działająca komisja zbiera opinie mieszkańców, a następnie na podstawie swoich ustaleń rekomenduje rozsądne zmiany w polityce. W Altdorfie komisje często ponoszą porażkę, udowadniając tym samym skuteczność arystokratycznych przywilejów. W mieście działa kilka komisji, ale uważa się, że są one "bardziej związane z Middenheim".

Altdorfskie gildie[]

Wśród śmierdzących ulic Altdorfu mieszczą się siedziby wielu gildii. Dane stowarzyszenie jest formalnie uznawane za gildię, gdy zostanie wpisane na specjalną listę, co oczywiście wiąże się ze sporymi wydatkami „administracyjnymi”. Jednak w praktyce liczy się siła i prężność danej organizacji, jak również liczba jej aktywnych członków. Gildie bardzo często egzekwują wobec swoich członków prawa surowsze niż te, które dotyczą zwykłych mieszkańców miasta. Prawa te mają na celu ochronę interesów gildii oraz stowarzyszonych w nich osób, a także pomoc w wywalczeniu przeróżnych koncesji od władz miejskich lub innych ugrupowań politycznych.

Warhammer Altdorf Guild

W Altdorfie istnieją najróżniejsze gildie. Większość z nich kształci uczniów i czeladników, oferując im drogę kariery aż po tytuły mistrzów danego cechu, w zamian wymagając opłat lub darmowych usług. Wstąpienie do oficjalnie założonej gildii gwarantuje uczniowi altdorfskie obywatelstwo, a nawet szansę na znalezienie się w gronie jednej z wielu rad decydujących o przyszłości miasta.

Niektóre z gildii są na tyle potężne, że uzyskały liczne zwolnienia lub przywileje, dzięki czemu mogą nie liczyć się z prawem miejskim, a nawet sądzić i we własnym zakresie karać swoich członków. Gildie oferują podopiecznym przeróżne korzyści i pomoc w każdym aspekcie życia, jak chociażby ustanawiając stypendia i wypłacając emerytury. Ponadto gromadzą złoto na tak zwanych „wdowich funduszach”, a nawet zajmują się swataniem. Członkom gildii zazwyczaj żyje się łatwiej i dostatniej niż przeciętnemu obywatelowi. Jednak członkostwa rzadko kiedy można zrzec się łatwo i bez konsekwencji — wstąpienie do gildii przypomina bowiem podpisanie cyrografu na siebie i najbliższą rodzinę.

Przeciętny obywatel Altdorfu będzie w stanie opowiedzieć, co następuje, o największych gildiach w mieście, choć oczywiście nie zaszkodzi rozwiązać mu języka za pomocą piwa lub srebra:

  • Związek bławatników: „Nadęci, snobistyczni krawcy. Ubierają się tak cudacznie, że nie sposób nie rozpoznać ich na ulicach.”
  • Gildia dokerów: „Nie zadzierajcie z dokowymi szczurami. Ta gildia zatrudnia naprawdę silnych łamignatów.”
  • Gildia rzeźników: „Dotychczas gildia cieszyła się dobrą reputacją... Ciekawe, jak sobie poradzi ze skandalem związanym ze znikaniem ciał z kostnicy?”
  • Gildia kamieniarzy i cieśli: „Cholerni budowniczowie. Słono sobie liczą, stale spóźniają się z terminami i zadzierają nosa, jacy to są ważni dla miasta. Do diaska, ile nauki potrzeba, żeby nosić cegły?”
  • Stowarzyszenie czarnego prochu: „W życiu nie widziałem, żeby ktoś tak panikował na widok Magistra Płomienia. Gdy tylko jakiś pojawi się w zasięgu wzroku, tamci natychmiast pakują stragany i uciekają, piszcząc jak niewiasty.”
  • Imperialna gildia płatnerzy i zbrojmistrzów: „To solidna gildia. Na starość wszyscy kowale są nieco przygłusi i trudno się z nimi dogadać, ale to dobrzy ludzie.”
  • Gildia prawników: „Są jak Morr — wcześniej czy później zastukają do twoich drzwi. Jednak w przeciwieństwie do Morra, tych można powitać rusznicą.”
  •    Lekarze dla Korony: Oficjalna gildia Lekarzy z Altdorfu ma umowę z Imperatorem, na mocy której jest chroniona przed roszczeniami o złe traktowanie ze strony plebsu, ale może stosować tylko lekarstwa i praktyki dozwolone przez koronę.
  •    Otto's Flats: Ten skorumpowany kolektyw dziewięciu chciwych promów jest jedną z większych gildii promów pasażerskich w rejonie Altdorfu.
  •    Gildia Żeglarzy: Potocznie zwana Szczurami Nabrzeża, Gildia Krawcowych znana jest z fizycznie imponujących członków.
  • Gildia krasnoludzkich inżynierów: Gildia Krasnoludzkich Inżynierów w Altdorfie jest największą tego typu organizacją w Imperium
  • Gildia Kupców: Mistrz Gildii Kupców, Norbert Cullen, jest wysokiej rangi członkiem Kultu Iluminacji.„Kupcy? Słyszałem, że forsują przyjęcie ustawy o nowym systemie miar i wag.”

Organizacja polityczna[]

W bizantyjskim systemie Altdorfu istnieje wiele organizacji.

Obywatelski Komitet Czuwania

Komitet Obywatelski Czujności to ochotnicy, którzy wspierają Straż w okresach niepokojów lub kryzysu. Każdy członek Komitetu posiada opaskę z inicjałami grupy. Kiedy Straż ogłasza alarm, członkowie Komitetu zakładają opaski, aby zaznaczyć swoją władzę, żądając posłuszeństwa od współobywateli i wymierzając karne baty tym, którzy nie respektują ich poleceń. Organizatorem Komitetu jest emerytowany członek Straży Dokującej, Machar Jessner, który kieruje jego działalnością z pokoju w Domu Wędrowca. Jessner jest sumiennym człowiekiem, który wierzy, że jego organizacja przynosi korzyści okolicznym mieszkańcom, a jako dowód tego podaje pomoc w gaszeniu pożarów i tłumieniu zamieszek.

Ruch Rewolucyjny

W Imperium panuje tradycja religijna, nierówności społeczne i arystokratyczne przywileje - a to sprawia, że niektórzy ludzie są bardzo źli. Ruch Rewolucyjny obejmuje wiele odłamów. Choć wszyscy rewolucjoniści zgadzają się, że system społeczny musi zostać obalony, nie zgadzają się co do sposobu jego dekonstrukcji i modelu społeczeństwa, który należy zbudować w jego miejsce. W rezultacie rewolucjoniści marnują swoją energię na wzajemną walkę, zamiast ułatwiać reformy. Podczas gdy agitacja polityczna w Imperium ma długą historię, Ruch Rewolucyjny w swojej obecnej formie uformował się dopiero w ciągu ostatnich kilku dekad. Profesor Brustellin z Uniwersytetu w Altdorfie opublikował pracę zatytułowaną Anatomia społeczeństwa. Porównał w niej Cesarstwo do ludzkiego ciała, a arystokrację do dręczącej kości agonii.

Tekst szybko został zdelegalizowany, a uczony publicznie ubiczowany i wydalony z uczelni. Jednak siła i pasja jego argumentów, a także oburzenie z powodu sposobu, w jaki go potraktowano, sprawiły, że Brustellin stał się popularnym rzecznikiem malkontentów. Wciągnął w swoje szeregi wielu kolegów-oburzeniowców, w tym dwóch uciekinierów przed kislevskim wymiarem sprawiedliwości: radykalnego poetę Aleksandra Kłoszowskiego i ognistego agitatora Jewgienija Jefimowicza. Wspólnie zainspirowali oni anarchiczną przemoc znaną jako Wielkie Zamieszki we Mgle, która doprowadziła do ogromnych zniszczeń. Zanim jednak tłum zdążył skierować swoją frustrację przeciwko władcom miasta, Jefimowicz został zdemaskowany jako zwolennik Zgubnych Mocy i wzorcowy morderca kobiet. Uczestnicy zamieszek stracili nerwy i wrócili do swoich domów. Teraz rewolucjoniści są podejrzliwie postrzegani przez te same masy społeczne, których rzekomo są orędownikami. Główne frakcje Ruchu Rewolucyjnego zostały zdelegalizowane. Każdy, kto zostanie uznany za jego zwolennika, musi ponieść surową karę, z torturowaniem i egzekucją włącznie.

Brustellici

Brustellici stanowią intelektualną siłę Ruchu Rewolucyjnego. Zazwyczaj są starsi, spokojniejsi i należą do klasy średniej niż ich koledzy rewolucjoniści. Zbierają się na luźno zorganizowanych forach w prywatnych knajpach, aby dyskutować o rewolucyjnych traktatach i zastanawiać się, jak wprowadzić teorie w życie. Bojownicy szanują Brustellina jako największego kodyfikatora ich skarg, ale uważają, że Brustellitom brakuje odwagi. Brustellici sugerują, że umiarkowane reformy mogą zapobiec krwawej rewolucji lub że należy zadbać o zachowanie tych aspektów reżimu, które przynoszą korzyści wszystkim - że postęp jest pożądany, ale utopia jest nieosiągalna. Takie liberalne kompromisy budzą odrazę bardziej zagorzałych radykałów.

Kloszowianie

Kloszowianie czerpią inspirację z poezji i rozwiązłego stylu życia Aleksandra Kłoszowskiego. Dzięki teorii i romantyzmowi zyskują wielu sojuszników wśród sympatyzujących z nimi studentów. Kloszowianie mają reputację zwolenników idei gwałtownego powstania w teorii, ale bardziej zależy im na przytulaniu się do urodziwych młodzieńców, którym łatwo zaimponować zwięzłym językiem i rozmyślnie zmierzwioną fryzurą. Kloszowiacy często mają wygląd tandetnych dandysów i są diabelnie ekscentryczni. Ci, którzy przetrwali spustoszenia wywołane przez korzonki i ospę, zazwyczaj porzucają rewolucyjne życie, ale są też tacy, którzy rozwijają się pomimo niebezpieczeństw i zgorszenia, na jakie się narażają.

Jefimowianie

Jefimowianie to brutalni twardziele, których tak mało obchodzą społeczne obyczaje, że pozostają wierni człowiekowi, który został zdemaskowany jako czciciel Tzeentcha. Są skrajnie anarchistyczni, nie respektują żadnych rządów ani społecznych konwencji. Wielu z nich to zdeklarowani indywidualiści, a niewielką współpracę między Jefimowitami uznają za tymczasową wygodę. Pogardzani za swoje powiązania z kultem Chaosu, Jefimowianie są pariasami nawet w samym ruchu. Jednak niewielu z nich rzeczywiście czci Tzeentcha. Prawdziwy Jefimowita gardzi wszelką władzą, nawet tą sprawowaną przez boga Chaosu. Nie chodzi o to, że podziwiają Jefimowicza za jego służbę dla Zmieniacza Dróg, ale o to, że ich to nie obchodzi. Jefimowicze zwykle żyją krótko. Grozi im zdemaskowanie przez Straż (wtedy zostają powieszeni, narysowani i poćwiartowani) lub rówieśników (wtedy otrzymują solidne lanie przed wrzuceniem do Reiku). Ci, którzy przeżyją dłużej, zazwyczaj znajdują swoją niszę w jednym z Kultów Chaosu w Altdorfie.

P.L.A.N.T

Ludowa Liga Przeciwko Szlachcie i Opodatkowaniu (PLANT) jest grupą parasolową, w ramach której brustellici, kloszowianie, agitatorzy uliczni i radykalni członkowie Ryby zbierają się, by dzielić się pomysłami i informacjami. Organizatorzy PLANT są sprytni i ostrożni. Mimo wywrotowej nazwy wiedzą, że bezpośrednie cytowanie Brustellina czy Kloszowskiego oznacza sankcje i śmierć. Skupiają się więc na sprawach, które bezpośrednio dotyczą ubogich, a które byłyby dość łatwe do rozwiązania przez władze, np. na zniesieniu jakiegoś podatku czy przeprowadzeniu skromnej reformy społecznej. Ich broszury zawierają przewodniki po ideologii Brustellina, ale starannie przeformułowane, aby uniknąć bezpośrednich atrybucji. PLANT ma powiązania z ruchem Nowych Tysiącleci w Middenheim. Podobnie jak Nowi Tysiąclecia, PLANT ostrożnie łączy wiele skarg z apelami do werenońskich wartości, takich jak sprawiedliwość i mądrość. Przywódcy PLANT są cynikami w tym względzie; nie są szczególnie zainteresowani wcielaniem w życie filozofii Verenan, a jedynie używaniem odwołań do religii jako przykrywki dla swoich ambicji i sposobu na zawstydzenie przeciwników. P.L.A.N.Tjest coraz liczniejsza i bardziej wpływowa, a obecnie jest tak rozpowszechniona, że władzom brakuje odwagi, by poddać jej członków tej samej surowej sprawiedliwości, z jaką spotykają się bardziej oczywisti rewolucjoniści.

Stowarzyszenia przysięgi oddania

Opowieści ludowe mówią o dzielnych duszach, które urodziły się w ubóstwie, ale dzięki cnocie zostały podniesione do rangi bohatera. Wielu ludzi marzy o zdobyciu takiej sławy dla siebie. Zazwyczaj umierają lub wyrastają z tego, ale jest jeszcze trzecia droga. Członkowie Stowarzyszenia Przysięga Poświęcenia chwytają się okazji, aby skąpać się w odbitym blasku wielkiego luminarza. Członkowie z rozkoszą oddają cześć wybranemu przez siebie bohaterowi i znajdują każdy pretekst, by bić się z tymi, którzy ich oczerniają. To, że Konrad jest bohaterem, nie ulega wątpliwości; sam Cesarz publicznie pochwalił go za służbę dla Imperium i udzielił królewskiego ułaskawienia. Jednak wielu mieszkańców Altdorfu krytykuje taką łaskawość. Według powszechnej opinii Konrad uratował życie Imperatorowi i udaremnił spisek Chaosu, ale stosował takie środki, jak mordowanie żołnierzy i opłacanie piratów z Wastelandu, aby bombardowali miasto. Według pogłosek jest także mutantem. Towarzystwo Przysięgi Konrada sprzeciwia się zniesławianiu swojego bohatera, uważając go za usprawiedliwionego w swoich działaniach, zasługującego na pochwałę i czystego w ciele i czynach. Jego członkowie słyną z zastraszania i atakowania tych, którzy szkalują dobre imię Konrada, a także są podejrzani o zniknięcie kilku pamflecistów i satyryków.

Organizacje studenckie[]

Uniwersytet Altdorfski przyciąga młodych uczonych z całego Starego Świata. Wielu z nich, po raz pierwszy w życiu uwolnionych od rodzicielskiej opieki, pragnie poznać dziką stronę Altdorfu. Samorządy studenckie to kluby zrzeszające współtowarzyszy podróży, którzy udzielają wskazówek i pilnują, aby szalona noc nie zakończyła się rabunkiem lub śmiercią. Samorządy studenckie są specyficzne dla Uniwersytetu. Kolegia Magii, pamiętając o panice, jaka może wybuchnąć w wyniku odurzających imprez czeladników, nakazują swoim podopiecznym wstrzemięźliwość i zakazują im zgromadzeń publicznych.

   Liga Karla Franza - Bractwo założone w ramach Uniwersytetu Altdorfskiego.

   Liga Inków - konkurencyjne bractwo poświęcające się prawdziwym zajęciom naukowym, w przeciwieństwie do nadmiernie uprzywilejowanych i kłopotliwych synów Ligi Karla Franza.

Prawo[]

Prawo Podczas gdy Altdorf może mieć reputację relatywnie sprawiedliwego systemu sądowniczego, sądy i ich sędziowie pozostają łatwymi do wywierania wpływu przez tych, którzy mają władzę i bogactwo. System sądów i więzień Altdorfu jest ulubionym miejscem rekrutacji osób poszukujących osób zarówno zdesperowanych, jak i odznaczających się pewną elastycznością moralną. Podczas przesłuchań więźniowie mogą spodziewać się mniej tortur niż gdziekolwiek indziej w Imperium. Co więcej, istnieje duże prawdopodobieństwo, że przed egzekucją zostaną poddani procesowi. Bogaci lub wysoko urodzeni niegodziwcy otrzymują najbardziej litościwą śmierć, polegającą na odcięciu im głów z ramion wyćwiczonymi ciosami dwuręcznego miecza. Dla zwykłych przestępców kary są coraz bardziej makabryczne i torturujące. Typowy los zdrajców lub morderców to wisieć blisko śmierci, potem wypatroszenie, a na koniec rozczłonkowanie przez zaprzęg koni. Najbardziej znani wyjęci spod prawa i buntownicy otrzymują jeszcze bardziej wymyślne zgony. W mieście ostrza mogą być noszone tylko do określonej długości, z wyjątkiem wojska.

Podatki[]

Podatki Istnieje wiele sposobów opodatkowania mieszkańców Altdorfu. Miasto nakłada akcyzę na towary; opłaty za przejazd na bramach, nabrzeżach i mostach; oraz podatek biznesowy od sklepów. Składki można również wpłacać do gildii i kolegiów magii. Pomiędzy tymi i wieloma oszustwami ochronnymi, oszustwami i włamaniami w Altdorf, zwykli obywatele zatrzymują tylko od połowy do dwóch trzecich swoich dochodów, a osoby z zewnątrz często tracą wszystkie swoje pieniądze, zanim zdadzą sobie z tego sprawę. Z powodu tych wysokich stawek podatki są czymś, na czym Altdorfczykom bardzo zależy, a nowe podatki są często ogłaszane w święta państwowe, aby dzień pracy nie został stracony z powodu nieuchronnych zamieszek. Altdorf ma wątpliwe wyróżnienie jako pierwsze miasto w Imperium, które pobiera opłaty drogowe.

Podatek miejski[]

Temat podatków miejskich jest bliski sercu każdego altdorfczyka, choć to sprawa bardzo skomplikowana. Opodatkowane są określone towary, jak również przejazd niektórymi ulicami i bramami, cumowanie przy nabrzeżach i wiele innych rzeczy. Sklepy i kupcy również muszą płacić specjalne podatki od obrotów handlowych. Podatki są obowiązkowe dla członków gildii i Magistrów. Do tego dochodzą również tzw. podatki szarej strefy, to jest haracze, opłaty za „ochronę” i „bezpieczny przejazd” oraz wszelkiego rodzaju inne wymuszenia. Przyjezdni zostają zazwyczaj oskubani do ostatniego miedziaka w ciągu najwyżej dwóch tygodni. Aby przeżyć podatkowe piekło stolicy, należy się szybko uczyć i mieć talent do operowania pieniędzmi.

Zwykli obywatele oddają władzom miasta średnio połowę zarobków. Większość sprytnych mieszczan udaje się w ten lub inny sposób zmniejszyć tę kwotę do wysokości jednej trzeciej zarobków. Istnieją też grupy cieszące się specjalnymi przywilejami i ulgami podatkowymi. Wysokie podatki sprawiają, że na ulicach Altdorfu bardzo często dochodzi do protestów i manifestacji. Nowe podatki zwyczajowo ogłaszane są w święta, aby nie tracić dnia pracy na skutek protestów i demonstracji.

Przypadkowy altdorfczyk może w ciągu jednego roku wziąć udział w następujących protestach i marszach:

  • Zamieszki piwne: „Miedziaka od kufla? Złodzieje!”
  • Protest przeciwko reformie spadkowej: „Ojciec leży jeszcze ciepły na katafalku, a miasto już chce mu zabrać połowę majątku? Pijawki!”
  • Protest przeciwko obowiązkowej składce na remont kanalizacji: „Moje pieniądze utopić w gnoju? Niedoczekanie!”
  • Protest przeciwko podatkowi od mąki: „Dość podwyżek cen chleba! Powiesić piekarzy!”
  • Zamieszki ściekowe: „To miasto cuchnie! Kiedy rada miejska coś z tym zrobi?”
  • Protest przeciwko podatkowi od placków: „Altdorfczycy mają prawo do tanich placków! Poza tym, jeśli niziołki stracą pracę, będzie więcej kradzieży!”
  • Protest przeciwko opłatom mostowym: „Miedziaka za przejście przez most? To rozbój w biały dzień!”
  • Protest przeciwko protestom: „Płacę ciężkie pieniądze straży miejskiej, a pod oknami ciągle demonstruje mi jakiś motłoch!”

Gangi Altdorfu[]

Warhammer Gangs of Altdorf

Dwa najbardziej niesławne Gangi, Ryby i Haki

Wiele osób czuje się zagubionych w tłumie Altdorfu. Gangi Altdorfu zapewniają ludziom poczucie bezpieczeństwa i tożsamości, promują interesy swoich członków, dając im możliwość pracy, a także tworzą bliską społeczność, w której mogą się spotykać. Gangi dokerów starają się reprezentować (i wykorzystywać) pracowników doków i mieszkańców slumsów na East Endzie. Niższe szczeble tych gangów to niewiele więcej niż zdezorganizowane tłumy, a przyłączenie się do nich jest prostą sprawą dla potencjalnego członka. Już samo noszenie naszywki w kształcie haczyka lub ryby oznacza członkostwo. Gangi wydzielają na nabrzeżu obszary, w których ich członkowie są traktowani w sposób uprzywilejowany. Tworzą nieformalne gildie stoczniowców, brygadzistów i robotników niewykwalifikowanych, zapewniając swoim członkom pracę zarobkową w zamian za dziesięcinę. Zajmują się też przestępczością i złem, kontrolując rynek dziwek, alfonsów, handlarzy narkotyków i najemników. Wyższe szczeble gangów przybierają poważniejszą strukturę paramilitarną, z szeregami pieszych żołnierzy kierowanych i inspirowanych przez samozwańczych "wodzów wojennych". Dowodzą one rozległymi terytoriami w East Endzie, których granice zostały ustalone głównie podczas Wojen o Nadbrzeże w latach 2498-2503 IC. Są również aktywni w Docklands na północy miasta, choć tutejsi kupcy zmuszają ich do przestrzegania niełatwych rozejmów.

Świat przestępczy Altdorfu jest zdominowany przez dwa duże gangi - Fish and the Hooks. Są najpotężniejsi na East Endzie wśród robotników portowych i mieszkańców slumsów. Niższe szczeble tych gangów to niewiele więcej niż zdezorganizowany motłoch, a przynależność do gangu jest prostą sprawą dla potencjalnego członka. Samo noszenie naszywki w kształcie haczyka lub ryby oznacza członkostwo.

Ryby

Ryby to stary gang dokerów, którego korzenie sięgają początków historii Altdorfu. Są szeroko rozpowszechnieni, mają swoje oddziały w nadrzecznych miastach całego Imperium. Ryby utrzymują kontakty z przestępcami i rewolucjonistami. Są płodnymi przemytnikami; nazwa gangu odzwierciedla ich umiejętność odnajdywania przedmiotów, które podobno wypadły za burtę. Mimo swojej reputacji są nadal poszukiwani jako marynarze i strażnicy magazynowi. W końcu pracują ciężko, pracują tanio i są niewiele bardziej skłonni do przestępstw niż ich rywale, Haki. Bardziej niż przemyt, reputacji Ryb szkodzą powiązania z opozycjonistami. Podczas Wielkich Zamieszek we Mgle, Ryby poszły za ziejącym ogniem Jewgienijem Jefimowiczem, podczas gdy Haki stanęły po stronie władz miasta. Kiedy Jefimowicz został zdemaskowany jako wyznawca Tzeentcha, Ryby zrozumiały, że nieświadomie weszły w układ z Chaosem i zaprzestały zamieszek. W szeregach Ryb panuje niewielka centralizacja. Ich wodzowie wojenni noszą na policzkach tatuaże identyfikacyjne w postaci ryb z rozdziawionymi ustami. Na ten tatuaż trzeba sobie zasłużyć. Każdy, kto nosi podobny tatuaż, a nie cieszy się szacunkiem Ryb, może spotkać się z tym, że rozwścieczeni strażnicy obetną mu twarz.

Ryby byli pierwotnie przemytnikami, ale stali się także zwolennikami różnych ruchów wywrotowych, takich jak rewolucjoniści. Dla kontrastu, Haki zajmują się wymuszeniami, brutalnymi przeszukaniami i ćwiczą drobne kradzieże, podobnie jak Ryba, ale stronią od rewolucyjnych powiązań i nie oddają się tak bardzo przemytowi.

Po utracie władzy przez gangi w następstwie morderstw bestii, Vesper Klasst zyskał pozycję króla nabrzeża, kontrolując gangi przestępcze od Little Tilea po Morrwies.

Haki

Haki twierdzą, że różnią się od Ryb tym, że choć są twardymi ludźmi, są patriotami i przestrzegają prawa. Oznacza to, że podobnie jak Ryby, zajmują się wymuszaniem haraczy, brutalnymi napadami i drobnymi kradzieżami, ale unikają rewolucyjnych powiązań i nie zajmują się przemytem w takim stopniu. Nazwa gangu pochodzi od charakterystycznego narzędzia jego pracy: haków dokerskich, które stanowią skuteczną broń improwizowaną. Haki mają bardziej hierarchiczną strukturę niż Ryby. Ich weteran wojenny, Willi Pick, sprawuje władzę nad gangiem i przewodniczy radzie złożonej ze starszych brygadzistów i łamaczy haków w celu oceny wyników i omówienia strategii.

Gangi krasnoludów

Większość krasnoludów mieszkających w Altdorfie uważa się za honorowych tradycjonalistów, dbających o reputację swoją i swojego klanu. Są jednak krasnoludki, które wkroczyły na drogę przestępstwa, wstępując do gangów Manlingów. Inne Krasnoludki założyły zbrojne bandy, aby przeciwstawić się gangom. Haki i Ryby to tylko dwie z organizacji przestępczych nękających Altdorf. Do czasu zamieszek we mgle krasnoludzcy członkowie obu gangów pracowali w różnych zawodach, głównie jako mięśniacy lub przenosząc "gorący" towar. Krasnoludzcy członkowie Ryby rozczarowali się, gdy ich gang przyjął w swoje szeregi wywrotowca Jewgienija Jefimowicza i opuścili go jeszcze przed ujawnieniem, że demagog jest wyznawcą Tzeentcha.

Wielu z nich opuściło Altdorf i dołączyło do oddziałów Ryb w innych portach rzecznych Imperium, niektórzy zaś zmienili wierność na "patriotyczny" gang Haków. Urok Haków polegał na tym, że twierdzili oni, iż stoją po stronie Imperatora przeciwko tym, którzy chcieliby naruszyć ustalony porządek. Nawet krasnoludzcy banici nie znoszą radykalnych zmian w długoletniej strukturze społecznej. Praworządni krasnoludowie z okręgu Metallschlake niechętnie patrzą na gangi przestępcze, a klany płacą swoim, aby chronić swoje źródła utrzymania. Znani jako Szafirowi Młotkarze (Zaffengrundi) ze względu na szafirowe opaski z młotem w tym samym kolorze, uzbrojona krasnoludzka banda stara się utrzymać swoją dzielnicę wolną od wszelkich gangów, w tym Haków i Ryb. Szafirowi Młotowie znają Komitet Obywatelskiej Czujności powiązany z Hakami i nie współpracują z nim.

Inne gangi[]

Straż[]

   "Przykro mi, sir, ale mam zabójcę Halflingów, szmugiel Weirdrootów, wojnę gangów i szlachcica, który grozi mi aresztowaniem przez mój własny posterunek. Twój zaginiony kot będzie musiał poczekać do jutra."

       -Sierżant Harri Makkenpieser, Straż Miejska Altdorfu

Choć jest lepiej zorganizowana niż większość innych straży miejskich, jej priorytetem jest zapobieganie zamieszkom oraz ochrona bogatych i wpływowych. Nie zwracają uwagi na drobnych złodziejaszków, rutynowe działania gangów, a w biednych dzielnicach nawet na poważne przestępstwa, takie jak morderstwa. Kompetencje i poziom korupcji Straży są bardzo zróżnicowane w zależności od dzielnicy - od sprawnie działającej Straży Dzielnicy Palast po cieszącą się złą sławą Straż Doku.

Siedziba Straży mieści się w Empire Housei utrzymuje ona ufortyfikowane posterunki w całym mieście. Jest to jedna z niewielu straży miejskich w Imperium na tyle dużych, by zatrudniać wyspecjalizowanych detektywów.

Typowy patrol składa się z czterech strażników. Strażnicy są zazwyczaj wyposażeni w napierśnik,tabard z herbem Domu Holswig-Schliestein, dzwonek do wzywania pomocy oraz włócznię lub halabardę.

Obrona[]

Wielka stała armia Altdorfu jest najlepiej wyposażona w całym Imperium. Ich mundury są czerwone i niebieskie, a insygnia wielu jednostek zawierają symbole z flagi Altdorfu: koronę, młot Sigmara lub głowę gryfa. Krytycy miasta twierdzą, że wojska Altdorfu bardziej dbają o eleganckie mundury i parady niż o walkę, ale długa historia sukcesów militarnych tego miasta mówi sama za siebie. Wiele jednostek z Altdorfu upamiętnia swoje zwycięstwa pieczęciami lub medalami. Najlepsi członkowie armii miasta wstępują do formacji znanej jako Kompania Honorowa Altdorfu. Bogactwo Altdorfu oznacza również, że posiada on imponujący wachlarz machin wojennych.

W razie potrzeby wielu szlachciców mieszkających w Altdorfie może wezwać własne oddziały do obrony miasta. W Altdorfie mieści się także Reiksguard, osobisty zakon rycerski Cesarza.

Mieszkańcy[]

Altdorfczycy są niezwykle dumni. Nawet biedniejsi obywatele cieszą się, że mieszkają właśnie tutaj. Choć mało kto rozumie głębię ustroju klasowego i lennego, nikomu nie przeszkadza to w opowiadaniu o niuansach tego systemu przyjezdnym. Obcy, zwłaszcza ci z prowincji, traktowani są z połączeniem współczucia i pogardy. Jakież to bowiem wydarzenia historyczne miały miejsce w ich rodzinnych okolicach? Jakich chwalebnych czynów byli świadkami ich przodkowie? Jaką historią mogą pochwalić się zabite dechami wioski lub prowincjonalne miasteczka? Altdorfczycy wierzą, że nic nie może równać się ze spuścizną, jaka przypada w udziale każdemu mieszkańcowi ich miasta.

Altdorf Dockers

Od czasów Sigmara prawa obywatelskie dyktowały, kto dla kogo pracował oraz kto komu był winien podatki. Choć skomplikowane i niezbyt sprawiedliwe, prawa te rozrosły się do rozmiarów, które gwarantują gildii prawników dostatni i spokojny żywot. Pieszczotliwie opisywane jako „wrzody na zadku Sprawiedliwości”, prawa te regulują wszelką miejską działalność (między innymi stwierdzając, komu wolno żenić się w tygodniach parzystych, a nawet to, w które dni tygodnia wypada nosić kapelusz).

Chociaż altdorfskie obywatelstwo zazwyczaj przekazywane jest z rodziców na potomstwo lub nadawane przez gildie, można je również zdobyć jako nagrodę za chwalebne czyny. Mówiąc oględnie, zdobycie go wymaga sporych zasobów finansowych lub wysoko postawionego sponsora. Imię nowego kandydata musi zostać zapisane przez przedstawiciela gildii prawników w wielkiej księdze spisu ludności Altdorfu.

Wyróżnia się pełne, połówkowe, a nawet ćwiartkowe obywatelstwa Altdorfu. Te ostatnie nadawane są tymczasowo wędrownym kramarzom, obcokrajowcom, a w pewnych przypadkach także obcym dyplomatom. Najbardziej cenionym tytułem wśród napływających do miasta pańszczyźnianych chłopów, którzy porzucili swoje gospodarstwa, jest oczywiście miano wolnego człowieka. Czarodzieje po pomyślnym ukończeniu magicznego terminu zyskują status Magistra. Ta dziwna klasa społeczna jest, formalnie rzecz ujmując, grupą wasali danego Kolegium Magii. W obrębie Kolegiów Magistrom przysługują prawa odpowiadające statusowi szlachty.

Choć teoretycznie prawa dotyczące obywatelstwa powinny regulować wiele aspektów codziennego życia, w praktyce rzadko są egzekwowane, gdyż pochodzą z zamierzchłej i zapomnianej epoki. Obecnie dużo ważniejszym zagadnieniem są podatki. Poborcy podatkowi pobierają opłaty od większości mieszkańców Altdorfu, bez względu na ich status obywatelski. Kto terminowo płaci miastu, może w nim mieszkać, bez względu na swoją pozycję społeczną. Tak naprawdę obywatelstwo brane jest pod uwagę jedynie w niecodziennych przypadkach zakupu większych nieruchomości przez obcokrajowców, transakcji handlowych na olbrzymią skalę lub skomplikowanych spraw sądowych i karnych. Zwykli mieszkańcy Altdorfu wolą podejście „na zdrowy rozum” i brak obywatelstwa jeszcze nikomu nie przeszkodził w zakupie konia lub sprzedaży beczki kiszonej kapusty. Poza tym w przypadkach spornych strony zazwyczaj płacą gildii prawników za „uregulowanie” odpowiednich kwestii, bez względu na ich faktyczny stan prawny.

Kiedy Altdorfczycy mówią, mówią szybko i używają wielu demonstracyjnych gestów. Dla osób z zewnątrz wydaje się, że w życiu codziennym nadmiernie i krótkowzrocznie skupiają się na bogactwie i statusie.

Bardzo niewielu Altdorfczyków jest piśmiennych - na pewno mniej niż 20 procent populacji. Mimo to są oni zapalonymi konsumentami gazet. Niepiśmienni mieszkańcy Altdorfu gromadzą się w pobliżu, gdy ich piśmienni przyjaciele czytają na głos gazety, słuchają autobusów czytających je na rogach ulic lub słyszą je w inny sposób. Jeden z dzienników, Griffon's Tail, stał się ostatnio szczególnie popularny wśród niepiśmiennych, zwłaszcza dzięki nowatorskiemu zastosowaniu rysunków. Inne gazety to Altdorf Spieler, Bizzarre!, Hammerzungen, Wolf's Call, Reik Report, Schlag!, The Truth, The Veracitor i Altdorf Celestial Body.

Altdorf jest znany z wielu tawern, które znajdują się w całym mieście, ale szczególnie skoncentrowane są w pobliżu terenów portowych. Połączenie alkoholu z rozmowami, które często kierują się w stronę tematów politycznych, jest receptą na przemoc, dlatego większość tawern każe swoim klientom sprawdzać broń przy drzwiach. Wyjątkiem są te, które obsługują bardzo biednych, którzy muszą radzić sobie sami, oraz bardzo bogatych, których zasady decorum nie pozwalają na angażowanie się w bójki w tawernie.

Ponieważ Altdorf jest miejscem, w którym znajdują się Kolegia Magii, przeciętny Altdorfer widział prawdopodobnie więcej czarów niż ci z jakiegokolwiek innego miejsca w Imperium. Mieszkańcy Altdorfu starają się zachować zblazowany i lekceważący stosunek do magii, ale w rzeczywistości prawie wszyscy są nią choć trochę przerażeni. Pomimo fizycznej bliskości, zwykli mieszkańcy Altdorfu postrzegają Kolegia Magii jako zdystansowane i nieobecne w świecie. Czarodzieje nie są jedynym niezwykłym miejscem, które może zobaczyć mieszkaniec Altdorfu: miasto jest jednym z niewielu, które odwiedzają arabscy kupcy lub dyplomaci z Ulthuani.

Nie-ludzie[]

   "Podczas mojej pierwszej wizyty w Altdorfie zaskoczyła mnie liczba ras, które ścierają się ze sobą w wąskich uliczkach: ludzie wszystkich narodów, nieugięte krasnoludy i postawne halflingi. Spotkałem nawet kilku przedstawicieli mojego gatunku, a także ciekawego przedstawiciela tych elfów, które pozostały w tych stronach po exodusie. Bardziej zaskoczyło mnie to, że wszyscy oni zdawali się dogadywać... cóż, przez większość czasu."

       -Suriel Lianllach, wysłannik Wysokich Elfów

Według spisu ludności z 2510 roku w Altdorfie było 1100 gospodarstw krasnoludów płacących podatki.[ Wielu z nich to metalowcy lub kamieniarze - ludzie często zakładają, że każdy napotkany krasnolud jest jednym z nich. Krążą też pogłoski o wygnanych krasnoludzkich inżynierach, którzy wstępują do Szkoły Inżynierów. Jednak niezależnie od tego, jak długo krasnolud przebywa w Altdorfie, jest zbyt uparty, by kiedykolwiek nazwać go domem.

Halflingi są powszechne w mieście, ponieważ jest ono domem dla jednej z największych populacji Halflingów poza The Moot. Dyskryminacja Halflingów jest nadal powszechna, choć mniejsza niż w innych miastach, takich jak Middenheim czy Averheim. Obserwując halflingów, można odnieść wrażenie, że starają się oni żyć zgodnie ze swoimi stereotypami. Jak zawsze, wykwalifikowani kucharze półelfów są bardzo poszukiwani.

Obecność elfów w Altdorfie rozpoczęła się w 2150 roku, kiedy to grupa z Saphery założyła konsulat. Obecnie niewielka populacja elfów w mieście składa się głównie z wysłanników domów kupieckich. Czasami Asurowie odwiedzają Altdorf jako dyplomaci z Dworu Feniksa lub w celu nadzorowania Kolegiów Magii. Krążą nawet pogłoski, że Wysokie Elfy mają w Altdorfie stałą ambasadę, ale nikt nie wie, gdzie się ona znajduje ani kim są jej ambasadorzy. W mieście działają też szpiedzy Asurów. Znaczna część Wysokich Elfów Imperium podlega tym agentom. Statki handlowe elfów z Ulthuanu, niegdyś rzadkie, stały się regularnym widokiem podczas panowania Karla Franza.

Od czasu do czasu w mieście pojawiają się także Leśne elfy, które zazwyczaj mylone są z brudnymi Wysokimi Elfami, co bardzo je denerwuje.

W Altdorfie jest też kilku Mrocznych Elfów, szpiegów przebranych za Leśne Elfy lub Elfy Wysokiego Rodu

W mieście mieszkają też Ogry. Typowe zawody wykonywane przez ogry to ochroniarz, przestępca i robotnik portowy. Większość mieszkańców Altdorfu jest nieufna wobec ogrów.

Podobnie jak w przypadku czarodziejów, Altdorfczycy są dumni z tego, że zachowują się nonszalancko w stosunku do nieludzi - z wyjątkiem halflingów, których traktują jak szumowiny.

Ze względu na rozmiar miasta, Altdorf ma coś w rodzaju wampirycznej społeczności, która żyje ukryta wśród śmiertelników. Niektórym, jak Genevieve Dieudonné, przyznano nawet miejsce w społeczeństwie na mocy dekretu cesarza, ale większość spiskuje z cienia, aby wpływać na politykę Altdorfu. Większość składa się z członków Lahmian, choć jeden Strigoi zamieszkał w kanałach.

Obywatelstwo[]

Prawo obywatelskie w Altdorfie sięga czasów Sigmara. Obecnie jest to niezwykle skomplikowany system, w którym można poruszać się tylko z pomocą prawnika. Obecnie w mieście istnieje wiele różnych statusów prawnych, w tym pełnoprawni, pół- i ćwierćobywatele, a także przepisy regulujące, jakie działania mogą wykonywać.

Najczęstszym sposobem uzyskania obywatelstwa Altdorfu jest odziedziczenie go po rodzicach. Członkostwo w oficjalnej gildii również nadaje obywatelstwo. W niektórych przypadkach obywatelstwo może być nagrodą. Dla każdego innego, uzyskanie obywatelstwa wymaga sponsora i dużej sumy pieniędzy. Wnioskodawca jest następnie weryfikowany przez Gildię Prawników. Nazwiska osób, które pomyślnie przeszły weryfikację, są następnie umieszczane na czcigodnej Liście Obywateli Altdorfu.

Jednak prawo dotyczące obywatelstwa jest dziś w dużej mierze nieistotne. Ponieważ nie ma sposobu na sprawdzenie statusu obywatelstwa na miejscu, bardzo trudno jest egzekwować przepisy dotyczące obywatelstwa. Prawo dotyczące obywatelstwa ma zastosowanie tylko w kilku przypadkach, takich jak prawo własności lub prawo handlowe

Rola kolegiów[]

Warhammer Colleges

   "O tak, od czasu do czasu można tu spotkać magów. W większości to mili ludzie. Spróbuj zrobić dobry uczynek dla tych w błyszczących szatach, a nie dadzą nawet połowy hojnego napiwku. Nie przepadam za tymi niebieskimi, gwiezdnymi obserwatorami. Mają sposób patrzenia na człowieka, który nie do końca mi odpowiada".

       -Gurt Hartmann, Bawd, na krótko przed aresztowaniem i zbiorową egzekucją

Kolegia Magii włączyły się w politykę Altdorfu niemal natychmiast po ich założeniu. Od tego czasu rywalizują z arystokracją miasta o władzę polityczną. Chociaż Wielki Książę początkowo ograniczył ich ambicje, ustanawiając specjalny status "Magistra", od tego czasu stopniowo zdobywali coraz większe wpływy. Większość wierzy, że kolegia mają oko na ważne osobistości w całym Imperium. To prawda, choć ich oczy i uszy są bardziej uważne w Altdorfie i Reiklandzie niż w pozostałej części Imperium. Dopiero okaże się, do czego wykorzystają tę sieć wywiadowczą. Ostatecznie jednak kolegia są lojalne wobec Imperatora. Wiąże je nie tylko prawo, ale także fakt, że Imperator jest najhojniejszym mecenasem kolegiów.

Dla tych, którzy nie znajdują się na najwyższych szczeblach społeczeństwa, wpływ ekonomiczny kolegiów jest znacznie ważniejszy niż ich pozycja polityczna. Magistrowie wciąż są ludźmi, którzy potrzebują jedzenia i picia, a działalność kolegiów wymaga wielu innych rzeczy. Wielu kupców i handlarzy, którzy zaopatrują kolegia, tak naprawdę nie wie, komu sprzedają - magistrowie noszą przebrania, gdy mają z nimi do czynienia, lub dostawcy są poinstruowani, aby podrzucać swoje towary w inne miejsca. W innych przypadkach kolegia chcą jednak pokazać swoją hojność ekonomiczną i upewnić się, że ich dostawcy dokładnie wiedzą, kto zapewnia im tak dobry interes.

Magistrowie są klasą społeczną samą w sobie, działającą głównie poza resztą struktury społecznej Imperium. Wewnętrznie, kolegia są rzadkim przykładem merytokracji w Imperium. Mimo to mają wyższą rangę niż hoi polloi i zachowują się publicznie. Zachowują się w cywilizowany sposób, a otaczający ich ludzie darzą ich szacunkiem.

Religia[]

Altdorf jest sercem wiary Sigmara.[]

Altdorf może być świętym miastem Sigmara, ale wielu innych bogów jest uznawanych i kochanych przez jego mieszkańców. Większość mieszkańców Altdorfu odnosi się do bogów z takim samym szacunkiem, jak inni mieszkańcy Reiklandu czy całego Imperium. Jednak niektóre kulty mają szczególne doświadczenia związane z miastem.

Manann[]

Oficjalna obecność kultu Mananna w Altdorfie jest niewielka i ma mentalność oblężniczą. Kapłani nie wiedzą, jak poradzić sobie z oszałamiającym wachlarzem lokalnych (i apokryficznych) wierzeń ludowych, które zdają się czcić prymitywny aspekt Mananna związany z Reikiem. Ten Dziadek Reik, czasami znany jako Reikgott, może być jednym i tym samym duchem niższego Reika o imieniu Rijkstrum. Powiązania przemytnicze między Marienburgiem a Altdorfem są również zmartwieniem dla kultu, ponieważ przemytnicy znani są z tego, że zwracają się ku czci zakazanego boga drapieżników, Stromfelsa.

Myrmidia[]

Myrmidia jest słabo rozumianym bóstwem w Altdorfie. Jako patronka nauk wojennych jest szanowana przez inżynierów militarystów, uczonych i czarodziejów. W jej świątyni zasiadają oficerowie wojskowi i ich pomocnicy. Jej prawdziwi wyznawcy wywodzą się głównie z kompanii tileańskich najemników, którzy przybywają tu w poszukiwaniu pracy, ale szybko się przenoszą, gdy zapada pokój. Niewielka, ale rosnąca liczba militarystów Sigmarytów stara się oddać szacunek Myrmidii. Można dyskutować, czy czynią to ze szczerej czci, czy też po to, by zirytować Ulrykanów, którzy mogą się temu przyglądać.

Ranald[]

Szlachta i mieszczaństwo uważają, że publiczne uznanie Ranalda jest bardzo niesmaczne (choć wykonują znak skrzyżowanych palców w nadziei na szczęście) i zazwyczaj gardzą tymi, którzy to robią. W portach i na przystaniach bardziej akceptowane są zwykłe modlitwy do Ranalda. Nawet tutaj szczerzy wyznawcy boga mają swoich wrogów i muszą być ostrożni w wyznawaniu swoich przekonań w nieznanym towarzystwie. Hakowie święcie ogłaszają, że przestrzegają prawa, podczas gdy Ryby angażują się w bardziej brutalne formy przestępczości niż te, na które zezwala Ranald.

Ulrik[]

Pomiędzy niektórymi elementami kultów Sigmara i Ulryka istnieją napięcia, ale większość mieszkańców Altdorfu żywi sympatię do obu bogów. Sam Sigmar czcił Ulryka. Żywot Sigmara poruszająco opisuje inspirację, jaką Sigmar czerpał od boga wilków i zimy, oraz jego częste modlitwy. Większość mieszkańców Altdorfu ma spokojny stosunek do istnienia świątyń Ulryka w ich mieście, a nawet odwiedza je, by złożyć ofiary z okazji nadejścia zimy lub wojny. Mogą uważać rytuały Ulrykanów za dzikie i prymitywne, ale mimo to szanują je. Jednak znaczna mniejszość Sigmarytów z Altdorfu żywi urazę do kultu Ulryka. Niektórzy uważają Ulryka za nieistotną pozostałość teologii, którą Sigmar dawno temu zastąpił. Inni uważają, że Ulryci są przyczyną historycznych szkód i podziałów, lub że umiarkowani Ulryci ponoszą odpowiedzialność za zniewagi i urazy, jakie radykalni Ulryci zadają Sigmarytom na północy Imperium. Ze swej strony Ulrycjanie z Altdorfu są świadomi, że żyją w mieście Sigmara i zachowują dla siebie wszelkie wątpliwości, jakie mogą mieć co do jego prawowitości. Większość z nich uważa się za ambasadorów swoich rodaków i podkreśla pozytywny wpływ, jaki przykład Ulryka wywiera na ich życie i na otoczenie.

Opis[]

   "Oto dwóch grubych Stirlandczyków upija się pewnej nocy na polu i niepokoi owce, gdy jednemu z nich przychodzi do głowy pewien pomysł. Wiem, wiem - dla niego to też był szok! Jest tak zaskoczony, że słomka wypada mu z ust! Odwraca się do kolegi i mówi: "Ej Rolf, co jest dalej, Altdorf czy Mannslieb?". Ten drugi przewraca oczami. Cóż, próbuje, ale jest tak blisko, że trudno mu to zrobić! Zamiast tego wzdycha i mówi: "Ty głupcze, oczywiście, że Altdorf! Nawet go stąd nie widać!".

       - Gruenlieb Tłusty, niegdyś nadworny błazen zmarłego cesarza Luitpolda

Altdorf map

Otoczony wysokimi, białymi murami Altdorf jest centrum Imperium, siedzibą Pałacu Imperialnego i Wielkiej Katedry Sigmara. Obchodzony jako miejsce narodzin Sigmara, Altdorf zawsze był centrum jego kultu. Na przestrzeni dziejów Imperium, ze względu na wojny domowe i zmieniającą się modę, cesarze przenosili swoje dwory w inne miejsca, ale Altdorf zawsze był ważnym miastem. Wraz z powstaniem Domu Trzeciego Wilhelma w roku 2429 IC dwór królewski powrócił do Altdorfu. Pozostaje tam po dziś dzień. Dla postronnych obserwatorów Altdorf może wydawać się rozległym, monolitycznym tworem - niezróżnicowaną masą budynków, na szczęście uwięzioną za potężnymi murami, które chronią przyzwoitych mieszkańców wsi przed licznymi skandalami i wybrykami miasta.

Mieszkańców Altdorfu można podzielić na trzy odrębne części, tak różne od siebie, jak każda z rozległych prowincji Imperium. Na południe od rzeki Reik znajduje się wiele domów należących do klasy wyższej, najwspanialsze budynki, rywalizujące ze sobą ośrodki polityczne i religijne oraz nieliczne, nieliczne tereny zielone. Kontrapunktem dla tej nadmiernej wielkości jest East End, położony pomiędzy zbiegiem rzek Reik i Talabec. Ma on zasłużoną reputację dzielnicy biedy, przestępczości i nastrojów rewolucyjnych. Dla mieszkańców East End jest prawdziwym Altdorfem, pełnym ludzi, którzy, jeśli nie zawsze są uczciwi czy porządni, to na pewno są ludźmi. Pozostałą część Altdorfu stanowi Miasto Północne, które rzeczywiście może sprawiać wrażenie kłębowiska różnorodnych i konkurujących ze sobą interesów. Można tu znaleźć niesławne stołeczne Kolegia Magii, bardziej przyziemny uniwersytet oraz najbardziej oszałamiający wachlarz przedsiębiorstw i interesów handlowych na wschód od Marienburga.

Altdorf leży u zbiegu dwóch potężnych rzek: Talabec i Reik. Jest to miasto mostów i wysp, ale rozciąga się szeroko na brzegach rzek. Mieszanie się wód spowodowało powstanie labiryntu błotnistych równin, kanałów i małych wysepek, jednak dzięki cudownym pracom krasnoludzkich i ludzkich inżynierów oraz czarom czarodziejów, ziemia zajmowana obecnie przez miasto jest w większości twarda i stabilna. Altdorf cieszy się umiarkowanym klimatem, z którego słynie reszta Reiklandu. Zimą mróz rzadko bywa zbyt dotkliwy, chociaż kawałki lodu sprawiają, że rzeki są zdradliwe. Podczas gorącego lata słońce nigdy nie jest zbyt bezlitosne, ale wilgoć i smród stają się uciążliwe. Miasto słynie jednak z gęstych mgieł, które unoszą się znad rzek i pobliskich mokradeł. Przez większość poranka miasto jest pogrążone w szarej mgle, a jesienią i wiosną mgła może utrzymywać się od świtu do zmierzchu. Kartografowie często twierdzą, że miasto wymyka się ich badaniom, a winę za to zrzucają na wypaczający wpływ licznych magicznych instytucji. Jest w tym sporo prawdy, ale wiele zamieszania powoduje fakt, że tak duża część miasta jest często spowita mgłą.

Mury miejskie[]

Mury obronne Altdorfu słyną ze swojej solidnej konstrukcji i wizualnego efektu lśniącej białej kamiennej powierzchni i grubych płyt z czerwonej terakoty. Mury, wzniesione po raz pierwszy w 534 r. p.n.e., są miejscami wysokie na 100 stóp i grube na 15 stóp. Mury obronne istniały w Altdorfie jeszcze przed czasami Sigmara, choć były gorszej jakości.

Zygmunt Zdobywca, przekonawszy się, jak łatwo źle bronione miasto pada ofiarą oblężenia, nakazał ich budowę. Na przestrzeni wieków ekspansja miasta wymagała zburzenia i odbudowania niektórych odcinków murów. Jednak populacja Altdorfu drastycznie spadła w latach zarazy i wojny domowej, więc obecny zasięg murów jest niewiele większy niż pierwotny. Są one ufortyfikowane działami i moździerzami.

Bramy miasta[]

Cztery główne bramy Altdorfu to tytaniczne konstrukcje, wystarczająco wysokie, by wpuścić Olbrzyma (gdyby ten zechciał się nieco pochylić) i tak szerokie, że pułk wojsk państwowych mógłby przemaszerować przez nie w dwudziestu rzędach. Mieszkańcy Altdorfu są dumni z faktu, że ich miasto jest zawsze tak ruchliwe i tak dobrze strzeżone, że bramy pozostają otwarte przez całą noc. Inne miasta mogą bronić swoich bram przed stworami czyhającymi w okolicznych lasach, ale Altdorfczycy nie obawiają się band najeźdźców. Strażnicy zamykają i ryglują wielkie dębowe wrota tylko pod groźbą oblężenia przez armię.

Strażnicy przy bramie uważnie sprawdzają przejeżdżające wozy i powozy. Od pasażerów pobierane jest myto, choć niektóre grupy, takie jak członkowie Straży Reiks, są z niego zwolnione. Wiele gildii kupieckich i handlowych w mieście zapewnia swoim zaufanym dostawcom przepustki, które mogą uchronić ich przed długimi inspekcjami.

Obcy są poddawani dokładniejszej kontroli. Ci, którzy przybywają na pokładzie powozu, są zazwyczaj przepuszczani bez ingerencji. Domy powozowe, podobnie jak gildie, dobrze płacą za zapewnienie swoim klientom ciepłego powitania. Osoby przybywające pieszo spotykają się z mniejszym szacunkiem. Strażnicy odmawiają wstępu każdemu, kto ma mniej niż pięć koron, ponieważ Altdorf ma już wystarczająco dużo żebraków.

Cztery główne bramy to:[]

  •    Brama Północna, zwana także Bramą Imperatora lub Wilczą Bramą, flankowana przez dwa masywne posągi Sigmara dzierżącego Ghal Maraz i Ulrica dzierżącego Blitzbeil, otwierająca się na Drogę Middenheim.
  •    Brama Wschodnia, ozdobiona wspaniałą rzeźbą na frontonie przedstawiającą Taaal, Verenę, Ulryka, Rhyę, Shallyę i Sigmara, otwierająca się na pola artyleryjskie.
  •    Brama Południowa, zwana również Bramą Czarownic, ponieważ skazani czarni magowie są przez nią prowadzeni na miejsce egzekucji.
  •    Brama Zachodnia, zwana także Bramą Targową lub Reikstor, otoczona mosiężnymi posągami gryfów trzymających młoty. Brama Targowa jest mniejsza niż Brama Imperium, ale bardziej ruchliwa.
  • Mniejsze bramy, zwane Bramami Posterunkowymi, istnieją głównie w pobliżu dzielnicy Grandmarket, aby umożliwić szybszy transport towarów.

Mgła w Altdorfie[]

Altdorf cieszy się tym samym umiarkowanym klimatem, z którego słynie reszta Reiklandu. Zimą mróz rzadko gryzie zbyt boleśnie - choć kawałki lodu sprawiają, że rzeki są zdradliwe. Podczas upalnego lata słońce nigdy nie jest zbyt bezlitosne, ale wilgoć i smród stają się uciążliwe.

Altdorf jest jednak znany z epizodów głębokiej mgły. Mgła zwykle unosi się znad Reik lub opada z Gór Szarych i osiada w misce miasta. Powszechność mgły może mieć również związek z obecnością Szarego Kolegium. Większość poranków jest przynajmniej trochę mglista, ale mgła jest szczególnie silna wiosną i jesienią.

Mgła znacznie zmienia charakter miasta. Zamieszki są szczególnie częste po mgle, a przestępczość i intrygi stają się jeszcze bardziej powszechne. Typowe środki podejmowane podczas mgły obejmują umieszczenie latarni wzdłuż nabrzeża rzeki i wzmocnienie straży miejskiej plutonem Milicji Imperialnej. Strażnicy rozpalają ogień mgły na Königsplatz, a Kult Sigmara otwiera refektarz Świętej Świątyni dla tych, którzy utknęli z dala od domu.

Układ[]

Warhammer Streets of Altdorf

Altdorf to olbrzymie miasto. Choć oficjalnie nie istnieje żaden plan stolicy, plotki głoszą, że Imperator i/lub jedno z Kolegiów Magii posiada taką mapę. Należy jednak założyć, że dla normalnych mieszczan plany są niedostępne. Jedynym sposobem dotarcia do jakiegoś nieznanego miejsca jest wypytywanie miejscowych o drogę, wynajęcie przewodnika, lub orientowanie się po położeniu punktów charakterystycznych stolicy.

Rozpytywanie miejscowych, jak trafić do jednego z takich punktów, może zostać skwitowane pełnym politowania spojrzeniem lub pukaniem w czoło. Altdorfczycy tłumaczą bowiem, jak gdzieś dojść, opisując drogę od któregoś z punktów charakterystycznych, które każdy (w ich opinii) powinien znać, np. „Idź pod Pałac Imperialny, a stamtąd...”. Oczywiście możliwe jest dopytanie się, jak trafić w pobliże Pałacu Imperialnego, lecz w większości przypadków nie będzie to miła rozmowa. Niektóre z tych punktów, np. Kolegium Światła, są magicznie ukryte przez zwykłymi śmiertelnikami i nie można tam trafić, kierując się zwykłymi wskazówkami. Jednak mieszkańcy miasta przeważnie wiedzą, gdzie znajdują się tereny Kolegiów.

Warhammer Spires of Altdorf

Ulice Altdorfu są wąskie, zatłoczone i brudne. Większość została wybrukowana, lecz kamienie zwykle pokrywa warstwa błota, końskiego łajna i odpadków. Po obu stronach ulic biegną rynsztoki, do których mieszkańcy (niekiedy z wysokich ostatnich pięter) wylewają nieczystości. Tylko nieliczni ostrzegają przechodniów przed wylaniem zawartości miednicy lub nocnika.

Ruch na ulicy jest spory, zwłaszcza w dni targowe. Ludzie nieustannie się popychają i potrącają. Stwarza to idealne warunki pracy dla kieszonkowców. W takich okolicznościach trudno kogoś śledzić albo zauważyć, że jest się śledzonym.

Na ulicach panuje okropny gwar. Domokrążcy głośno zachwalają towar, rozmawiający przechodnie przekrzykują sprzedawców, a do tego dochodzi kwik świń, rżenie koni i ujadanie psów. Podsłuchiwanie kogokolwiek znajdującego się dalej niż na wyciągnięcie ręki jest właściwie niemożliwe.

Najbardziej uderzającą cechą altdorfskich ulic jest ich smród. Szambo oraz gnijące mięso i warzywa to tylko nieliczne ze źródeł tej przerażającej woni. Z czasem nos jest w stanie przyzwyczaić się do panującego w Altdorfie smrodu, lecz wystarczy opuścić na chwilę ulice (np. odwiedzić posiadłość jakiegoś szlachcica), aby po powrocie odór znów był niemal nie do wytrzymania.

Warhammer Harbor of Altdorf

Altdorf rozciąga się po obu stronach rzeki Reik, a także obejmuje wiele rzecznych wysepek. Nic dziwnego, że ważnym elementem sieci ulic są mosty. Warto wspomnieć, że każdego dnia, dokądkolwiek by się nie szło, zwykle trzeba przejść przez jakiś most lub mostek.

Warhammer Docks of Altdorf

W Altdorfie można znaleźć najróżniejsze mosty. Największe wykonane są krasnoludzką techniką z kamiennych bloków i łączą brzegi najstarszych kanałów. Na krasnoludzkich mostach często dobudowuje się domy lub sklepy. Pod mostami wiszą sieci służące do łapania ryb, które jakimś cudem żyją w niezwykle brudnych wodach Reiku. Na mostach jest jeszcze głośniej niż na zwykłych ulicach, gdyż spieniona woda huczy, uderzając w solidne filary.

Najmniejsze mosty to zaledwie drewniane kładki przerzucone nad setkami wąskich kanałów. Niektóre z nich to po prostu niczym nie zabezpieczone deski, bez poręczy ani umocowania do brzegu. Oprócz tego są też mosty drewniano-kamienne, żeliwne, zwodzone lub prywatne, łączące dwie części przeciętego kanałem budynku.

Mosty są równie zatłoczone jak ulice, a czasem nawet bardziej. Są też mniej zabłocone niż reszta miasta, gdyż ich łuki wznoszą się ponad poziom gruntu. Na mostach smród jest mniejszy — nieczystości nie zbierają się w rynsztokach, lecz przez specjalne otwory spływają prosto do rzeki.

Targowiska to główne ośrodki handlu w stolicy. Nic dziwnego, że są ważnym elementem życia zarówno biednych, jak i bogatych. Niektóre sklepy mieszczą się na parterach kamienic, inne to zwykłe kramy rozstawiane codziennie na placach. Niektórzy sprzedawcy pracują na tych samych straganach przez wiele lat, podczas gdy inni podróżują od miasta do miasta lub prowadzą handel wyłącznie w określonej porze lub tygodniu. Jeśli zna się jakiegoś kramarza, jest całkiem możliwe, że stragan ustawiony po sąsiedzku obsługuje ktoś z dalekich stron, kto może przekazać cenne informacje.

Warhammer Streets of Altdorfs

ulice miasta

Poszczególne targi różnią się od siebie pod trzema względami. Po pierwsze, mogą funkcjonować pod otwartym niebem lub pod dachem. Kryte dachem targi mieszczą się w olbrzymich magazynach, często na więcej niż jednym piętrze. Odkryte potrzebują placu lub szerokiej ulicy. Często ustawiane są na rynkach. W budynkach otaczających targowiska mieszczą się zazwyczaj sklepy lub magazyny kupców. Na odkrytych bazarach sprzedawcy ustawiają swoje kramy według zasady „kto pierwszy, ten lepszy”. Na zadaszonych targowiskach miejsca są wykupywane bądź rezerwowane. Naturalnie, istnieją wyjątki od tej reguły.

Po drugie, targowiska dzielą się na hurtowe, na których zaopatrują się kupcy i sprzedawcy, oraz detaliczne, których klientami są zwykli mieszkańcy Altdorfu. Na większość targowisk wstęp ma każdy zainteresowany, lecz targi hurtowe mogą nie sprzedawać towarów komuś bez odpowiednich powiązań gildyjnych. Poza tym, na targowiskach hurtowych nie sposób kupić jednego jabłka — tutaj handluje się skrzynkami lub, co bardziej prawdopodobne, wozami albo barkami jabłek.

Trzecim i ostatnim ważnym rozróżnieniem jest rodzaj sprzedawanych dóbr. Targowiska hurtowe często specjalizują się w jednej kategorii towarów, natomiast targi detaliczne zachwycają różnorodnością oferowanych produktów. W Altdorfie działają targowiska rybne, zwierząt hodowlanych, warzywne i owocowe, oraz oczywiście zbożowe i mięsne. Targi rybne i mięsne to najbardziej cuchnące miejsca w stolicy. Fetor rozkładającego się mięsa i gnijących ryb przyprawia przypadkowych przechodniów o wymioty. Największym prestiżem cieszą się naturalnie targowiska oferujące towary z dalekich krain, takich jak Tilea, Arabia, a czasem Ulthuan. Na tych targowiskach często można spotkać kupców krasnoludzkich, czy nawet elfich. Oczywiście wśród kupujących przeważają ludzie, zwykle ci bogatsi.

Targowiska są jeszcze bardziej zatłoczone i gwarne niż zwykłe ulice Altdorfu. Po ich zamknięciu sytuacja przedstawia się całkiem inaczej. Robi się pusto i cicho. Dotyczy to zwłaszcza targów bydlęcych i konnych — nocą puste zagrody i klatki stwarzają przerażające wrażenie.

Pod Altdorfem rozciąga się system kanałów ściekowych. Niektóre z nich są sprawne i odprowadzają deszczówkę oraz nieczystości do rzeki. Inne zatkały się i przypominają cuchnące podziemne jeziora, na brzegach których mnożą się szczury, roznoszące pchły i choroby. Niektóre kanały nigdy nie zostały ukończone i teraz są wykorzystywane przez przestępców lub podejrzanych osobników jako miejsca spotkań.

Większość kanałów ma wysokość mniejszą niż wzrost dorosłego człowieka — przechodzenie nimi wymaga schylania głowy. Krasnoludy i niziołki oczywiście takiego dyskomfortu nie mają. Wysokość kanałów została dobrana celowo, by ograniczyć ilość osób chcących w nich zamieszkać. Chodzenie z wiecznie pochyloną głową nie jest zbyt wygodne. Oczywiście drobne niewygodny nie przeszkadzają złodziejom, którzy dzięki kanałom mogą swobodnie i niepostrzeżenie poruszać się pod dzielnicami zamieszkanymi przez najbogatszych mieszkańców Altdorfu.

W czynnych kanałach woda i ścieki płyną środkowym korytem, zaś po jednej lub obu stronach znajdują się wąskie, kamienne chodniki, choć zdarza się, że w starszych kanałach nie ma ich wcale. Brodzenie (lub przypadkowe zanurzenie się) w nieczystościach może skończyć się zarażeniem jakąś paskudną chorobą (np. krwawą biegunką lub smrodliwymi wiatrami). W zatkanych kanałach gromadzą się straszliwie cuchnące sterty śmieci i padliny. Zwykle do nieukończonych kanałów nie doprowadzano rynien wlotowych i są one całkowicie suche.

Ratusz miejski[]

W ratuszu miejskim mieści się administracyjne centrum miasta oraz główne biuro straży miejskiej. Pracujący tutaj urzędnicy zajmują się wystawianiem listów gończych za przestępcami i znanymi wrogami Imperium, jak również zlecają aresztowanie mieszkańców winnych niepłacenia podatków lub innych wykroczeń. Mówi się, że w ratuszu znajduje się tajne biuro imperialnych szpiegów, lecz plotki te nigdy nie zostały potwierdzone. Oprócz siedziby straży w budynku mieszczą się też inne, mniej ważne biura służb miejskich.

Kamienny budynek ratusza jest olbrzymi, jednak poza imperialnym godłem wieńczącym framugę frontowych drzwi, nie jest zdobiony. Okna są wąskie i bardzo wysokie. Przystosowano je do obrony i doskonale można zza nich prowadzić ostrzał z kusz lub broni palnej. Mury ratusza są wyjątkowo grube, a w piwnicach budynku znajduje się magazyn żywności i niezależna od miejskiego akweduktu studnia z wodą pitną. W burzliwej historii Altdorfu wielokrotnie dochodziło do oblężenia ratusza, lecz budynek nigdy nie został zdobyty.

Warhammer Altdorf Empire House

Główne drzwi ratusza otwarte są od świtu do zmierzchu. Każdy ma prawo wejść do sali przeznaczonej dla petentów. Zazwyczaj na wąskich ławeczkach czekają tłumy spoconych i zdenerwowanych interesantów. Sala jest duża i wysoko sklepiona. Przez jej środek biegnie drewniany blat, który oddziela biura od części publicznej. Za blatem urzęduje sierżant dyżurny oraz tuzin tęgich strażników. Po zmierzchu zamkniętego ratusza pilnuje nocna zmiana, składająca się tradycyjnie z sześciu doświadczonych strażników. Na ścianach sali dla petentów wywiesza się ogłoszenia administracyjne, listy gończe oraz inne urzędowe dokumenty o charakterze publicznym. Wśród petentów przechadzają się strażnicy. Ich zadaniem jest zduszanie w zarodku ewentualnych kłopotów. W ratuszu można spotkać wielu łowców nagród przyjmujących zlecenia lub odbierających nagrody za ich wykonanie. Nikogo nie dziwią osoby wchodzące do ratusza z obciętymi głowami przestępców albo trofeami zdobytymi na jakiejś dzikiej bestii lub potworze.

Sierżant dyżurny to weteran miejskich walk. Widział wiele, a słyszał jeszcze więcej. Mało co może go zaskoczyć. Jeśli ktoś przytaszczy do ratusza głowę smoka, zakłopotanie strażnika będzie wynikać raczej z faktu, że nie pamięta, jaka obowiązuje nagroda za smoki ubite w sezonie letnim, niż dlatego, że nigdy nie widział smoka. Strażnicy pilnujący ratusza to sami weterani. Są gotowi na wszystko i nie zawahają się ryzykować własnym życiem w obronie towarzysza.

Obszar niedostępny zwykłym mieszkańcom Altdorfu wygląda zupełnie inaczej. Właściwie każde drzwi prowadzą do jakiegoś biura. Większość wygląda podobnie — mają po jednym oknie, a wieczorem biurka oświetlone są świecami lub lampami. Dany urzędnik otrzymuje miejsce pracy dożywotnio, więc nie zmienia biurka, nawet jeśli awansuje na stanowisko dyrektora swojego departamentu. W ratuszu obowiązuje polityka nie mieszania się w to, jak prowadzone są poszczególne biura i urzędy, dopóki oczywiście wypełniają one wzorowo swoje obowiązki. Urzędnicy mogą dekorować swoje miejsce pracy wedle własnych gustów, co prowadzi do ciekawych rezultatów. Po jakimś czasie biura zaczynają odzwierciedlać charakter ludzi tam pracujących. Mówi się, że niektórzy urzędnicy zawieszają na ścianach swoich biur spreparowane głowy przestępców lub oszustów podatkowych. Inni rzekomo kolekcjonują zegary, obrazy lub księgi.

Dostanie się do biur jest wyjątkowo trudne. Teoretycznie petent musi mieć sprawę do danego urzędnika i otrzymać przepustkę od sierżanta dyżurnego. Na terenie biur interesantom stale powinna towarzyszyć uzbrojona eskorta. Jednak w praktyce, jeśli ktoś odwiedza tego samego urzędnika wielokrotnie, strażnik towarzyszy petentowi tylko przez pierwszych kilka wizyt. Osoby, które współpracują ze strażą miejską, lub w jakiś sposób zasłużyły się w oczach władz miasta, mogą wchodzić do biur bez eskorty, a nawet przyprowadzać własnych gości.

Do ratusza prowadzi też drugie, tylne wejście. Pilnuje go dwóch strażników, jednak oficjalnie drzwi te nie są używane. Jest to wyjście pożarowe, umożliwiające szybką ewakuację urzędników. Jednak korzystają z niego niektórzy wyżsi rangą oficjele, w ten sposób unikając przepychania się przez tłum petentów blokujących główne wejście.

Pałac Sprawiedliwości[]

W pobliżu Pałacu Imperialnego oraz świątyni Sigmara znajduje się skupisko prostych, kamiennych budynków. Mieszczą się tu sądy, lecz mieszkańcy Altdorfu powszechnie zwą to miejsce Pałacem Sprawiedliwości i nikt nie życzy sobie wizyty w tych gmachach. Niektórym złoczyńcom srogie spojrzenia sędziów śnią się w koszmarach. Choć sale rozpraw dekorowane są symbolem Vereny, stołeczne sądy słyną z surowych wyroków i ciężkich kar, niewspółmiernych do wagi przewinienia. Na przykład, osoby schwytane na szabrowaniu zwykle zostają skazane na śmierć.

Kompleks Pałacu Sprawiedliwości składa się z kilku budynków. Najważniejsze z nich to Sąd Imperialny oraz Altdorfska Strażnica. Największy i najbardziej imponujący, z uwagi na wysokie ściany i wygląd cytadeli, jest budynek sądu. Mieszczą się w nim sale rozpraw oraz gabinety sędziów, a także archiwum. Pod sądem mieszczą się cele aresztu, jednak oskarżeni krótko w nich przebywają. Większości rychło wymierzana jest sprawiedliwość.

W Strażnicy stacjonuje specjalny garnizon straży miejskiej. Ma on za zadanie pilnować terenu Pałacu Sprawiedliwości. Służba w tej elitarnej jednostce jest postrzegana jako wielki honor i wielu słynnych dowódców straży odsłużyło długie lata właśnie na terenie Pałacu. Samą wieżę wzniesiono z szarego kamienia. Nie jest ozdobiona w żaden sposób, a jej jedyną cechą szczególną jest solidność konstrukcji, która w przeszłości oparła się niejednemu oblężeniu i zamieszkom. Krążą plotki, że pod wieżą znajduje się więzienie dla specjalnych wrogów Imperatora. Jeśli nawet jest to prawda, to nikt jeszcze stamtąd nie uciekł i istnienie takich cel nie zostało potwierdzone.

Wiele wyroków wykonuje się w kazamatach pod budynkiem sądu, natomiast publiczne egzekucje przeprowadza się na placu zwanym Dziedzińcem Wdów. Chociaż zazwyczaj w Imperium skazańcy ścinani są za pomocą topora, w Altdorfie zakapturzeni oprawcy od stuleci używają ostrych jak brzytwa, dwuręcznych katowskich mieczy. Do tradycji należy ścinanie głowy jednym uderzeniem. Na Dziedzińcu Wdów stoi również szubienica, jednak nie jest zbyt często wykorzystywana.

Wielka Katedra Sigmara[]

Wielka Katedra Sigmara w Altdorfie to centrum kultu Sigmara. Jest największą z miejskich świątyń i reprezentuje potęgę, której nie można lekceważyć.

Kompleks świątynny składa się z kilkunastu budynków. Najważniejszym z nich jest oczywiście kaplica Sigmara, wybudowana na planie litery T, przywodzącej na myśl kształt młota bojowego. Wejście położone jest od strony północnej, a po obu jej stronach wznoszą się wysokie iglice. Drzwi strzegą posągi sigmaryckich wojowników o wzroście trzykrotnie wyższym od przeciętnego śmiertelnika.

Kolegium Ametystu[]

Kolegium Ametystu położone jest w pobliżu rzekomo nawiedzanego cmentarza w Starym Altdorfie, na którym w czasach Czerwonej Zarazy, w pośpiechu i bez jakichkolwiek obrzędów pochowano tysiące ofiar plagi. Kilka ulic dalej mieści się główna świątynia Morra, a pomiędzy tymi dwoma ponurymi budowlami urzędują grabarze, kamieniarze sprzedający nagrobki, gildie pogrzebowe oraz adwokaci specjalizujący się w prawie spadkowym. Stoi tu niewiele zamieszkałych domów. Mało kto decyduje się mieszkać w tak odpychającej i przygnębiającej okolicy. Nawet bezdomni i żebracy unikają ulic Starego Altdorfu. Nieliczni mieszkańcy wydają się odporni na złą sławę tego miejsca, nie są jednak nekromantami (wbrew obiegowej opinii), gdyż żaden nekromanta nie odważyłby się choćby zbliżyć do dzielnicy, w której rezydują dwie najbardziej mu wrogie organizacje — Kult Morra i Kolegium Ametystu.

Kolegium Płomienia[]

Z Kolegium Płomienia wywodzi się największa liczba bitewnych czarodziei Imperium. To oni walczą w pierwszym szeregu z wrogami ludu Sigmara. W wyniku tego, w budynkach Kolegium rezyduje niewielu pełnoprawnych Magistrów. Mniej czarodziei spotkać można chyba tylko w Kolegium Jadeitu. Jeśli chodzi o uczniów, sprawa ma się odwrotnie — w Kolegium Płomienia terminuje znacznie więcej kandydatów niż w jakiejkolwiek innej szkole magii, gdyż straty wśród czarodziei bitewnych są olbrzymie. Wojownicy Kolegium cieszą się reputacją wyjątkowo odważnych w walce.

Kolegium Niebios[]

Kolegium Niebios położone jest w centrum Altdorfu, całkiem niedaleko Pałacu Imperatora oraz Wielkiej Świątyni Sigmara. Jednak pomimo sporego ruchu na terenie uczelni, niewielu mieszkańców miasta ją zauważa.

Kolegium Niebios nie jest ani niewidoczne, ani ukryte zaklęciami iluzji. Natomiast położono nań czar, który sprawia, że ludzie patrzący w stronę szkoły nie zwracają uwagi na to, co widzą. Niektórym wzrok przesłania mgła, innym przelatujący ptak, przechodzący wysoki domokrążca z kijem obwieszonym garnkami, płachta materiału z pobliskiego kramu i tym podobne przypadkowe przeszkody.

Kolegium Jadeitu[]

Kolegium Jadeitu jest szkołą Magistrów, którzy zajmują się badaniami Zielonego Wiatru Ghyran i poznawaniem Tradycji Życia. Teren uczelni otoczony jest murem pozbawionym okien i baszt. Mur zbudowany jest z cegieł, ma dwadzieścia metrów wysokości i zdecydowanie góruje nad pobliskimi kamienicami kupców. Z zewnątrz pokryty jest zielonym tynkiem, a na każdej cegle wyryty jest symbol Kolegium: spirala, sierp lub liść dębu. Mur ma z grubsza kształt okręgu, choć w rzeczywistości jest otwartą spiralą o średnicy ponad sześćdziesięciu metrów. Spirala muru nie jest domknięta; przerwa w murze wynosi około sześciu metrów. Właśnie w niej umieszczono wejście do Kolegium. Są to proste, dębowe drzwi.

Kolegium Światła[]

Podobnie jak Kolegium Płomienia, Kolegium Światła jest magicznie ukryte wewnątrz Altdorfu, jednakże sposób jego ukrycia różni się diametralnie. Uczelni nie otacza jakakolwiek magiczna bariera i żaden czar nie chroni jej przed ludzkim wzrokiem. Jednakże Kolegium Światła zbudowano na przecięciu co najmniej sześciu linii geomancyjnych.

Kolegium Światła mieści się na lewym brzegu rzeki Reik, na obszarze, gdzie zaledwie sto lat wcześniej stały domy wielu wybijających się rodzin kupieckich. Fortuna jednak kołem się toczy, a obecnie jest to dzielnica nędznych ruder i mrocznych zaułków. Dokładne poznanie tego rejonu Altdorfu jest niewykonalne, gdyż zmarszczki przestrzeni spowodowane obecnością Kolegium Światła sprawiają, że mapa tej dzielnicy nie mieści się w dwóch wymiarach. Ludzie tu zamieszkujący odnajdują drogę instynktownie lub przypadkiem i starają się nie myśleć, dlaczego tak się dzieje. Powiadają, że ci, którzy zbyt mocno się nad tym zastanawiali, w końcu oszaleli lub odkryli w sobie magiczny talent.

Mapy[]

Altdorf warhammer
Altdorf dlc by planjanusza dfyudlw-fullview











Źródła[]

  • Warhammer Armies: Empire
  • Warhammer FRP — Wieże Altdorfu
  • Warhammer FRP — Dziedzictwo Sigmara
  • Warhammer Fantasy Roleplay 4th Edition: Altdorf - Korona Imperium (RPG)
  • Warhammer Fantasy Roleplay 4 edycja: Imperialne Zoo
  • Warhammer Fantasy Roleplay 4th Edition: Core Rulebook (RPG)
  • Warhammer Fantasy Roleplay 4th Edition: Wichry Magii (RPG)
Advertisement