Warhammer Wiki
Warhammer Wiki
Advertisement
Arabia

Arabia to kraj ludzi położony na południe od Starego Świata, na zachód od Nehekhary i na północny-zachód od tropikalnych lasów Południowych Ziem.

Jest to sucha, gorąca kraina, gdzie woda występuje rzadko i niewiele jest obszarów żyznej ziemi. Większość terenu pokrywa pustynia lub sawanny, wymagające bardzo starannego nawadniania, by można z nich było zebrać jakiekolwiek plony.

Opis[]

Na południe od Tilei, za burzliwymi wodami Czarnej Zatoki, leży królestwo Arabii. To tam dekadenccy kalifowie i sułtani rządzą miastami z białego kamienia. Pod ich władaniem znajdują się rozległe pustynie, oazy, które błyszczą niczym klejnoty, oraz góry zamieszkane przez zaciekłych wojowników z nomadycznych plemion. Niektóre miasta tworzą między sobą luźne sojusze, lecz w rzeczywistości wszystkie stanowią osobne państwa z własnymi władcami, zwyczajami i tradycjami. Sułtan Całej Arabii twierdzi, że sprawuje władzę nad całym półwyspem. Prawda jest jednak zupełnie inna. Nie jest on w stanie zapanować ani nad wolnymi nadbrzeżnymi miastami, ani nad plemionami, wędrującymi po Wielkiej Pustyni.

Araby warhammer fantasy army book pdf cover

Arabia nie jest zjednoczona pod przywództwem jednego władcy. Szejkowie i emirowie nieustannie walczą między sobą o ziemię. Nierzadko zdarza się, że za złoto wynajmują całe plemiona, by walczyły za ich sprawę.

Szejkowie, sułtani i emirowie miast, takich jak Copher, Lashiek czy Martek, żyją w niewyobrażalnym luksusie. Usługują im setki niewolników gotowych na spełnienie każdego ich kaprysu. Haremy władców wypełnione są zmysłowymi pięknościami z całego świata, a zawartość ich skarbców ukazuje całe bogactwo i splendor rządzonej przez nich krainy. Niektórzy są okrutnymi despotami, którzy bez wahania poślą na ścięcie człowieka za nawet najmniejsze przestępstwo. Inni są wspaniałymi przywódcami, patronami sztuki oraz nauki.

Arabowie zdają sobie sprawę z istnienia broni palnej, jednak dogmaty religijne hamują ich rozwój kulturowy oraz technologiczny. Wszyscy wierzą w jednego boga, który objawia się na świecie poprzez swoich proroków. Oprócz tego, Arabów łączy wspólny język - arabski.

Wszyscy Arabowie mówią w języku arabskim. Większość kupców zna także staroświatowy, z którym radzi sobie dość dobrze. Mieszkańcy Arabii są zwykle niscy i śniadzi. Mają haczykowate nosy, a także ciemne włosy i oczy. Niektóre arabskie królestwa - zwane kalifatami - leżą na granicy z Południowymi Ziemiami. Tam ludzie mają czarną skórę, lecz ich tradycje są wciąż w pełni arabskie.

Najsilniejsi wojownicy pochodzą z wędrownych plemion pustyni. Obawiają się ich kupcy, którzy prowadzą karawany, gdyż najważniejsze szlaki handlowe prowadzą właśnie przez pustnię. Najsłynniejszymi wojownikami Arabii są Derwisze, religijni fanatycy, którzy są gotowi w każdej chwili zginąć za swojego boga. Oprócz nich, pewną sławę zyskali także Eunochowie, mężczyźni od dziecka szkoleni na strażników pałaców i haremów.

Niewiele wiadomo o społeczeństwie Arabii. Z relacji nielicznych kupców i odkrywców, którzy dotarli do Imperium i innych królestw Starego Świata, można wywnioskować, że handel pełni tam niezwykle ważną funkcję. Arabowie ustanowili najważniejsze szlaki handlowe, dzięki którym mają dostęp do jadeitu i egzotycznych przypraw, pochodzących z krain Dalekiego Wschodu, takich jak Kataj i Indu. Handlują także z barbarzyńcami z Norski, co pozwoliło im utworzyć w mieście Copher największy istniejący targ niewolników. Wielu z tych rzeczy nie udało by się im osiągnąć, gdyby nie ich niezrównana umiejętność nawigowania po morzach. Bogactwo Arabii sprawiło, że jej mieszkańcy mogli zacząć zajmować się rzeczami, takimi jak sztuka, poezja, alchemia, medycyna i architektura. To właśnie stąd pochodzą najznakomitsi poeci, czarodzieje, lekarze i architekci.

Mówi się, że czarodzieje z Arabii potrafią zamykać Dżiny w butelkach, tak by po otwarciu wróciły one do swoich normalnych rozmiarów i spełniły życzenie swojego pana. Krążą także pogłoski, że tamtejsi użytkownicy magii podróżują na latających dywanach. Nekromancja jest tam ponad wszystko zakazana. Aby opanować jej tajniki, należy poszukać jakiegoś doświadczonego nekromanty i zostać jego uczniem, lub odnaleźć jedną z zakazanych ksiąg, na przykład Księgę Umarłych napisaną przez szalonego księcia Abdula ben Raschida. Człowiek ten wyruszył na wschód i dotarł do Ziem Umarłych. Doświadczył tam okropnych rzeczy, które doprowadziły go do szaleństwa. Następnie spisał to, co zobaczył, w swoim bluźnierczym dziele. Abdul nie dożył do momentu, w którym jego księga ujrzała światło dzienne i wzbudziła powszechną odrazę. Nie ujrzał także ogromnego stosu, na którym kalif Ka-Sabara spalił wszystkie kopie, jakie udało mu się znaleźć. Niestety, wiadomo, że kilka egzemplarzy Księgi Umarłych przetrwało.

Kultura i społeczeństwo[]

   "Kraina Araby - tak się nazywa. Tu śnieg osiada na górze, tak słońce osiada na wielkich pustkowiach Arabyjczyków. Mówi się, że na pustyni leżą złote świątynie i starożytne miasta pełne klejnotów. Arabyjczycy to zaciekły, niezależny lud, o skórze z garbowanej skóry, długich, spływających szatach, dosiadający dziwnych koni o wielkich garbach, które mogą iść przez wiele dni bez wody. I dobrze, że tak jest, bo słońce wypija całą wodę, z wyjątkiem nielicznych basenów i cieknących rzek. Podróż przez pustynię to śmierć".

       -Opowieści Norsmenów o krainie Araby.

Większość ludzi myśli, że tajemnicza kraina Araby to jałowa kraina, którą rządzą dzicy poganie. I w pewnym stopniu tak jest. Powszechnie wiadomo, że ludność jest bezbożna i pozbawiona wiary. Ich zwyczaje z pewnością różnią się od tych ze Starego Świata, ale jest w nich wiele godnego podziwu. Arabyjczycy są dumni. Mówią donośnym, szybkim głosem, a w ich żyłach płynie gorąca energia, podgrzewana przez palące słońce. To ludzie energiczni, przepełnieni pasją i nieposkromionym duchem. Ich nadmorskie miasta są ośrodkami handlu: długie statki z północy mijają smukłe korsarze w zielonych deltach, galery Imperium przemierzają zdradzieckie wybrzeża, a wysokie bretońskie slupy przywożą wino, by wymienić je na jedwabie i przyprawy. Żadne miasta nie pobudzają wyobraźni tak jak te w Araby. Arabyjczycy nie są dzikusami. Posiadają dumną cywilizację i dokonali wielkiego postępu, zwłaszcza w nauce, medycynie i architekturze. Są mistrzami sztuki. Dopiero gdy wjedzie się do południowej części kraju, cywilizacja przestaje istnieć. Wielka pustynia piaskowa, łańcuchy górskie i doliny pełne są wojowniczych plemion górskich i bandytów. Wygląda to tak, jakby kraina była podzielona na dwie części. Ale dla tych, którzy odwiedzają miasta, kolory, dźwięki, zapachy i ludzie pozostają na zawsze w ich umysłach i sercach.

Pod względem fizycznym Arabyjczycy są niscy, ciemni, szczupli, mają haczykowate nosy, ciemne włosy i oczy. Kobiety arabskie charakteryzują się kręconymi włosami, pełnymi ustami i zmysłowymi krągłościami. Mówi się o nich, że mają bardzo zacięty, dumny i namiętny charakter. Niektóre z miast Araby leżą na północnych rubieżach Krain Południowych, a ich mieszkańcy mają czarną skórę. Jednak nawet pomimo oddalenia dzielą oni wspólną kulturę z pozostałymi Arabyjczykami. Wszyscy Arabyjczycy mówią i rozumieją język arabski, chociaż większość klas kupieckich bez problemu posługuje się językiem staroświeckim.

Arabyjczycy są bardzo wesołym narodem, uwielbiają święta i gwar. Na ich uroczystościach nie brakuje narkotyków i alkoholu, które ożywiają pikantne mięsa i inne pyszne potrawy. Jednym z najbardziej znanych napojów w Arabie jest Tialva, która jest podobna do piwa, ale produkowana z sorgo zamiast pszenicy. Innym bardzo popularnym napojem jest Arag, wytwarzany z anyżu, o bardzo silnym działaniu. Jednak bez wątpienia najbardziej pożądanym napojem Arabyjczyków jest kawa, która jest eksportowana w ogromnych ilościach do wszystkich portów świata. Narkotyki spożywa się w sziszach, często w tawernach i pałacach rozkoszy. Arabyjczycy mają zwyczaj siadania na niskich krzesłach i poduszkach, a krzesła są w Arabach prawdziwą rzadkością. Wygoda to coś, co jest niezbędne dla ludzi pustyni.

Sprawiedliwość w Arabach jest bardzo surowa. Niektórzy z przywódców surowo karzą przestępców, których uda im się schwytać. Bardzo częstą karą jest okaleczenie, które zniechęca wielu nawet do prób kradzieży. Inną powszechną karą jest niewolnictwo, dzięki któremu przestępca unika kary fizycznej, służąc jako niewolnik tak długo, jak jego nowy pan uzna to za konieczne. Szejkowie pustyni są szczególnie znani z okrucieństwa swoich wyroków, dlatego wielu bandytów woli zginąć w bitwie, niż zostać schwytanym przez straszliwych władców wydm.

Związki małżeńskie wśród Arabyjczyków różnią się nieco od tych zawieranych przez mieszkańców Starego Świata. Dla zwykłych ludzi prosta ceremonia łączy mężczyznę i kobietę w małżeństwo, przysięgając "na duchy wiatru, ziemi i wody, że połączą nas w małżeństwie, zgodnie z naszą wolą, i że będziemy się kochać na zawsze". Wśród szlachty stosunki małżeńskie są nieco zróżnicowane, szczególnie widoczne jest wielożeństwo. Podobnie jak zwykli ludzie, utrzymują oni związki technicznie monogamiczne, ponieważ szlachta może zawrzeć małżeństwo tylko raz, przysięgając także "przed ludem Araby rządzić i służyć sprawiedliwie". Nie oznacza to jednak, że szlachcice nie wchodzą w związki z innymi ludźmi, zwłaszcza z tymi, którzy mają własny harem. W Arabach panuje większa swoboda seksualna i nie lekceważy się związków z osobami tej samej płci ani sympatii do obu płci.

Arabyjczycy są wielkimi żeglarzami i od wielu stuleci poławiają ryby w sąsiednich morzach, handlują na południe wzdłuż wybrzeża, na północ do Starego Świata i na zachód aż do Ulthuanu. Wysokie Elfy nie pozwalają statkom Arabyan pływać dalej na zachód od samego Ulthuanu, a ich wysoko postawione drowy są częstym widokiem w zewnętrznych portach Lothern. Ze swojej strony Wysokie Elfy utrzymują obecność handlową w Kopherze i Laszku, tak jak to czynią od niepamiętnych czasów. Elfy i ludzie z Araby prowadzili interesy nawet w czasie długich wieków, kiedy Elfy opuściły Stary Świat. Jako nie tylko zdolni marynarze, ale także odważni i żądni przygód Arabyjczycy chętnie zamieniają rybołówstwo i handel na piractwo, a nigdzie nie dzieje się tak bardziej niż w Lashiek, które z tego powodu nazywane jest Miastem Korsarzy. Największe targi niewolników znajdują się w Araby, a los sprzedawanych tam ludzi jest nędzny; w Starym Świecie niektórzy ludzie są zniewalani przez sądy za niespłacenie długów lub podobne przewinienia.

Arabyjczycy byli w stanie stworzyć i zmonopolizować szlaki handlowe do lukratywnych krain jadeitu i przypraw na Dalekim Wschodzie, takich jak Kataj i Indie, a także handlować z barbarzyńskimi plemionami nordyckimi, tworząc największy targ niewolników w mieście Lashiek, a wszystko to dzięki niezrównanemu opanowaniu żeglugi morskiej. Wzrost gospodarczy Arabiów sprawił, że ich ludy zaczęły zajmować się sztukami pięknymi, takimi jak poezja, alchemia, medycyna i architektura, co zaowocowało powstaniem najznamienitszych poetów, lekarzy, czarodziejów i architektów na świecie. Arabscy filozofowie obserwują nocne niebo, aby odkryć tajemnice świata, praktykę tę przynieśli do Imperium krzyżowcy.

Arabyjskie monety noszą nazwę Riali, a w zależności od ich wartości możemy znaleźć różne ich rodzaje. Są to złote monety ze skrzyżowanymi sztyletami, srebrne przedstawiające hodowlę ogierów i brązowe grosze z półksiężycem. Pojawiają się one regularnie w miastach-państwach Tilean, Estalii i Księstwach Granicznych.

Ubiór

Arabyjczycy ubierają się głównie w eleganckie turbany, workowate rękawy zebrane na ramionach opaskami, biżuterię, ozdoby i zdobione kawałki jedwabiu. Wielu chroni się twardymi skórzanymi butami, skrzyżowanymi sztyletami, których rękojeści mają klejnoty i kamienie szlachetne, oraz wysokimi naramiennikami. Z kolei kupcy arabscy noszą długie szaty z ciemnego materiału, wyszukane turbany i, jeśli tylko mogą, biżuterię. Tradycją kobiet w Arabi jest noszenie egzotycznych fryzur z opaskami na głowie i ozdobami ze złota i srebra, ubieranie się w workowate spodnie i odsłanianie brzucha poprzez noszenie bedlaha. Kobiety arabskie często noszą bransoletkę lub anklet, czyli element biżuterii noszony na nadgarstku lub kostce. Mogą to być bransoletki z litego metalu lub elastyczne łańcuszki wysadzane kamieniami szlachetnymi. Bransoletki są popularne wśród Tileanek i Estalijek, co wynika z wpływów Arabyjczyków na tych ziemiach.

Dla Arabyjczyków ubiór jest niezwykle ważny. Odpowiednie ubranie, a także noszenie pewnych drobiazgów i ozdób, jest oznaką opanowania i przyzwoitości. Cywilizowane ludy muszą się tak ubierać, a łamanie tej zasady jest obrazą dla wszystkich ich rodaków, dlatego Arabyjczycy bardzo dbają o swój wygląd i ubiór.

Architektura

Arabyjskie budynki często mają kopulaste dachy i charakterystyczne łuki nad drzwiami w kształcie cebuli. Pojedynczy budynek jest często zbudowany wokół dziedzińca, na którym może znajdować się ogród, jeśli właściciel jest zamożny; w przeciwnym razie jest to miejsce do przechowywania i pracy. Większość z nich ma tylko jedno piętro i jest zbudowana raczej z cegły niż z kamienia. Dekoracje prawie nigdy nie zawierają rozpoznawalnych postaci, ale mogą być bardzo wyszukane. Te wirujące, abstrakcyjne wzory często wyglądają dla ludzi Imperium jak dzieło Chaosu, choć ci, którzy znają Chaos, wiedzą, że tak nie jest - jest zbyt uporządkowany. Dekoracje te mogą być malowane, w tym przypadku mocno wyblakłe, lub stanowić mozaikę, która może być brudna, ale wciąż widoczna.

Pojedyncze pomieszczenia w Arabyanie to wieże strażnicze lub mocne pomieszczenia głównego budynku. Pojedyncze budynki są zazwyczaj domami bogaczy lub małymi placówkami wojskowymi. Niektóre z nich stanowią utrzymanie małej fortecy lub niewielką część większej fortecy. Twierdze i małe domy są bardziej powszechne niż świątynie czy pałace i składają się z centralnej twierdzy otoczonej murem, z budynkami gospodarczymi w przestrzeni między twierdzą a murem. Wioski składają się z szeregu domów z podwórzami, a miasta są większymi wersjami wiosek.

Jednak bez wątpienia, jeśli jakiś budynek wyróżnia się spośród innych, to są to pałace. Sułtani, książęta i emirowie mieszkają w ogromnych pałacach zbudowanych z białego kamienia, zwieńczonych gigantycznymi złotymi sklepieniami. Ich rozmiary są absolutnie kolosalne, a w środku znajdują się dziesiątki ogrodów i pomieszczeń. Ich przepych wznosi się ponad pozostałe budynki, potwierdzając władzę tych, którzy je zamieszkują.

Niewolnictwo

W Arabach niewolnicy są z natury niewolnikami, stanowiącymi istotną część zarówno gospodarki, jak i społeczeństwa. Niewolnictwo jest niezrównanym źródłem bogactwa dla korsarzy i szlachty z Araby, którzy wypełniają swoje rynki niewolnikami z całego świata. Miasto Lashiek słynie z tego, że jest światową stolicą niewolnictwa, gdzie znajduje się największy znany rynek kupna i sprzedaży niewolników. Sprawiło to, że już sama nazwa tego miasta wywołuje przerażenie wśród żeglarzy i kupców, którzy otaczają jego wody.  Wielu niewolników służy w Pałacach Przyjemności, co jest wspólnym przeznaczeniem mężczyzn i kobiet, lub też jest częścią haremów arabyjskich władców. Szejkowie, emirowie i sułtani Araby żyją w niewyobrażalnym luksusie, obsługiwani przez setki niewolników, którzy spełniają ich każdą zachciankę.Pałace rozkoszy i cielesne doły są bardzo powszechne w każdym mieście Araby.

Niektóre dzieci są kupowane jako niewolnicy i przez całe życie szkolone na Wojowników Eunuchów - elitarnych żołnierzy, zdyscyplinowanych i pozbawionych najmniejszego strachu. Jego trening odbywa się na Górze Eunuchów, gdzie znajduje się również najsłynniejszy regiment Eunuchów, Straż Ciszy.

Arabyjscy handlarze niewolników podróżują do odległej Norsca w poszukiwaniu nowych transportów niewolników, z których wielu pochodzi ze Starego Świata. Chociaż nawet przy tym stałym handlu Arabyjczycy nie ustanowili aktywnej wymiany niewolników z Naggaroth, ponieważ Wysokie Elfy starają się nie dopuścić żadnych statków z ich ziem na zachód. Korsarze podróżują do odległych krain, by sprzedawać egzotyczne ładunki niewolników, handlując nawet z Krasnoludami Chaosu. Niewolnicy z odległych krain i egzotycznych ras są szczególnie poszukiwani. Zarówno haremy pełne piękności z Cathay i Ulthuanu, jak i Ogry Eunuchów, które służą jako skuteczna osobista straż.

Religia

Araby zawsze były krainą bardzo politeistyczną. Bogowie Nehekhary zawsze byli czczeni w swoich wschodnich miastach, a bogowie Starego Świata mają swoje świątynie i kaplice w miastach nadmorskich. Jednak bez wątpienia Arabyjczycy szczególnie czczą Dżinny. Te żywiołowe istoty, z natury dzikie i gniewne, są obiektem ofiar i modlitw zwykłych ludzi, którzy głęboko obawiają się ich gniewu i starają się uspokoić duchy pustyni, składając im wszelkiego rodzaju dary. Na czele Kultu Dżinnów stoją Kalifowie, arabscy przywódcy, którzy rządzą miastami, a ich zadaniem jest oddawanie czci duchom i utrzymywanie równowagi, aby nie wzbudzać ich gniewu. Nad wszystkimi Kalifami władzę sprawuje Arcykapłan Araby, przywódca Kultu Dżinnów, a także wpływowy Kalif Czarodziej, kolejna postać o wielkiej władzy w kulcie. W świątyniach miast, jak również w pałacach szlachty, można zobaczyć wiele bożków dżinów. Są to istoty o zdecydowanie dziwnym charakterze, a ich obecność zwykle przynosi zniszczenie, ale jest wielu, którzy pragną ich mocy i starają się je ujarzmić, niejednokrotnie współdziałając w ich gniewie. Najpotężniejsze ze wszystkich są Geniny, które mają demoniczną moc i naturę, a ich mądrość przewyższa mądrość każdego śmiertelnika.

Chociaż wielu Arabyjczyków nie jest ludźmi bogów, a ich przywódcy nie przejmują się zbytnio boskimi mandatami, religia pozostaje obecna w życiu Arabyjczyków. Poza ofiarami i modlitwami, w ich własnej kulturze ukrywa się wiele popularnych powiedzonek, które odnoszą się do dzynów, najpopularniejszych bogów Araby. Popularnym zwrotem przeklinającym po arabsku byłoby: "Niech ich dusze będą skalane przez Dżinnów". A popularny zwrot wyrażający zdziwienie lub konsternację brzmiałby: "Duchy nieba, wody i ziemi". Arabyjczycy głęboko obawiają się wzbudzenia gniewu swoich potężnych bogów. Dlatego też nienawidzą tych, którzy zmieniają naturalny porządek, zakłócają go i niszczą, naruszając równowagę w ich ojczyźnie. Spośród wszystkich dzynów, jakie istnieją, jednymi z najbardziej czczonych są dynny królewskie. Najsłynniejsze z nich to Sułtan Płomieni, postrzegany jako groźny bóg wojny, Morski Monarcha, bogini-ochroniarz mórz, czy Szalejąca Burza, gniewny duch burzy, który poluje na wrogów Araby.

W Arabach zwykle modlą się do tych duchów z pewną regularnością, zwłaszcza o zachodzie słońca. W świątyniach w miastach Araby regularnie biją dzwony, kiedy ludzie udają się do świątyń, aby złożyć djinnom ofiary. Niektórzy bogowie Starego Świata są w Arabach zakazani. Sigmar jest bardzo odrzucanym bogiem wśród Arabyjczyków, a Handrich jest związany z lichwiarzami i jego kult jest zakazany dla każdego Arabyjczyka. Podobnie zakazani są źli bogowie związani z ciemnością i chaosem. Czy to bogowie chaosu, czy bóg elfów Khaine.

Arabyjczycy są bardzo skrupulatni, jeśli chodzi o pochówki, a ich wielkie mauzolea opisano w grobowcu Muammara Szalonego, arcykapłana Araby. Składają się one z szeregu komnat, w których znajdują się różne posągi, skarby i płótna. Najbardziej prestiżowi Arabyjczycy są chowani obwieszeni klejnotami, co przyciąga rzesze rabusiów grobów. Sami Arabyjczycy są mumifikowani, co jest tradycją odziedziczoną po zaginionej Nehekharze. Wewnątrz mauzoleów znajdują się kaplice modlitewne, garderoba z rytualnymi malowidłami oraz kufry z dawnymi rzeczami zmarłego.

Plemiona Nomadów

Mieszkańcy Araby dzielą się na tych, którzy żyją w miastach, uważanych za bardziej cywilizowane, oraz na zaciekłych nomadów, którzy przemierzają wydmy, rządzonych przez Szejków Pustyni. Koczowniczy mieszkańcy pustyni zamieszkiwali Araby od początku jego istnienia, ale po Wojnie Śmierci ich liczba gwałtownie wzrosła. Zniszczenie Bel-Aliad i wielu innych miast Wielkiej Pustyni, takich jak Dakisir, zmusiło jej mieszkańców do koczowania i przemierzania wydm w poszukiwaniu surowców. Historie z tego okresu zachowały się w zbiorowej pamięci plemion, poprzez opowieści i pieśni, wspominające udrękę, jaką Nieumarli sprowadzili na ich ziemie. Niektóre plemiona zajmują konkretne terytorium, inne podróżują do odległych krain, docierając do Książąt Granicznych lub samego Imperium.

W każdym plemieniu hierarchia jest jasna. Szejk, niekwestionowany przywódca plemienia, jest suwerenem. Można mu nadać wiele imion, ale zawsze jest on najwyższą władzą. Drugą władzę sprawuje Ani Mukta, najstarsza kobieta w plemieniu, która reprezentuje mądrość. Ma ona wielu dzielnych wojowników, którzy stanowią jej osobistą straż. Ambitni i młodzi wojownicy zajmują kolejne szczeble władzy - to oni odpowiadają za bezpieczeństwo plemienia. Wiele plemion uważa konia za święte zwierzę, a spory i konflikty rozstrzygają za pomocą wyścigów przez pustynię.

W dawnych czasach istniał Alcazzar, szejk szejków, który zjednoczył wszystkie plemiona pod swoim sztandarem. Siła jego była przerażająca, prawdziwe legendy w pieśniach nomadów. Ostatnim z nich był Szahid Czerwony Lis, ale po tym, jak zginął w walce z Nagashem u boku Siedmiu Królów, nikt już nie zdołał odebrać mu tego tytułu. Dziś powstało wiele plemion, z których każde ma własną specyfikę, kulturę i religię, a wśród nich można wyróżnić następujące:

Historia i chronologia (Kalendarz Imperialny)[]

Wczesne lata historii Arabyanu nie są dobrze udokumentowane przez uczonych Starego Świata. Istnieją wzmianki o wspaniałej starożytnej cywilizacji, a także o zaciekłych mieszkańcach pustyni. W dawnych czasach Araby stały się jednym z najpotężniejszych ludzkich narodów na świecie. Założyli kolonie w Starym Świecie, a ich celem było zniewolenie prymitywnych plemion ludzkich, które zamieszkiwały lasy Starego Świata. W ten sposób weszli w kontakt z Norsemenami, których wspólne zainteresowanie niewolnictwem sprzyjało wymianie handlowej między oboma ludami. Wiele ziem zostało zajętych przez Arabyjczyków podczas ich złotego wieku, jak na przykład południowa część Starego Świata i Księstwa Graniczne, dlatego też władcy Arabyjscy uważają te ziemie za swoje.

Z kolei Wysokie Elfy założyły na tych ziemiach kolonie podczas swojej morskiej ekspansji. Kontakty z Asurami sprzyjały rozwojowi technologicznemu i kulturowemu Arabyńczyków, a ponadto nauczyli się oni od nich wielu tajników magii. Na architekturę Arabyan duży wpływ ma sztuka elficka, gdyż lud ten dorastał razem z Asurami, a ich przyjaźń przetrwała przez wieki. Nie uniknęli jednak konfrontacji, gdyż próżność elfów i duma Arabyjczyków niejednokrotnie doprowadziły ich do wzięcia broni do ręki.

Nomadyczni Arabyjczycy zetknęli się z Kapłanami-Królami u zarania cywilizacji, najeżdżając ich ziemie za panowania Rakafa III z Nehekhary. Stanął on do walki z plemionami pustyni, a jego władza naznaczona była serią grabieży i potyczek podczas różnych prób zrównania z ziemią miast Nehekhary podejmowanych przez nomadów. Ponadto plemiona te były licznie obecne na zachodzie, a niektóre z nich zajmowały nawet miasta, jak to miało miejsce w przypadku Bhagaru. Stosunki między tronem Bel-Aliadów a władcami Khemri były wasalne, a między tymi dwoma imperiami istniał sojusz. Od czasów Settry, znanego jako "Tyran Araby" i "Arcysułtan Gór Atalan", Arabyjczycy z Bel-Aliadu byli uważani za wasali Kapłanów-Królów. Arabyjczycy pomagali swoim sąsiadom z Nehekhary podczas wojny z nieumarłymi hordami. Miasta-państwa Bel Aliad, Bhagar i Ka-Sabar zostały podbite za panowania Alcadizaara, a ich przywoływacze dynów uczestniczyli w zniszczeniu Lahmii. W rezultacie Araby zostały najechane przez Arkhana Czarnego i mściwych Królów Grobowców z Krainy Umarłych po upadku cywilizacji Khemri przez Wielkiego Nekromantę Nagasha.

W dawnych czasach Araby było podzielonym narodem, nawet bardziej niż dziś. Każde miasto miało swojego suwerennego władcę i żadna postać nie łączyła ich w razie konfliktu. Była to era chaosu i wojen domowych między różnymi państwami Araby, aż około roku 2000 IC Mułła Aklan zdołał zjednoczyć całe Araby pod tronem Wielkiego Sułtana. Jego ród utrzymuje się do dziś, choć nie bez zakłóceń, jak to miało miejsce podczas wypraw krzyżowych. Dlatego Arabyjczycy do dziś czczą jego postać z oddaniem, jako największą legendę, jaka narodziła się wśród Arabyjczyków.

szczegółowa historia arabi

   C. -2000 -- Mułła Aklan'd, młody i sławny wojownik z wyspy Fyrus, zaczyna zbierać wielką armię, by wypędzić Wysokie Elfy z Araby. Jego nienawiść do elfów wzięła się z serii grabieży i napadów, których dopuścili się Asurowie. Mullahowi udaje się odbić Fyrus z rąk elfów i zjednoczyć Araby pod swoim dowództwem, stając się tym samym pierwszym Wielkim Sułtanem Araby.

   -1744 - Bitwa pod Brązem, gdzie armia Wielkiego Sułtana Suhedira al-Khazema stawia czoła sojuszowi Ka-Sabaru i Bhagaru, dowodzonemu przez Akhmena-hotepa, wysłanemu, by położyć kres jego roszczeniom do suwerenności. Po wielu dniach walki zwycięstwo przypadło mistrzowi Nehekhary, który zmusił swego wroga do ponownego złożenia przysięgi wierności Khemri.

   -1420 - Skavenowie po raz pierwszy zapuszczają się do Araby i zaczynają zakładać swoje podziemne twierdze. Migracje te będą znane w Araby jako Plądrowanie Uczonych, a stworzenia te postrzegane będą jako święta kara dla ludzi, którzy zbytnio zaufali nauce.

   -1170 - Armie arabyjskich miast Bel-Aliad, Bhagar i Ka-Sabar podbitych przez króla Alcadizzara wraz z wojskami Nehekharan najeżdżają miasto Lahmia. Magowie z Araby uwalniają furię związanych djinnów, by przekląć obrońców Lahmii.

   -1149 - Arkhan Czarny najechał Araby ze swoją armią Nieumarłych i złupił miasto Bel-Aliad, rozpoczynając tym samym wojnę, która stała się znana jako Wojna Śmierci.

   -1147 - Bitwa Wdowy w sercu Lashieku. Gdy Arkhan Czarny pustoszył wschodnie Araby, Neferata sprzymierzyła się z władczynią Lashieku, konkubiną Dowager, by zabić W'sorana, który ukrywał się w opuszczonym domu na terenie miasta. Dwie wielkie hordy Nieumarłych zderzyły się w centrum miasta, podczas gdy Neferata próbował zabić swego starego wroga.

   C. 500 -- arabyjski książę Abdul ben Raschid wyrusza z Ka-Sabaru, by dotrzeć do opustoszałej Nehekhary. Jego ośmioletnia podróż w końcu doprowadziła go do szaleństwa, napisał niesławną Księgę Umarłych, a wkrótce potem zmarł w dziwnych okolicznościach.

   1150 -- Ibn Jellaba, słynny arabyjski odkrywca, odkrył zaginione miasto Lizardmenów w Zlatlan. Został tam dobrze przyjęty, gdyż Slannowie przewidzieli jego przybycie, i mógł spokojnie handlować. Wymienili perły i przyprawy z Araby na obfite złoto Lizardmenów, ponieważ złoto nie miało dla nich żadnego znaczenia. W poprzednich latach wybuchła wojna handlowa między Araby, Cathay i Wysokimi Elfami. Dzięki temu bogactwu Arabyjczycy mogli stworzyć flotę, by stawić czoła wrogom Araby na południowych morzach. Jellaba wrócił do Ka-Sabaru jako bardzo bogaty człowiek po zawarciu pierwszej umowy handlowej między Lizardmenami a ludźmi.

   1230 -- Obłąkany arabyjski czarnoksiężnik Mahik al'Rak tworzy Portal Zmierzchu w ruinach Bel-Aliad, zaczarowując serię luster. Niedługo potem jego ciało zostaje opętane przez Pana Zmian, który wpływa na magiczne praktyki Araby na korzyść chwały Tzeentcha. W wyniku tego kraina ta nigdy nie będzie całkowicie wolna od jego zepsucia.

   1240 -- Korsarze z Araby, pod wodzą Nafela Muqa, zdobywają wyspę Sartosę i zakładają tam swoją bazę, z której będą przeprowadzać wszelkiego rodzaju ataki na wybrzeża Tilei. Wokół Sartosy stoczono liczne bitwy morskie między Korsarzami a galerami Lucciniego, Remasa i Tobara. To początek tak zwanych wojen arabyjskich, serii konfliktów, które skonfrontują korsarzy z Araby z różnymi narodami z południa Starego Świata, a których punktem kulminacyjnym będą wyprawy krzyżowe. W tym czasie do miast Araby powrócił już dawny splendor, w pełni odbudowany po zniszczeniach Wojny Śmierci.

   1435 -- Jaffar, potężny arabyjski czarownik, zawiązał koalicję z różnymi plemionami pustynnymi i rozszerzył swoją władzę, tworząc małe imperium, zdobywając Al-Haikk, Kopher, Martek i Lashiek, ogłaszając się Wielkim Sułtanem. Legendy mówią, że wzywał demony i rozmawiał z duchami. Skaveny z Araby potajemnie sprzymierzyły się z nim, szpiegując i zabijając jego rywali w zamian za Warpstone.

   1437 -- Do Nehekhary przybywa ekspedycja arabyjskich buntowników w poszukiwaniu zwojów i świętych tekstów. Splądrowali nekropolię Zandri i zabili wielu kapłanów Lichego, którzy strzegli zwojów. Następnie przybywają na Khemri i włamują się do grobowców królów, budząc ich gniew. Dokonują wśród nich wielkiej rzezi.

   1448 -- Przekonany przez niegodziwych Skavenów, że Estalijczycy planują najazd na jego włości i obalenie go, Jaffar zebrał ogromną armię i przygotował flotę do wojny. Szybko zajął miasto Magritta i pomaszerował przeciwko pobliskiemu Tobaro, najeżdżając jednocześnie całe terytorium Estalii. W odpowiedzi duże kontyngenty rycerzy z Bretonii i Imperium wypędziły siły Arabyan z powrotem na ich ziemie po bitwie pod Magrittą. W wyniku tych konfliktów powstało wiele zakonów rycerskich z Cesarstwa i Bretonii, w tym Rycerze Płonącego Słońca i Rycerze Magritta. W związku z tym rozpoczynają się wyprawy krzyżowe przeciwko Arabie.

   1450 -- Siły krzyżowców przybywają do Araby, by położyć kres zagrożeniu ze strony Jaffara. Szybko doprowadzają do krwawej masakry w Kopherze, gdzie giną zarówno żołnierze, jak i niewinni. Wkrótce potem krzyżowcy ponoszą miażdżącą klęskę z rąk Mehmeda-beja w bitwie pod Dziewięcioma Szakalami. Jednak stopniowo krzyżowcy zbliżali się do stolicy Arabów.

   1451 -- Odbywa się bitwa pod Al-Haikk, w której Jaffar i jego siły zostają pokonane, a sam Jaffar zostaje zabity przez nieznanego Bretończyka. Jego klęskę poprzedziło porzucenie koczowniczych plemion i zdrada mieszkańców Al-Haikk, którzy, odrzucając czarnoksiężnika, sprzymierzyli się z krzyżowcami, by położyć kres tyranii Jaffara. Zmusili go do otwartej walki z najeźdźcami, skazując go na klęskę. Mehmed-bej wyruszył na pomoc swemu władcy, lecz został przechwycony i pokonany przez księcia Akwitanii w bitwie pod Czarną Jaszczurką.

   1456 -- Emir Wazar Okrutny zostaje pokonany w oblężeniu Magritta, co kończy obecność Arabów na Półwyspie Estalijskim. Sam emir zostaje zmiażdżony wraz ze swoją gwardią Black Scimitar pod ciężarem posągu Myrmidii, w chwili gdy Wazar wydawał się śledzić przebieg bitwy.

   1475 -- Połączone wojska krzyżowe Imperium i Bretonii zajmują arabyjskie miasto Bel-Aliad. Nieumyślnie budzą Portal Zmierzchu, skazując się na wygnanie do Królestwa Chaosu, gdzie stają się częścią wiecznej wojny Khorne'a.

   1500 -- Wielki sułtan Daryus-e Qabir rozpoczyna serię wojen religijnych przeciwko Staremu Światu. Jego zamiarem było utrzymanie pozycji za morzem, pomszczenie krucjat i uciszenie gniewu duchów, ale nie odniósł trwałego sukcesu. Po kilku porażkach Wojny Arabyjskie dobiegły końca i choć legendy z tej epoki nadwerężyły stosunek Starego Świata do mieszkańców Araby, stały handel przywrócił pewną stabilność w stosunkach dyplomatycznych.

   1501 -- Wyspa Sartosa zostaje odbita z rąk emira Abd al Wazaqa i jego korsarzy przez armię najemną dowodzoną przez Luciano Catenę z Luccini. Po długim i krwawym oblężeniu Luciano włączył Al Wazaqa do powrotu do Araby, ale zostawił za sobą swój skarb. Opuścił też swój harem, który był szkolony do pełnienia roli jego osobistej straży, a kobiety skończyły jako najemniczki w szeregach armii tileańskiej. To samo stało się z ocalałymi korsarzami arabyjskimi - był to jeden z pierwszych przypadków zatrudnienia Arabyjczyków jako najemników w Tilei.

   1550 -- Ostatni rycerze cesarscy wycofują się z Araby, zaprzestając poszukiwania zemsty, kończąc w ten sposób z ostatnim wiernym Jaffarem i definitywnie kończąc krucjaty.

   1600 -- Abdul Al'Shar najeżdża region Masserschloss w Księstwach Granicznych. Walczył z Zielonoskórymi i ostatecznie osiedlił się na tym terenie. Zaczął eksploatować pobliską kopalnię żelaza. Kilka miesięcy później został zamordowany przez jednego ze swoich sług.

   1726 -- Król Rakaph z Khemri stoczył trzy bitwy z mieszkańcami pustyni i ściągnął od nich daninę.

   1800 -- Kopalnie żelaza zostały wyczerpane, a księstwa Abdula Al'Shara zostały zredukowane do szeregu mniejszych jednostek, aż jego małe królestwa upadły pod ciężarem jego własnej korupcji.

   1900 - miasta Arabyi zaczynają handlować z odległym portem Erengrad, który staje się coraz bardziej wpływowy dzięki rządom Gospodarka.

   2103 -- Plemię Bloodhunt najeżdża na wybrzeża Araby, by oddać cześć Khorne'owi. Emirowie zostali zmuszeni do wysłania przeciwko nim swoich ogromnych armii. Choć najeźdźcy zostali w końcu pokonani, pozostawili za sobą tak wielkie ślady krwi, że Khorne z wdzięczności przeprowadził Karmazynową Rzekę przez Araby, co miało być dowodem jego poświęcenia.

   2295 -- Scyla Anfinngrim, słynna wojowniczka Khorne'a, postanawia zaatakować wybrzeża Araby, stawiając czoła flocie wojennych drowów potężnego arabyjskiego admirała Ibn Dhula. Sługa Chaosu zredukował jego flotę do kupy drzazg.

   2475 -- Kolonie w Nowym Świecie tworzą rozległą sieć handlową, a skarby, które znaleźli w dżunglach, sprzedają w portach Nipponu, Cathay, Marienburga i Araby.

   2498 -- Dochodzi do oblężenia Sudenburga, podczas którego horda nieumarłych z Khemri próbuje zniszczyć kolonię cesarską. Cesarskim i Arabyjczykom udaje się z pomocą Bretończyków i najemników wypędzić ich z powrotem na pustynię. Tak rozpoczęły się wojny z Khemri.

   2500 -- Miasto Antoch zostaje zniszczone z rąk Lizardmenów za kradzież pewnego świętego artefaktu sprzed wieków.

   2502 -- Sułtan Copher zaczyna szpiegować Rycerzy Magritta, po zniszczeniu kilku statków z jego floty. Przywódcą jego szpiegów jest Shihab Ibn Alim, arabyjski czarnoksiężnik. Wykorzystując swoje dżinny i informacje uzyskane przez Shihaba Ibn Alima, sułtan Kopru spiskuje przeciwko rycerzom Magritta.

   C. 2510 -- Prorok Prawa zaczyna głosić kazania w Arabie. Podobnie jak za czasów mułły Aklan'd, twierdzi, że rasy nieludzkie są złem jego ziemi i że należy je zniszczyć, tak jak uczynił to pierwszy Wielki Sułtan. Od tego roku nie przestanie zdobywać zwolenników, a jego mowa przeniknie do ludu Arabyan i jego przywódców.

   2521 -- Księżniczka Yuleh it Toorissi dokonuje zamachu stanu w mieście Ras Karim, wraz ze swoim kochankiem Halim it Saredi, przywódcą rebeliantów. Tym samym kończy tyrańskie rządy swojego kuzyna, Falhedara it Toorissi, i ogłasza się panującą księżniczką. Podkreśl nieocenioną pomoc poszukiwaczy przygód, Gotreka i Feliksa, którzy przyczynili się do zwycięstwa sprawy buntowników. W tym samym roku powstały Pustynne Psy Al Muktara w formie, jaką znamy dzisiaj. Zostały one wysłane do Krain Śmierci na zlecenie Sułtana Laszek, a następnie wynajęte do służby w Księstwach Granicznych.

Magia[]

Araby leżą z dala od biegunów świata, a tym samym od ostatecznego źródła magicznych wiatrów wiejących z północy. W związku z tym magia powszechna w Starym Świecie jest w Araby znacznie bardziej rozproszona, a czarodziejom znacznie trudniej jest uprawiać czary. Magia Arabyjczyków rozwinęła się więc zupełnie inaczej niż u innych ludzi. Arabscy czarodzieje wykorzystują swoje moce do kontrolowania żywiołowych Duchów Pustyni, Dżinnów, Efreetów, Geninów i tym podobnych duchów. Duchy te są czczone przez przesądnych i zwykłych mieszkańców Araby. Wszystkie te tak zwane żywiołaki są swego rodzaju demonami, ale są tak oddalone i odizolowane od źródeł magicznej mocy na północy, że ich istnienie zależy od bliskiej obecności potężnych magicznych artefaktów. Czasami trzymają się też lokalnych obszarów, gdzie można znaleźć śladowe źródło magicznej energii, ale w takich przypadkach ich moc nie jest zwykle wielka. Wiele arabyjskiej magii opiera się na tworzeniu i używaniu magicznych form zamknięcia, takich jak klatki, skrzynie czy kryształy, które służą do chwytania i zniewalania tych demonów.

W Araby djinnowie są wykorzystywani jako źródło magii, ponieważ Wiatry Magii są tu bardzo słabe. Czarodzieje z Araby stworzyli gadżety, które pomagają im kontrolować Wiatry Magii. Dziwne kolby służą do zamykania w nich Dżinnów i wydobywania ich magicznej mocy. Innym z tych artefaktów jest Arabyjskie Pudełko z Łamigłówkami, elegancki mechanizm, który pozwala jego użytkownikowi prawidłowo wykorzystywać Wiatry Magii, używając lśniących klejnotów, które się w nim znajdują. Moc duchów przyczyniła się do powstania typowej dla Araby magii, zwanej magią dynów. Jej zaklęcia mają niezrównaną moc, gdyż wykorzystują magiczną energię tych boskich duchów.

Nauka Nekromancji owiana jest tajemnicą. Aby nauczyć się tej mrocznej sztuki, adept musi albo poszukać Nekromanty i zostać jego uczniem, albo zdobyć jeden z Zakazanych Tomów, takich jak Księga Umarłych, napisana przez szalonego arabyjskiego księcia Abdula ben Raschida. Udał się on do Krainy Umarłych na wschodzie Araby i oszalały z powodu swoich doświadczeń napisał swoje bluźniercze dzieło. Nie doczekał powszechnego oburzenia opinii publicznej swoim dziełem ani wielkiego stosu, na którym kalif Ka-Sabaru spalił wszystkie kopie, jakie udało mu się znaleźć. Niestety, kalif nie znalazł ich wszystkich. W Arabach wiedza o nekromancji nie jest tłumiona, dlatego nie cierpią oni na ignorancję, która pozwala Wampirom zdobywać wśród nich przyczółki, jak ma to miejsce w Imperium. Jedynie Krwawe Smoki są tam obecne, i to na zachodniej pustyni. Dzieła takie jak Przeklęta Księga, autorstwa arabiego nekromanty Har-Ak-Imana, są pozostałością tej mrocznej sztuki wśród wydm.

W Arabach powszechne są magiczne przedmioty, którymi posługują się czarodzieje i mistycy. Wśród nich są słynne magiczne dywany, używane jako siodła przez wielu znanych Arabyjczyków. Innymi artefaktami mogą być Zaczarowane Liny, żywe przedmioty, które pomagają swoim panom w walce. Jako społeczeństwo ściśle związane z magią, potężne relikwie i magiczne przedmioty są powszechne wśród mieszkańców Araby. Innym przykładem może być Pas Kobry, magiczny artefakt, który na rozkaz swego pana zmienia się w jadowitego węża. Jednym z tych znanych czarodziejów był Ibn Naggazar, który w swej błyskotliwości, ale i szaleństwie, napisał Czarną księgę Ibn Naggazara. Inni mówią o Kaphamonie, arabyjskim magu biegłym w sztuce śmierci, który stworzył wiele magicznych artefaktów o niezwykłej mocy, takich jak Sztab Kaphamona.

W Arabach istnieje plama Chaosu, między innymi w postaci Kultu Luster, czcicieli Tzeentcha. Po krainie tej grasują także Bestie. W Arabach, w przeciwieństwie do Starego Świata, Rogate Istoty nie mają wyglądu bydląt, lecz są określane jako Apemeni. Są niezwykle inteligentne, potrafią się organizować i używać broni oraz narzędzi w podstępnych atakach, które przeprowadzają przeciwko innym mieszkańcom dżungli

Geografia[]

Kraina Araby leży wzdłuż północno-zachodniego wybrzeża Krain Południowych, między Górami Atalan a Wielkim Oceanem. Na wschodzie znajduje się Wielka Pustynia Araby, która oddziela Araby od Krain Umarłych. Araby to gorące, suche miejsce, gdzie brakuje wody i niewiele obszarów jest naprawdę żyznych. Większość terenu to pustynia lub tereny porośnięte krzewami, wymagające starannego nawadniania, aby uzyskać plony. Chociaż klimat jest suchy i gorący, zachodnie wiatry niosą chmury pełne wilgoci, które oddają wodę, gdy nagle zostają wypchnięte w górę przez wysokie szczyty Atalanu. Powstały w ten sposób deszcz spada na góry i daje początek licznym sezonowym strumieniom, które przynajmniej zimą tworzą znaczne rzeki płynące na zachód. Mimo że znaczna część kraju jest sucha, rzeki dostarczają wodę potrzebną miastom, miasteczkom i wioskom, a nawet w jałowych regionach na południu znajdują się liczne oazy.

Geograficznie Araby dzieli się na tereny Wybrzeża Araby, na północny zachód od Gór Atalan, oraz Wielką Pustynię Araby, znaną Arabyjczykom jako Pustynia Sahra, gdzie wciąż leżą niektóre ważne miasta. Domeny Wielkiego Sułtana rozciągają się aż do granicy Krain Południowych, gdzie Ka-Sabar jest ostatnią twierdzą Arabyjczyków na drodze na południe. Rozległe połacie pustyni, usiane małymi oazami, są normą w tym regionie świata, gdzie panuje niezmącony upał i jałowość. Każdy, kto podróżuje przez pustynię, powinien znać Harmattan, niebezpieczny wiatr, który przyciąga burze piaskowe, potrafi ukryć słońce na wiele dni, a także pogrzebać nieostrożnych pod wydmami. Najważniejszym pasmem górskim w Arabie są Góry Atalan, nieprzejezdne w niemal całej swej rozciągłości, z wyjątkiem Przełęczy Kobry. Inne małe góry stoją samotnie, takie jak Góra Eunucha, Góra Sępa czy Góra Widm. Tylko dwie znane rzeki płyną przez całą długość Araby. Główną z nich jest Serpent River, płynąca na południe od Lashiek, wpadająca do Zatoki Korsarzy, obok Cieśniny Rekinów. Przez większą część Araby przepływa także Karmazynowa Rzeka.

Na południu istotną dla gospodarki enklawą naturalną jest Zatoka Medów, gdzie wznosi się El-Kalabad. Odbiera ona znaczną część handlu płynącego ze wschodu, jest więc miejscem stałego ruchu handlowego. Na północ od Araby znajduje się Stary Świat, a na północny zachód Ulthuan, dlatego Araby utrzymuje kontrolę nad szlakami handlowymi dalekiego wschodu. Statki z Kataju i Indii przypływają do ich portów po długiej podróży wokół Krain Południowych. Strategiczne położenie Araby pozwala im utrzymać hegemonię nad handlem, monopolizując całe szlaki.

Miasta[]

Większość miast-państw Arabii znajduje się na zachodnim wybrzeżu kontynentu. Jest tak dlatego, że całą resztę krainy zajmuje Wielka Pustynia Arabii zdominowana przez dzikie, wędrowne plemiona. Za pustynią znajduje się miasto Bel Alaik, które leży bliżej Ziem Umarłych niż jakakolwiek inna ludzka osada.

Zamieszkane:


  • Al-Haikk (lub też El-Haikk) - miasto złodziei, a także największy port w Arabii.
  • Copher - najbardziej niezależne miasto Arabii. Słynie głównie z handlu przyprawami. Jest domem dla licznych uczonych i czarodziejów, a także niesławnych piratów z Copher.
  • El-Kalabad - miasto położone w Zatoce Medes, na południe od właściwej Arabii.
  • Martek - miasto bogate w surowce mineralne, do których ma szeroki dostęp, dzięki pobliskim górom Atalan. Zbudowano je wokół jeziora Fazoth-Ar, w którym podobno mieszkają krwiożercze stwory.
  • Lashiek - dom sułtana i jego potężnej floty. Jest to także jeden z większych ośrodków handlu niewolnikami.
  • Pałac czarodzieja-kalifa - znajduje się na południowym krańcu Arabii.

Opuszczone:

  • Bel-Aliad - w czasach swej świetności należało do Nehekhary i było znane jako miasto przypraw. Podczas wojny z Nagashem zostało zmienione w ruinę i opuszczone. Później stało się stolicą dumnej cywilizacji Arabii, lecz zostało ponownie zniszczone, tym razem przez nieumarłych dowodzonych przez Arkhana Czarnego. Miało to miejsce w 1149 roku KI. Mówi się, że w ruinach ukryte są bezcenne skarby. Niestety, niewielu wraca, by potwierdzić te informacje.
  • Elfie ruiny - na południowym krańcu Arabii znajdują się ruiny wielkiego nadmorskiego miasta, które kiedyś było elfią kolonią. Zostało porzucone w -1500 roku KI.
  • Antoch - dawniej znane jako Miasto Krzyżowców. Zostało założone na północnym wybrzeżu Zatoki Medes przez bretońskich rycerzy w czasie krucjat. W 2500 roku KI zniszczyli je jaszczuroludzie, którzy chcieli odzyskać artefakt skradziony około siedemset lat temu przez Pierra d'Antocha.

Kolonie w Arabie

   Antoch - dawniej znane jako Miasto Krzyżowców, zostało założone przez bretońskich rycerzy po wyprawach krzyżowych przeciwko Araby, na północnym wybrzeżu Zatoki Medów. Zostało zniszczone ok. 2500 IC przez Lizardmenów, którzy chcieli odzyskać artefakt skradziony ok. 700 lat wcześniej przez Pierre'a d'Antoch.

   Akhaba - Akhaba to odległa osada w Zatoce Medów, jej pustynna forteca była niegdyś okupowana przez Wysokie Elfy. Być może po ucieczce elfów, prawdopodobnie w wyniku wojny z mułłą Aklan'd, została zajęta przez Arabyjczyków. Rządzący nią książę nosi tradycyjny przydomek "Władca Kowadła Słońca".

   Elfie Ruiny Araby - Na południowym krańcu Araby znajdują się pozostałości niegdyś wielkiego nadmorskiego miasta, świadczące o tym, że całe wybrzeże Araby było niegdyś kolonią Wysokich Elfów. Zostało ono opuszczone około roku -1500 CI, po wojnie z mułłą Aklan'd.

   Sudenburg - Nie jest miastem Araby, lecz kolonią cesarską, która została założona w czasach wypraw krzyżowych przeciwko Araby. Ponieważ znajduje się wewnątrz Zatoki Medów, stanowi bardzo ważną enklawę dla firm handlujących ze Starym Światem.


Bestie i zwierząta[]

  • Olbrzymy - kilka ich plemion przetrwało w Górach Atalan.
  • Mumie - przodkowie dzisiejszych Arabów praktykowali rytuały tworzenia mumii. Obecnie można je spotkać jedynie jako strażników pradawnych grobowców.
  • Lwy
  • Ogromne wilki (wymierający gatunek)
  • Smoki - w Arabii żyją jedni z ostatnich przedstawicieli tej niegdyś potężnej rasy.

Wojsko[]

 "Większość armii Rzeźnika stanowią niewolnicy Mameluków, ale pod wodzą Czarnego Jaszczura maszerują także opancerzeni janczarzy i spowici w słońcu derwisze. Jeźdźcy nomadzcy strzegą flanki, a Sipahisowie na silnych pustynnych koniach tworzą awangardę."

       -Książę Akwitanii, obserwując arabyjską armię Mehmeda-Beja, Czarnego Jaszczura.

Sułtani są dumni ze swoich wojsk, a zwłaszcza z kawalerii, dlatego nie szczędzą kosztów ani na ich wyposażenie, ani na utrzymanie. Powszechnie uważa się, że konie z Araby wywodzą się od koni elfów sprowadzonych z zachodu wiele wieków temu. Są to pełne gracji i szybkości stworzenia, bardzo cenione. Najlepsi żołnierze piechoty w Araby są również dobrze wyposażeni - mają stalowe zbroje, ostre tulwary, lśniące hełmy i delikatne jedwabne stroje. Te oddziały domowe lub strażnicy towarzyszą sułtanom, gdy ci podróżują poza teren swoich wspaniałych pałaców.

Lojalność tych oddziałów jest znana. Dzięki temu są sowicie wynagradzani bogactwem, luksusem i prestiżem. Zwykli żołnierze piesi są skromniej wyposażeni i zazwyczaj noszą proste włócznie lub łuki o żelaznych ostrzach. Oprócz wojsk regularnych i garnizonowych są też nieregularni wojownicy z plemion pustynnych, w tym wojownicy na wielbłądach z południa i wschodu.

Arabyjczycy są zorganizowani w dość formalne regimenty, z dobrą stałą strukturą wojskową. Arabyjczycy mają do dyspozycji tak wiele różnych rodzajów wojsk, że ich taktyka może być różna w zależności od bitwy. Świetnie nadają się do tego nieopancerzeni jeźdźcy, którzy mogą prowadzić potyczki z formacjami wroga, czekając na możliwość przebicia się przez jego linie i zaatakowania od tyłu. Wielbłądy i słonie również mają swoje miejsce. Słonie są doskonałymi taranami, na które można szarżować na duże bloki wojsk przeciwnika. Słonie mogą być wspierane przez piechotę Arabyjczyków, podczas gdy derwisze pędzą naprzód, by związać nacierające jednostki wroga.

W Arabach ciężka zbroja jest niepraktyczna ze względu na surowy klimat. Zamiast tego, aby chronić się przed uciążliwym żarem słońca, wojownicy noszą obszerne szaty i okrycia ciała, dzięki którym trudniej ich trafić. Wojownicy Arabyjczyków noszą białe lub ciemnobiałe ubrania, a turbany często mają jednolity kolor w ramach jednego regimentu. Niektóre jednostki mogą nosić jaskrawe kolory na tunikach i spodniach. Pod tuniką często noszona jest zbroja, ale tam, gdzie jest widoczna, jest ona stalowa, a czasami zdobiona brązem, miedzią lub złotem. Oficerowie regimentu i niektóre inne osobistości mogą nosić czarne ubrania, podobnie jak niektórzy współplemieńcy z pustyni. Broń jest stalowa. Tarcze są zazwyczaj jednobarwne, czasem mają ozdobne frędzle z końskiego włosia, farbowane na czerwono. Trzony włóczni i łuki są w kolorze naturalnego drewna. Sztandary są w jednolitym kolorze i zazwyczaj zawierają pojedynczy element w kontrastującym kolorze, albo też całe stosy tekstu z Wielkich Świętych Ksiąg wielkiego arabyjskiego mędrca mułły Aklan'd.

Kupcy arabscy wprowadzili scimitar do Starego Świata. Choć jest to miecz, jego zakrzywione ostrze, pojedyncza krawędź i niewielka waga sprawiają, że w rękach wprawnego wojownika jest szybki i celny. Stopień zakrzywienia ostrza jest bardzo różny, ale wszystkie są równie skuteczne. Podobnie jak miecze, są jedno- i dwuręczne, a ich ostrza mogą mieć nawet do 3 stóp długości. Uważa się, że kosy wyewoluowały z khopesh. Jednoręczne miecze mają takie same statystyki jak rapiery. Dwuręczne scimitary to duża broń; ostrze rozszerza się, gdy dochodzi do czubka. Ma takie same statystyki jak wielka broń.

Broń palna jest powszechna w Arabie, zarówno broń ręczna, jak i słynne karabiny jezzail, z których rozwinęły się wielkie karabiny oldworlderów i skavenów. Zwłaszcza ta broń występuje wśród korsarzy i nomadów. Do najbardziej egzotycznych broni, jakie można znaleźć w Arabie, należą: Katar, sztylet o szerokim ostrzu, trzymany w rękawiczce. Jambiya - bardzo ozdobny, zakrzywiony sztylet. I Tufenk, lekkie muszkiety używane przez niektóre plemiona koczownicze.

Czarodzieje z Araby stanowią siłę, z którą należy się liczyć na polu bitwy. Ich kontrola nad duchami żywiołów pozwala im siać postrach w szeregach wroga. Władają rzeszami istot żywiołów, z których każda posiada unikalne zdolności, a które podporządkowują się ich woli. Ponadto własna magia Araby daje im moc, dzięki której mogą wykończyć każdego najeźdźcę z pustyni. Bestie wojenne są powszechne w armiach Araby, niszcząc wrogów swoimi zaciekłymi szarżami


Arabowie battle beastiary

Arabskie wojska.

Jednostki[]

Znane postacie[]

  •    Abdul Ben Raschid
  •    Al Muktar
  •    Fatandira
  •    Złoty Mag
  •    Ibn Jellaba
  •    Khar-mel Dżinn
  •    Mehmed-bey
  •    Suliman Saracen
  •    Sułtan Jaffar
  •    Szihab Ibn Alim

Za kulisami[]

  • Arabia jest inspirowana europejskimi wyobrażeniami o średniowiecznym świecie Islamu. Zawarto w niej także motywy z baśni Bliskiego Wschodu. We wczesnych edycjach Warhammera bóg, którego wyznają Arabowie, był nawet nazywany Allahem.

Źródła[]

  • Warhammer Armie: Bretonnia
  • Warhammer Armie: Dogs of War
  • Warhammer FRP - 1. edycja
  • Warhammer FRP - Księga Zasad
  • Warhammer FRP - Shades of the Empire
  • Warhammer FRP - Dziedzictwo Sigmara
  • Warhammer FRP - Rycerze Graala
  • Warhammer FRP - Dzieci Rogatego Szczura
  • Warhammer FRP - Księga Spaczenia
  • Warmaster: Trial Aries
  • Warmaster: Armie
  • Warhammer Armie: Tomb Kings
  • Warhammer Armie: Lizardmen
  • Rulebook - Battle Bestiary
  • Blood on the Reik
  • Warhammer: Siege
  • White Dwarf 207
  • White Dwarf 234
Advertisement