Estalia jest słoneczną krainą położoną na południe od Bretonii. Jest ona zbiorem małych państewek podobnych do Księstw Granicznych, jednak w przeciwieństwie do nich nie muszą one walczyć z Orkami i Goblinami - zamiast tego księstwa Estalijskie walczą między sobą.
Historia[]
Nawet dwadzieścia wieków po rozpoczęciu Wielkie Krucjaty przeciwko Arabie pozostają jednym z najważniejszych wydarzeń Starego Świata i do dziś wywierają wpływ na narody, które w nich uczestniczyły. Krucjaty przeciwko Arabie były jedną z największych wypraw wojennych w historii i prawdopodobnie największą tego typu wojną toczoną przeciwko wrogowi innemu niż hordy Chaosu. Krucjaty rozpoczęły się w 1448 roku, gdy despotyczny władca Araby, sułtan Jaffar, przepłynął przez Ocean Wielki z ogromną armią, by najechać Estalię. Estalijczycy to wytrzymały i zaciekły lud, ale mimo twardej obrony, wkrótce zostali pokonani. Niezliczona ilość Estalijczyków została zniewolona i odesłana przez morza na niesławne targi niewolników w Lashiek. Król bretoński Ludwik Sprawiedliwy, zaniepokojony tym, gdzie sułtan może skierować swoją uwagę, zebrał wielką armię i wysłał emisariuszy do cesarza Fryderyka III i jego hrabiów-elektorów, aby zachęcić ich do podobnych działań. W Altdorfie zwołano radę i choć wiele prowincji było w tym czasie ogarniętych wojną domową, działania wojenne zostały tymczasowo wstrzymane, a każdy hrabia zaoferował niewielką liczbę swoich ludzi do pomocy.
Wraz z rycerzami bretońskimi i ich feudalnymi armiami, armiami hrabiów-elektorów oraz znacznymi siłami zebranymi przez zakony rycerskie Starego Świata, w Brionne zebrała się wielka armia. Jednak to, co stało się potem, było czymś rzadko spotykanym w Starym Świecie. Zamiast przygotować się do obrony granic i przełęczy Bretonii i Imperium przed wojskami Sułtana, wielka armia pomaszerowała na południe do Estalii, by wyzwolić swojego sąsiada. Sułtan mógł być chciwy i okrutny, ale nie był głupcem i zdał sobie sprawę, że nie może stawić czoła połączonym armiom Bretonii i Imperium. Uciekł z powrotem do Araby. Jedynie zbuntowany szejk o imieniu Emir Wazar, często nazywany "Emirem Okrutnym", był na tyle uparty, by pozostać z tyłu i stawić czoła armiom 199 Rozdział IX: Święci Wojownicy z północy. Powszechnie uważa się, że był on nadmiernie chciwy, okrutny i nieco głupi. Umocnił swoją pozycję w mieście Magritta, zmuszając swoich niewolników do ciężkiej pracy, by ufortyfikować miasto przed nacierającą armią. Niewielki oddział rycerzy oblegał Magrittę, oblężenie trwało osiem lat, zanim Rycerze Płonącego Słońca i ich sojusznicy zdołali przedrzeć się do miasta i rozgromić wojska szejka. Gdzie indziej, pozostałe armie przemaszerowały przez Estalię, odkrywając jedynie ruiny i zniszczenia pozostawione przez wycofujące się armie sułtana. Całe wioski i miasta zostały spalone przez mściwych Arabyjczyków, a ich mieszkańcy zniewoleni lub zamordowani. Rycerze, widząc los, jaki spotkał Estalię, przyrzekli wyruszyć na krucjatę do ojczyzny samych Arabyjczyków, by wyzwolić żyjących jeszcze niewolników i pomścić śmierć tych, którzy zostali zamordowani przez okupantów. Krucjata utknęła w portach Estalii, gdy zebrano wielkie floty, statki wypłynęły ze wszystkich portów Estalii i Tilei, a także spoza nich, by przewieźć krzyżowców przez Wielki Ocean do Araby. Zanim flota ostatecznie wypłynęła, armie Jaffara dotarły z powrotem do Araby i rozpoczęły przygotowania do nadchodzącej inwazji, wcielając do wojska niewolników i fortyfikując miasta.
Krzyżowcy wylądowali w porcie Copher, słynącym z handlu przyprawami. Mimo że zbudowali tam obronę, mieszkańcy miasta nie byli przygotowani na gniew, jaki nieświadomie rozpętał ich sułtan, a rycerze zrównali z ziemią obrońców portu i wyrżnęli wszystkich, którzy się im sprzeciwiali. Większość gniewu i nienawiści krzyżowców została wyładowana na bezbronnej ludności, a wysokie mury portu i zgrabne iglice zostały zrównane z ziemią. Oczywiście, było to dokładnie po myśli Jaffara, który wraz z większością swoich wojsk wycofał się do swojej cytadeli w mieście El-Haikk. Miał nadzieję, że do czasu, gdy krucjata złupi Kopher i przetrwa miesiące walk i marszów w upalnym arabyjskim upale, ich pragnienie zemsty zostanie utracone. Prawdą jest, że rycerze nie byli przygotowani na realia pustynnej kampanii, ani na działania wojenne w gorącym klimacie, a marsz z Kopru do El-Haikk był długi i uciążliwy, a po drodze pochłonął niezliczoną ilość ofiar. Ale Jaffar nie wziął pod uwagę honoru rycerzy, ani przysięgi, którą krzyżowcy złożyli w Estalii. Wręcz przeciwnie, próby podejmowane przez cały rok w drodze do El-Haikk utwierdziły krzyżowców w przekonaniu o słuszności wyprawy, a gdy w końcu spotkali się z sułtanem w bitwie, byli bardziej zdeterminowani niż kiedykolwiek wcześniej. Sułtan Jaffar był despotycznym despotą, niemal tak samo znienawidzonym przez swój własny naród, jak przez mieszkańców Starego Świata, a podczas krucjaty przeciwko Arabie wielu jego poddanych skorzystało z okazji, by powstać przeciwko sułtanowi. Przez większość czasu powstania te nie miały większego wpływu na krucjatę, ale gdy krzyżowcy dotarli do miasta El-Haikk, wiele setek plemion wcielonych do armii sułtana postanowiło się zbuntować, pogrążając miasto w chaosie i burząc starannie zaplanowaną obronę Jaffara. Sułtan został zmuszony do porzucenia swoich planów powstrzymania atakujących rycerzy i przeczekania ich oblężenia, zamiast tego wymaszerował na spotkanie z nimi w otwartej bitwie, pewny, że pustynne słońce i strach, jaki wzbudził w swoich ludziach, zapewnią mu zwycięstwo. Ale najeźdźcy nauczyli się już używać magii i zdrowego rozsądku, by chronić się przed słońcem, utrzymując swoje ciężkie metalowe zbroje w chłodzie i cieniu aż do momentu tuż przed bitwą. Choć liczebność armii była wyrównana, krzyżowcy mogli się poszczycić kilkoma tysiącami rycerzy w płytach, dosiadających potężnych koni o podobnym uzbrojeniu; byli niczym fala niepowstrzymanego metalu, tysiącami ton miażdżącego lekko opancerzonych pikinierów i szermierzy sułtana. Ta szarża, która została uwieczniona w wielu legendach i balladach, rozproszyła i zmiażdżyła armię sułtana, nadając kamienistej ziemi krwistoczerwony odcień, który pozostał do dziś. Sam Jaffar został zabity, a jego plecy przebiła bretońska lanca, gdy uciekał z pola bitwy.
Po śmierci sułtana krucjata dobiegła końca. Bretońscy rycerze, którzy stanowili ponad połowę armii, uznali, że ich honor został zaspokojony, wrócili do Kopher i odpłynęli do domu. Rycerze cesarscy byli zupełnie innego zdania, ponieważ w swoich ślubach złożonych w Estalii zawarli obietnicę pełniejszego zwycięstwa. W tym momencie główna krucjata zaczęła się rozpadać na wiele mniejszych krucjat, jako że różne kontyngenty rycerzy zaczęły polować na resztki armii Jaffara i uwalniać każdego niewolnika zabranego w Starym Świecie. Krucjaty trwały prawie 100 lat, a armie Imperium przemierzały pustynie i góry Araby w pogoni za zemstą. Choć najsłynniejsze bitwy, oblężenie i złupienie Kopru oraz bitwa pod El-Haikk, miały miejsce w ciągu pierwszych dwóch lat krucjat, to właśnie podczas kolejnego stulecia działań wojennych większość zakonów rycerskich Imperium zdobyła bogactwo, prestiż i sławę. Jeden z takich kontyngentów ścigał resztki armii sułtana w górzystym regionie na południe od El-Haikk, wokół górskiego miasta Martekk. Tutaj musieli stawić czoła gigantycznym sępom, które potrafiły porwać w pełni opancerzonego człowieka i konia, oraz wściekłym kotom, które atakowały każdego rycerza oddalającego się od głównej armii. Ten kontyngent polował na każdego ocalałego żołnierza z armii Jaffara, zabijając każdego z nich, nie okazując litości tym Arabyjczykom, których uważali za zimnokrwistych, sadystycznych morderców. Po dziś dzień mieszkańcy tych górskich regionów szepczą opowieści o srebrnoskórych wojownikach, którzy przywdziali skóry wielkich kotów, agentów zemsty i sprawiedliwości. Po powrocie do domu Rycerze Pantery stali się bractwem, zakonem obarczonym honorem i bogactwem, a sam Imperator przyznał im wolność Imperium.
Wojna Krwi
"Może i minęło trzysta lat od Wojny Krwi, ale w Estalii mamy długą pamięć. Wampir Nourgul zrównał z ziemią całą krainę między Górami Irrany a Morzem Południowym, zanim udało się go pokonać. Udało mu się to tylko dzięki pomocy błogosławionej Myrmidii. Nigdy nie przywiązalibyśmy Wampirów do naszego łona, tak jak wy to robicie w Sylvanii. Ta ziemia jest skazą dla waszego Imperium, która powinna zostać spalona i nabita na pal."
-Cristobal Mendez, estalski diestro.
W 1750 roku IC Nourgul Nekrarcha zrównał z ziemią wszystkie ziemie pomiędzy Górami Irrany a Morzem Południowym w czymś, co Estalijczycy nazywają "Wojną Krwi". Estalia wciąż nosi blizny po tej wojnie z wampirami, a jej mieszkańcy są bezlitośni wobec nieumarłych.
Chronologia[]
ok. 2500-2000 -- Starożytne miasto, które później stanie się Skavenblight, zostaje zajęte przez ludzi i szybko staje się najbardziej zaludnionym ludzkim miastem w Starym Świecie. Wiadomo, że miasto prowadziło handel z wieloma wędrownymi krasnoludzkimi klanami z Gór Czarnych.
-1950 -- Wędrowny klan krasnoludów z Gór Czarnych nawiązuje handel z miastem i ostatecznie osiedla się w nim. Z ich pomocą miasto rozwija się jeszcze szybciej i osiąga wiele postępów w architekturze i inżynierii.
c.-1860 -- Rozpoczyna się budowa wielkiej świątyni, która trwa nieprzerwanie przez co najmniej sto lat.
-1880 -- Ludzie, z pomocą Krasnoludów, rozpoczynają prace nad swoją wielką świątynią. Prace trwają przez sto lat.
ok. 1780 -- Budowa świątyni zostaje ukończona i zbiega się w czasie z wielkimi rozbłyskami z Morrslieb. Widziano wiele meteorów. W przeciągu roku miasto zostaje opanowane przez falę robactwa o niezwykłych rozmiarach i zaciekłości.
ok. 1600 -- Pierwsi prawdziwi Skavenowie pojawiają się jako mistrzowie Skavenblight. W poszukiwaniu większej ilości Warpstone, spoglądają poza swoje miasto. Skaveny zaczynają eksperymentować z magią. Rozbudowują swój system tuneli, by pomieścić szybko rosnącą populację.
Od czasów Sigmara
ok. 1435 -- Sułtan Jaffar, potężny arabyjski czarnoksiężnik, zrzesza koalicję pustynnych plemion (i podobno przywołuje daemońskie duchy) i tworzy pokaźne królestwo. Skavenowie szpiegują dla Sułtana i mordują wielu rywali w zamian za kamień spaczenia.
ok. 1448 -- Ogromna armia Arabyjczyków wylądowała w Estalii i podbiła większość regionu, w tym miasto Magritta. Na wezwanie Estalii przybyły armie krzyżowców z Bretonii, Imperium i miast-państw Tilean. Arabyjczycy zostali pokonani, a ziemia odzyskana dla jej rdzennych mieszkańców.
1750 -- Nourgul Nekrarcha zrównał z ziemią wszystkie ziemie pomiędzy Górami Irrany a Morzem Południowym w czymś, co Estalijczycy nazywają "Wojną Krwi". Estalia wciąż nosi blizny po tej wojnie z Wampirami, a jej mieszkańcy mają bezlitosne spojrzenie na Nieumarłych.
2321 -- Okręty wojenne Skavenów zostają zauważone na Morzu Tileańskim. W tym czasie rozpoczyna się wiele przybrzeżnych najazdów. Krasnoludy z Barak Varr donoszą o zatopieniu floty Skavenów. Zimą rynsztokowi biegacze klanu Eshin dokonują wielu najazdów na imperialne, bretońskie, tileańskie i estalskie floty wojenne zakotwiczone w ich portach. Z różnym skutkiem podpalają floty za pomocą kotłów i benzyny ciężkiej.
Polityka[]
Królestwa Estalii leżą daleko na południu, gdzie zagrożenie ze strony Chaosu wydaje się bardzo odległe i w przeciwieństwie do swoich wschodnich sąsiadów nie są zagrożone ze strony orków i goblinów, więc walczą głównie między sobą. Królestwa są uspokajająco feudalne, z panami kierującymi żałosnym życiem swoich poddanych w sposób zgodny z duchem czasu.
Tylko jedno wydarzenie miało szansę zjednoczyć Estalię, a była nim inwazja Sułtana Araby ponad tysiąc lat temu. Na wezwanie Estalii przybyły armie krzyżowców z Bretonii, Imperium i miast-państw Tilean. Arabyjczycy zostali pokonani, a ziemie odzyskane, ale w tym konflikcie nie pojawił się żaden wybitny estalijski przywódca, który zjednoczyłby małe królestwa. Bez Sigmara czy Gillesa, którzy mogliby poprowadzić Estalię, powróciła ona do znanych schematów.W ciągu niespełna jednego pokolenia krzyżowcy odeszli, a Estalijczycy znów walczyli między sobą.
Niewiele jest dowodów na wpływ Chaosu w Królestwach Estalijskich, ale jest on tam obecny. Być może subtelny, ale nie mniej zabójczy. To nie brutalna siła szalejącego Bestii, lecz ukryte spiski tajnych stowarzyszeń i kultów, które trawią Estalię. W Estalii nie ma Łowców Czarownic polujących na Chaos, ale popularne jest czczenie Myrmidii.Jest ona patronką sztuki i nauki wojennej, a Estalijczycy dobrze przyswoili sobie jej lekcje.
Geografia[]
Królestwa Estalijskie leżą na południu Starego Świata, na obszarze cieplejszym i bardziej suchym niż północ. Zagrożenie ze strony Chaosu wydaje się tutaj bardzo odległe, z dala od najazdów i poza bezpośrednim zagrożeniem ze strony band Chaosu. Mimo to mutacje nie są tu nieznane, a i rugi Chaosu mogą się tu czasem pojawić. Wśród członków duchowieństwa kościoła Myrmidii, patrona Estalii, istnieje obecnie potężny ruch. Ruch ten nosi nazwę Inkwizycja i działa na rzecz wyplenienia wszelkiego rodzaju chaotycznych zanieczyszczeń obecnych w Królestwach Estalii i poza nimi.
W przeciwieństwie do Bretonii i Imperium, które są zjednoczonymi narodami pod jednym władcą, Królestwa Estalii są liczne i różnej wielkości.
Królestwa w Górach Irrana są domem dla zaciekłych, twardych wojowników górskich, podczas gdy te wzdłuż południowego wybrzeża są zamożnymi narodami handlowymi, których statki pływają po Morzu Południowym do Araby. Większość estalskich najemników pochodzi z tych nadmorskich miast, gdyż obcokrajowcy odwiedzający Estalię w poszukiwaniu najemników rzadko zapuszczają się daleko od portów. Największe miasta i miasteczka prowadzą wojny między sobą, a także z Arabyjczykami na południu, Bretończykami na północy i Tileańczykami na wschodzie.[
Obecnie dwoma najpotężniejszymi królestwami są miasta-państwa Bilbali i Magritta. Oba są silne dzięki handlowi i dostępowi do morza, co wywołuje wiele zazdrości wśród biednych królestw Gór Irrany.
Kolejny estalski zabytek, Dolina Wiatraków, znajduje się wysoko w górach Abasko. Zbudowana dawno temu przez szalonego króla Don Jurno Esparo w celu nakarmienia swojego ludu, dolina została wkrótce opuszczona ze względu na swoje położenie, a setki wiatraków pozostawiono w stanie rozkładu. Obecnie mówi się, że podstępne Szczurołapy zamieszkują wiatraki i odbudowują je w jakimś mrocznym celu.
Religia[]
Wieki po upadku Tylos roztrzaskane resztki ludu Tylos rozprzestrzeniły się po innych, południowych krainach. Po wielkiej wojnie z Krasnoludami Elfy opuściły Stary Świat, a Ludzkość ostrożnie je zastąpiła, powoli budując nowe cywilizacje wokół ruin Starszej Rasy.
Z powodów wciąż gorąco dyskutowanych przez jej współczesny kult, Myrmidia powróciła następnie do potomków Tylosa; przybyła jednak nie jako Bóg, lecz jako śmiertelnik. Przez lata i wiele bitew zgromadziła u swego boku wielkich bohaterów, a w ciągu dekady związała pod swymi rządami całą Estalię i Tileę, odpierając wszelkie inwazje i rebelie.
Kult Myrmidii jest podzielony. Na wschodzie znajdują się Tileańczycy. Wierzą oni, że Myrmidia urodziła się w Remas, a więc była Tileańczykiem. Co ważne, wierzą, że Myrmidia, jako Tileanin, podbiła Estalię. Estalijczycy na zachodzie wierzą jednak, że Myrmidia urodziła się w Magritta, a więc była Estalijką. Podobnie uważają, że Myrmidia, jako Estalczyk, podbiła Tileę.
Obecnie Magritta uważana jest za serce religii Myrmidii, choć wysoka świątynia w Remas podważa to na każdym kroku. Przywódczyni Zakonu Orła jest Tileanką; Tileańczycy oczekiwali więc, że poprze ona Remas jako przyszłe centrum kultu. Ona jednak kontrowersyjnie przysięgła zaakceptować estalską wersję Myrmidii i przeniosła się do Magritta, gdzie usilnie pracuje nad tym, by położyć kres temu staremu podziałowi.
W Estalii, podobnie jak w Tilei, niemal na wszystko ma wpływ ukochana Myrmidia, bowiem odwołuje się do niej nie tylko w czasach wojny i niesprawiedliwości, ale we wszystkich sprawach, zwłaszcza tych dotyczących zemsty, honoru i sztuki, trzech aspektów życia śmiertelniczki, z którymi wiąże się wiele legend.
W cytadeli każdego miasta i miasteczka Estalii znajduje się świątynia Myrmidii, a w większości miast o dowolnej substancji jest ich wiele. Świątynie znajdują się również w południowych częściach Bretonii i Imperium, a także w innych miejscach, gdzie powszechnie zatrudnia się południowych najemników.
Myrmidyjskie świątynie odzwierciedlają południowe pochodzenie kultu, zapożyczając projekty architektoniczne, które z kolei pochodzą ze stylów elfów, których starożytne ruiny usiane są krajobrazem Tilean. Marmurowe kolumny oświetlają okrągłe pomieszczenia z kopulastymi dachami i wieżami; większość z nich posiada sale broni i sale treningowe, a także ambony.
Głównym świętym dniem Myrmidii jest Dzień Włóczni, wielkie wydarzenie w Tilei i Estalii, ale niewielkie w Imperium. Przypadający na 8 Jahrdrung, upamiętnia największe zwycięstwo Myrmidii, kiedy to pokonała wielką armię daemonów. Jej wyznawcy obchodzą ten dzień uroczystymi modlitwami i recytacjami z jej świętych ksiąg. Kulminacją wydarzenia są pokazy sprawności bojowej najbardziej oddanych wyznawców Myrmidii.
W Estalii kultyści Myrmidii mogą uderzyć się w szyję, gdy czują się zdradzeni.
Innym bóstwem, które mimo swej starożytności jest nadal czczone, jest Solkan bóg zemsty, ale jego świątynie są zakazane w księstwie Saragossy
Wojsko[]
W Estalii jest wiele małych królestw, ale żadne nie jest tak potężne jak potężne królestwo Bretonii czy państwa Imperium.
Oddani swoim bogom Estalijczycy i ich armie są często wspierane przez członków różnych kultów religijnych, takich jak Augurowie Morra czy Błogosławiony Zakon Prawdziwego Wglądu, którzy pomagają generałom i ich ludziom wróżbiarstwem, a prawie każdemu znaczącemu szlachcicowi towarzyszy prałat Myrmidii.
Najemni generałowie z południa walczą według "Myrmidiańskich Rytuałów Wojennych", jeden z nich polega na wysyłaniu pracowników w białych szatach podczas walki, aby kontrolowali ciała w celu policzenia casów i w poszukiwaniu ocalałych, aby zanieść ich do Chirurgów Polowych. Zauważono, że generałowie z innych krajów nie zawsze znają tego typu zasady i przyjmują je tylko na pokaz przed bitwą.
Inną cechą szczególną jest stosowanie formacji Tercio, szeregów pikinierów tworzących nieprzenikniony mur z ostrych stalowych punktów, wspieranych przez szermierzy z przodu oraz strzelców ręcznych i kuszników po bokach.
Marynarka[]
Estalijczycy, a zwłaszcza Królestwo Magritta są śmiertelnymi rywalami Tileańczyków. Obie nacje skłonne są uważać innych za piratów, a bitwy morskie między nimi są bardzo częste.
Wśród miast nadmorskich istnieje silna tradycja żeglarstwa i walk morskich. Na przykład floty Magrintu skutecznie kontrolują Morze Południowe, patrolując przed piratami i nakładając improwizowane opłaty na statki handlowe innych nacji.
Estalskie man-o-war to czterdziestokilogramowe estalskie galeony, stanowiące trzon estalskiej marynarki wojennej i plagę piratów. Powolne i tłuste, ciężkie na zakręcie, ale pełne złośliwości i grzmotów, z ciasno rozmieszczonymi pokładami dział. Potrafią zrobić cudowną krzywdę, gdy tylko znajdą się w zasięgu. To powód, dla którego wielu piratów przerzuciło się na mniejsze, szybsze jednostki. Ponieważ nie ma potrzeby walczyć z tym, co można wyprzedzić.
Za kulisami[]
Estalia jest nawiązaniem do Włoch i Hiszpanii, a jej nazwa pochodzi ponoć od połączenia słów Espania (Hiszpania po Hiszpańsku) i Italia (Włochy po Włosku).
Źródła[]
Rycerze Graala FRP