Warhammer Wiki
Warhammer Wiki
Advertisement
Skały, skały, potwór, więcej skał, większy potwór... W Górach Czarnych nie znajdziesz nic ciekawego. No chyba że interesuje cię perspektywa nagłej śmierci.
— Fitz Kreiner, kupiec z Averheim.


Góry Czarne są łańcuchem górskim, który oddziela Imperium od dzikich ziem Księstw Granicznych leżących na południu. Niebo nad tamtejszymi szczytami wypełniają zazwyczaj ciemne, burzowe chmury oraz stada krwawych harpii, podczas gdy olbrzymy i inne drapieżne stworzenia grasują po nieprzyjaznych zboczach. Góry Czarne są poznaczone sieciami jaskiń, goblińskimi tunelami oraz pieczarami, które stanowią dom dla stworów takich jak trolle, wywerny czy straszliwe bazyliszki. Niektórzy twierdzą nawet, że lodowe smoki znalazły sobie schronienie wśród tych ponurych szczytów, a gawędziarze często snują pasjonujące historie o tym, jak te ogromne bestie zlatują się do Imperium, by urządzić sobie polowanie na ludzi.

Warhammer Black Mountains

Przez Góry Czarne prowadzi kilka dróg, a na straży każdej z nich stoi potężna forteca. Najsłynniejszym z przejść pozostaje Przełęcz Czarnego Ognia, która słynie z odbytej tam wielkiej bitwy o losy całego Imperium. Sigmar przekroczył tę przełęcz także pod koniec swojego panowania, by oddać Ghal Maraza krasnoludom. Także inne przełęcze, takie jak Zimowe Kły, przecinają góry. Pieczę nad nimi trzymają potężne zamki i strażnice. Ich zadaniem jest bronić kupców przed niebezpieczeństwami na drodze oraz ochrona Imperium przed najazdami zielonoskórych, którzy często napadają na drobne państewka w Księstwach Granicznych.

Osadnictwo krasnoludów w Górach Czarnych zaczynało się skromnie. Na początku można było znaleźć tam jedynie kopalnie, placówki handlowe i niewielkie osady ukryte w cienistych dolinach. W końcu natrafiono tam na bogate złoża żelaza, srebra i złota, choć rzadszych minerałów i cennych klejnotów było niewiele. Chociaż żadna z krasnoludzkich twierdz w Górach Czarnych nie mogłaby rywalizować z tymi z Gór Krańca Świata pod względem bogactwa lub potęgi, mają one o wiele większy wpływ na rynek Imperium i Tilei. Dzięki temu twierdze te stały się ważnymi punktami handlowymi dla krasnoludów mieszkających na wschodzie. Najsłynniejszą twierdzą w Górach Czarnych pozostaje Karak Hirn.

Pomysły na przygody[]

  • Porywczy syn wpływowego szlachcica zebrał grupę zbrojnych, by sprawdzić prawdziwość plotek o lodowych smokach w Górach Czarnych. Ojciec młodzieńca martwi się o los swojego dziedzica, więc wysłał grupę poszukiwaczy przygód, aby sprawdzili, co się z nim stało. Na miejscu okaże się, że grupa została rozgromiona przez bandę olbrzymów. Nigdzie jednak nie widać ciała dziedzica! Awanturnicy będą musieli pokonać niebezpieczny szlak przez Góry Czarne i zmierzyć się z wieloma potworami, by ostatecznie odkryć, że szlachcic został uwięziony w spiżarni wygłodniałego trolla. Czy zdążą go jeszcze ocalić? No i gdzie w tej całej opowieści podziały się smoki?
  • Ogromna horda zielonoskórych pędzi przez Księstwa Graniczne w kierunku Zimowych Kłów. Tymczasem grupa awanturników, która była świadkiem ich przemarszu, musi przekonać strażników tamtejszego posterunku o prawdziwości ich relacji. Natychmiast zaczną się przygotowania do obrony, w których mogą wziąć udział także poszukiwacze przygód. Na ich nieszczęście, w twierdzy przebywa akurat bezwzględny czarodziej z Kolegium Złota, który jest gotowy za pomocą swojej magii pogrzebać całą przełęcz, jeśli sprawy obiorą zły obrót. Nie zawaha się przed poświęceniem żyć tych, którzy będą akurat w okolicy. Zignoruje również fakt, że utrata tego szlaku handlowego będzie stanowiła bardzo poważny cios dla Imperium. Pytanie brzmi, jak poszukiwacze przygód zareagują na jego działania. Wesprą je? A może potępią?
  • Jedna z kopalni złota w Górach Czarnych została zamknięta. Tamtejsze złoże się wyczerpało, a krasnoludzcy górnicy wyruszyli w świat w poszukiwaniu innego miejsca pracy. Miesiąc później do kopalni przybyła grupa ambasadorów z Karaz-a-Karak. Wkroczyli oni do środka, po czym zapieczętowali za sobą wejście. Od tego czasu słuch o nich zaginął. W rzeczywistości górnicy dokopali się do starożytnej komnaty, gdzie naruszyli magiczną pieczęć. Uwolnili w ten sposób niebezpieczną moc, co wyczuli nawet mędrcy w odległym Karaz-a-Karak. Niestety, gdy przybyli oni przywrócić pieczęć, niechcący przywołali demona, który zabił ich wszystkich. Trzeba będzie jak najszybciej naprawić magiczny symbol, gdyż w przeciwnym wypadku potężne trzęsienie ziemi na zawsze odmieni oblicze Starego Świata.
  • Wśród grup awanturników i kompanii najemniczych z całego Starego Świata rozeszła się plotka, jakoby na południowych stokach Gór Czarnych znajdowała się jaskinia kryjąca przepotężny miecz zdolny jednym cięciem rozerwać rzeczywistość i powalać wrogów z łatwością, z jaką wiatr podrywa uschłe liście. Może go posiąść każdy, kto tylko ma odwagę i siłę, by nad nim zapanować. Nie trzeba było długo czekać, aż całe masy poszukiwaczy przygód ruszyły do tajemniczej jaskini. Pierwszym, który dostał miecz w swoje ręce, był estalijski szlachcic wraz ze swoją grupą najemników. Mężczyzna odszedł zadowolony, lecz po kilku dniach jego oraz całą drużynę znaleziono martwych i wysuszonych na wiór. Po mieczu nie było śladu. Kolejnym „szczęśliwcem” był tileański kondotier, którego ciało w identycznym stanie znaleziono przy strumieniu niedaleko jaskini. Nie minęło wiele czasu, nim kolejny zdobywca miecza, tym razem imperialny czarodziej z Kolegium Płomienia, został znaleziony przez grupkę pielgrzymów na trakcie blady i wysuszony. Miecz za każdym razem znikał. Broń ta tak naprawdę jest więzieniem dla Strażnika Tajemnic, większego demona Slaanesha, który wraz z podległą mu grupą kultystów rozpuszcza wieści o broni, by jak najwięcej śmiałków przybywało, aby chwycić miecz w ręce i nasycić demona swoimi duszami. Qe'nzac — bo tak nazywa się demon — chce najpierw nabrać wielkiej siły, pożerając energie witalne żałosnych głupców chwytających jego więzienie w ręce, by potem, kiedy znajdzie się ktoś odpowiedni, opętać go i zmusić do oddania życia, by władca rozkoszy mógł zaistnieć w świcie rzeczywistym. Bohaterowie zostają wynajęci przez Kolegium Płomienia, by zbadać sprawę zniknięcia jednego z ich czarodziejów oraz ustalić, co jest przyczyną nagłego uniesienia wśród tylu osób. Jednak nie tylko oni zaczną szukać tajemniczej broni. Łowcy czarownic również zainteresowali się sprawą, podczas gdy niezliczone kompanie najemnicze, nie wiedzące o śmierci innych, wciąż podróżują, by odnaleźć miecz. Kilku naiwnych władców z Księstw Granicznych uznało, że taka broń da im władzę nad Pograniczem, więc i tam zaczynają się gorączkowe poszukiwania. Jakby tego było mało, wampirzy rycerz z Krwawych Smoków, sir Agvel, podjął się misji zdobycia sławnego ostrza i nawet krasnoludy z okolicznych twierdz zaczynają coraz śmielej wyprawiać się w poszukiwaniu jaskini. Zaczyna się morderczy wyścig, w którym jedynym zwycięzcą może być Chaos, a stawką jest życie tysięcy istnień. Imperium nie może pozwolić sobie na konflikt między Kolegiami a Świątynią Sigmara, wojny pomiędzy kompaniami najemników mogą spustoszyć wsie, podobnie jak wojny między książętami na Pograniczu mogą zabrać ze sobą całe miasta. Machinacje demona i jego popleczników zaogniają tylko sytuację, a Qe'nzac jest coraz bliżej swego celu. Czy Bohaterowie mają szanse na przeżycie w tym kotle nienawiści i żądzy potęgi? Czy uda im się nie dopuścić do wojny domowej między instytucjami w Imperium? Czy może sami ulegną podszeptom demona i skażą swoje dusze na zniszczenie?

Źródła[]

  • Warhammer Armies: Dwarfs (7. edycja)
  • Warhammer Armies: The Empire (8. edycja)
  • Warhammer Fantasy RPG 1st ED — Stone and Steel
Advertisement