Warhammer Wiki
The empire

Imperium (ang. The Empire) - najpotężniejsze państwo ludzi w Starym Świecie. Zostało założone przez Sigmara Młotodzierżcę. Rządzone jest przez Imperatora. Aktualnym władcą jest Karl Franz, zaś jego stolicą - Altdorf

"Trzy rzeczy czynią Imperium wielkim; wiara, stal i proch strzelniczy."

   -Imperator Magnus Pobożny

Imperium, czasem określane w archaicznych źródłach bardziej formalnie jako Imperium Człowieka, to monarchia elekcyjna złożona z pół-autonomicznych państw feudalnych znanych jako "Prowincje Elektorskie", która jest największym i najważniejszym z narodów Ludzi w Starym Świecie.

Imperium zostało stworzone przez króla-wojownika i bóstwo Sigmara z prymitywnych plemion ludzkich barbarzyńców, które zamieszkiwały ziemie Imperium ponad 2500 lat temu. Choć nie są tak uzdolnieni w rzemiośle czy inżynierii jak Krasnoludy, ani w magii jak Wysokie Elfy, ludzie z Imperium nie są skrępowani ograniczeniami tradycji w takim samym stopniu jak Starsze Rasy i wciąż rozwijają się kulturowo, technologicznie i magicznie.

Empirepolitician

Wiara, poczucie sprawiedliwości i niepokonany duch obywateli tego królestwa, jak również bezwzględna skuteczność wojska i zakonów, stanowią o sile Imperium. Największe i najpotężniejsze królestwo Starego Świata, Imperium jest rządzone przez Imperatora i składa się z potomków starożytnych plemion Ludzkości, zjednoczonych przez wielkiego ludzkiego wojownika Sigmara Heldenhammera po bitwie na Przełęczy Czarnego Ognia ponad dwadzieścia pięćset lat temu.

Sigmar został po śmierci deifikowany przez swój lud, a jego obietnica wiecznej pomocy od Ludzi Imperium dla królestw Krasnoludów trwa do dziś. Ten czyn umocnił relacje między ludźmi i krasnoludami i zasiał ziarno dla rozwijającego się Imperium poprzez handel między dwoma rasami.

Obecnie Imperium jest rządzone przez Cesarza Karla Franza, który rządzi ze swojego dworu w stolicy Imperium, Altdorfie. W Imperium istnieje dziesięć prowincji, z których każda jest rządzona przez feudalnego władcę znanego jako hrabia-elekt, który zawdzięcza swoją władzę jednoczącej postaci i ostatecznej władzy Cesarza. Należy zauważyć, że Imperium nie jest tak naprawdę jednym, scentralizowanym narodem, lecz konfederacją indywidualnych, feudalnych państw połączonych jedynie wspólnym językiem Reikspiel, wspólną wiarą w Sigmara i wspólną kulturą Imperialną. Państwa Imperialne odpowiadają z grubsza starożytnym terytoriom plemiennym zjednoczonym przez Sigmara, gdy zjednoczył on plemiona ludzkie pod jedną koroną, by pokonać zielonoskórych ze Starego Świata.

Południowe państwa Imperium -- Averland, Reikland, Stirland, Talabecland i Wissenland -- przypominają szeroki kielich, częściowo otoczony niemal nieprzekraczalnymi pasmami górskimi, z których spływają potężne rzeki będące siłą napędową imperialnego handlu. Na zachód od nich znajdują się Góry Szare, za którymi leży Królestwo Bretonii i magiczny las Athel Loren należący do elfów drzewnych. Na południu znajdują się niegościnne Góry Czarne, a na wschodzie Góry Krawędzi Świata, które wyznaczają wschodni zasięg Starego Świata.

Na północy, falujące wzgórza i wartkie strumienie południa i wschodu stopniowo przekształcają się w zalesione niziny i głębokie drogi wodne, które definiują serce Imperium. Rozległe lasy, które składają się na centralne i północne ziemie Imperium, ciągną się niemal bez przerwy przez niezliczone ligi od państwa Reikland do północnej granicy z Kislevem i brzegu Morza Szponów. Wielki Las, Las Drakwaldzki i Las Cieni są w zasadzie częścią tego samego ciemnego, nieokiełznanego pustkowia, z zielonym kocem drzew przełamanym jedynie przez gwałtowne pasmo górskie znane jako Góry Środkowe. Ziemie te podzielone są na północne państwa Imperium - Hochland, Ostermark, Ostland, Middenland i Nordland. Mieszkańcy tych północnych stanów muszą radzić sobie z dużo większymi trudnościami i zagrożeniami militarnymi niż mieszkańcy bardziej cywilizowanego południa, ponieważ znajdują się bliżej daemonów, Bestii i innych niebezpieczeństw północnych Pustkowi Chaosu.

Życie obywatela Imperium jest niebezpieczne, ponieważ w każdym cieniu kryją się wrogowie, a za każdym rogiem czai się nieprzyjaciel. Tajemnicze kulty Chaosu, a przynajmniej pogłoski o nich, jak również legendarni szczuroludzie, których niektórzy nazywają Skavenami. Nikt nie jest pewien, kto jest godny zaufania, a strach i paranoja są wszechobecne w odizolowanych osadach, które znajdują się w prowincjach Imperium poza głównymi miastami.


Historia[]

Szczegółowa historia w kalendarium Imperium

Imperium Człowieka ma historię sięgającą ponad 2500 lat wstecz, ale wiele z niej zostało zapomniane lub utracone w ciągu minionych stuleci. Wojny, pożary, powodzie, a nawet spiski przyczyniły się do ukrycia znacznej części historycznych zapisów narodu, niezależnie od tego, czy zostały one zapisane w księgach i zwojach, czy też zachowane w formie artefaktów. Współcześni badacze Imperium kopią i badają, aby odkryć ukryte prawdy przeszłości, ale luk jest wiele, a ich wnioski są często po prostu błędne lub wypaczone, aby pasowały do ich uprzedzeń oraz ideologii politycznej lub religijnej. Co więcej, niektóre prawdy najlepiej trzymać w tajemnicy przed mieszkańcami Imperium, aby ich ujawnienie nie wywołało paniki lub wątpliwości wśród dotychczas potulnej ludności. I nie tylko odkrycia straszliwej prawdy należy się obawiać, ale także radzenia sobie z tymi, którzy wolą zachować tę informację dla siebie. W Imperium oddani badacze historii powinni trzymać ostrze w pogotowiu – i być pod ręką, aby go używać.

Początki[]

Empire

Nikt nie wie, kiedy ludzkość po raz pierwszy wkroczyła do Starego Świata ani skąd pochodziła, choć najstarsze zapisy krasnoludów odnotowują stały ruch ludzi przez Góry Krańca Świata przez okres kilku stuleci, czasem uciekających przed potężniejszymi plemionami ludzi, innym razem przed szalejącymi hordami zielonoskórych.

Najwcześniejsze wzmianki o tych migrujących ludach znajdują się w Kronikach Nurn Shieldbreakera, starożytnego króla krasnoludów z Karaz-a-Karak. Złoty liść tego folio, opatrzony najstarszymi runami krasnoludów z Khazalidu, których nikt z zewnątrz nie może oglądać, opisuje pasterskie plemię ludzi, które czciło samą ziemię w postaci Matki Ziemi, religię znaną obecnie jako druidzka Stara Wiara.

Nieśmiali w obecności wojowniczych krasnoludów i prześladowani przez inne plemiona ludzi na swoim terytorium, zniknęli w lasach środkowej części Starego Świata i zniknęli z pola widzenia. Krasnoludzcy uczeni, którzy wykładali wczesną historię, szacują, że miało to miejsce około 1500 r. p.n.e., około 1500 lat przed koronacją Sigmara na pierwszego cesarza ludzi.

Być może około pięćset lat później, w roku -1000 IC, inskrypcje krasnoludów z Khazalidu na ścianach Przełęczy Czarnego Ognia upamiętniają przejście ogromnej konfederacji plemion z przyszłych ziem Książąt Granicznych i stepów za Górami Krawędzi Świata. Krasnoludzkie pieśni historyczne z tego okresu również mówią o migracji ludzi:

„Wielkie niebezpieczeństwo zagrażało na wschodzie, na ziemiach naszych wrogów, i klany ludzi uciekły na zachód. Nie znając sztuki walki i rzemiosła wojennego, nie mieli broni, która mogłaby stawić czoła goblinom i ich sojusznikom. Dali nam złoto, bydło i sól, a my pozwoliliśmy im przejść, chroniąc ich naszymi tarczami”.

Uczeni zauważyli, że wiele plemion ludzi wymienionych w pieśniach krasnoludów nosi imiona bardzo podobne do tych, które później założyły Imperium: między innymi „Hunberokin”, „Tutokin”, „Merokin” i „Jutonik”.

W przeciwieństwie do pokojowych plemion rolniczych ludzi, takich jak Belthani, które przed nimi migrowały do serca Starego Świata, nowoprzybyli byli agresywni i reprezentowali kulturę opartą na napadaniu na siebie nawzajem w celu zdobycia bydła i kobiet. Chociaż nie byli w stanie stawić czoła żelaznej broni zielonoskórych, ich brązowe ostrza i rydwany były więcej niż dorównujące obsydianowi i krzemieniu z epoki kamienia łupanego, używanym przez istniejące plemiona ludzkie Starego Świata.

W ciągu stulecia od ich przybycia przodkowie Teutogenów, Unberogenów i innych plemion założycielskich Imperium wyparli starsze ludy i zajęli dla siebie najlepsze ziemie środkowej części Starego Świata. Przez kolejne stulecia plemiona na przemian prowadziły handel i toczyły wojny między sobą, jednocząc się tylko w obliczu zewnętrznego zagrożenia, a następnie kłócąc się i zwracając przeciwko sobie, gdy zagrożenie mijało.

Tarcza zapewniana przez twierdze krasnoludów w Górach Krawędzi Świata dawała pewną ochronę, ale wraz ze spadkiem potęgi krasnoludów coraz więcej band orków i goblinów przedostawało się na tereny ludzi. Tworzyli oni swoje kryjówki głęboko w lasach lub wśród nierównych wzgórz i napadali na pobliskie plemiona ludzkie. Jeszcze gorsze stworzenia przedostawały się przez wysokie przełęcze górskie z południa i wschodu, w tym wojownicy Chaosu szukający chwały dla swoich mrocznych bogów oraz mutanci poszukujący pożywienia i ofiar.

Te rosnące zagrożenia doprowadziły do powstania pierwszych prawdziwych ufortyfikowanych miast i wsi ludzkich na ziemiach środkowej części Starego Świata, które stały się Imperium. Na zachodzie Unberogenowie założyli otoczoną murami wioskę u zbiegu rzek Reik i Talabec, nazywając ją Reikdorf.

Na południu przedsiębiorczy kupiec z miasta-państwa Miragliano zbudował ufortyfikowaną faktorię handlową na ruinach opuszczonej osady wysokich elfów, która szybko stała się punktem zbornym dla lokalnych plemion w trudnych czasach. Osada ta z czasem rozrosła się i ostatecznie przekształciła się w miasto Nuln.

Na północy Teutogenowie nadal poszukiwali bezpiecznego miejsca dla swojego ludu, aż wizja ich patrona, boga wojny, zimy i wilków, Ulrica, doprowadziła ich do płaskiej góry, która górowała niczym ufortyfikowana wyspa wśród otaczających ją gęstych lasów.

Tam zbudowali swoją wielką osadę Middenheim i nazwali górę Fauschlag, choć dziś jest ona bardziej znana jako Ulricsberg. Ten etap wczesnego osadnictwa ludzkiego trwał prawie tysiąc lat (od -1000 do 1 IC), aż do przybycia Sigmara i kryzysu związanego z wielką inwazją orków.

Czasy Sigmara[]

Nadejśćie Młotodzierżcy (-30 to -1 IC)[]

Nie jest zaskoczeniem, że pochodzenie Sigmara Heldenhammera, człowieka, który założył najpotężniejsze państwo Starego Świata, a następnie ukoronował swoje osiągnięcia, stając się bogiem, owiane jest mitami i legendami – chociaż kult sigmaritów twierdzi, że wszystkie opowieści są prawdziwe i uznawane za dogmaty religijne, nawet te, które są ze sobą całkowicie sprzeczne.

Imperialni i krasnoludzcy uczeni są zgodni, że Sigmar urodził się w rodzinie należącej do klanów północnych Unberogenów, prawdopodobnie w Reikdorfie. Jego narodziny nastąpiły w niebezpiecznym czasie, ponieważ często dochodziło do konfliktów z Merogenami i Teutogenami, a także ze strony zawsze obecnych zielonoskórych. Legendy kultu Sigmarite mówią, że w noc narodzin Sigmara po niebie przemknęła kometa z dwoma ogonami, co było znakiem błogosławieństwa bogów dla niemowlęcia i zapowiedzią wielkich zmian, które miał wprowadzić. Młody Sigmar już w młodości stał się potężnym wojownikiem, a jego krewni podziwiali jego zaciekłość i niezwykłą waleczność.

W piętnastym roku życia Sigmar był sam w lesie gdzieś na południe od Reikdorfu – dokładne miejsce nie jest znane, ale niektórzy wyznawcy Sigmara uważają, że było to w pobliżu Kemperbad – kiedy usłyszał grupę orków przedzierających się przez zarośla. Orkowa banda, dowodzona przez Czarnego Orka Vagraza Headstompera, napadła na ogromny konwój handlowy krasnoludów z Karaz-a-Karak i wracała do obozu z łupami i poobijanymi krasnoludzkimi jeńcami. Sigmar i jego oddział napadli na orków i zabili ich wszystkich w epickiej bitwie pod koronami drzew, gdzie, jak się mówi, jeden z pojmanych krasnoludów rzucił mu złoty młot bojowy, aby mógł walczyć z orczym wodzem.

Po bitwie Sigmar dowiedział się, że uratował życie samego Kurgana Ironbearda, króla Karaz-a-Karak, który został pojmany przez Vagraza Headstompera wraz z kilkoma swoimi krewnymi. Wdzięczny król krasnoludów nagrodził wojownika z Unberogen niesamowitym magicznym przedmiotem: młotem bojowym Ghal Maraz, którego nazwa oznacza „rozłupujący czaszki” w języku krasnoludów Khazalid. Pozwolono mu zatrzymać broń, dzięki której pokonał orczego wodza, a wkrótce obaj stali się bliskimi przyjaciółmi i często walczyli ramię w ramię przeciwko rosnącej fali orków i goblinów.

Kiedy nie walczył z zielonoskórymi, Sigmar był również zajęty budowaniem własnego imperium, ponieważ miał wizję, że ludzkość przetrwa tylko wtedy, gdy zjednoczy się przeciwko licznym i rosnącym zagrożeniom, które ją nękają w Starym Świecie. Dzięki połączeniu przebiegłości, dyplomacji, przekupstwa i wojny Sigmar zjednoczył różne plemiona ludzkie w konfederację pod przewodnictwem Unberogenu, której został uznanym przywódcą. Podróżował po środkowej części Starego Świata wraz ze swoimi najbliższymi przyjaciółmi i rosnącą armią Unberogenów, pomagając innym plemiennym watażkom w obronie ich ludu i powoli zdobywając ich zaufanie. Jeden po drugim przywódcy plemion ludzkich zobowiązali się do wsparcia Sigmara i jego Unberogenów.

Jednak kilka plemion nadal odmawiało przystąpienia do rosnącej konfederacji plemiennej Sigmara lub było otwarcie wrogo nastawionych i groziło wojną przeciwko Unberogenom i ich sojusznikom. Plemię Bretonni, które nie miało ochoty stać się częścią rosnącej konfederacji plemiennej, postanowiło wyemigrować na zachód, ostatecznie osiedlając się w regionie Starego Świata, który stał się Bretonnią. Ludzie ci, zjednoczeni w podobny sposób pod wodzą swojego przywódcy i pierwszego króla, Gilles'a le Bretona, ostatecznie założyli Królestwo Bretonnii. Teutogenowie i ich wódz Artur postanowili terroryzować sąsiednie plemiona, mordując i plądrując według własnego uznania, odmawiając porzucenia starych zwyczajów i przyłączenia się do Sigmara. Artur oświadczył, że nie uklęknie przed żadnym człowiekiem ani nie pozwoli swojemu ludowi porzucić starożytnego dziedzictwa.

Bunt Teutogenów stanowił poważne wyzwanie dla marzeń Sigmara o zjednoczonym froncie ludzi przeciwko zielonoskórym. Jeśli przywódca Teutogenów nie zostanie pokonany, inne plemiona w jego konfederacji zawsze będą miały alternatywę dla jedności, a konfederacja okaże się jedynie ulotnym sojuszem, który rozpadnie się, gdy tylko ogólne zagrożenie ze strony zielonoskórych zostanie pokonane, zamiast stać się fundamentem nowego i lepszego społeczeństwa ludzkiego, jak pragnął Sigmar.

W rezultacie Sigmar postanowił rzucić wyzwanie Arturowi i pokonać go publicznie. Wspiął się rękami na szczyt potężnej góry Fauschlag, gdzie leżała osada Teutogenów Middenheim, i stoczył walkę na śmierć i życie z Arturem w jego własnej sali tronowej. Rycerze Białego Wilka, elitarni wojownicy Teutogenów, którzy czcili boga Ulrica i stanowili osobistą drużynę wojenną Artura, zobowiązali się odtąd służyć Sigmarowi jako jego osobista straż. Gdy Rycerze Białego Wilka zobowiązali się służyć Sigmarowi jako ich królowi i wodzowi, reszta Teutogenów również złożyła przysięgę wierności, widząc łaskę, jaką obdarzył go ich bóg Ulric. Wszystkie plemiona ludzkie ze środkowej części Starego Świata zostały w końcu zjednoczone pod przywództwem Sigmara. Sigmar nie tracił czasu.

Według legendy, w roku -1 IC zwołał plemiona do wielkiego obszaru, który pewnego dnia stał się Mootlandem na ziemiach wschodnich Brigundian, i przedstawił im swoją sprawę. Opowiedział o wszystkich okrucieństwach popełnionych wobec ludzkości przez zielonoskórych: spalonych gospodarstwach i zamordowanych rodzinach, skradzionym bydle i zanieczyszczonych studniach. Opowiedział im o niebezpieczeństwie czającym się w górach, o ogromnej hordzie orków, którą krasnoludy z trudem powstrzymywały. Sigmar błagał zgromadzone plemiona, aby nie postępowały tak jak w przeszłości, stojąc z boku, odmawiając pomocy i nie łącząc sił w razie potrzeby – to doprowadziłoby tylko do ich porażki i śmierci. Podnosząc głos z przerażającą wściekłością, którą odczuli wszyscy zgromadzeni, Sigmar wezwał wszystkie plemiona ludzi do zjednoczenia się i wspólnego oparcia się krasnoludom, nazywając to tyglem nowego narodu. Jak zapisano w Księdze Początków, na ostatnie okrzyki Sigmara „Do wojny!” odpowiedzieli tak głośnym okrzykiem, że krasnoludy usłyszały go aż w Czarnej Przełęczy Ognistej.

Historia głosi, że armia Sigmara przybyła w samą porę, gdy orkowie w końcu sforsowali mur, który król Kurgan zbudował w przełęczy Czarny Ogień. Na czele szarży z rydwanu Siggurda, wodza Brigundian, Sigmar rzucił się na zielonoskórych, jakby był samym bogiem Ulriciem. Siła ataku ludzi powstrzymała natarcie orków i goblinów, a następnie zaczęła je odpierać. Krasnoludy uznały to za swoją szansę i ruszyły z fortów i wież, atakując flanki zielonoskórych. Strach ogarnął zielonoskórych, którzy zaczęli łamać szeregi i uciekać. Ich przywódca, wódz Urgluk Krwawy Kieł, zebrał swoje siły i przeprowadził kontratak. Szarżując, wraz ze swoją bandą stanął twarzą w twarz z Sigmarem i jego Rycerzami Białego Wilka.

Sigmar i wódz orków stoczyli pojedynek, podczas gdy Siggurd i jego elitarni wojownicy z Brigundii walczyli z czarnymi orkami, ochroniarzami Krwawego Kła. Młot zderzył się z tasakiem, gdy obaj walczyli o przewagę. Po prawie godzinie walki Sigmar zabił wodza orków potężnym podwójnym ciosem, najpierw łamiąc rękę trzymającą tasak, a następnie rozbijając czaszkę Krwawego Kła podczas powrotnego uderzenia. Śmierć ich przywódcy oznaczała również śmierć armii orków, która rozpadła się i uciekła w panice. Rzeź, która nastąpiła potem, była straszna, gdy armie ludzi i krasnoludów rzuciły się na swoich najbardziej znienawidzonych wrogów. Mówi się, że nigdy nie było większego skupiska kruków na całym świecie niż to, które zebrało się, aby ucztować na cuchnących i niepochowanych zwłokach zielonoskórych w Czarnym Przełęczy Ognia. Tego dnia zginęło tak wielu, że minęło ponad tysiąc lat, zanim orkowie i gobliny mogli ponownie zebrać taką armię, nawet przy ich niezwykłej, choć nieznanej, zdolności reprodukcyjnej.

Panowanie Sigmara (1 to 50 IC)[]

W ten sposób piętnaście lat po uratowaniu Króla Kurgana, Sigmar został koronowany na Imperatora. Dzień jego koronacji stał się pierwszym dniem Imperium i rozpoczął rachubę kalendarza Imperium. Sigmar rządził sprawiedliwie i odważnie ze swej stolicy Reikdorfu (przemianowanej później na Altdorf), rozdzielając podległe mu ziemie między dwunastu wodzów plemiennych, którzy złożyli mu hołd i pomagali w wielu jego wojnach. Podziału dokonano zgodnie z historyczną przynależnością ziem do plemion, a rządzący wyznaczonymi w ten sposób prowincjami wodzowie zyskali tytuły hrabiów. Sigmar rządził Imperium przez kolejnych pięćdziesiąt lat, a w czasie jego panowania proste sioła zmieniły się w niewielkie miasta, stale przybywało obywateli i założono wiele nowych osad.

Wieki po pierwszej porażce Chaosu, Wielki Kataj ryzykował izolację i izolację. Wielkie ludzkie imperium Nehekhary, niegdyś sojusznik Kataju, znalazło się pod brutalnymi rządami Nagasha. Uwolniona przez niego szokująca nekromantyczna magia skłoniła Cesarza Smoka do odrzucenia kapryśności obcych i dążenia do samowystarczalności własnego królestwa.

W tym celu Xen Yang wzniósł Wielki Bastion, aby chronić północne granice Kataju przed najazdami mieszkańców Pustkowi Chaosu, ale nawet to nie zdołało powstrzymać jego melancholii po ostatecznym upadku Nehekhary. Co więcej, nawet Niebiański Smok doświadczył chwili strachu na myśl o konieczności konfrontacji z Wielkim Nekromantą w bitwie i poświęcił więcej czasu na studiowanie świata śmiertelników i opanowywanie magii, wycofując się z codziennego zarządzania Niebiańskim Imperium i pozostawiając więcej aspektów rządzenia swoim dzieciom.

Ostatecznie jednak, pomimo pragnienia Cesarza Smoka, by skupić się wyłącznie na potrzebach swojego imperium, pragnienie podróżowania i handlu mieszkańców Wielkiego Kataju okazało się nienasycone. Miao Ying, Smoczyca Burzy, najstarsza żyjąca córka Cesarza Smoka, zarówno ona, jak i jej brat Zhao Ming, Żelazny Smok, z zapałem wymieniali się technologicznymi i alchemicznymi sekretami z krasnoludami z Gór Krańca Świata, poznanymi podczas wypraw Minga na odległe krainy za pomocą Kongminga Niebiańskiego Dżonka.

Później Katajskie Smoki dowiedziały się o nowym imperium powstającym na dalekim zachodzie, założonym przez plemiona ludzi zamieszkujące Góry Krańca Świata, zjednoczone przez barbarzyńskiego wodza znanego jako Sigmar. Do Xen Yang dotarły opowieści o tym, jak Sigmar zawarł potężny sojusz z krasnoludami i wyparł plemiona orków i goblinów ze swoich ziem.

Pod wrażeniem i zaciekawieniem, a zarazem przeczuwając wagę panowania Sigmara, Xen Yang wysłała na dwór pierwszego Imperatora Ludzkości, Sigmara Młotodzierżcę, ambasadora, nie mniej ważnego niż Miao Ying, dowódcę jego potężnych armii. Burzowy Smok popłynął statkiem na zachód, zatrzymując się na chwilę, by wymienić uprzejmości z Władcą Morza Asur z Ulthuanu i dowiedzieć się więcej o tajemniczym wodzu barbarzyńców, który zjednoczył zachód. Stamtąd wysłała posłańców do portu Marienburg, by obwieścili jej przybycie, ostatecznie decydując się na pokonanie ostatniego etapu podróży na Niebiańskiej Latarni, aby uczynić swoje przybycie jak najbardziej doniosłym.

Spotkanie z Sigmarem sprawiło, że Miao Ying była zaskoczona. Spodziewała się spotkać szorstkiego i wojowniczego barbarzyńcę, a zamiast tego została przedstawiona inteligentnemu i elokwentnemu królowi, który z wdziękiem i swobodą posługiwał się swoją władzą. Pod wrażeniem, Burzowa Smok z radością zaoferowała zachodniemu cesarzowi przyjaźń ojca, oferując bogactwo i wiedzę w zamian za handel. Sigmar, pragnąc zyskać potężnych sojuszników, przyjął przyjaźń Niebiańskiego Smoka, składając cesarzowi Wschodu przysięgę pokrewieństwa.

Od pierwszego spotkania Miao Ying i Sigmara, Katajskie Smoki miały okazję zapuszczać się na zachód w towarzystwie potężnych armii. Wizyty Katajskich Smoków w zachodnich krajach często zwiastują wielkie wstrząsy, a ich przybycie w chwilach wielkiego kryzysu stanowiło zdecydowane wsparcie. W ten sposób armie Niebiańskiego Smoka wielokrotnie walczyły w obronie zachodu, gdyż choć Xen Yang twierdzi, że opieka nad zachodem należy do Wysokich Elfów z Ulthuanu i Krasnoludów z Karaz Ankor, jego sympatia do ludzkich narodów Starego Świata, takich jak Imperium, zmusza go i jego dzieci do interwencji w chwilach największej potrzeby.

Od pierwszego kontaktu Wielkiego Kataju z Imperium Człowieka za panowania Imperatora Sigmara, narody ludzi, które od tamtej pory zyskały na znaczeniu w Starym Świecie, nawiązały coraz silniejsze więzi z Dalekim Wschodem i Katajem. Dzięki handlowi, dzieleniu się wiedzą i wzajemnemu rozwojowi, więzi między dwiema wielkimi cywilizacjami człowieka pogłębiły się.

W wyniku tego kwitnącego handlu, migracje między Starym Światem a Wielkim Katajem stały się powszechne. W rezultacie wiele wielkich miast Starego Świata – metropolie takie jak Magritta, Marienburg, Erengrad i Nuln – obecnie mieści rozległe siedziby Katajów, w których mieszkają kupcy, najemnicy, rzemieślnicy i dyplomaci.

Oczywiście nie brakowało również wrogów. Goblińscy grabieżcy ciągle przeprawiali się przez Góry Krańca Świata, a w północnych, leżących za Górami Środkowymi lasach, pełno było dzikich plemion Ludzi, gotowych łupić nowopowstałe Imperium. O panowaniu Sigmara wiadomo niewiele więcej, albowiem annały Krasnoludów skupiały się raczej na własnej historii i Sigmar występował w nich jedynie jako element ich własnych dziejów. Wiadomo natomiast, że koniec końców Sigmar zdjął ze swych skroni koronę i powędrował na wschód. Jego celem była prawdopodobnie Karaz-a-Karak, siedziba jego przyjaciela Kurgana Żelazobrodego. Jeżeli jednak pojawił się w którejkolwiek z krasnoludzkich twierdz, to kroniki Krasnoludów o tym nie wspominają.

Kult Sigmara[]

Zakończyła się więc era Sigmara, a on sam stał się legendą, bohaterskim przodkiem swego ludu. A lud czcił jego pamięć, budując mu świątynie i kaplice, wokół których narastał kult boskości fundatora Imperium. Kolejne pokolenia otwarcie czcić jęły Sigmara jako swego boga, powołując do życia poświęcone mu duchowieństwo, na którego czele stanął Wielki Teogonista Johann Helsturm.

Kult Sigmara stał się jedną z najpotężniejszych religii, a jej wierni wyznawcy idą w dziesiątki tysięcy. I tak oto bohater bitwy na Przełęczy Czarnego Ognia dołączył do panteonu starych bogów Imperium.

Era Imperium[]

Po odejściu Sigmara istniała obawa, że między hrabiami wybuchną niszczycielskie wojny o władzę, lecz miast walczyć, hrabiowie zjechali do Reikdorfu, by radzić, co należy zrobić. Po zaciekłych dyskusjach, hrabiowie poprzysięgli, iż pozostaną wierni wizji Sigmara, a nowy Imperator zostanie wybrany spośród nich. Przyjęli przeto tytuły Elektorów i ustalili sposób elekcji Imperatora, który przetrwał aż do dziś. Pod rządami Elektorów Imperium rosło w siłę i prosperowało, a jego armie walczyły nadal z wrogami z niezmienną odwagą i pomysłowością, która przynosiła spadkobiercom Sigmara zasłużoną chwałę.

Era Podboju i Dobrobytu (od 50 do 1000 IC )[]

Zgromadzeni w Altdorfie Hrabiowie Imperium musieli stawić czoła poważnemu problemowi – Sigmar nigdy się nie ożenił, a przynajmniej nikomu nic o tym nie było wiadomo i co gorsza nie pozostawił żadnego dziedzica. Odchodząc, nie wskazał również następcy, który miałby zastąpić go na Imperialnym Tronie. W ciągu jego pięćdziesięcioletnich rządów nikt nie myślał o sukcesji, nie mówiąc o odejściu ukochanego władcy. Jednak w całym tym zamieszaniu kilku Hrabiów zauważyło niepowtarzalną okazję i zaczęli rościć sobie prawo do tronu. Jedni na podstawie swoich umiejętności politycznych lub wojennych, inni uważali, że tron należy im się z racji boskiego błogosławieństwa lub nawet twierdzili, że w tajemnicy przed resztą zostali wybrani do tego zadania przez samego Sigmara. Kiedy kłótnie w Reikhausie nabierały rozpędu, grożąc wojną domową i rozpadem Imperium, kapłanka Bonini Rhyi, która była członkinią świty Hrabiego Stirlandu, zaproponowała rozwiązanie z tej sytuacji - Elekcję. Przemówiła do zebranych możnych, żeby odstąpili od rywalizacji i by pojednali się ze sobą nawzajem. Kiedy w Reikhausie na powrót zapanowałby spokój, każdy ze zgromadzonych miałby mieć prawo przemówić do reszty, tłumacząc dlaczego uważa, że to akurat on lub ona jest odpowiednim kandydatem do objęcia władzy. Po tej części  miało odbyć się głosowanie, w którym każdy Hrabia miał oddać jeden głos, na jego lub jej zdaniem najodpowiedniejszego kandydata. Osoba, która otrzyma najwięcej głosów, zostanie nowym Imperatorem. Pragnąc uniknąć rozlewu bratniej krwi, Hrabiowie przystali na przedstawiony pomysł i powrócili do Wielkiej Hali Reikhausu, żeby obradować. Po trzech dniach spędzonych na wygłaszaniu obietnic, gróźb i wymianie ogromnych ilości złota, Ar-Ulric wszedł na mównicę, żeby ogłosić wszystkim zebranym kto zostanie nowym Imperatorem, a został nim Siegrich. Jako część porozumienia, Hrabiowie ustalili, że każdy Imperator powinien zostać wybrany spośród ich grona oraz, że nowy władca może przenieść Imperialną Stolicę do najważniejszego miasta jego prowincji. Wynieśli oni również jednego z potężnych możnych Reiklandu do statusu Hrabiego tej prowincji, jako, że od odejścia Sigmara, Reikland nie miał nikogo na tym stanowisku. Razem z przypisaniem sobie nowej odpowiedzialności, Hrabiowie zmienili swoje oficjalne tytuły na Hrabiów Elektorów Imperium.

           W mniej niż 25 lat po zniknięciu Sigmara, w czasie rządów Imperatora Hedrich I , żebraczy brat zakonny Johann Helstrum pojawił się w Altdorfie, głosząc nowinę o objawieniu mu w wizji z wiadomością o pojawieniu się nowego Boga – Imperatora Sigmara we własnej osobie. Z dzikim entuzjazmem i dogłębnym przekonaniem o prawdziwości swoich słów, nauczał on o Boskim Sigmarze każdego, kto zechciał słuchać, zdobywając z czasem nawet kilku akolitów, którzy odstąpili od innych kultów. Nie wszyscy jednak przyjęli jego słowa pozytywnie. Wiele z członków duchowieństwa odrzuciło nauki Helstruma, nazywając go szaleńcem i obarczając wystąpienie jego wizji zjedzeniem spleśniałego chleba czy zbyt dużą ilość wina. Jego wypowiedzi graniczyły z bluźnierstwem, ponieważ twierdził, że widział jak sam Ulric położył koronę na głowie Sigmara, czyniąc go boskim patronem panteonu Starego Świata. Niektórzy chcieli pozbyć się Helstruma, lecz stanowili oni mniejszość, a sam lud Imperium dość entuzjastycznie przyjmował wieści o deifikacji ukochanego włądcy. Nowy Kult propagował zjednoczenie Imperium i posłuszność wobec woli Imperatora oraz Hrabiów Elektrorów. Tak też, Sigmaryci zyskali pozwolenie na budowę świątyni w rodzinnym mieście Sigmara, Altdorfie, co wiązało się z oficjalną aprobatą Kultu Sigmara oraz ustanowieniem Johana Helstruma jako jego pierwszego przywódcy, Wielkiego Teogonisty. W miarę jak przemijały stulecia, wyznanie Sigmara stało się tak popularne w Reiklandzie i Stirlandzie, że praktycznie wyprało ono Kult Ulrica z tych krain, ku wielkiemu niezadowoleniu kapłanów wojowniczego Boga. Pieniądze z darów oraz dziesięciny z przekazanych kultowi ziem napływały do skarbca Sigmarytów szerokim strumieniem, napełniając go po brzegi, aż w pewnym momencie bogactwo i wpływy Wielkiego Teogonisty czyniły go niemal równym Hrabiom Elektorom. Wówczas to, po urośnięciu w siłę, Kult Sigmara zaczął upominać się o swój głos w Imperialnej Elekcji.

           Imperator Fulk przeniósł Imperialną Stolicę do swojego rodzinnego miasta, Nuln, gdzie pozostała na dość długo, jako, że potomkowie Hrabiego Wissenlandu byli wybierani w Imperialnej Elekcji raz za razem przez kilka kolejnych stuleci. Był to czas dobrobytu i rozwoju Imperium, a jego wciąż powiększająca się populacja szukała ujścia swojej energii. Nie zadowalając się wyłącznie zarządzaniem swoimi krainami, Hrabiowie Elektorzy zwrócili się ku poszerzaniu ich granic, utrzymując równą sobie władzę. Od V do X stulecia IC, w okresie, który Imperialni Historycy nazywają „Pędem do Granic”, Hrabiowie Elektorzy powiększali Imperium, do momentu, w którym czuli, że odnaleźli jego naturalne granice. Hrabiowie Ostlandu i Talabeclandu agresywnie kolonizowali północne ziemie, tam gdzie teraz leży Kislev, zajmując tamtejsze krainy aż po góry i rzekę Lynsk. Ich osadnictwo jednak rzadko okazywało się pomyślne. Najlepiej powodziło się na tym polu Talabeclandczykom, których wysiłki przesunęły granice prowincji daleko na południowy-wschód. Początkowo rządzone przez potomków Adelharda z Ostagotów, miasteczka Ostenamrku stały się „Wschodnią Marchią” Talabeclandu, odzyskując później swoją niepodległość, tworząc Ligę Ostenmarku.

           W tym samym czasie Stirland i Averland agresywnie zajmowały żyzne ziemie na wschód od swoich oryginalnych granic, zasiedlając je aż do podnóża Gór Krańca Świata, które wcześniej zajmowały Krasnoludy. Doprowadziło to do kilku brutalnych starć między nowymi i starymi osadnikami, pogarszając stosunki między obydwoma rasami. W tamtym czasie owe krainy Imperium wchłonęły również kilka mniejszych plemion oraz małych królestw spokrewnionych Ludzkich ludów, które nigdy nie przyłączyły się do konfederacji Sigmara. Wśród nich znajdowali się między innymi Fannonesi, których ziemie stały się nową Imperialną Prowincją, Sylvanią, pod zarządem Hrabiego Stirlandu.

Władcą najbardziej kojarzonym z tym okresem jest Sigismund Zdobywca, Imperator rządzący w VI stuleciu IC, który nie tylko pokonał Króla Jutonów, ale przyłączył również ziemie Jutonsryka do prowincji Westerlandu (obecnie nazywanego też „Pustkowiem”). Przeprawił się przez Góry Szare by utworzyć „Zachodnią Marchię” po Bretońskiej stronie gór oraz najechał Księstwa Graniczne, które wówczas były dzikimi, plemiennymi terenami, by utworzyć tam prowincję Lichtenbergu oraz by wznieść sieć zamków broniących południowo-wschodnich granic Imperium.

Jeden obszar Starego Świata uniknął jednak wszystkich prób podboju – dominium Leśnych Elfów z Laurelorn na północny - wschód od Imperium. O władzę nad tym regionem konkurowali Hrabiowie Elektorzy Drakwaldu, Middenlandu i Westerlandu, ale Leśne Elfy nie uznawały nad sobą żadnego ludzkiego suwerena, niszcząc w zarodku wszelkie próby podboju ich ziem przez ludzi. Ich najbardziej spektakularne zwycięstwo nastąpiło w 897 r. IC, kiedy pokonali armię Drakwaldzkiego Hrabiego, którego historia zapamiętała wyłącznie jako „Pechowego”. Porażka ludzi była tak dotkliwa, że rozpoczęła ona okres wewnętrznej destabilizacji Drakwaldu i doprowadziła do jego ostatecznego rozpadu jako Wielkiej Prowincji Imperium. Wraz z nadejściem X stulecia  IC, Imperium osiągnęło szczyt swoich rozmiarów i siły. Żadna znana wówczas armia nie mogła się z nim równać, a możni ludzkości rozpatrywali nawet możliwość podboju całego Starego Świata. Zaślepieni pychą, ludzie nie dostrzegli coraz wyraźniejszych pęknięć, które pewnego dnia miały strzaskać podstawy ich potęgi.

Drugie Millenium: Upadek Imperium[]

Początek drugiego Millenium IC zwiastował rozłam w wielkim i niegdyś spójnym Imperium. Współcześni historycy odnoszą się do tego okresu z niechęcią, opisując go jako czas hedonistycznego nadmiaru, kiepskiego przywództwa oraz licznych rozruchów społecznych. Niedługo przed początkiem nowego tysiąclecia na Imperialny tron wstąpiła linia władców z Drakwaldu, którzy wykupili sobie drogę do tronu ogromnymi ilościami złota. Drakwaldcy Hrabiowie byli zdeterminowani do ratowania pozycji ich wciąż słabnącej prowincji i za razem własnego statusu jako Hrabiów Elektorów. Porażka z rąk Leśnych Elfów oraz seria naturalnych katastrof osłabiła ich krainę tak bardzo, że tamtejsza arystokracja obawiała się wchłonięcia ich ziem przez sąsiednie krainy. Drakwaldcy Imperatorzy przenieśli Stolicę do miasta Carroburg i rozpoczęli czasy rządów tak podłych, że słowo „Drakwaldczyk” do dziś jest używane w Imperium jako pejoratywne określenie osób chciwych i pazernych. Pod ich rządami, Imperium zaczęło gnić od środka. Przez ponad stulecie, Imperator za Imperatorem, kontynuowali sprzedajne rządy Drakwaldzkiej linii władców, poszukując wyłącznie własnego bogactwa, dbając bardziej o swoje przyjemności i luksusy niż o rozwój czy dobrostan Krain, którymi władali. WIele z kronik spisanych w tamtych czasach opisuje na swoich kartach obrzydliwie rozpustne przyjęcia oraz orgie, które były wyprawiane w Carronburgu, a co niektóre z nich opisują nawet bardziej obsceniczne wydarzenia.

Dwa spośród takich dobrze opisanych wydarzeń miały miejsce w XI stuleciu IC i oba za rządów Imperatora Ludwiga II Hohenbacha, znanego jako „der Grosse” na jego monetach, lub lepiej zapamiętanego w historii jako „Ludwig Gruby”. Jednakowo łakomy i otwarcie rozpustny, Ludwig był sławny ze swoich zapędów do tortur i egzekucji kucharzy, którzy swoimi potrawami obrażali jego kulinarne preferencje. Pewnego razu rozkazał swojemu lokajowi, Niziołkowi nieznanemu z imienia, przyrządzenie mu „Posiłku godnego jego wspaniałości”. Niedługo później w Imperialnym Pałacy w Carronburgu wydano przeładowaną masłem i smalcem ucztę, która okazała się tak udana, że Ludwig nie tylko uczynił swojego lokaja Imperialnym Mistrzem Kuchni, ale nawet wyniósł go do rangi Hrabiego Elektora, oddzielając dla Niziołka część żyznych ziem Stirlandu i Averlandu, tworząc tym samym nową Prowincję, Mootland. Było to spowodowane nie tylko tym, że Ludwigowi II tak spodobała się wydana uczta, ale również tym, że wywarł dzięki temu osobistą zemstę na Hrabiach Elektorach obu pozbawionych części ziem krain, których córki odrzuciły zaloty tłustego władcy.

Widząc możliwy zysk w takim postępowaniu, Kult Sigmara zaczął powoli wchodzić w łaski otyłego Imperatora. Zapraszany na niekończące się uczty, bankiety i „Prywatne wieczerze”, Imperator zaczął powoli widzieć kult Młotodzierżcy w coraz lepszym świetle. Ludzie szeptali między sobą, że Wielki Teogonista Sigmara zasiadał po prawicy Ludwiga II, nieustannie wypełniając jego talerz jedzeniem, a kielich winem. Sigmaryci podarowali Imperatorowi nowy pałac w Altdorfie, który podobno składał się głównie z rozległych kuchni, sal jadalnych i niespotykanie luksusowych sławojek. Ostatecznie, w czasie jednej z takich biesiad, Ludwig podpisał dokument przyznający Wielkiemu Teogoniście Kultu Sigmara głos elektorski w Imperialnej Elekcji. Przekazywana od pokoleń historia mówi, że Wielki Teogonista tamtych czasów zmarł niedługo potem we śnie, uduszony zwałami tłuszczu na jego własnej szyi.

Wraz z początkiem Drakwaldzkiej linii Imperatorów nadeszła też eksplozja patronatu sztuki przez Imperialny dwór. W pogoni za samouwielbieniem, dekadenccy władcy zamawiali pochlebne portrety, poematy opiewające ich wspaniałość i pompatyczne pieśni pochwalne. Imperialna szlachta podążyła za nową modą i wkrótce wszyscy, których było na to stać, mieli na swoich usługach artystę tego lub innego rodzaju. Okres w sztuce tamtych czasów nazywany obecnie przez Imperialnych Historyków „Ruchem Naturalistycznym”. Wiele szlacheckich rodów pragnęło posiadać historię swoich przodków, spisaną w opasłych tomach, zdobionych drogocennymi kruszcami i kamieniami. Oburzające, jawnie fałszywe twierdzenia, niewiarygodnie opowieści bitewne oraz kokieteryjne opisy arystokratów stały się normą w literaturze, prowadząc do niezwykłych i w niektórych przypadkach dziwacznych wywyższeń. Wielu szlachetnie urodzonych zdecydowało się również na zamówienie portretów, na których byli przedstawieni „korzystnie”, jak na przykład niesławny, zaśliniony Hrabia Leichburga, który na swoim portrecie jest przedstawiony jako potężny, waleczny mąż, bez śladu garba i z całkowicie normalną liczbą oczu. Niektórzy arystokraci zaszli w swojej pysze tak daleko, że zamawiali obrazy przedstawiające ważne wydarzenia z historii Imperium, na których uwieczniano ich podobizny, np. twarze części możnych tamtych czasów znajdują się na kilku egzemplarzach obrazów przedstawiających Bitwę o Przełęcz Czarnego Ognia.

Ten rozkwit sztuki, odrzucony i uznany za całkowity nonsens przez pospólstwo, miał jednak wkrótce wkroczyć także w ich życia. Kult Sigmara był jedną z pierwszych organizacji, które zafascynowały się ideą oświeconych ksiąg, zamawiając dziesiątki opasłych tomów podobnych do spisywanych wówczas kronik szlacheckich. Niektóre ze świątyń Sigmarytów poświęcały tysiące złotych koron na ich stworzenie. Najczęściej opowiadały o życiu i czynach Młotodzierżcy, a pospólstwo traktowało je jako źródło prawdy o czczonym przez nich Bóstwie. Ukończenie budowy Katedry Sigmara w Altdorfie było świetną okazją do zamówienia kolejnych ośmiu takich ksiąg, a każda z nich została okuta złotem wydobytym własnoręcznie przez potomków Krasnoludzkiego Króla Kurgana Żelaznobrodego. Po ich ukończeniu w 1012 r. IC, wyprawiono kilkutygodniową celebrację, w czasie której przenoszono je w wielkich paradach przez całe Imperium, zanim powróciły do skarbców głęboko pod Katedrą w Altdorfie.

Tworzenie tak wielu dzieł sztuki spowodowało niesamowity wzrost w obrocie środkami utrwalającymi i farbami. Zapotrzebowanie na barwniki czy wyszukane odcienie pigmentów rosło z dnia na dzień. Niektóre rodziny zaczęły specjalizować się w produkcji niezwykle kosztownych pigmentów wymaganych do stworzenia portretów arystokracji, eksperymentując z wieloma rodzajami składników w pogoni za najdostojniejszym błękitem czy najwspanialszym złotem, Ta krótko istniejąca, ale szalenie dochodowa gałąź handlu osiągnęła swój szczyt w 1023 r, IC kiedy Baronowa Auerbach z Hochlandu była pomawiana o zapłacenie 120 tysięcy złotych koron za farbę na bazie pereł, która po wyschnięciu na płótnie idealnie oddawała zielonkawą wilgotną biel jej zębów. Rozkwit sztuki nie trwał jednak długo, a nadchodzące katastrofy miały zakończyły na dobre dekadencję Drakwaldzkiej linii Imperatorów.

W roku 1053 IC na tron został wyniesiony ostatni z Drakwaldzkich Imperatorów, Boris Hohenbach, utrwalony w pamięci potomnych jako „Boris Skąpiec” i „Boris Niekompetentny”. Oddany wyłącznie pieniądzom i ich gromadzeniu, pozwolił Hrabiom Elektorom rządzić jak sobie tego życzyli, tak długo, jak otrzymywał od nich odpowiednie „dary”. Nowe tytuły i Imperialne Urzędy były tworzone i sprzedawane, tak też Hrabiowie Elektorzy rywalizowali między sobą o uzyskanie coraz to nowszych tytułów, jak np. „Wielki Książę” czy „Wspaniała Hrabina”. Szybka łapówka mogła sprawić, że karta praw wolnego miasta była unieważniana przez Imperatora, a pierwsze wieści o tym dochodziły do osady wraz z armią lokalnego arystokraty i powieszeniem Burmistrza. Z czasem wiele innych elementów dołączało do gry, na przykład Kulty, które sprzedawały kościelne urzędy najlepiej licytującym. Sam Imperator wynajmował nawet pospólstwu części Imperialnego Pałacu, wypożyczając na jedną noc komnaty IX Imperatora Jurgena Bogatego, który sprawował rządy w XI wieku IC.

Wojny ze Skavenami[]

W roku 1111, podczas rządów znienawidzonego imperatora Borysa Złotobiorcy, na Imperium spadła katastrofa– Czarna Zaraza. Zimą tego roku zmarły dziesiątki tysięcy mieszkańców, całe wioski i miasteczka wymierały na skutek szybko rozprzestrzeniającej się zjadliwej choroby. Liczba zmarłych szybko przewyższyła liczbę tych, którzy pozostali przy życiu, a do chwili, gdy zaraza zaczęła ustępować, ponad trzy czwarte populacji Imperium zdążyło spocząć w otwartych zbiorowych mogiłach, w których przyszło gnić trupom. Jedyną zaletą potwornej zarazy był fakt, że śmierć upomniała się również o Borysa Złotobiercę i ten zmarł w swoim zamku w otoczeniu zatroskanych lekarzy.

Wówczas z podziemnych tuneli wylały się fale obmierzłych szczuroludzi, Skavenów, gotowych łupić i niszczyć wszystko, czego dotknęła wywołana przez nich zaraza. Tysiące ludzi poległo bądź trafiło w niewolę, lecz byli i tacy, którzy odważnie stawili szczuroludziom zbrojny opór, prowadzeni przez Hrabiego Middenheimu, Mandreda – któremu później nadano przydomek Pogromca Szczurów. Mandred zebrał pozostałych przy życiu Elektorów i poprowadził armię swych krajan na Skavenów. Doszło do całej serii krwawych bitew, prowadzonych w zrujnowanych miastach i na wyjałowionej ziemi Imperium. Ostatecznie szczuroludzi przegnano po Bitwie na Wyjących Wzgórzach, w trakcie której Mandred osobiście ściął głowę wodza skaveńskiej armii jednym potężnym ciosem swego Runicznego Kła. Po bitwie Mandred nakazał zrobić sobie z czaszki wodzahełm – przerażający symbol, który szczuroludzie zapamiętają na zawsze.

Imperium szybko podniosło się po wojnach ze Skavenami dzięki sprawnym rządom nowowybranego Imperatora Mandreda. Mimo, iż zdziesiątkowana ludność porzuciła wiele wiosek, a całe połacie królestwa były dosłownie wymarłe, to dzięki budzącemu powszechny szacunek przywództwu i charyzmatycznej osobowości nowego władcy Imperium pozostawało ciągle jedną całością. Niestety, życie Mandreda i odbudowę Imperium przerwał zdradziecki cios zatrutego ostrza skaveńskiego skrytobójcy. W kolejnych latach po tej tragedii elekcyjny system, na którym opierało się Imperium, jął chylić się ku upadkowi.

Podzielone Imperium[]

Osobista rywalizacja między Elektorami, ich sprzeczne ambicje i prosta zawiść sprawiły, że nie potrafili oni podjąć decyzji co do wyboru nowego Imperatora. W końcu spory przerodziły się w przemoc i w Wielkiej Sali Tronowej przelano krew Grafa Middenheimu. Rozgniewani Elektorzy rozjechali się do swych prowincji. W roku 1360 Ottilia, Elektorka Talabeclandu obwołała się Imperatorową i wypowiedziała wojnę swemu przeciwnikowi- Elektorowi Stirlandu. W kolejnych latach Elektorzy podzielili Imperium na oddzielne, rywalizujące ze sobą prowincje, a korona Imperatora przechodziła z rąk do rąk. W następnych stuleciach, jeden pod drugim, kolejni pretendenci zgłaszali swe prawo do tronu, a Imperium targały krwawe spory i regularne wojny domowe. W owych niespokojnych czasach Imperatorów było dwóch – jeden wybrany przez Elektorów i drugi z rodu Elektorów Talabeclandu, którzy ciągle zgłaszali swe roszczenia, uznając prawa samozwańczej władczyni Ottilii.

W roku 1547 Hrabia Middenlandu Siegfried również obwołał się Imperatorem, rozpoczynając Erę Trzech Imperatorów, z których każdy zabiegał o poparcie swych roszczeń do tronu, szukając sprzymierzeńców i popleczników w innych prowincjach. W samych prowincjach panowało bezprawie, gdyż kolejne sto pięćdziesiąt lat upłynęły Elektorom na walce z zewnętrznymi rywalami i tłumieniu rebelii, wybuchających na ich własnych ziemiach. Kulminacją owych wydarzeń była elekcja niepełnoletniej Hrabiny Magritty z Marienburga i odmowa uznania jej za Imperatorową przez samego Wielkiego Teogonistę. Oznaczało to, że Imperium w znaczeniu jednego narodu, rządzonego przez jednego Imperatora, praktycznie przestało istnieć. Lud Sigmara został podzielony, lennicy ulegli sporom, a Imperium stało się łatwym łupem dla jego wrogów, którzy jęli przygotowywać się do wojny.

Wojna z Orkami 1707-1712[]

Gorbad Żelazoszpony, jeden z najbardziej przerażających wodzów Orków wszech czasów, stanął w roku 1707 naczele potężnej hordy Orków i Goblinów, i powiódł ją przez Przełęcz Czarnego Ognia, by niszczyć prowincje Averland i Solland. Eldred, Hrabia Sollandu, wyruszył mu na spotkanie na czele swych wojsk, a po osiągnięciu brzegów rzeki Aver, nakazał przekroczyć ją pod Averheim. Jednak armia Gorbada rzuciła się w nurty rzeki i zaatakowała obrońców, nim ci rozpoczęli przeprawę.I chociaż całe tysiące zielonoskórych straciło życie w ataku, Orkom udało się uchwycić przyczółek. Był to początek końca obrońców, gdyż ich jedyną nadzieją było utrzymanie Orków po drugiej stronie rzeki. Armii Imperium groziło okrążenie i Eldred jął desperacko szukać drogi ucieczki, by ocalić życie swych żołnierzy. Jednak było już za późno, bowiem jazda, którą Gorbad wysłał wcześniej, by zaatakowała Niziołki z Krainy Zgromadzenia, nadciągnęła z północy i domknęła kordon napastników wokół armii Imperium.

Podczas gdy straż przyboczna Eldreda broniła swego pana, goblińscy wilczy jeźdźcy i Orki na swych dzikach spadli na flankę armii Imperium. W jednej chwili zdyscyplinowany odwrót przemienił się w pogrom. Zdając sobie sprawę z porażki, Eldred poprowadził swoją Gwardię wprost na wodza Orków. Odziany w długi srebrzysty płaszcz, z lśniącą koroną na skroniach, ostatni Elektor Sollandu stanął naprzeciw przerażającego w swej posturze Gorbada Żelazoszponego i rozpoczął się pojedynek. Gorbad był potwornie wielki i choć Eldred władał potężnym Runicznym Kłem, nie mógł dorównać wodzowi Orków w tej walce. Padł pod brutalnym cięciem, a jego ciało porąbano na sztuki i zawieszono na drzewcu sztandaru jako trofeum. Gorbad zdobył Runiczny Kieł Eldreda i wziął jego koronę jako wojenny łup. Nieliczna garstka ocalałych nadała tej bitwie miano Bitwy o Koronę Sollandu. Po tej klęsce Nuln zostało złupione, a Kraina Zgromadzenia niemal doszczętnie zniszczona. Następnie Gorbad ruszył na północ i rozbił wysłaną mu na spotkanie wielką armię pod dowództwem Hrabiego Wissenlanduw Bitwie pod Grunberg, na południe od Altdorfu.

Inwazja Gorbada została ostatecznie powstrzymana podczas Oblężenia Altdorfu. W jego czasie którego elekcyjny Imperator Sigismund został rozszarpany przez wywernę, ale armia orków poszła w rozsypkę wraz z nadejściem zimy. Zagrożenie ze strony Gorbada zostało zażegnane wraz z jego śmiercią, lecz ceną zwycięstwa była utrata elektorskiego Runicznego Kła i kompletne zniszczenie prowincji Sollandu. Należące do niej ziemie włączono do granic Wissenlandu, a jej nazwa i dzieje przeszły do historii. Obawiano się, że legendarny miecz, wykuty przez Alaryka Szalonego przepadł bezpowrotnie, lecz wieki później krasnoludzcy wojownicy pod wodzą Tana Ergrima Kamiennego Młota odnaleźli ostrze w leżach zmutowanej bestii w Górach Krańca Świata. Ergrim rozłupał czaszkę szkarady jednym potężnym ciosem swego runicznego młota i odzyskał Runiczny Kieł. Broń wróciła do Imperium i została podarowana Księciu Altdorfu, gdyż prowincja Sollandu przestała istnieć. Powrót prastarego ostrza świętowano z wielką radością. Jako, że Kieł nie mógł powrócić do ręki Elektora Sollandu, trafił do Imperialnego Skarbca, by w czas palącej potrzeby służył w bitwach za oręż dla największych bohaterów.

Wojny z hrabiami wampirami[]

Vlad von Carstein[]

Podczas gdy Era Trzech Imperatorów trwała w najlepsze, gdyż żaden z pretendentów nie miał szans na uzyskanie wyraźnej przewagi w toczonych sporach, w zimnym cieniu Gór Krańca Świata rosło nowe, potworne zagrożenie. W cieszącej się zła sławą Sylvanii, regionie Imperium z dawien dawna omijanym przez wszystkich ludzi przy zdrowych zmysłach, władzę przejęły wampiry.

Dokonał tego Vlad von Carstein, który pozbawił władzy poprzedniego Elektora, Otto von Draka. Wiele rodzin szlacheckich protestowało i nie chciało złożyć hołdu władcy, który nie pochodził z ich prowincji, lecz niezwłocznie zostali uciszeni. W żelaznym uścisku Vlada prowincja prosperowała nad podziw dobrze. Inni Elektorzy patrzyli na te zmiany z obojętnością, zbyt zajęci swymi zmaganiami o przejęcie władzy, by zaprzątać sobie głowę zacofaną prowincją. Przez kolejne dwieście lat Vlad rządził Sylvanią, przyjmując coraz to inne tożsamości, by pod ich przykryciem ukryć swą wampirzą naturę. W roku 2010, oceniając, że Imperium jest wystarczająco słabe, Vlad podjął próbę zostania Nieśmiertelnym Imperatorem.

Vlad hordy Nieumarłych, wspieranej przez chłopstwo z Sylvanii najechał Stirland i spustoszył Ostermark, zanim Imperium zdążyło zwrócić uwagę na jego poczynania. W ciągu kolejnych czterdziestu lat, armie Vlada łupiły prowincje, by ostatecznie dotrzeć do Altdorfu, siedziby Księcia Ludwiga, jednego z pretendentów do tytułu Imperatora. Oblężenie ciągnęło się wiele lat.

Ostatecznie, w jednej z najczarniejszych godzin w historii Imperium, kiedy Nieumarli wdzierali się na mury miasta, Wielki Teogonista Wilhelm III w swej desperacji pochwycił Vlada forsującego wałyi rzucił się wraz z nim z blanek miasta. Obaj nadziali się na pale ostrokołu u podstawy murów. Szyki pozbawionej wodza armii Sylvanii poczęły się łamać, a ocalałe Wampiry musiały się wycofać. Książę nakazał swym wojskom pościg, lecz jego rywale z obawy, że tak znaczna wiktoria wzmocniłaby roszczenia Ludwiga do tronu, zjednoczyli siły i wystąpili przeciw niemu. Umożliwiło to przerażającym panom Sylvanii odwrót, a z czasem odzyskanie ich potęgi.

Konrad von Carstein[]

Lata później, następca Vlada, Konrad von Carstein poprowadził kolejny najazd na Imperium, a był tak szalony i okrutny, że wszyscy trzej pretendenci do imperialnego tronu zmuszeni byli sprzymierzyć się przeciw niemu. Jego armie zostały pobite, a on sam padł pod ciosami krasnoludzkiego bohatera Grufbada i Helmara (przyszłego Hrabiego Marienburga) podczas Bitwy na Ponurym Wrzosowisku, stoczonej w roku 2121.

Manfred von Carstein[]

Ostatnim i najbardziej niebezpiecznym z Hrabiów Wampirów okazał się Mannfred, osoba przebiegła i niezwykle zdradziecka. Zrobił wszystko, aby rozliczni pretendenci do tronu Imperium uwierzyli, że wraz ze śmiercią Konrada znikło zagrożenie ze strony Sylvanii i czekał cierpliwie, aż ci znów zaczną walczyć między sobą. Kiedy w Imperium po raz kolejny wybuchła wojna domowa, Mannfred zaatakował.

Legiony Nieumarłych ruszyły przez śniegi na Altdorf, rozgramiając po drodze sklecane naprędce armie, wysyłane do powstrzymania najazdu. Późną zimą wojska Mannfreda stanęły pod Altdorfem i zastały bezbronne miasto. Mannfred tryumfował, lecz jego radość była przedwczesna, bowiem na blankach pojawił się Wielki Teogonista Kurt III i jął recytować słowa Wielkiego Zaklęcia Odwołania. Widząc, że wielu z jego popleczników obróciło się w proch, Mannfred nakazał odwrót. Po nieudanym ataku na Marienburg, Hrabia wycofał się do Sylvanii. Imperialna szlachta odłożyła na bok swe spory i najechała na Sylvanię z zamiarem rozprawienia się z groźbą wampiryzmu raz na zawsze. Ostatecznie, w roku 2145, doszło do Bitwy pod Hel Fenn, podczas której Książę Stirlandu Martin usiekł był Mannfreda. Za swój heroiczny wyczyn Hrabia Stirlandu wziął we władanie całą Sylvanię, kończąc Wojny z Wampirami. Groźba powrotu Hrabiów Wampirów pozostała i sprawia, że nikt nie śmie zapomnieć o złu, które czai się na spowitych cieniem ziemiach. Choć więc Sylvania pozostaje nominalnie częścią Stirlandu, to faktycznie jest wyludnioną prowincją. Prowincją, gdzie śmierć wciąż nazbyt często budzi się ze swego snu, a potworności nawiedzające mroczne knieje wychodzą nocą na żer.

Wielka Wojna z Chaosem[]

Klęski ludzi[]

Podczas gdy kraj Sigmara słabł wraz z każdym najazdem i każdą kolejną wyniszczającą wojną domową, mroczni bogowie umacniali się pośród Pustkowi Chaosu. Zimą roku 2301 wódz Avasar Kul zebrał plemiona północne i przypuścił atak na Kislev. Ów najazd znany jest w historii Imperium jako Wielka Wojna z Chaosem. Armie Kislevu i Ostlandu stanęły pod bronią, by dać odpór Kulowi i jego sprzymierzeńcom, lecz zostały doszczętnie rozbite na północ od miasta Praag.

Horda potworów, Demonów, dzikich bestii i grasantów parła naprzód, docierając do zachodniego przedgórza Gór Krańca Świata. Armia Chaosu pokonała kontyngent Kislevitów, broniący ostatniego mostu na rzece Lynsk i przeprawiła się na drugą stronę– droga do miasta Praag stała dla niej otworem. Oblężenie miasta trwało całą wiosnę i całe lato, a bohaterscy obrońcy odpierali kolejne ataki dając dowody desperackiej i heroicznej odwagi. MImo to, wraz z nadejściem zimy i wyczerpania się zapasów, miasto padło. Wówczas hordy Chaosu ogarnął prawdziwy szał. Czysta energia Chaosu zawładnęła murami Praag, zmieniając miasto po wsze czasy. Ci, którym udało się przeżyć, jęli stapiać się ze sobą, przyjmując nieludzkie kształty z piekła rodem. Żywe komórki łączyły się z murami samego miasta i trudno było odróżnić ciało od kamienia. Zniekształcone twarze patrzyły ze ścian domów, z chodników wyrastały wijące się w agonii kończyny, a kamienne kolumny przemawiały ludzkim głosem. Miasto Praag stało się żywym koszmarem i ponurą przestrogą, co czeka tych, którzy ulegną wojownikom Mrocznych Bogów.

Magnus Pobożny[]

Zobacz: Wielka Wojna z Chaosem

W czasie grozy i próby, gdy Imperium drżało w strachu przed najazdem z Północy, zjawił się prawdziwy przywódca: szlachcic z Nuln o imieniu Magnus. Był to człowiek o niezachwianej wierze w Sigmara i w ideę zjednoczonego narodu, wspaniały mówca, orator, którego gorące kazania poruszały serca prostego ludu Imperium. A on chodził od miasta do miasta i nawoływał z miejskich placów zgromadzonych tam ludzi, a z każdym słowem zebrana wokół niego armia zyskiwała kolejnych zwolenników, by koniec końców urosnąć do rozmiarów nieoglądanych w Imperium od wielu wieków. Elektorzy byli sprytnymi politykami i dostrzegli w Magnusie prawdziwie potężnego przywódcę, i szybko pojęli, że okazując mu poparcie, mogą zyskać na popularności.

Wkrótce wojska prowincji i żołnierze Elektorów przyłączyli się do sił ochotniczej milicji, by wspólnie ruszyć do Middenheimu. Była to bez wątpienia największa armia, jaką oglądało Imperium. Po jej wyruszeniu, w roku 2302, Magnus musiał podzielić ją na dwie, gdyż nie było takiego miejsca w królestwie, które mogłoby zaopatrzyć tak wielkie wojsko w jedzenie i wodę. Pierwsza armia, składająca się w większości ze spragnionych zemsty kislevskich lansjerów i szukających chwały rycerzy Imperium, ruszyła z kopyta do miasta Praag w nadziei, że zdąży na odsiecz obleganym. Czekała ich jednak tylko groza, która objęła miasto w swe władanie. Zawrócili więc na południe, by szukać odwetu na hordzie Chaosu.

Magnus na czele drugiej armii pomaszerował wprost do Kislevu, licząc, że uzupełni tam zapasy przed dalszą drogą. Do podążających na północ wojsk dołączył największy mag Elfów Wysokiego Rodu, Teclis z Ulthuanu, który obiecał wspomóc wysiłki Magnusa swą niebywałą mocą. Po osiągnięciu celu okazało się, że armia Mrocznych Bogów pod wodzą Avasara Kula obległa już miasto i zaatakowała jego zdesperowanych obrońców: nielicznych Kislevitów i kontyngent Krasnoludów z Karaz-a-Karak. Miasto broniło się resztkami sił, a jego upadek oznaczałby otwarcie przed hordą Chaosu drogi do Imperium.

Maszerujący w szeregach zwykłych żołnierzy Magnus nakazał niezwłoczny atak, który rozbił szyki wroga. Regimenty zawodowych żołnierzy o chmurnych obliczach wdarły się głęboko w szeregi Chaosu, na które sypał się grad bełtów kusz i kul muszkietów. Zwycięstwo zdało się być pewne, ale Avasar Kul był sprytnym i potężnym wodzem. Zmobilizował swych wojowników, a następnie, korzystając ze swej przewagi liczebnej była, otoczył armię Magnusa. Przerażające Demony wyrzynały całe regimentyi, a podli czarnoksiężnicy dopełniali dzieła swymi potężnymi, prastarymi czarami. Teclis i wyszkoleni przez niego czarodzieje Ludzi stawili czoła mocy szamanów Kula i rozgorzała prawdziwa wojna magii, która rozpaliła niebo swą zabójczą energią. Armia Magnusa była jednak otoczona i zdało się, że oto dopełnia się los tego świata.

W chwili, kiedy wojownicy Kula spadli na armię Magnusa, kislevscy lansjerzy i imperialni rycerze, którzy wracali spod miasta Praag stanęli na niewielkim pagórku, który znany jest dziś jako Wzgórze Bohaterów. Stąd przypuścili miażdżącą szarżę, której przyświecał jeden cel – pragnienie zemsty. Krasnoludy, a wraz z nimi pozostali obrońcy, zaatakowali, opuszczając mury miasta, a Magnus skwapliwie skorzystał z oferowanej mu przez los szansy i poprowadził Lud Imperium do wspaniałej wiktorii. Horda Chaosu zadrżała, kiedy przyszło jej stawić czoła trzem armiom. Kislevitów niosła dzika żądza zemsty za krzywdy wyrządzone ich ukochanej ojczyźnie i wojskom Avasara Kula przyszło ulec połączonym siłom. Jego horda poszła w rozsypkę, a uciekinierów wycięto w zaciekłym gniewie, bez cienia litości. Stary Świat był uratowany.

Zjednoczenie Imperium[]

Rządy Magnusa[]

Po historycznej wiktorii lud Imperium zażądał, by Magnus został jego Imperatorem. Elektorzy nie mieli innego wyjścia, jak przystać na taki stan rzeczy. Tak oto roku 2304 Magnusa koronowano na Imperatora, a ten zabrał się do przywracania porządku w prowincjach Imperium. Po lasach ścigano sługi Chaosu, zasiedlono wiele dzikich i z dawna wyludnionych regionów. Magnus wiedział, że jeśli Imperium ma przetrwać, to w jego granicach zapanować musi porządek, a do tego potrzebna mu będzie pomoc nowych sprzymierzeńców.

W pierwszej kolejności, poprosił więc elfa Teclisa, by ten pomógł mu stworzyć szkołę, w której czarodzieje Ludzi mogliby zdobyć należytą wiedzę magiczną. Towarzysze Teclisa doradzali mu, by odrzucił prośbę, argumentując, że magiczna wiedza Elfów nie jest przeznaczona dla Ludzi. Teclis zdał sobie jednak sprawę, że w rękach ludu Imperium leży bezpieczeństwo całego świata i przystał na prośby Magnusa. W konsekwencji powołano do życia w Altdorfie, pod patronatem Książąt tego miasta, Kolegia Magii, w murach których Teclis wyszkolił pierwszych Mistrzów, a następnie ustalił regułę studiów, by ci mogli szkolić kolejnych, aż do momentu jego powrotu z planowanej podróży na Ulthuan.

Magnus dostrzegł również wartościowy wkład, jaki do obrony Imperium wnieśli mistrzowie artyleryjscy z Nuln i Inżynierowie z Altdorfu. Nadał im formalne statuty, a by jeszcze bardziej uhonorować obie instytucje, dodał do ich nazw przedrostek „Imperialny”, uznając je tym samym za integralną część armii Imperatora.

Magnus, który zasłużył na przydomek „Pobożny”, powrócił do Imperium jako jego największy zbawca i wojownik od czasów samego Sigmara i szybko został wybrany na nowego Imperatora Ludzkości jednomyślną aprobatą Księstwa Elektora, głównie ze względu na popularność wśród pospólstwa (oraz fakt, że cieszył się teraz lojalnością ogromnej, zaprawionej w bojach armii). Długie stulecia konfliktów domowych, które naznaczyły Anarchię, w końcu dobiegły końca, gdy silne, scentralizowane rządy powróciły, by ponownie zjednoczyć Imperium pod jedną koroną. Magnus przystąpił do oczyszczania ziem Imperium ze skazy Chaosu i anarchii bandytów, zielonoskórych i Zwierzoludzi, która trwała jeszcze kilka lat po zakończeniu Wielkiej Wojny. Porządek ostatecznie został przywrócony w całym Imperium i w Kislevie. Imperator Magnus panował przez sześćdziesiąt pięć lat i wielu uważa jego panowanie za jeden z najszczęśliwszych okresów w długiej historii Imperium od czasów rządów Sigmara. W całym kraju panował powszechny pokój, a zjednoczenie Imperium przyniosło wzrost handlu i dobrobytu, gdyż handel płynął niczym woda. Magnus podjął kroki w celu wzmocnienia obrony Imperium przed Mrocznymi Mocami Chaosu i ich sługami, znosząc starożytny imperialny zakaz czarowania, a nawet tworząc Imperialne Kolegia Magii pod opieką Maga Wysokich Elfów Teclisa, najpotężniejszego maga w świecie Warhammera, który przybył z pomocą Imperium z Królestwa Wysokich Elfów Ulthuan podczas Wielkiej Wojny z Chaosem. Chociaż Finubar sprzeciwiał się temu pomysłowi, Teclis nauczył ludzi Imperium zasad magii w rozumieniu Wysokich Elfów i pomógł im założyć Kolegia Magii za pełną zgodą Imperatora Magnusa. Stało się bowiem jasne, że pomimo uprzedzeń Imperium wobec magii, jako skażone przez Chaos, Ludzkość i Imperium będą potrzebowały jej mocy, aby skutecznie obronić się przed przyszłymi grabieżami Chaosu. Rozpoczęła się nowa era intelektualnego wigoru i dociekań dla Ludzkości. Magnus uznał również zmieniającą się równowagę sił imperialnych między miastem a wsią, nadając Nuln status miasta-państwa. Magnus z Nuln zmarł we śnie w 2369 roku n.e. Za jego wielkie dzieła, oddanie Imperium oraz poświęcenie Sigmarowi i jego marzeniu, konklawe Elektorów przegłosowało pośmiertne nadanie Magnusowi tytułu „Pobożnego” i ogłosiło jego urodziny dniem dziękczynienia w całym Imperium.

Złupienie Marienburgu (2344 KI)

W 2344 KI niesławny pirat Otto Steinroth poprowadził dużą flotę do Ulthuanu. Tam piraci napadli na wybrzeże i splądrowali wiele elfich bogactw. Tym czynem Czerwony Pirat sprowadził nieszczęście na miasto Marienburg, ściągając na siebie gniew Lorda Mórz Aislinna, którego flota zbyt późno przybyła na pomoc Sardenathowi. Statki Aislinna były szybkie i z łatwością mogły dogonić Czerwonego Pirata i zniszczyć go na morzu, ale Lord Mórz postanowił dać przykład, o którym nowicjusze rasy ludzkiej nieprędko zapomną. Dlatego też śledził statki Steinrotha po wzburzonym morzu, wykorzystując każdą uncję morskiej przebiegłości, jaką dysponował, by pozostać niewykrytym. Dopiero gdy flota Czerwonego Pirata ponownie zacumowała przy dokach Guilderveld w Marienburgu, Aislinn zaatakował. Gdy rozpoczęła się bitwa, kanonierzy w nadmorskich fortecach Marienburga – choć od dawna wprawieni w odpieraniu najazdów z Bretonii i Norski – odkryli, że ich celność została zmylona przez niewytłumaczalną mgłę, która spowiła Reiksmouth w chwili, gdy padł pierwszy strzał. Pod osłoną mgły flota Wysokich Elfów uformowała formację blokującą i rozpoczęła bombardowanie portu. Okręt flagowy Aislinn, Brinedragon, z burtami wypełnionymi po brzegi najznakomitszymi wojownikami Lothern, wpłynął do portu i wyrzucił swoje wojska wzdłuż nabrzeża. Gdyby mieszkańcy Marienburga znali powód ataku Aislinn, mogliby pozostać z boku i pozwolić, by jego zemsta potoczyła się bez przeszkód, tym lepiej kończąc blokadę ich miasta. W rzeczywistości wiedzieli tylko, że ich dom płonie i że po jego ulicach maszerują elfi wojownicy. W ten sposób wojownicy Aislinn napotkali opór nie tylko ze strony srogich koni Czerwonego Pirata, ale także najznakomitszych żołnierzy Nordlandu. Rozpoczęła się brutalna walka, w której elfy zwalniały, spychając obrońców. Pistolety i artyleria desperacko strzelały w mgłę, próbując trafić w cokolwiek. Gdy Lothernska Straż Morska formowała mury z włóczni, by zabezpieczyć nabrzeże, inne elfy wsiadły na wilcze dzioby i odzyskały wszystko, co było naprawdę cenne: księgi starożytnej wiedzy, berła i diademy władzy oraz broń książąt Sardenath. Wycofując się na swój statek, teraz z wieloma elfimi kupcami, którzy z pewnością będą prześladowani tego dnia, Wysokie Elfy sprowadziły magiczne burze ognia, które pochłonęły miasto. Wkrótce cała flota kupiecka i większość miasta stanęły w płomieniach. Aislinn wycofała się z powrotem na Ulthuan. Ci, którzy ucierpieli z rąk ludzi, z radością przyjęli wiadomość o jego zemście. Jednak wielu na dworze uznało te działania za zbyt wrogie dla narodu, który był stosunkowo przychylny Ulthuanowi. W rezultacie wpływy Władcy Mórz na dworze spadły niemal do zera.

Kolejni Imperatorzy[]

Po śmierci Magnusa korona trafiła do Hrabiego Stirlandu Leopolda, a następnie do jego wnuka Dietera.

Wojny Parravon (2308–2405 IC)

Kiedy Armia Stanowa Reiklandu zbiera się w Ubersreiku, książę Parravonu ogłasza zerwanie starożytnego traktatu i najeżdża Reikland przez Przełęcz Szarej Damy. Podczas Trzeciej Wojny Parravonu Bretończycy zostają szybko wyparci na swoje ziemie. W następnym roku Reiklandczycy najeżdżają Parravon i oblegają Zamek Parravon. Po długim i spokojnym oblężeniu król Bretonii zawiera w imieniu Parravonu układy pokojowe z cesarzem Magnusem I. Jednak po zwycięstwie Imperium batalion Nordlandczyków zostaje omyłkowo zaatakowany przez odsiecz nadgorliwych Stirlandczyków, którzy słyszeli opowieści o jaskrawo ubranych cudzoziemcach z zabawnym akcentem, najeżdżających ich ziemie.[8b] Księstwo Parravonu po raz drugi najeżdża Reikland przez Przełęcz Szarej Damy. Bretończycy dwukrotnie oblegają Ubersreik, ale ten nie pada. Czwarta Wojna Parravon kończy się, gdy Dieter IV płaci ogromną sumę pieniędzy w zamian za odwrót Bretończyków.

W latach 2420- 2424 Gobliński Herszt Hersztów Grom spustoszył wschodnie ziemie Imperium i złupił Nuln. Następnie poprowadził swą armię nad brzeg morza, wybudował wielką flote i odpłynął na zachód, by już nigdy nie powrócić do Starego Świata.

Goblin Grom Brzuch gromadził gigantyczną hordę zielonoskórych na Złych Ziemiach. Po Ravaginie krasnoludzkie twierdze w Czarnych Górach. Na nieszczęście dla krasnoludów (i Imperium) panującym Imperatorem był Dieter IV, elektor Stirlandu i prawdopodobnie najbardziej nieodpowiedzialny i niedojrzały człowiek, jaki kiedykolwiek zasiadał na cesarskim tronie. Kiedy posłaniec Króla Krasnoludów dotarł do Złotego Pałacu Dietera w ówczesnej stolicy Nuln, Imperator zareagował natychmiast, nie wysyłając pomocy, lecz przenosząc cały swój dwór dalej na zachód, do Altdorfu, aby być jak najdalej od zagrożenia. Zniesmaczony, krasnoludzki posłaniec powrócił do Karaz-a-Karak, gdzie król przyjął wiadomość o decyzji Imperatora ze stoickim spokojem i nowym wpisem do Księgi Uraz. Przez Przełęcz Szczytu ciągnęły się długie szeregi mobilnych slumsów – karawan plemion kupieckich, które lubowały się w oszustwach. Przybyło również wiele szczupłych plemion Jeźdźców Wilków. Zahartowani życiem na Ziemiach Wilka, pragnęli umieścić swoje sztandary pod sztandarami potężnego i legendarnego Groma. Zgodnie ze swoim potężnym statusem i ociężałą sylwetką, Grom zaczął podróżować wszędzie na pokładzie wyjątkowo wytrzymałego rydwanu. Od tego momentu w historii Grom utworzył w zasadzie największą i najpotężniejszą Hordę Goblinów, jaka kiedykolwiek terroryzowała ziemie Ludzi od czasów Sigmara Młotodzierżcy – hordę, której liczebność może dosłownie zalać Stary Świat rwącą, zieloną falą przemocy i anarchii.[24a] Prowadząc swoje wojska na zachód, Grom zdewastował prowincje Imperium: Stirland i Talabekland, i dotarł aż do Hochlandu, w cieniu Gór Środkowych. Armie Imperium zostały napotkane i pokonane, a wkrótce ludzie wycofali się do otoczonych murami miast i miasteczek. Tereny wiejskie zostały opuszczone. Wielki Las stał się na jakiś czas królestwem Goblinów. Grom postanowił ominąć silnie ufortyfikowane obszary. Zamiast tego Waaagh! żyło z ziemi, pozostawiając po sobie jedynie spalone i starannie wykarczowane ruiny. Był jeden godny uwagi wyjątek. Odkąd imperialny bohater Magnus Pobożny został cesarzem lata temu, stolicą Imperium był Nuln. Ostatnio jednak umocnienia miasta zostały poważnie zaniedbane na rzecz zamiłowania Dietera do marmurowej wspaniałości. Tak bogatego celu nie można było zignorować, a wspaniały Pałac Złota Dietera wraz z jego wspaniałymi budowlami i fontannami zostały zniszczone w wyniku następującego ataku. Przez tygodnie brukowane ulice Nuln rozbrzmiewały odgłosem brawurowych wyścigów rydwanów. Ku frustracji wojowniczych tłumów Czarnych Orków, które dołączyły do tłumu, Grom zadowolił się odpoczynkiem na swoich hałdach łupów. Choć cieszyła się popularnością wśród większości żołnierzy, brak dowodzenia sprawiał, że zbieranina była szeroko rozproszona, plądrując rozległe połacie Imperium

Najpotężniejszy z ludzkich narodów był teraz niewiele więcej niż zbiorowiskiem odizolowanych społeczności, skulonych za silnie bronionymi murami, podczas gdy hordy Groma wędrowały i plądrowały do woli. Leśne Gobliny wyłaniały się, by dołączyć do szału, a pająki ogromnych rozmiarów pełzały po palisadach, a wkrótce nawet miasta otoczone murami były plądrowane. Koniec Imperium wydawał się nieunikniony, gdyż w takich czasach nie uprawiano ziemi ani nie siano plonów. Imperator był zbyt sparaliżowany strachem, by zebrać armię i spędzał dni w bezpiecznym Altdorfie, marząc o smukłych pannach rozciągniętych pośród stert złotych monet. Jedynie desperacka odwaga księcia Wilhelma, kuzyna Dietera, budziła jakiekolwiek nadzieje. Podczas gdy jego armia pospiesznie zmobilizowanej milicji nie miała szans stawić czoła zgromadzonym sługom Groma, zielonoskórzy byli tak podzieleni na wiele prowincji, że możliwe było stawienie czoła i pokonanie wielu z tych mniejszych elementów. W ten sposób Wilhelm zachował żyzne pola Reiklandu, spichlerz, który oczyściłby głodujący naród, gdyby tylko zielonoskórych udało się odeprzeć. Pomimo nalegań swoich Czarnych Orczych Wodzów Wojennych, Grom pozostał zadowolony, wylegując się na stertach zrabowanych dóbr. To transowa przepowiednia jego Szamana, starego Czarnogłowego, rozpaliła w Gromie ducha walki. „Wyrusz na morze”, powiedział Czarnogłowy, „Gork i Mork chcą podbić nowe ziemie”. W tej chwili Grom zmienił się z letargicznego despoty w swoje dawne, szaleńcze ja. Nie czekając na przegrupowanie rozproszonych legionów, Grom rozkazał wszystkim oddziałom w zasięgu ryku skierować się na zachód.

Nawet mając tylko część rozproszonych sił, pokonanie armii Middenlandu, która wyruszyła mu na spotkanie, było dla Groma dziecinnie proste. Gdy jego rydwan został zniszczony kulą armatnią w bitwie z ubranymi na niebiesko ludźmi, Grom zatrzymał się na krótko w mieście Middenheim. Jego nowy rydwan był wspaniały, wykonany z belek dachowych Świątyni Białego Wilka w Middenheim. Grom, ku niczyjemu zaskoczeniu, nadał swojemu rydwanowi tę samą nazwę, co poprzedniemu – Rydwan Groma. Grom śpieszył się tak szybko, by dotrzeć do wybrzeża, że miasto Middenheim pozostało nienaruszone, z wyjątkiem pozbawionej dachu świątyni, zrujnowanej bramy i utrzymującego się zapachu. Po zniszczeniu dużych połaci Nordlandu, Grom dotarł do wybrzeża i natychmiast nakazał plemionom gromadzącym się za nim zbudowanie floty. Wycięto hektary drewna, a inne plemiona wysłano na poszukiwanie zapasów. Flota nie przypominała niczego, co widziano wcześniej: ogromne kadłuby z prymitywnie obrobionego drewna, napędzane kołami bieżnymi lub łatanymi żaglami. W typowy dla zielonoskórych sposób, wykorzystano wszelkie dostępne materiały, co doprowadziło do rozbiórki i odbudowy całych imperialnych wież strażniczych (w nieco bardziej niechlujnym stylu) na pokładach większych okrętów. Wielu dowódców wojennych, zwłaszcza Orków i Czarnych Orków, protestowało przeciwko zaangażowaniu Boyzów w bitwę, a nie marnowaniu czasu na budowę okrętów. Grom zabił wystarczająco dużo protestujących, by stłumić resztę. W ciągu kilku miesięcy Grom wypłynął i skierował się wzdłuż wybrzeża. Dzielne okręty Marynarki Wojennej Imperium podążały za flotą zielonoskórych. Admirał von Kronitze nie chciał ryzykować starcia z armadą zielonoskórych, uważając, że czas, pływy i nieudolność na morzu wykonają za niego znaczną część pracy. Gdy flota Groma płynęła w kierunku delty potężnego Reik, zmierzając do Marienburgu, Kronitze zdał sobie sprawę, że nie ma innego wyjścia, jak zaatakować. To była ogromna i krwawa bitwa morska, w której zatopiono połowę floty cesarskiej, zanim reszta została zepchnięta przez wzmagające się wiatry. Marienburg był otwarty na inwazję, ale, jak to bywa w życiu, pogoda się pogorszyła. Silne wichry wzburzyły morze i w końcu nieudolna żeglarska sztuka orków i goblinów dała im się we znaki. Nie mogąc dotrzeć do bezpiecznego miejsca, wiele statków, każdy wypełniony zielonoskórymi, zatonęło bezceremonialnie, zabijając setki ludzi z każdym zatopionym statkiem. Resztę floty zdmuchnęło w morze i zniknęło za horyzontem.


Wojny Piratów (2458–2578 KI)

Począwszy od 2458 KI, Kult Mananna ogłosił krucjatę przeciwko licznym piratom nękającym Stary Świat oraz wyznawcom Stromfelsa, boga morskich niebezpieczeństw i boskiego patrona piratów. Większość narodów Starego Świata zjednoczyła się, by wytępić piractwo na oceanach podczas tych tak zwanych Wojen Piratów. Flota Estalii przypuściła atak na piratów nękających jej ziemie i zepchnęła ich na północ, na przybrzeżne wody Bretonii. Tam piraci zostali unicestwieni na pokładzie statku w Bitwie Pływów. Maryland Imperialny brał udział w bitwie na Morzu Spokojnym, gdzie w 2478 KI sprzymierzył się z flotą Marienburga, niszcząc flotę piracką. Również w tym roku zakończyły się ostatnie czystki nadmorskich osad piratów w Pustkowiach i Nordlandzie. Zakon Płonącego Słońca podpalił wiele wiosek i wytropił wielu przestępców. Jednak piractwo nie zmniejszyło się na dłuższą metę, ponieważ nowi piraci zastąpili starych.

Rządy Dietera IV były wielce niepopularne, a on sam nie zyskał szacunku swego ludu. W roku 2429 Dieter został zdetronizowany w wyniku skandalu, po ujawnieniu jego konszachtów z Burmistrzem Marienburga. W zamian za pokaźną łapówkę, która trafiła do jego skarbca, Dieter wyraził zgodę na odłączenie się tego portowego miasta od Imperium. Nowym Imperatorem wybrano Wilhelma III, Księcia Altdorfu i Elektora Reiklandu. Od tego momentu, aż po dziś dzień, kiedy to na tronie zasiada Imperator Karl Franz, korona pozostaje w rękach Książąt Altdorfu, a zwyczaju tego nie zmieniły ani wojny, ani inne wstrząsy, które dotykały Imperium na przestrzeni kolejnych lat.

Imperium współczesne- rządy Karla Franza[]

Obecny Imperator , Karl Franz, wstąpił na Imperialny tron ​​w 2502 roku KI jako młody i energiczny człowiek. Rządząc z Imperialnej stolicy Altdorfu, podobnie jak jego poprzednicy, wykazał więcej umiejętności i charakteru niż wszyscy jego najbliżsi przodkowie i dotrzymał obietnicy silnego przywództwa dla Imperium. Elektorowie czuli się zmuszeni do podporządkowania się imperialnej linii, a on umiejętnie rozgrywał przeciwko sobie Kulty Sigmara i Ulryka, próbując zdobyć jego przychylność. Eksperci i uczeni twierdzą, że Karl Franz jest w stanie utrzymać porządek, zmuszając każdą imperialną frakcję do zawierania umów, które są dla obu stron akceptowalne. Dzięki doskonałemu zrozumieniu lewarowania, wiele politycznych zwycięstw Imperatora zostało odniesionych przez przyznanie osobie nie tego, czego chce, ale tego, czego nie chce, aby posiadał żaden z jego rywali. Stosując taką taktykę, na przykład, Karl Franz był w stanie przekonać Gildie Altdorfu do podpisania niesławnego „Ustawy o smrodach” z 2506 KI, zobowiązując się do wysokich grzywien i opłat, nie dlatego, że wierzyli w czystszy Altdorf, ale dlatego, że myśleli koszt zniszczyłby ich rywalizujące Gildie. Potężny mąż stanu, wspomagany w niemałym stopniu przez znakomitych doradców, których wybrał, Imperator Karl Franz zdołał pokierować Imperium przez wiele niebezpieczeństw

Bunt niziołków (2502 IC)

Na początku 2502 IC elektorowie Stirlandu i Averlandu zobowiązali się do wyprawy przeciwko goblińskiemu wodzowi Nhobgargowi, którego armia gromadziła się w Górach Krańca Świata. Jedynym problemem było połączenie dwóch armii stanowych prowincji – problem, który Marius Leitdorf, elektor Averlandu, rozwiązał, prosząc Starszych niziołków z Rady Miasta o pozwolenie na budowę dróg przez ich terytorium.Po kolosalnej łapówce w postaci złota i zwierząt nadających się do pieczenia, osiągnięto porozumienie, a Leitdorf wysłał inżynierów do Rady Miasta, aby budowali drogi i, co najważniejsze, zbudowali nowoczesny kamienny most nad rzeką Stir. Poza szerzącymi się kradzieżami, z którymi musiał się mierzyć każdy odwiedzający Radę, inżynierowie poczynili znaczne postępy. Problemy zaczęły się dopiero po wbiciu pierwszych pali pod nowy most. Każdego ranka kamienie, które zostały ustawione dzień wcześniej, tajemniczo znikały. Ustawianie strażników zdawało się nie przynosić skutku – mieli tendencję do znikania, by pojawić się kilka dni później, związani i zakneblowani w rowie.[26a] Inżynier odpowiedzialny za budowę zwrócił się z petycją do Starszych Rady Miasta, podejrzewając, że za opóźnieniami stoi rodzina Tomfiddle, rozległy klan niziołków obsługujący lokalny prom. Po wielu kiwaniach głowami Starsi odrzucili go, wyjaśniając, że udzielone pozwolenie dotyczyło wzmocnienia i budowy nowych dróg, a nie mostów, i niestety nie byli w stanie pomóc w tym zakresie. Wkrótce potem Leitdorf wpadł w jeden ze swoich wspaniałych szałów i zebrał armię Averlandu, by, jak sam to ujął, „wyrżnąć każdego z tych cuchnących karłów”. Leitdorf poprowadził swoją armię przez południową granicę Rady Miasta. Obawiając się o swoje życie, Starsi Rady Moot wysłali potężny oddział niziołków, aby ich powstrzymać. Bitwa pod Nearstream przeszła do historii jako najbardziej udane, choć nie najszlachetniejsze, starcie armii Averlandu. Gdy tylko Averlandczycy pojawili się w polu widzenia, niziołki, które stanęły przed nimi, wpadły w panikę i zostały bezlitośnie wycięte w walce o przetrwanie. Jak można było przewidzieć, Averlandczycy ponieśli niewielkie, jeśli nie żadne, straty. Pokonawszy główne siły, Starsi Rady Moot ukryli się, desperacko pisząc listy z prośbą o pomoc do każdego, kto zechciałby ich wysłuchać. W tym momencie prawie trzy czwarte armii Leitdorfa opuściło go, całkowicie przerażone jego bezwzględnym barbarzyństwem wobec tak bezbronnych wrogów. Hrabia Elektor stracił resztki rozumu i można go było zobaczyć, jak skrada się po spowitych mgłą polach Rady Moot o świcie, wykrzykując wyzwania do drzew i krzewów. Nieświadomy, że inna armia imperialna maszerowała właśnie z Altdorfu, by powstrzymać jego ekscesy, nakazał swoim inżynierom dokończenie mostu, który zapoczątkował wojnę. Walki dobiegły końca, a armia imperialna wymusiła pokój.

Inwazja Tamurkhana (2511 IC)

W 2509 IC Tamurkhan, jeden z największych mistrzów Nurgle'a, ujrzał apokaliptyczną wizję płonącego Imperium i zniszczonego wielkiego miasta Nuln. Minęło zaledwie kilka wieków, odkąd Magnus Pobożny wyłonił się z miasta Nuln, by całkowicie zniszczyć siły Chaosu w Bitwie u Bram Kislevu. Pragnienie zemsty głęboko zakorzeniło się w sercach Północnych Ludzi. Tamurkhan zebrał prawdziwie ogromną hordę wojowników i przetoczył się przez Mroczne Ziemie. Walcząc z Zielonoskórymi, Katajami i ogrami, w końcu zawarł sojusz z Krasnoludami Chaosu. Jako preludium do inwazji na Imperium, generał Nurglitów doszczętnie unicestwił wschodnich Książąt Granicznych, mordując wszystko, co żyło w tym regionie. Nie mogąc przejść przez Przełęcz Czarnego Ognia z powodu szalejącej powodzi, Tamurkhan przedzierał się przez górskie przełęcze, natykając się na liczną armię Nocnych Goblinów. Na czele walki topór Tamurkhana unosił się i opadał, wycinając krwawy łuk przez wszystko przed nim, podczas gdy Zielonoskórzy rozpierzchli się niczym myszy przed sierpem żniwnym. Bubebolos ryczał z całej siły, a jego cuchnący oddech był zatrutym wiatrem, który dławił życie spanikowanych Nocnych Goblinów. Wszystko było chaosem i zamętem. W swej gorliwości nikt nie powstrzymywał się, lecz dawał upust swojej furii, tak że Zielonoskórzy zostali stłoczeni w wąskich wyjściach doliny, gdzie wkrótce ich ciała ułożono w stosy po dziesięć warstw, a ich towarzysze wspinali się po nich, by uwolnić się od gniewu uwolnionego Chaosu.Po otwarciu drogi do Imperium po tych wszystkich miesiącach przemocy, horda Tamurkhana wkroczyła na terytorium Wissenlandu. Miasto Hornfen jako pierwsze odczuło gniew Chaosu. Miasto, dobrze przyzwyczajone do najazdów, położone na pustkowiach dawnego królestwa Sollandu, było chronione szeroką fosą przed murami obronnymi, a most miejski został zniszczony przez mieszkańców. Przerażeni mieszkańcy nie mogli jednak nic zrobić, tylko patrzeć z przerażeniem, jak mamuty wojenne Dolgan po prostu brodzą przez wodę pod lufami karabinów i rozwalają bramy; żaden z mężczyzn i kobiet z Hornfen nie dożył świtu po rytualnej orgii przemocy na cześć Mrocznych Bogów, która miała nastąpić. Ta sama historia powtarzała się raz po raz, gdy trójstronny atak hordy pożerał ziemię i spadał na każdego nieszczęśnika lub lekkomyślnika, który wpadł im w ręce. Rookberg został zdobyty w nocy; Opustoszały z cywilów, którzy uciekli łodziami w górę rzeki, garnizon wojsk państwowych i milicji chłopskiej miał niewielkie szanse w starciu z wrzeszczącymi jeźdźcami, a diabelscy Czarownicy Chaosu stanęli naprzeciw nich. Zamek Szara Grzywa, którego niesławna, pazurzasta twierdza była w legendzie miejscem narodzin Arcylektora i przeklętego nekromanty w ciągu swojej długiej historii, został spustoszony, a potęga artylerii krasnoludów Chaosu, wykutej przez demony, rozbiła go w pył ciągłym ostrzałem; władcy Czarnej Twierdzy pragnęli sprawdzić swoją siłę ognia w starciu z godnym siebie celem. W końcu rzekome miasto Nuln, a właściwie Pfeildorf, stanęło otworem. Armia Cesarska rozstawiona poza murami miasta nie spodziewała się, że wróg będzie miał potężne tabor artyleryjski i została szybko zdobyta. Bitwa kawaleryjska okazała się brutalna i krótka, a siły imperialne, znacznie przewyższone liczebnie, wkrótce zostały przytłoczone i rozproszone. Z potężnym rykiem cała horda Chaosu ruszyła naprzód i niczym fala przypływu uderzyła w zewnętrzną palisadę, gdy siły imperialne próbowały ogłosić odwrót za murami. Pociski i kule ognia spadały przed bramą, zmuszając uciekających do ucieczki na śmierć i życie, podczas gdy ci, którzy przeżyli na blankach powyżej, z rozpaczliwą desperacją ciskali kulami z pistoletów i bełtami z kusz, mając nadzieję na spowolnienie niepowstrzymanej fali. Miasto zostało splądrowane, a jego mieszkańcy wymordowani. W końcu barbarzyńcy zdali sobie sprawę, że nie jest to główne miasto, którego szukali, lecz po prostu podrzędna osada w jego cieniu.Tymczasem siły Wissenlandu pod dowództwem Emmanuelle von Liebwitz wpadły w panikę, mobilizując wszelkie dostępne siły, by pokonać niespodziewaną hordę Nurgle’a. Czasy pokoju są rzadkością w Imperium, a godzina nadejścia Tamurkhana do nich nie należała. Na północy toczyły się wojny ogniowe, na zachodzie masowe najazdy orków, a na spustoszonych ziemiach nawiedzanej przez horror Sylvanii budził się nieświęty żywot. Te konflikty, a także krwawe spory dynastyczne w prowincji Talabecland, sprawiły, że legiony Imperialnych Wojsk Państwowych zostały wysłane z Nuln i Wissenlandu, aby wesprzeć obronę Imperium, uszczuplając siły, które miały stawić czoła temu nieprzewidzianemu zagrożeniu. W istocie, armie Imperium doświadczyły kilku trudnych sezonów kampanii w ciągu ostatnich kilku lat i w wielu miejscach były rozciągnięte. Pomoc dla Wissenlandu z innych prowincji Imperium prawdopodobnie nadchodziła powoli. Imperium powoli, ale systematycznie zwiększało swoje siły, podczas gdy armia Chaosu zaczęła się rozpadać i odłączać.

Cesarscy obrońcy Nuln rozmieścili się, by przygotować pozycje do obrony miasta w chłodnych godzinach świtu, mając w pamięci przede wszystkim los, jaki spotkał Pfeildorf. Generałowie i mistrzowie rycerzy hrabiny Emmanuelle postanowili prowadzić głęboką obronę, stawiając większość swoich sił naprzeciw hordy Chaosu na otwartym polu, gdzie mogliby manewrować i w razie potrzeby wycofać się przez szereg linii obronnych, kończąc ostatecznie na fortyfikacjach miasta. Mieli nadzieję, że w ten sposób zapobiegną zgromadzeniu się sił hordy – czy to liczebnie, czy za pomocą potwornych bestii, czy magii – w jednym punkcie murów miejskich i przedarciu się przez wyłom, tak jak stało się to w Pfeildorf. Cesarscy nie pozwolili też, by dziwne i niszczycielskie machiny wojenne, które zmiażdżyły Pfeildorf, zbliżyły się do miasta – plan zakładał ich zniszczenie za wszelką cenę. W tym celu na rozległych wzgórzach na zachód od miasta zgromadziło się niemal tysiąc rycerzy, konnych rewolwerowców i jeźdźców na wolności, podczas gdy zwarte szeregi wojsk stanowych: włócznicy, halabardnicy, strzelcy z bronią ręczną i baterie armat czekały na hordę na podniesionych brzegach wałów przeciwpowodziowych, które dominowały nad półwyspem, gdzie spotykały się potężne rzeki Aver i Górny Reik. To właśnie ten bagnisty teren był wybranym przez Imperium miejscem mordu i bastionem, na którym miało nadzieję rozbić hordę, w zasięgu wzroku wielkiego miasta, ale nie bliżej.

Podczas gdy Ametystowa Czarodziejka Elspeth von Draken patrzyła z grzbietu Karminowego Smoka, jak ten niczym przerażający, żywy gargulec kurczowo trzyma się wysokiej iglicy katedry, czuła niemal pulsujący talizman, który podarowała Theodore’owi Brucknerowi – obrońcy hrabiny – by chronił go przed nieczystą magią Arcywroga. Rola Brucknera w planie bitwy była prosta, choć niemal niemożliwa; miał odszukać Tamurkhana, przywódcę hordy, i zabić go – czyn, który dziś mógł przesądzić o zwycięstwie lub porażce.

Jej okultystyczne zmysły, dostrojone do przypływów i odpływów życia i śmierci, jak tylko wtajemniczony Zakonu Ametystu, wyłowiły dwadzieścia jasno płonących dusz poniżej niej, które mogły znaleźć chwałę ponad pomniejszymi ludźmi, i zobaczyły, jak ich duchowe świece brutalnie zgasły, gdy bezlitosny przypadek zdecydował, nie najmniej ze wszystkich Leitpolda Czarnego, któremu powierzono dowództwo nad wolnymi jeźdźcami, którego żądza zemsty była tak wielka, że niemal czuła jej smak jak gorzkiej krwi i miedzi na języku. Dzień zniszczenia rodził się powoli, blade mgły przylegały do wilgotnej ziemi, a tysiące bezdechowych modlitw wzniesiono do bogów Ludzkości i wołano z wydychanym powietrzem do Niszczycielskich Mocy. Słońce wzeszło niczym krwawa latarnia, by oświetlić drogę, i rozpoczęła się bitwa.

Horda Chaosu wkrótce zaczęła ponosić ogromne straty w wyniku niekończącego się ostrzału najpotężniejszego przemysłowego miasta ludzkości. Działo za działem rozbijało się o wrzeszczące szeregi berserkerów. Artyleria Krasnoludów Chaosu próbowała odpowiedzieć ogniem, ale była szybko namierzana i uciszana. Sto kroków dystansu zmieniło się w pięćdziesiąt, a pięćdziesiąt w dziesięć, gdy niespodziewanie przednie szeregi wroga rozerwały się w desperackiej ucieczce, odsłaniając trio Imperialnych Dział Salwy Piekielnego Miotacza, ściganych lśniącym brązem. Byłoby za późno, aby przerwać szarżę, nawet gdyby chcieli, a w ponurej radości swojej skażonej egzystencji Rycerze Gnicia nie przejmowali się niebezpieczeństwem. Gdy Działo Salwy Piekielnego Miotacza wybuchało strumieniami ognia z wirujących luf, każda lufa wystrzeliła ładunek kilkunastu lub więcej małych kul armatnich. Przecięły one pas przez opancerzonych rycerzy i otworzyły ogromne lufy w szeregach Chaosu. Ci, którzy przeżyli ostrzał armatni, rzucili się prosto na imperialną piechotę. Miejscami dzielna piechota utrzymała pozycję, ale gdzie indziej została rozproszona lub wycięta w pień. Rycerze Gnitu dosiadający potwornych rumaków bez trudu pokonali zaporę z lśniących halabard uniesionych przed nimi. Zrodzone z Chaosu wierzchowce runęły na biednych piechurów Imperium, miażdżąc czołowe szeregi i tnąc tych z tyłu ostrymi jak stal kopytami, podczas gdy jeźdźcy nabijali ludzi na pal włóczniami w wrzeszczącej rzezi i kładli się na sobie z ropiejącymi, czaszkowatymi cepami, które zwęglały i kąsały zębami ociekającymi jadem. Ale nawet tam, gdzie pułki Imperium załamały się i uciekły, inni szybko zajęli ich miejsce, gdy druga linia nacierała. Wśród nich były pułki przystrojone w karmazynowo-czarne liberie osobistych zbrojnych hrabiny, opancerzone stalą Imperium Wielkie Miecze Gwardii Skarbowej z dwuręcznymi ostrzami zdobionymi złotem, równie wysokimi jak oni, oraz ponure, odziane w szare płaszcze najemniki z monetami kilkunastu królestw przybitymi do tarcz. Za nimi wznosił się wielki, lśniący ołtarz wojenny Arcylektora Nuln, ciągnięty przez dziesiątki nagich i krwawych biczowników, podczas gdy ledwo uzbrojeni i oszalali fanatycy wrzeszczeli i biczowali się w wielkim tłumie nieumytych ciał tłoczących się wokół niego, wykrzykując swoją żądzę męczeństwa w imię Sigmara. W szczytowym momencie walki sam Sayl Niewierny został powalony, płonąca kula rtęci uderzyła w jego hełm i strąciła go z tronu. Wkrótce ostatni z potężnych mamutów wojennych, wciąż walczących, padł z hukiem na ziemię, z setkami ran postrzałowych; tytan powalony użądleniami pszczół. Pozbawiony przywódcy i osaczony, atak Kurganów zaczął słabnąć, gdy ogłuszający wycie z niebios zagłuszyło wszystko inne w tumulcie, gdy mroczny kształt spadł na ziemię z nieba. Po godzinach brutalnej walki, decydującym czynnikiem było uderzenie Okrętów Lądowych z miasta Marienburg w szeregi Artylerii Chaosu, uciszając je na zawsze. Dziesiątki rycerskich szarż, połączonych z Imperium Czarodziejów Bitewnych z Nuln, wkrótce przytłoczyły siły Chaosu, a losy bitwy zaczęły się odwracać. Sam Theodore Bruckner uderzył w Tamurkhan, ostatecznie kończąc jego terror Znanego Świata i ratując miasto Nuln.

Niepokoje 2512 roku

Począwszy od 2512 roku cesarz podjął szereg decyzji, które wzbudziły wątpliwości co do jego poczytalności. Na Sejmie Reiklandu wydano dekret nadzwyczajny, który anektował Ubersreik. Jego władca, Sigismund von Jungfreud, został pozbawiony tytułu i zmuszony do ucieczki na ziemie swoich przodków w Księstwie Czarnej Skały. Karl-Franz rzekomo zareagował na niedawne napięcia między księstwami Wallensteina i Ubersreiku. W istocie, projekt ustawy złożony Sejmowi Reiklandu wczesnym rankiem wskazywał na wojownicze i agresywne działania militarne hrabiego Sigismunda, podważające ograniczenia jego praw książęcych, jako główny powód jego odsunięcia. Cesarz działał w oparciu o informacje wywiadowcze dostarczone przez jego wuja, Immanuela-Ferranda, który otrzymał fałszywe informacje od Czarnej Komnaty, potajemnie zinfiltrowanej przez kultystów Chaosu z Purpurowej Dłoni. Działania wojenne rozpoczęły się wiosną 2512 roku n.e., kiedy doszło do potyczek granicznych między Ostlandem a Talabeclandem. Książę Hergard von Tasseninck, syn ówczesnego elektora hrabiego Ostlandu, zaginął podczas wyprawy w Góry Szare i niestety został uznany za zmarłego. Spiskowe pogłoski o jego śmierci z rozkazu elektora Talabeclandu, wielkiego księcia Krieglitza, stały się powszechne. Na granicy Talabeclandu wybuchały potyczki między ostlandzkimi poborcami a ich odpowiednikami. Dyplomaci zostali wysłani, aby pomóc w pojednaniu szlachty, ale zanim dotarli do Wolfenburga, obie prowincje były już w stanie wojny. W tym samym czasie kilka innych sporów przybrało gwałtowny obrót. W Middenlandzie, Middenheimie, Talabheimie i Talabeclandzie, nieprzejednana postawa Ulrykanów, kontrolowana przez wieki, przeżywała renesans. Wśród Ulrykanów w tych miejscach zapanowała moda na pogardę dla ich sigmaryckich sąsiadów i ogłaszanie ich boga oraz cesarza, który władał w jego imieniu, nieprawowitymi. Abdykacja Ar-Ulryka Jarricka Valgeira na rzecz jego brata Emila, ziejącego ogniem kaznodziei, który nie szanował sigmarytów, tylko pogorszyła sytuację. Szlachetni panowie Hochlandu, Nordlandu i Ostermarku byli coraz bardziej skłóceni. Obszary te były w przeszłości albo niezależne, albo kulturowo odmienne od państw, które nimi rządziły, albo jedno i drugie. W Nordlandzie agresywny szlachcic, Teodoryk Gausser, zorganizował (lub przynajmniej zainspirował) bunt przeciwko rządom Middenheim. Mniej agresywne, ale wciąż silne argumenty przedstawili Aldebrand Ludenhof z Hochlandu i Konfederacja Wschodnia, którzy na swojego rzecznika wybrali Wolframa Hertwiga z Ostermarku. Normalnie Karl Franz z łatwością załagodziłby wszelkie wrogości, ale w tym momencie był zbyt chory. Zaproponowano małżeństwo między szlachtą Reiklandu i Middenheim, aby uspokoić stosunki religijne, ale zakończyło się to katastrofą, gdy zaatakował ją zabójca z Nordlandu. Po demonicznym ataku Purpurowej Dłoni Karl Franz wyzdrowiał i, wraz z nowo odkrytym Ghal Maraz, zorganizował rozległą reorganizację Cesarstwa. Cesarz Karl Franz zwołał wielką Konferencję Elektorską, największą od czasu zjednoczenia Cesarstwa przez Magnusa Pobożnego dwa wieki wcześniej. Hochland, Nordland i Ostermark, które wcześniej utraciły status hrabiów elektorskich i zostały przyłączone do Talabheim i Middenheim, zostały przywrócone jako pełnoprawne prowincje elektorskie, a Teodoryk Gausser, Aldebrand Ludenhof i Wolfram Hertwig zostali zatwierdzeni na swoich terytoriach jako hrabiowie elektorscy. Sudenland został rozwiązany i ponownie zjednoczony z Wissenlandem pod wodzą Emmanuelle von Liebwitz. Talabecland i Talabheim zostały zjednoczone, gdy hrabia Helmut Feuerbach poślubił Elizę Krieglitz-Untern, podczas gdy von Bildhofenowie z Middenlandu pozostali książętami Carroburga, ale sam Middenland ponownie został zjednoczony z Middenheimem. Karl Franz oficjalnie poślubił swoją kochankę Marię-Luise von Walfen i nadał ich córce Alii tytuł dziedziczki jako elektorki hrabiny Reiklandu, a jego syn Luitpold pozostał dziedzicem korony jako książę Altdorfu.

Łaaagh!!! Azhag (2512-2515 IC)

Przebywając na dalekiej północy Krainy Trolli, Azhag Rzeźnik był prostym zielonoskórym, jednym z wielu w tym regionie. Jednak pewnego dnia po bitwach z Wojownikami Chaosu, Azhag zabił trolla chaosu i odkrył w jego kryjówce Koronę Czarów. Azhag nie był już w pełni Azhagiem. Choć psychika orka jest prosta, umysł Azhag'a miał swoją własną, niezwykle silną wolę. Pomimo wysiłków korony, nie była ona w stanie w pełni zawładnąć Azhagiem. Dzięki przebiegłości, sile lub nieczystej magii, Azhag przechytrzył wszystkich rywali. Północne plemiona orków były zjednoczone jak nigdy dotąd. Wieść o wielkich zwycięstwach Azhag'a rozeszła się daleko, a jego siły zostały wzmocnione hordami Nocnych Goblinów z Góry Czerwonego Oka. Przynieśli oni, jako łaskę swojemu wybranemu przywódcy, ogromną i wyjątkowo groźną Wiwernę. Niewiele Wiwern, bez ręcznego wykarmienia z jaja, da się złamać, by służyły za wierzchowca. Jednak jego siła woli była tak wielka, że Azhag ujarzmił bestię jednym spojrzeniem. „Skullmuncha”, jak nazwano Wiwernę, była okrutna i porywcza, lecz wobec nowego pana zachowywała się niemal potulnie. Rządy nad motłochem nigdy nie mogły zaspokoić Korony Czarodziejstwa, która pragnęła powrócić daleko na południe, by zjednoczyć się ze swoim prawowitym panem. Zmuszony wolą, która nie była jego własną, Azhag poprowadził swoje Waaagh! do Kislevu i szturmem zaatakował północne prowincje Imperium. Z tak ścisłym połączeniem rozumu i siły, nic nie mogło powstrzymać Zielonoskórych. Na Wzgórzu Rzeźnika Azhag zyskał swój niesławny przydomek „Rzeźnik”. Po pomysłowym użyciu hord Goblinów i Snotlingów, by uwięzić swoich ludzkich wrogów w kleszczach, Azhag doszczętnie zniszczył pozostałych obrońców, fizycznie i psychicznie, gradem zaklęć. Masakra zapewniła Azhagowi miejsce wśród najbardziej znienawidzonych wrogów ludzkości. Ostateczna klęska Azhag'a miała miejsce w bitwie pod Osterwaldem w 2515 roku n.e. W mentalnej walce między umysłem a koroną, Azhag był na tyle rozproszony, że Wielki Mistrz Rycerzy Pantery, Werner von Kriegstadt, wkrótce po śmierci swojego wodza został rozgromiony. Po zwycięstwie, Korona Czarnoksięstwa została osobiście zabrana przez Wielkiego Teogonistę i umieszczona w Imperialnych Kryptach w Altdorfie, gdzie miała być zabezpieczona.

Rzeź pod Volganhofem (2515 KI)

Po nasileniu się serii najazdów Norsków, Ostland i Nordland zostały postawione w stan najwyższej gotowości. Elektor hrabia Valmir von Raukov poprowadził nawet kontrataki, niszcząc wiele nadmorskich wiosek w Norsce. W 2515 KI ataki na Cesarstwo Północne były niespotykane. Sigvald Wspaniały wyruszył ze swoimi wojskami i spustoszył znaczną część Kislevu i Cesarstwa Północnego, ale był to tylko wstęp do prawdziwego zagrożenia. Karl Franz wezwał hrabiego na granicę z Bretonią, ponieważ w Górach Szarych panowało wysokie napięcie. Niedługo po tym, jak Valmir von Raukov wyruszył na południe, jeszcze zanim zimowe śniegi zaczęły topnieć, na granicy Ostlandu krążyły ponure opowieści. Po równinach Kislevu wędrowały dzikie stworzenia i liczne bandy wojenne. Zwierzoludzie zamieszkujący Las Cieni nabierali coraz większej śmiałości, a w nocy czaiło się wiele mrocznych stworzeń. Gdy tylko nadeszły wieści z północy, Oleg von Raukov nie tracił czasu na naradę. Rozmieścił wiele nowo zwerbowanych wojsk państwowych w Ostforts wzdłuż najdalej na północ wysuniętej granicy, a następnie poprowadził znaczną armię do Kislevu, dołączając do Pitra Siergiejewa, wielkiego kownika (kapitana) z Erengradu. Tam, wraz ze swoimi szybko poruszającymi się sprzymierzeńcami, kawalerią, Oleg miał nadzieję stawić czoła i zniszczyć najeźdźców na równinach, zanim dotrą do Ostlandu. Pierwsza duża bitwa rozegrała się nad brzegiem rzeki Łynsk i zakończyła się całkowitą klęską połączonej armii cesarskiej i kislewickiej. Większość armii została rozgromiona przez Legion Upadłych Lorda Mortkina, a większość uciekających żołnierzy została wytropiona. Nieliczni ocalali uciekli z powrotem do Ostforts, ale wszystkie płonęły do późnej nocy. Wszędzie najeźdźcy szukali wieści o kimkolwiek z rodu von Raukov. Po przekroczeniu Lynsk, Lord Mortkin rozkazał swojej armii rozprzestrzenić się w celu poszukiwania i niszczenia. Demony z Kargharaku wymordowały wszystko, co znalazły w mieście Zundap. Bohsenfels był pod ostrzałem pokrytych szlamem wojowników Armii Zarazy Lorda Hackbile'a i tylko szybkie przybycie armii barona Beckburga z Ferlangen zapobiegło kolejnej masakrze. Ostland płonął. Jednakże, żadna pomoc nie nadejdzie na czas, by uratować Zamek Raukov. Legion Fell posunął się do tej rodowej twierdzy w nadziei na schwytanie części rodziny królewskiej. W istocie, Wasilij von Raukov miał nadzieję uniknąć inwazji, chowając się za murami swoich przodków. Nie udało mu się. Napędzane parą metalowe wieże oblężnicze toczyły się naprzód, strząsając z siebie niezliczone kule armatnie. Takich piekielnych maszyn nigdy wcześniej nie widziano w Imperium – nosiły one znamiona kunsztu krasnoludów, a jednocześnie były okrutnie skonstruowane i pokryte szyderczymi minami oraz plugawymi runami. Nawet gdy mury obracały się w gruzy, Wasilij i jego ochroniarz uciekli tajnymi tunelami, kierując się w stronę miasta Volganof. O wszystkich pozostałych, w tym o Iwanie von Raukov, słuch po nich zaginął. Główne siły ruszyły teraz na Volganof, najlepiej bronione miasto Ostlandu. Bitwa rozpoczęła się, gdy czarownicy chaosu wybili siedem potężnych dziur w murach. Na sygnał Mortkina najeźdźcy Chaosu rzucili się naprzód. Na czele szarży stały dziesiątki plemion Normanów, pragnących zdobyć chwałę. Mieli nadzieję, że dzięki czynom bitewnym przyciągną wzrok swoich Mrocznych Bogów. Wzdłuż murów miasta obrońcy nie czekali bezczynnie. Rewolwerowcy oddawali strzały, przekazywali broń ładowniczemu, przyjmowali nową broń palną i, niemal bez celowania, strzelali ponownie w nadciągającą masę. Załogi z trudem odpalały i przeładowywały machiny wojenne; inni wciskali działa artyleryjskie w luki w murze, gotowi odeprzeć atakujących licznymi salwami lub salwami kartaczowymi. Jednak to pod południowymi murami, gdzie Oleg von Raukov wyprowadził kontratak przez bramy, Lord Mortkin pokazał swoją prawdziwą siłę. To właśnie tam uwolnił wyjącą furię Kargharaka i jego Demonicznej Armii. Wdarli się głęboko w wróg, siejąc spustoszenie. Jak dotąd Mortkin trzymał w szachu niezrównanych wojowników swojego Legionu Upadłych. Tam Halabardnicy z Bechafen pokonali potężniejszego demona Kargharaka i odparli demoniczne szarże. Widząc odparcie swoich demonicznych sojuszników, Lord Mortkin rozkazał swoim elitarnym wojownikom chaosu stawić czoła. Pod tak silną presją i bezwzględną zaciekłością kawalerii Północy, Oleg nie był w stanie powstrzymać żołnierzy przed ucieczką z powrotem na mury. Ledwo powstrzymując szarżę dwóch kawalerzystów, Mortkin sam przemaszerował przez wycofujące się siły i pojedynkował się z Olegiem. Pomimo trzech potężnych ciosów, Oleg został trafiony jednym uderzeniem i zmiażdżony butem.

W tej chwili rozpaczy władca chaosu zdjął hełm i oznajmił, że dług został spłacony śmiercią Olega. Szalona energia, która go chroniła, rozproszyła się, gdy Bogowie Chaosu pozbawili go łaski, a żołnierze Imperium szybko poćwiartowali go na kawałki. W tym momencie przez las przetoczył się potężny atak Gwardii Reiksów. Połowa hordy zwierzoludzi miała zaatakować posiłki przy symbolu Mortkina, ale symbol się nie pojawił. Sfrustrowany koniecznością przyjmowania rozkazów, władca bestii nakazał wszystkim swoim siłom wycofać się do miasta. Szok po śmierci władcy oszołomił Północniaków, a połowa z nich uciekła lub zaczęła się nawzajem mordować w dawnych walkach. Nawet gdy połowa hordy chaosu zniknęła, wzmocnione tłumy zwierzoludzi przerosły granice. Miasto wkrótce zostało zalane i zaczęło płonąć. Gwardia Reiksów rozgromiła Juggernautów za murami pod dowództwem Kurta Helborga i powracającego hrabiego Elektora. Nieliczne uciekające oddziały Chaosu uciekły z powrotem na ziemie Kislevu, gdzie bezlitośnie zostały wybite przez plemiona koni z tego kraju. Pomimo zwycięstwa, Ostland nie zaznał radości. Siły prowincji zostały zredukowane do cienia dawnej świetności, a jej forty zniszczone. Valmir otwarcie opłakiwał stratę żony i rodowego domu. Wielu jednak twierdziło, że to utrata ukochanego syna najbardziej dotknęła hrabiego-elektora. Pogrążony w żałobie Valmir pozostaje niepocieszony. Wasilij, znaleziony nieprzytomny w ruinach, odzyskał zdrowie, ale wciąż nie zaznał przebaczenia od ojca.

Wojna o Drakwald (od 2518 roku do dziś)

Począwszy od 2518 roku, mieszkańcy Imperium najpierw pogłębiali swoje granice, zagłębiając się w okoliczne lasy, nieświadomie rozpoczynając zaciętą Wojnę o Drakwald, która trwa do dziś. Skłócone plemiona Leśnych Goblinów, zamieszkujące odległe rejony tego rozległego lasu, zaprzestały wewnętrznych sporów, by zjednoczyć się przeciwko wrogowi. Nieświadomi mieszkańcy Imperium, ich najgłębsze wyprawy dotarły niebezpiecznie blisko najświętszego miejsca plemion Leśnych Goblinów – świętej krainy znanej jako Czarna Jama lub Dolina Wielu Oczu. Zbliżanie się do tego mrocznego i usianego siecią miejsca to pewna śmierć, gdyż Leśne Gobliny nie cofną się przed niczym, by zniszczyć każdego intruza, który odważy się do niego zbliżyć. Na początku leśne patrole i myśliwi znikali w zastraszającym tempie. Głębokie lasy zawsze były zdradliwe, ale ludzie Imperium byli na tyle doświadczeni w życiu pod konarami, by zrozumieć, że szykuje się coś strasznego. Nie musieli długo czekać, gdyż wkrótce oddziały Leśnych Goblinów zjednoczyły się, tworząc armie. Ośmielone swoją liczebnością, Leśne Gobliny opuściły granice lasów, by przypuścić zaciekłe ataki na najbliższe osady ludzkie. W odpowiedzi z miast Imperium wymaszerowały nowe oddziały, chętne do dalszego poszerzania granic cywilizacji. Nastąpiły liczne zasadzki i zacięte bitwy, większość toczona wyłącznie pod ponurym baldachimem. O plemieniu Snagli, Czerwonych Jadowitych Leśnych Goblinach, niewiele wiadomo. Zostali wybici na wczesnym etapie bitew w Drakwaldzie, ponieważ zamieszkiwali skraj Sękatej Puszczy – ziem, które jako pierwsze zostały wykarczowane przez żołnierzy Imperium. Jeśli ktokolwiek przeżył, nigdy nie powrócił z lasu. Kiedy Snagla powrócił i zastał swój obóz w ruinie, krążą pogłoski, że bóg-pająk do niego przemówił. Wiadomo jedynie na pewno, że Snagla zabrał kły miotanemu kulami armatnimi pająkowi Arachnarok należącemu do jego plemienia. Z nich stworzył włócznię do rzucania i wielką, kolczastą maczugę. Gdy Leśne Gobliny zaczęły się gromadzić, chcąc odepchnąć najeźdźców od świętej Czarnej Jamy, Snagla i jego banda, Deff Creepers, pojawili się, chętni do walki. Tylko oni wciąż noszą charakterystyczne, pasiaste pióra i malunki na twarzach, kojarzone z plemieniem Redvenom. Snagla i jego banda mają upodobanie do piór noszonych przez wielu żołnierzy Imperium. Po bitwie Deff Creepers nasączają te pióra krwią swoich dawnych właścicieli i noszą je jako ponure trofea na broni i tarczach. Wraz z rosnącym statusem, Snagla i jego banda przemierzają rozległy las, zawsze chętni do walki, w której mogą wziąć udział.

Trzecia Bitwa o Przełęcz Czarnego Ognia (2519 KI)

W 2519 KI Marius Leitdorf ostrzegł Imperatora, gdy z Przełęczy Czarnego Ognia wypłynęła nowa Waaagh! Zielonoskórych, grożąc najazdem na prowincję Averland. Odpowiedział osobiście na wezwanie i stawił czoła hordzie, zanim było za późno, co doprowadziło do trzeciej bitwy o Przełęcz Czarnego Ognia. Armia imperialna przybyła w samą porę, by zablokować wejście do Przełęczy Czarnego Ognia przed nacierającymi hordami zielonoskórych wojowników. Gdy linia bojowa żołnierzy imperialnych trzymała wroga na dystans, ostrzał artyleryjski z armat i pocisków kartaczowych zasypał zwartą hordę wroga gradem kul armatnich i pocisków kartaczowych. Pierwsze fale składały się głównie z goblinów i garstki orków, ale pojawienie się wściekłego olbrzyma wkrótce zagroziło Linii Imperialnej. Karl Franz, dosiadając Gryfa, osobiście walczył z potężnym behemotem, ale w trakcie walki Szpon Śmierci został ranny i zmuszony do odwrotu na stanowisko dowodzenia. Po druzgocącym ataku od tyłu kawalerii jeźdźców na dzikach, linie Imperium były w rozsypce, a jedynie prawa flanka zachowała resztki dawnego porządku. W centrum pola bitwy, niewielka grupa zdeterminowanych Wielkich Mieczy stała samotnie w morzu Zielonoskórych, walcząc ramię w ramię z Mariusem Leitdorfem. Wódz Wojenny Vorbad poprowadził swojego gigantycznego wierzchowca przez kompanię Wielkich Mieczy, odrzucając ich na bok jak lalki, i skierował się ku samemu Hrabiemu. Marius ruszył naprzód, by stawić czoła potworowi, unikając szarżującej bestii i zataczając śmiercionośny łuk Runicznym Kłem. Potężny dzik został rozpruty magicznym mieczem, a jego jeździec upadł na ziemię. Kiedy Wódz Wojenny podniósł się na nogi, w ciągu zaledwie kilku sekund zmusił Hrabiego Elektora do poddania się. Wódz chwycił Hrabiego za gardło w potężnym uścisku, a po kilku sekundach szamotaniny zduszony warkot Hrabiego został przerwany przez mrożący krew w żyłach odgłos łamanych kości. W tej samej chwili Marius Leitdorf był martwy. Wódz rozpoczął wówczas tytaniczny pojedynek z Imperatorem. Choć Karl był jednym z najwspanialszych wojowników ludzkości, nie był wystarczająco silny, by powstrzymać potężnego przeciwnika. Po licznych obrażeniach został zmuszony do klęczenia na jedno kolano. W tym momencie wzniósł modlitwę do Sigmara, prosząc o siłę, by pokonać wroga, tak jak jego poprzednik tysiące lat temu. Oślepiająca aura rozgorzała wokół niego, a Imperator przeobraził się w potężnego barbarzyńcę. Instynkty Wodza zostały przytłoczone wspomnieniami zapisanymi w duszy jego rasy; wspomnieniami potężnych barbarzyńców pokonujących orków w wojnie o panowanie nad bogatymi równinami i wypędzających ich na pustkowie za górami. Po raz pierwszy w życiu ork poczuł prawdziwy strach i na chwilę się zawahał. To wystarczyło Imperatorowi, by uderzyć młotem i roztrzaskać czaszkę orka. Horda Zielonoskórych wpadła w panikę i rzuciła się do ucieczki. Wojska imperialne, zgromadzone wokół Imperatora, ścigały ich bezlitośnie, mordując tysiące orków i goblinów. Od tego dnia imię Karla Franza wymawiano z jeszcze większym szacunkiem.

Burza Chaosu 2521-2522[]

  "Nadeszła godzina, w której wszyscy ludzie wierni Imperium muszą stanąć do walki z ciemnością, która nas ogarnęła. Na północy zebrały się zastępy, które przewyższają potęgi dawnych armii. Jesteśmy podzieleni, złamani przez strach i zwątpienie. Jeśli pozwolimy, by to trwało, upadniemy, a wraz z naszym odejściem nadejdzie nowa era terroru i cienia. Epoka, która nie nękała świata od dwóch i pół tysiąca lat."

       -Karl Franz, Imperator

W roku 2521 na północy zebrały się wielkie zastępy Chaosu, którym przewodził renegat Templariusz Archaon. Przed Everchosen poległa armia Wielkiego Teogonisty Volkmara Ponurego, a duchowy przywódca wiary Sigmara został pozostawiony na pastwę losu. Nękana przez mroczne omeny ludność Imperium wpadła w histerię. Nawet w większych miastach odkrywano mutanty i gorsze choroby, a pola uprawne porzucano, gdyż ludzie zamiast zajmować się uprawą roślin, wybierali biczowanie, co powodowało gnicie plonów i groziło Imperium klęską głodu.

W Mitterfruhl Karl Franz zwołał konklawe, by stawić czoła temu zagrożeniu. Zwołał hrabiów-elektorów, patriarchów ośmiu kolegiów, ambasadorów z Marienburga oraz krasnoludów z Karaz Ankor. Proponowane kierunki działań były różne - Helmut Feuerbach sugerował działania defensywne, Boris Todbringer natomiast opowiadał się za szybkim i zdecydowanym uderzeniem na hordę. Inni sugerowali przekupienie różnych wodzów, którzy przewodzili plemionom tworzącym armię, a jeszcze inni zrównanie z ziemią części północnego Imperium, by zagłodzić Archaona i jego armie. Czarodzieje pod wodzą Balthasara Gelta zasugerowali natomiast budowę muru z blokad i heksów, który miałby pozbawić Wiatry Magii ich mocy i osłabić daemoniczne hordy Archaona. W tym wszystkim Imperator siedział cicho, tylko raz subtelnie skarcił Theodorica Gaussera za narzekanie na najazdy Norscan na jego wybrzeże i oskarżenie go o apatię. Z północy, z Kislevu i Karak Kadrin, napływały coraz to nowe wieści o coraz to większych armiach wojowników Chaosu, gromadzących się przeciwko Imperium. Ar-Ulric i Wielki Teogonista Esmer III oskarżali się nawzajem o osłabianie Imperium w celu realizacji własnych planów. Ponieważ Imperator nadal nie podjął żadnych działań, niektórzy mieli nadzieję na jego obalenie. Sprzeciwiły się temu Middenheim, Averland i Nordland, argumentując, że żaden cesarz nigdy nie został zdymisjonowany podczas sprawowania władzy. Zamiast tego postanowiono wysłać dodatkowych emisariuszy do Bretonii i Książąt Granicznych. Trzydziestego dnia przybył Teclis z Ulthuanu, obiecując pomoc Królowi Feniksowi w walce z hordami zła. Po tym Karl Franz zdecydował się wreszcie na działanie, wysyłając Asurów do patrolowania Morza Szponów, a krasnoludy do dalszej obrony górskich przełęczy, z pomocą armii Wissenlandu i Stirlandu. Armie Stermarku i Ostlandu dołączyłyby do obrony Kislevu, podczas gdy pozostałe prowincje zostały zmobilizowane, by stanąć do walki z hordą Chaosu.

W roku 2522 Luthor Huss poprowadził Valten do Altdorfu, mimo że Wielki Teogonista uznał go za heretyka. Przez trzy dni Huss i Valten musieli obozować przed zamkniętymi murami miasta, zanim Karl Franz zdecydował się ich przyjąć. Przed jego tronem Huss ponownie oświadczył, że Valten jest Sigmarem Odrodzonym i że tron cesarski należy do niego z mocy prawa. Błagał Karla Franza, by podążył za jego wiarą i zrzekł się go na rzecz prawowitego władcy. Kiedy Karl Franz zwrócił się do Valtena z pytaniem, co chciałby, aby uczynił, młody kowal odpowiedział, że jest sługą Imperium i ludzkości i że chce, aby zrobił to, co jest słuszne dla nich obu.

Ostatecznie, by uniknąć wojny domowej i rozłamów religijnych, Karl Franz wezwał Wielkiego Teogonistę, by ten przyniósł mu Ghal Maraz, który ofiarował Valtenowi, by ten uznał go za Wybrańca Sigmara. On sam jednak nadal był cesarzem, a pozostali hrabiowie-elektorzy złożyli mu przysięgę.

Karl Franz" poprowadził siły Reiklandu wraz z Valtenem, przybywając do Talabheim, planując zajść armię Archaona od tyłu, podczas gdy oni oblegali Middenheim. Przybyli na miejsce, gdy Archaon, nie mogąc zdobyć miasta, został zmuszony do odwrotu i odbudowy swoich sił. Karl Franz, który zgromadził swoje siły w Grimminhagen, dowiedział się później, że Valten i jego wojska zostały zaatakowane i wyruszył na pomoc wybrańcom Sigmara. Everchosen wycofali się do wioski Sokh, gdzie miała się odbyć ostateczna bitwa Burzy Chaosu. Tutaj wojska Imperium spotkały się z wojskami Chaosu.

W następstwie tej bitwy Valten został ranny, ale Archaon został pokonany i zmuszony do ucieczki dzięki Grimgorowi Ironhide. Spowodowało to konflikty religijne, gdyż niektórzy twierdzili, że skoro został pokonany, nie mógł być Wybrańcem Sigmara, podczas gdy inni twierdzili, że powinien zostać koronowany na Imperatora, tak jak mu się to należało. Ponieważ pojawiły się spory, czy Volkmar powinien ponownie objąć swoje stanowisko, czy też Esmer III powinien zostać, Karl Franz zaprosił ich, a także Ar-Ulryka i Luthora Hussa na prywatną radę, która zakończyła się przedwcześnie, gdy nadeszła wiadomość, że Valten nie żyje, zamordowany przez nieznane siły. Niektórzy spekulowali, że Valten został zamordowany przez Karla Franza, aby utrzymać swoją pozycję, inni, że w jego sercu znaleziono ciemne, świecące, ząbkowane ostrze.

Geografia[]

Imperium jest największym królestwem Starego Świata, rozciągającym się od wybrzeży zimnego Morza Szponów na północy, po wznoszące się wysoko ku niebu Góry Czarne na południu. Na zachodzie granicę Imperium z królestwem Bretonni wyznaczają Góry Szare, a jego wschodnich rubieży strzeże ściana Gór Krańca Świata, zaś na północnym- wschodzie zimne stepy Kislevu. W granicach Imperium znaleźć można posępne, gęste lasy, w których swe siedziby mają zwyczajni zbóje oraz, co gorsza, zielonoskórzy i Zwierzoludzie.

Mapa fizyczna Imperium[]

Empiregeo

Mapa polityczna Imperium[]

Empirepolitician

Góry[]

Góry są dla Imperium naturalną ochroną przed najeźdźcami, a jednocześnie schronieniem dla części jego wrogów. Trzy główne łańcuchy górskie – Góry Krańca Świata, Góry Szare i Góry Czarne – zbiegają się na dalekim południu Imperium, gdzie tworzą górzystą krainę zwaną Przeskokiem. W wielkich jaskiniach i tunelach wszystkich trzech łańcuchów roją się Orki i Gobliny, Skaveni i budzące grozę stworzenia podległe Chaosowi, a ich wrogie oczy zwrócone są stale na Imperium. Jednakże wiele tych gór zamieszkanych jest także przez sprzymierzone z Ludźmi Krasnoludy.

Rzeki[]

Otoczone zewsząd przez wysokie góry, Imperium jest zlewiskiem dla niezliczonej liczby bystrych potoków. Rozpoczynają one swój bieg jako rwące strumienie, spadające z wysokich gór widowiskowymi kaskadami, by zmienić się szybko w okazałe, spienione rzeki. Kiedy te dotrą na równiny, stają się żeglowne, co czyni je największymi drogami wodnymi Starego Świata. Wielkie rzeki są charakterystyczne dla Imperium, gdzie podróż łodzią jest często znacznie szybsza i bardziej praktyczna od podróży nieutwardzonymi szlakami, wiodącymi przez niebezpieczne lasy.

Najważniejsze i największe rzeki to:

Lasy[]

Większość ziem Imperium porastają ciemne i gęste lasy, których mrok skrywa mnóstwo stworzeń i zapomnianych sekrettów. Lasy te należą do miejsc dzikich, mimo iż znaleźć w nich można również liczne osady, które są jednak niczym więcej, jak samotnymi ostojami cywilizacji. W tych otoczonych murami miasteczkach i siołach na noc zamyka się wszystkie bramy i opuszcza kraty, a ich mieszkańcy patrzą ze strachem na otaczający ich las. A ich strach ma swoje podstawy, gdyż knieja jest miejscem, w którym czają się bandyci, Orkowie i zmutowane bestie Chaosu. Mateczniki lasów pozostają praktycznie niedostępne. Niewielu śmiałków zapuszcza się głębiej w las, a ci, którzy się na to zdecydują, zwykle już nie wracają. Wioski i miasteczka łączą ze sobą niebezpieczne trakty, przy których stoją otoczone wysokimi murami zajazdy.

Podróżnicy pokonujący las drżą z obawy, by zmierzch nie zaskoczył ich pośród drzew, a widok przydrożnego zajazdu witają z wielką ulgą. Jednakże nawet takie schronienie nie oznacza pełni bezpieczeństwa, a pośród podróżników krążą opowieści o opustoszałych, przesiąkniętych odorem śmierci zajazdach.

Największe puszcze to

  • Las Cieni ( w Ostlandzie);
  • Drakwald ( w Middenlandzie);
  • Wielka Puszcza (sięga Gór Środkowych na północy i Nuln na południu, Altdorfu na zachodzie, a Kislevu na wschodzie);
  • Las Reikwald ( w Reiklandzie).

Prowincje Imperium[]

Dawne Wielkie Prowincje

Dawne prowincje elektorskie Imperium i inne ważne regiony Imperium:

   Sollandia - Sollandia została zniszczona jako niezależna prowincja cesarska w wyniku inwazji orków Gorbada Ironcława na Imperium w 1707 r. IC, a jej terytorium zostało ostatecznie wchłonięte przez Wielką Baronię Wissenlandu.

   Westerland (Pustkowia) - Westerland był prowincją Imperium, w której znajdowało się wielkie miasto handlowe Marienburg, które odłączyło się od Imperium w 2429 IC i stało się niezależnym miastem-państwem. Cesarz Wilhem III uznał niepodległość Westerlandu po tym, jak siły Marienburga pokonały armię cesarską wysłaną w celu powrotu do Imperium. Prowincja ta jest obecnie znana w Starym Świecie jako Pustkowia, być może z powodu złości mieszkańców Imperium.

   Drakwald - Drakwald był założycielską prowincją elekcyjną Imperium, która znajdowała się w pobliżu centrum Puszczy Drakwaldzkiej, obecnie podzielonej między Middenland i Nordland.

Inne prowincje, które zostały kiedyś założone, ale teraz zostały opuszczone:

   Lichtenberg - założona na współczesnych ziemiach Książąt Granicznych

   West Mark - założona na współczesnych terenach Bretonnii.

Miasta[]

Państwo-miasto jest uprzywilejowanym, półautonomicznym państwem, które może prowadzić swoją polityczną, prawną i militarną obronę na określonym terytorium, obejmującym zamknięte mury miejskie i jego najbliższe otoczenie. Miasto jest ośrodkiem władzy gospodarczej, politycznej, religijnej, akademickiej i ideologicznej, dzięki bardzo zróżnicowanemu społeczeństwu i półdemokratycznym rządom. Większość miast tworzy niezależne jednostki polityczne w ramach większego rządu imperialnego.

Dla zdecydowanej większości mieszkańców Imperium to właśnie poprzez miasto władza przejawia się w życiu codziennym. To tu pobiera się podatki, tu odbywają się sądy karne, tu odbywa się służba wojskowa i tu sprzedaje się towary. Struktura rządu różni się w zależności od miasta. W niektórych z nich gubernator bywa mianowany przez hrabiego-elektora jako władza autokratyczna, podczas gdy inne składają się z demokratycznie wybranych osób z kilku rodzin szlacheckich lub kupieckich.

Altdorf[]

Począwszy od koronacji Wilhelma III, Altdorf pozostaje siedzibą Imperatora i stolicą całego Imperium. W tym wielkim i gwarnym mieście znaleźć można całe dzielnice kupców, a jego ulicami przechadzają się miezkańcy nawet najdalszych zakątków Starego Świata. Altdorf jest również centrum wiedzy magicznej i siedzibą ośmiu Kolegiów Magii, sławnych w całym Starym Świecie i poza jego granicami.

Miasto leży u zbiegu rzek Reik i Talabec i znane jest z dużej liczby mostów, spinających ich brzegi. Wiele z nich zostało zaprojektowanych w Kolegium Inżynierów i wyposażonych w napędzane parą systemy tłoków, które podnoszą je i opuszczają na różne sposoby, byle umożliwić statkom podróż w górę rzeki Reik. Jednakże, jak to ma często miejsce w przypadku urządzeń projektu inżynierów, wynalazki te są nieobliczalne i potrafią włączyć się w najmniej spodziewanym momencie – czego w roku 2518 boleśnie doświadczył panujący Imperator, kiedy to wtrącono go w nurty rzeki. Miasto jest również ośrodkiem akademickim, a Uniwersytet w Altdorfie jest najbardziej szacowną instytucją tego typu w całym Imperium. Ciągną tu władcy i książęta z wielu krajów, byle usiąść u stóp czołowych myślicieli Starego Świata.

Middenheim[]

To wielka i niezdobyta twierdza stojąca na szczycie Góry Ulryka, stromej, białej skały, sterczącej pośród otaczającego ją lasu. Dostęp do miasta możliwy jest dzięki czterem traktom, wiodącym przez wznoszące się ku górze wiadukty, zakończone zwodzonymi mostami, które można podnieść, odcinając miasto od reszty świata, czy to w czas wojny, czy zarazy. Dodatkowo istnieje cały system żurawi, wyciągów i sznurowych drabin, które umożliwiają wciąganie zaopatrzenia (a czasem również ludzi). Pod Górą Ulryka ciągną się labirynty tuneli, starożytnych krypt i katakumb, lecz dostęp do nich został zamknięty po kolejnych atakach ze strony mutantów i Skavenów.

Z licznych wież Middenheimu rozciąga się widok poza granice leżącej na południu Wielkiej Puszczy i leżącego na zachodzie Drakwaldu. Middenheim nosi na cześć swego patrona miano "Miasta Białego Wilka", który jest symbolem boga Ulryka. W jego murach znajduje się Świątynia Ulryka, która czyni z miasta centrum jego kultu w Starym Świecie.

Nuln[]

Nuln leży na przecięciu południowych szlaków handlowych i tu spotykają się podróżnicy z Wissenlandu, Stirlandu, Averlandu i terenów leżących dalej na wschodzie. Nuln było ongiś siedzibą dworu Imperatora i centrum akademickim, którego znaczenie zbladło w ciągu kilku ostatnich wieków, w związku z intensywnym rozwojem Altdorfu.

W Nuln znajduje się Imperialna Szkoła Artylerii– rozległa sieć kuźni, w których odlewa się i konserwuje części imperialnej artylerii. System napędzanych parą urządzeń pompujących powietrze ciągnie się przez cały kompleks i oczyszcza odlewnie z dławiących oparów. Sprawia to, że nad częścią Nuln stale unosi się gryzący, czarny dym.

Na północ od Nuln, rzeka Reik jest tak szeroka, że prawie niemożliwym jest, by jej brzegi spiął jakikolwiek most. Jednakżę udało się tego dokonać, a stojący w samym mieście wielki most jest jednym z cudów Starego Świata. W samym Altdorfie brzegi Reiku spina wprawdzie wiele innych mostów, lecz rzeka dzieli się tam na wiele mniejszych odnóg. Pozwala to mieszkańcom Nuln twierdzić z dumą, że żaden ze stołecznych mostów nie ujarzmił całości szerokiego nurtu wielkiego Reiku.

Talabheim[]

Talabheim leży głęboko w Wielkiej Puszczy i nazywany jest czasem Okiem Kniei- miasto jest oazą spokoju pośród otaczających go niebezpieczeństw. Zbudowano je w płytkim, lecz rozległym kraterze, którego zewnętrzne, skaliste krawędzie tworzą naturalny wał, wyznaczający granice miasta. Wał ten rozbudowano i ufortyfikowano, budując na nim wiele wieżyc strzelniczych. Leżąca wewnątrz krateru ziemia jest bardzo urodzajna i obok samego miasta założono wiele farm. Rzeka Talabec opływa krater, a w miejscu, w którym mija południową część muru, wzniesiono umocniony fort Talagaad i zbudowano port. Z fortecy Talagaad wąska droga prowadzi do krawędzi krateru i dalej, poprzez wykuty w skalnym wale tunel, wprost do miasta. Jest to jedyny dostęp do Talabheimu, a potężne, wzmocnione wrota, które zamykają wyjście z tunelu sprawiają, że miasto jest jednym z najsilniej ufortyfikowanych miast Imperium.

Marienburg[]

U ujścia rzeki Reik leży Marienburg, zwany "targowiskiem świata". To największy, najbogatszy, najbardziej skorumpowany i najniebezpieczniejszy port Starego Świata.Tu wszystko jest na sprzedaż i wszystko ma swoją cenę. Marienburg nazywany jest często "Miastem Złota", co oddaje ogrom bogactw tego rozległego i światowego miasta. W całym Starym Świecie nigdzie indziej nie można tak łatwo znaleźć towarów z dalekich lądów, takich jak Ulthuan czy Cathay. Należące ongiś do Imperium miasto zostało odeń odłączone po tym, jak jego Burmistrzowie kupili niepodległość za znaczną łapówkę, przekazaną do skarbca Imperatora Dietera IV. Ujawnienie całej afery zakończyło się zdetronizowaniem Dietera i elekcją Wilhelma III z Altdorfu, Księcia Altdorfu i hrabiego Reiklandu. Na przestrzeni ostatnich dziesięcioleci wielokrotnie próbowano przyłączyć Marienburg na powrót do Imperium, lecz próby te zakończyły się niepowodzeniem. Miasto pozostało niepodległe do tego stopnia, że Hrabia Nordlandu (nominalny władca Marienburga) nie ma doń wstępu pod karą śmierci.

Religia[]

   "Bogowie Imperium rządzą ogółem. Niezależnie od tego, czy jesteś chłopem czy mieszczaninem, rycerzem czy kapłanem, łapaczem szczurów czy samym Imperatorem, wszyscy muszą zwracać uwagę na mądrość, zasady i dekrety Bogów. Lekceważenie ich, lub co gorsza, bagatelizowanie, to zaproszenie do katastrofy."

       -Alfred Schumann, Kapłan Vereny

Jako głęboko przesądny lud, Imperium zawsze szukało u swoich bogów nadziei, dobrobytu i zbawienia w świecie, który jest pełen nieszczęść, zniszczeń i korupcji. Ogólnie rzecz biorąc, prawie każda wioska, miasto i miasteczko poświęciło część swojego majątku i ziemi na budowę i utrzymanie przynajmniej jednego Imperialnego bóstwa. To właśnie w tych świątyniach i sanktuariach ludzie składają swoje codzienne ofiary, mając nadzieję na pozyskanie ich przychylności i być może poprawę swojego życia w jakiś sposób lub w jakiejś formie.

Kulty te posiadają znaczny wpływ polityczny na funkcjonowanie Imperium, czy to poprzez środki religijne czy fiskalne. Tak się składa, że nawet Kult Sigmara i Kult Ulryka posiadają władzę elekcyjną, która pozwala im wybrać następnego Imperatora, co zwykle zarezerwowane jest tylko dla Hrabiów-Elektorów. Obecnie Kult Sigmara posiada największe wpływy w ogromnej sieci biurokracji Imperium, mogąc oddać 3 głosy w procesie selekcji, przy czym każdy głos jest dzielony na Wielkiego Teogonistę i jego dwóch Arcywykładowców. Stale rosnące wpływy Kultu Sigmara sprawiły, że obecnie zwykło się uważać mieszkańców Imperium po prostu za Lud Sigmara lub Synów Sigmara.

W zależności od położenia danej społeczności, na niektórych obszarach Imperium panuje pewien stopień kultu często w kierunku określonej rodziny bogów. W północnych prowincjach Imperium ludzie z tych surowych ziem są znani z tego, że czczą starszy panteon bogów znany jako Starsi Bogowie, podczas gdy na południu bardziej powszechny jest kult Bogów Klasycznych.

Takie różnice religijne doprowadziły do tego, że Imperium doświadczyło pewnego stopnia konfliktów religijnych, z których najbardziej widoczny był okres wojny domowej, który wielu historyków nazwało Wiekiem Trzech Cesarzy. W tym czasie wybrany Imperator wraz ze swoimi zwolennikami z Sigmaru walczył z dwoma samozwańczymi Imperatorami prowincji Middenland i Talabecland, z których obaj byli czcicielami Ulryka i Taala. Wynikające z tego spustoszenia i wieki wojen sprawiły, że w Altdorfie powstało regularne Konklawe Wiary, na którym zbierają się Najwyżsi Kapłani wszystkich głównych wyznań w Imperium, pozwalając im na przedstawienie swoich sporów panującemu Imperatorowi i osiągnięcie porozumienia bez konieczności rozlewu krwi.

Bóg Patron[]

Imperium jest znane z tego, że czci specyficznego Boga, który nie jest związany ani ze Starszymi, ani z Klasycznymi Bogami. Zamiast tego Imperialni czczą boga, który urodził się jako śmiertelnik, założył Imperium i został nagrodzony przez panteony Starego Świata ostatecznym darem boskości.

   Sigmar - Wojowniczy bóg ludzkości i założyciel Imperium.

Bogowie Północni[]

Starsi Bogowie, znani również jako Bogowie Kraju lub Bogowie Północy, to najstarszy z panteonów Starego Świata, którego początki kultu sięgają niemal dwóch tysiącleci, kiedy to prymitywne ludzkie plemiona zaczęły osiedlać się na ziemiach Imperium i Starego Świata.

   Taal - Bóg Dziczy i mąż Rhya.

   Rhya - Bogini rolnictwa i narodzin oraz żona Taala.

   Manann - Bóg Morza i syn Taala i Rhyi.

   Ulric - Bóg Zimy i Wilków oraz młodszy brat Taal.

Bogowie Południowi[]

Bogowie Klasyczni, znani również jako Bogowie Miasta lub Bogowie Południa, to najmłodszy z panteonów Starego Świata, którego kult ogranicza się zazwyczaj do ziem południowego Imperium oraz ziem Tilei i Estalii.

   Morr - Bóg śmierci i mąż Vereny.

   Verena - Bogini Sprawiedliwości i Nauki oraz żona Morra.

   Myrmidia - Bogini Wojny i Strategii oraz córka Morra i Vereny.

   Shallya - Bogini Miłosierdzia i Uzdrowienia oraz córka Morra i Vereny.

   Ranald - Bóg podstępu i złodziei.

Bogowie wyjęci spod prawa[]

Pomimo ogólnej otwartości w kwestii czczenia obcych bóstw, niektórzy bogowie są zakazani. Najbardziej znani są Mroczni Bogowie i im podobni oraz bogowie ras takich jak Zielonoskórzy, ale istnieje też wiele innych, które są celem łowców czarownic.

   Khaine - Klasyczny Bóg Krwi i Mordów oraz młodszy brat Morra.

   Stromfels - Bóg Wraków i Piratów, ciemniejszy aspekt Mananna


Strefy handlowe Imperium[]

Imperium podzielone jest na jedenaście Stref Handlowych; dziesięć w obrębie samego Imperium, plus Delta Marienburska, która rozciąga się na Reikland i Middenland. Granice polityczne mają niewielki wpływ na handel, z godnymi uwagi wyjątkami wolnych miast Kemperbad i Nuln. Talabheim jest również państwem-miastem, ale po niedawnej inwazji Chaosu rozszerzyło swoją współpracę z sąsiednimi, zniszczonymi miastami.

Trade Zones of the Empire Map

Strefy zrównane z ziemią (Razed Zones)

Stara Leśna Droga i Przejście Północno-Wschodnie zostały zrównane z ziemią przez hordy Archaona w latach 2521-2522 IC. Kupcy nie sprzedają produktów w zrównanych z ziemią strefach. Możliwe jest tylko kupno i wymiana handlowa. Wyjątkiem od tej reguły jest sprzedaż w niepokonanym mieście Talabheim

Diety regionalne

Regularne wahania na rynku ograniczają czas trwania sojuszy handlowych, dlatego też Strefy Handlowe nie stanowią formalnych lig kupieckich. Od czasu do czasu regionalni kupcy organizują targi handlowe, na których nie brakuje skrytobójstw, przekupstwa i pokazów bogactwa. Targom tym często towarzyszy wielkie zgromadzenie (lub "dieta") kupców, szlachty i polityków, które odbywa się w lokalnej gildii kupieckiej lub w ratuszu. Umowy podpisywane na dietach rzadko kiedy utrzymują się długo, chyba że krzyżują się z polityką prowincji lub cesarstwa. Na przykład, dzisiejsze wolne miasta uzyskały swoją niezależność w dużej mierze dzięki negocjacjom prowadzonym na regionalnych radach. W wyjątkowych wypadkach, diety mogą przyciągnąć kupców z innych Stref Handlowych, którzy chcą wprowadzić zmiany w prawie prowincjonalnym lub cesarskim.

Rząd Imperium[]

– Rząd? Nazywasz to rządem? Wygląda na wynalazek obłąkanego szaleńca — hrabia Claude Villecroix z Parravon, ambasador Bretonii na dworze Imperatora Karla Franza

Imperator[]

Wbrew powszechnym przekonaniom Imperium nie jest zjednoczonym narodem rządzonym przez potężny rząd centralny, ale w rzeczywistości jest ogromną konfederacją zaciekle niezależnych państw i prowincji, których mieszkańców łączy tylko wspólny język, wspólna wiara w Sigmara i wzajemna Kultura Imperium. Obecnie istnieją dwa rodzaje państw: prowincje i miasto-państwo. Sigmar był mądrym i wyrachowanym przywódcą i był na tyle dalekowzroczny, by rozpoznać, że Imperium jest zbyt duże, by mogło nim rządzić jeden człowiek. I tak nadał tytuł hrabiów wszystkim przywódcom plemiennym, z których każdy był odpowiedzialny za zarządzanie własnym terytorium, ale podlegał cesarzowi w sprawach dotyczących jego władzy. Ich niezależność miała stanowić przeciwwagę dla władzy Imperatora, gdyby okazał się zbyt tyrański jako przywódca, a także zapewnić wzajemną, ale pozbawioną przemocy konkurencję pomiędzy każdym z hrabiów cesarskich.Kiedy okazało się, że Sigmar nie ma spadkobiercy cesarskiego tronu, wynalezienie systemu wyborczego pozwoliło uniknąć wojny domowej między różnymi hrabiami, ale jeszcze bardziej skomplikowało sprawy związane z tworzeniem i utrzymaniem kolejnego władcy. Ci ambitni hrabiowie-elektorzy, którzy chcą zostać cesarzem, są znani z tego, że rozdają przywileje, tytuły i władzę każdemu człowiekowi, który odda na niego swój głos. Interesy każdego wyborcy były takie, że rzadko skupiali się wokół silnego kandydata, ponieważ mogą znaleźć innego z jego rywali o wiele bardziej „hojnych” w swoich „darach”, co spowodowało osłabienie systemu imperialnego. Nawet gdy tron ​​cesarski zostaje przekazany spadkobiercy większością głosów dzięki wpływom poprzedniego cesarza, wyborcy szybko przypominali nowo wybranemu cesarzowi o odnowieniu obietnic złożonych przez jego poprzednika. Podczas gdy Imperium miało spory udział silnych i wysoce kompetentnych Imperatorów rządzących Imperium, wiele razy Tron Cesarski był okupowany przez obojętnego Lorda, który pozwala swoim poddanym kraść i eksploatować system cesarski i jej lud, często posuwając się nawet do ignoruj ​​edykty cesarskie, które niegdyś umieszczali mądrzy i troskliwi władcy z minionych wieków. Jednak system imperialny jako całość nadal działa dla Imperium, co było jego celem, pozwalając każdemu mądremu i ambitnemu Imperatorowi przejąć tron ​​i wykorzystać swoje moce do ulepszania ludzi pod jego rządami.

Prawo cesarskie[]

Teoretycznie Imperator ma swobodę ustanawiania dowolnych praw i przepisów, które chce, i stosowania ich w całym Imperium. Prawda jest bardziej zniuansowana, ponieważ prawa muszą przejść przegląd stanów naczelnych, które podlegają elektorom. Zła opinia jest często jedyną wymówką, której potrzebuje elektor, aby po cichu nie egzekwować prawa lub całkowicie je zaprzeczać w czasach słabego cesarza. W takich przypadkach Cesarz, jeśli jest zdeterminowany, aby przestrzegano prawa, będzie wywierał dyplomatyczny, a nawet publiczny nacisk na krnąbrnego elektora, aby się otrząsnął. Często to wystarcza, aby uzyskać niechętną akceptację. Ale jeśli elektor jest zdecydowany, cesarz może domagać się jurysdykcji absolutnej i rozpatrzyć sprawę w swoich sądach. W rzadkich przypadkach ciągłe nieposłuszeństwo elektora może zasługiwać na działania militarne, ponieważ przodek Karla Franza Wilhelm groził elektorowi Gunnwaldowi z Averlandu w przypadku buntu podatkowego na pudding z 2433 r. Prawo cesarskie zajmuje się głównie dochodami, ochroną przed zagranicznymi i wewnętrznymi zagrożeniami, regulacją czarów i wykorzenieniem kultów Chaosu. Wielu cesarzy rościło sobie prawo do dziedziczenia tronów elektorskich, gdy sukcesja jest sporna, a w skrajnych przypadkach nawet do obalania elektorów, podnoszenia nowych rodzin do rangi elektora, a nawet oddawania całych prowincji innemu elektorowi, jak miało to miejsce w przypadku z Drakwaldem pod panowaniem cesarza Mandreda. Choć zakorzeniony w starożytnym prawie i precedensu ustanowionym przez samego Sigmara, żaden elektor formalnie nie uznaje tego prawa i wszyscy mu się sprzeciwiają w najgorszych przypadkach, aby nie ustanowić trwałego precedensu. Sądy cesarskie istnieją we wszystkich głównych miastach Cesarstwa, w tym w stolicach Wielkich Prowincji, z sędziami mianowanymi przez cesarza za pośrednictwem urzędu władzy cesarskiej nad sprawą, co prowadzi do długotrwałych sporów, podczas których pozwany lub strony w sprawie cywilnej huśtawka na wietrze

Rada Stanu[]

Ze względu na swój rozmiar rząd cesarski jest uważany za zbyt duży i złożony, aby pojedynczy mężczyzna lub kobieta kontrolował go prawidłowo. Powszechne jest, że każdego dnia Imperator musi poświęcić uwagę dziesiątkom pytań, począwszy od nowo wprowadzonej polityki podatkowej, ostatecznej apelacji więźnia skazanego za zdradę stanu, a nawet oficjalnego otwarcia ceremonialnego jarmarku. Aby odnieść sukces w ustaleniu porządku priorytetowego w tym złożonym systemie i zapewnić, że tylko osoby, których sprawy są naprawdę kluczowe, otrzymają audiencję u samego cesarza, kolejni cesarze często otaczali się doradcami wybranymi spośród członków najwybitniejszych rodów szlacheckich, aby mogli pomoc w sprawach prawnych, finansowych, dyplomatycznych i wojskowych w zastępstwie cesarzy. Z czasem to zgromadzenie radnych przekształciło się w formalne spotkanie, które oficjalnie przekształciło się w Radę Stanu.

Członkowie Rady Stanu

  • Volkmar Ponury - Duchowy Przywódca.
  • Siegfried von Walfen – kanclerz Reiklandu.
  • Balthasar Gelt - Doradca do Spraw Magii.
  • Amadeus Mencken - Szambelan Pieczęci.
  • Kurt Helborg - doradca wojskowy cesarza.
  • Lotte Hochsvoll - Kanclerz Skarbu Państwa.
  • Agatha von Böhrn - Najwyższy Pan Prawa.
  • Arne Damstadt - Szambelan Domu Cesarskiego.

Każdy członek Rady kontroluje dużą biurokrację, która pomaga zarządzać sprawami państwa. Ich pozycja w rządzie jest tak ważna, że zwykli ludzie prawdopodobnie nigdy nie zobaczą tych członków osobiście, z wyjątkiem być może pośrednio podczas oficjalnych lub uroczystych wydarzeń.

Rada Naczelna[]

Rada Naczelna to organizacja cesarska, która została stworzona, aby pomóc osobiście zarządzać działaniami i dobrem cesarza. Pod koniec XI wieku, kiedy Borys Niekompetentny próbował nadać tytuł księcia swojemu ulubionemu koniowi wyścigowemu, elektorowie jednogłośnie zdecydowali, że muszą zarządzać działaniami cesarzy, aby pozostać twarzą w twarz z ludem Imperium. Dlatego wyznaczyli po jednym przedstawicielu, aby utworzyli organ nadzorczy, który przyjąłby nazwę Rade Naczelna. Instytucja ta znajduje się w pięknym budynku w granicach stolicy, pozornie otwartej dla każdej osoby o uznanej szlachcie, chociaż "służebnicy" cesarza są starannie trzymani z dala. W rzeczywistości Rada Naczelna stał się teraz Sądem Najwyższym. Wszystkie edykty cesarskie są dokładnie badane „w interesie państwa”, a udokumentowane raporty są natychmiast wysyłane do elektorów, którzy wybierają poparcie lub zawetowanie edyktu. Ta organizacja ma potężną zdolność do odrzucenia każdego edyktu, który nie odpowiada jej lub interesom Imperium, pozwalając Radzie Naczelnej na prawie całkowitą kontrolę nad tym, co logicznie ma decydować Imperator. Każdy hrabia elektor zapewnił sobie stałą reprezentację w stolicy tak zwane ambasady elektorskie kierowane przez lojalnego członka rodziny lub bliskiego znajomego. Ambasadorzy ci omawiali nowe dekrety lub ustawy cesarskie, a także przesyłali te raporty z powrotem do Elektorów, którzy wynieśli ich na takie stanowisko. Ponieważ mają moc odrzucania decyzji, które im nie odpowiadają, ważne jest, aby Imperator uzyskał zgodę Rady Naczelnej, jeśli ma nadzieję osiągnąć coś. Teoretycznie cesarz również ma prawo weta wobec tego wyboru, ale w praktyce byłoby mu bardzo trudno go wykonać. Rzeczywiście, bez rzeczywistego poparcia większości wśród elektorów, cesarz nie ma szans dochodzić swojego prawa weta. Najnowszą próbą tego był cesarz Mathieus II, który chciał ustanowić pierwszą w historii demokrację, ale groźba wojny domowej ze strony innych hrabiów-elektorów była tak nagląca, że ​​musiał z niej zrezygnować

Rząd Prowincji[]

Od czasów Sigmara Heldenhammera ziemie dzisiejszego Imperium były podzielone między wiele pół autonomicznych państw, które są wspólnie określane jako Wielkie Prowincje lub Prowincje Elektorskie, nazwane tak, że rządzący nimi hrabiowie-elektorzy tradycyjnie mają coś do powiedzenia w sprawie wybór następnego cesarza. Prowincje są dalej podzielone na różne hrabstwa, baronie lub ligi, których gubernatorzy administracyjni są mianowani przez hrabiego-elektora. Ci gubernatorzy regionalni mianują z kolei gubernatorów miast. Ta praktyka nie jest jednak powszechnie powszechna: niektóre miasta znane są z tego, że wybierają własne rady miejskie. Teoretycznie granice cesarskich prowincji opierały się na terytoriach starożytnych plemion barbarzyńskich, które Sigmar zjednoczył wokół siebie podczas jego rządów jako pierwszego cesarza narodu, jednak w ciągu ostatnich kilku stuleci dynastyczne kłótnie i bezwzględne ambicje między różnymi Lordami i hrabiowie zmienili granice, gdzie pojawiły się nowe państwa, podczas gdy inne zniknęły z historii. Obywatele patriotyczni żyjący w tych prowincjach są niezmiernie dumni z tradycji i pochodzenia swoich ludzi. W gruncie rzeczy mieszkańcy każdej prowincji są pod wieloma względami zupełnie innymi ludźmi, z wieloma wyrażeniami lub dialektami różniącymi się w zależności od prowincji. Mieszkańcy wschodu i północy są generalnie bardziej odporni i wojowniczy, ponieważ regularnie padają ofiarą inwazji, podczas gdy mieszkańcy Zachodu i Południa są postrzegani jako bardziej kosmopolityczni i „cywilizowani” lub zniewieściali i dumni, zgodnie z poglądem osoby kogo dana osoba pyta. Styl rządów również różni się w zależności od prowincji. Na przykład Talabecland jest zdecydowanie autokratyczny, podczas gdy Solland miał w czasie swojego istnienia wiele demokratycznych ideałów i instytucji. Jednak jeśli chodzi o ogólny stan zdrowia narodu, struktura polityczna między różnymi rządami ma bardzo mały wpływ na życie ogółu obywateli Imperium, ponieważ bogaci wciąż są faworyzowani nad biednymi żyjącymi w nędzy.

Ziemie Wielkich Prowincji są same w sobie mozaiką mniejszych pół-autonomicznych stanów lub posiadłości należących do określonego kultu religijnego lub zakonu wojennego, miast czarterowanych i ziem należących do różnych rodzin szlacheckich, a nawet elektorów innych prowincji. Ta mozaika jest wynikiem tysiącleci feudalizmu, dziedziczenia, wojny i zakupów. Każdy szlachcic, od najmniejszych posiadaczy ziemskich po największego księcia, jest teoretycznie zobowiązany do jednego nad nim, aż do hrabiów-elektorów, którzy wtedy odpowiadaliby tylko przed samym cesarzem. Tak więc, jeśli cesarz ma problem z księciem Niebelwaldu, musi złożyć skargę za pośrednictwem elektora Averlandu, którego książę jest wasalem wobec

Państwa-miasta Miasto statutowe w Imperium Miasto-Państwo tworzy uprzywilejowane pół-autonomiczne państwo, które może zapewnić swoją polityczną, prawną i militarną obronę na określonym terytorium; zamknięty mur miejski i jego bezpośrednie wejścia. Miasto jest skupiskiem władzy ekonomicznej, politycznej, religijnej, akademickiej i ideologicznej, dzięki bardzo zróżnicowanemu społeczeństwu i półdemokratycznym rządom. Większość miast tworzy niezależne jednostki polityczne w ramach większego rządu cesarskiego. Dla zdecydowanej większości mieszkańców Imperium to poprzez miasto manifestuje się władza w życiu codziennym. To tutaj pobierane są podatki, odbywają się sądy karne, odbywa się służba wojskowa i gdzie sprzedaje się towary. Struktura rządowa różni się w zależności od miasta. W niektórych z nich gubernator bywa mianowany przez hrabiego elektora jako autokrata, podczas gdy inne składają się z demokratycznie wybranych osób z kilku rodzin szlacheckich lub kupieckich.

Struktura prowincji

Prowincje w Cesarstwie dzielą się na te, którymi rządzi hrabia elektor, elektor i te, którymi rządzi zwykła szlachta.

Władcy Prowincji Elektorskich, zwanych też Wielkimi Prowincjami, są faktycznie suwerenami we własnych krajach, co oznacza, że mogą oni sprawować władzę według własnego uznania w granicach swoich domen bez konieczności pytania o zgodę Imperatora. Niektóre z nich są bardziej niezależne od innych, dzięki specjalnym przywilejom nadanym im przez poprzednich Imperatorów. Na przykład państwa-miasta Middenheim i Talabheim nie płacą podatków do kasy Imperium i muszą dostarczać wojsko tylko w czasie wojny, gdy wszystkie inne prowincje są już wyczerpane.

Na przestrzeni wieków inni władcy prowincji również mieli prawo do głosowania na następnego Imperatora. Prawo to było w przeszłości przyznawane przez cesarzy z różnych powodów politycznych lub społecznych, ale nie jest związane z tytułem królewskim ani prawem do ubiegania się o Runefang. Obecnie w Imperium jest tylko jedna prowincja elektorska rządzona przez elektora: Wielkie Hrabstwo Mootlandu.

Istnieje również wiele mniejszych, niewybieralnych prowincji. Władcy tych prowincji nie są uważani za przedstawicieli królewskiej krwi, ale są ważni z powodów historycznych, politycznych, religijnych lub społecznych. W rezultacie władcy nieelekcyjni często rywalizują z mniej wpływowymi elektorami lub prawie im dorównują. Władcy prowincji są odpowiedzialni przede wszystkim przed swoim lennikiem, czyli elektorem, który jest nad nimi, a następnie przed cesarzem. Jeśli czują się pokrzywdzeni, zwracają się o sprawiedliwość bezpośrednio do elektora, a nie do cesarza. Aby jeszcze bardziej zwiększyć zamieszanie, niektóre prowincje są również rządzone bezpośrednio przez elektora, ale nie mają przywilejów elektorskich.

Władzę w Pierwszych Posiadłościach sprawują wasale Prowincji i Prowincji Elektorskich. Niezależnie od tego, czy dana kraina jest księstwem, marchią, ligą, hrabstwem, palatynatem, baronią, czy czymś innym, jej władca jest uważany za jednego z najważniejszych szlachciców w Imperium i może głosować na sejmie Prime Estate. Większość Prime Estates dzieli się na wiele mniejszych lenn.

Lenno jest rządzone przez Dom Szlachecki, który nie przysięgał lojalności bezpośrednio swojemu Hrabiemu Elektorowi, ale mniejszemu szlachcicowi, być może władcy Prime Estate. Nie oznacza to jednak, że tacy szlachcice mają mniejszą władzę w swoich osobistych domenach.

Armia[]

Na mocy dekretu Magnusa Pobożnego, każda prowincja i miasto-państwo w Imperium musi utrzymywać na własny koszt Armię Państwową lub Prowincjonalną. Razem, te regionalne siły tworzą Armię Imperialną, która obsadza twierdze Imperium, patroluje jego granice, odpiera najeźdźców i w wielu miejscach działa jako lokalny organ ścigania. Żołnierze ci uzbrojeni są w różne rodzaje broni, z których najbardziej powszechne to halabarda, miecz i włócznia.

Oprócz posiadania stałej armii, Imperium ma możliwość powoływania i wykorzystywania okrętów wojennych Marynarki Imperialnej, które są podzielone na Pierwszą Flotę i Drugą Flotę, stacjonujące odpowiednio w prowincjach Reikland i Nordland. Dodatkowo, siły Imperium są często uzupełniane oddziałami milicji, które są niewiele lepsze od rekrutów, oraz bardziej profesjonalnymi najemnikami.

Od początku swego istnienia Imperium było narodem urodzonym i wychowanym do wojny, walczącym z niezliczonymi wrogami dzięki woli, stali i wierze swoich patriotycznych obywateli. Niekończący się łańcuch nieustannych działań wojennych sprawia, że armie Imperium pełne są weteranów wielu kampanii, a każda z nich prowadzona jest przez jeszcze większego siłacza, męczennika i bohaterskiego przywódcę. Wraz z postępem narodu na przestrzeni wieków, innowacje i wynalazki zostały przeprojektowane na potrzeby działań wojennych, a armie Imperium są obecnie wyposażone w duże ilości niszczycielskiej broni czarnoprochowej i technologicznych cudów 25 wieku.

Zapotrzebowanie na zawodowych żołnierzy stale rośnie, dlatego każdy żołnierz Imperium jest regularnie szkolony, wyposażany i utrzymywany na koszt rządu Imperium. Zaciąg do wojsk państwowych oznacza pełnoetatowy zawód, a ci, którzy mają wprawę w posługiwaniu się bronią, zaciągają się jako żołnierze pierwszej linii frontu. Armie stacjonujące na bogatszym południu są wyposażone w najlepsze uzbrojenie i pancerze dostępne dla nich przez lokalny rząd, przy czym standardowe wyposażenie jest porównywalnie lepsze niż w innych armiach państwowych.

Każdy regiment posiada szeroką gamę broni do określonych rodzajów walk, przy czym włócznie, halabardy i miecze są najbardziej powszechne i najbardziej elastyczne w sytuacjach bojowych. Regimenty imperialne używane jako wsparcie dalekiego zasięgu są często wyposażone między innymi w broń ręczną, kusze i długie łuki. Kiedy nie toczy się wojna, cesarscy żołnierze muszą regularnie ćwiczyć i trenować, aby zwiększyć swoją wytrzymałość i pogłębić umiejętności bojowe, gdy wkrótce znów nadejdzie czas walki. Nadzorowani przez sierżantów musztry, są oni surowo instruowani w zakresie znaczenia taktyki formacji i konieczności walki jako spójna jednostka, zdolna do wspierania się nawzajem w chaosie pola bitwy. Ci żołnierze, którzy nie stacjonują w armii prowadzącej kampanię, zazwyczaj służą jako strażnicy, działając jako lokalna straż miejska, straż pożarna i egzekutorzy prawa, patrolując ulice i drogi prowincji w poszukiwaniu wszystkiego, od drobnych działań przestępczych po wielkie najazdy Beastmenów.

Regimenty wojsk stanowych zazwyczaj noszą kolor lub kolory związane z ich prowincjami lub miastami-państwami jako środek identyfikacji wśród wielu armii Imperium, choć od czasu do czasu zdarzają się wyjątki. Nie ma nadrzędnych zasad regulujących jak, gdzie i w jakich proporcjach te kolory są używane; zamiast tego, kolory różnią się w zależności od tradycji poszczególnych regimentów, ich preferowanych mundurów, kaprysu ich dowódców, wymagań szlachty, a nawet dostępności materiałów i barwników. Jeden regiment mógł być ubrany w całości w barwy swojej prowincji, podczas gdy inny mógł nosić tylko rękawy lub getry w kolorze przypisanym do swojej prowincji. Wiele regimentów wyróżnia się jednak drobnymi szczegółami, takimi jak rękawy, mankiety, pióropusze, czapki czy kołnierze we wspólnym kolorze munduru.

Niektóre regimenty przestrzegają ścisłych przepisów dotyczących umundurowania, ale większość jednostek pozostawia poszczególnym żołnierzom możliwość samodzielnego zaopatrzenia się w odzież, co skutkuje różnorodnością sprzętu, który często jest w różnym stanie zużycia. Niezależnie od tego, oddziały w marszu, na pustkowiach lub podczas kampanii mają zazwyczaj bardziej poszarpany wygląd, ponieważ ich sprzęt zużywa się i trzeba znaleźć zamienniki.

Na polu bitwy każdy regiment Imperium ma zazwyczaj oddziały pomocnicze, które pomagają im w walce, takie jak jednostki pomocnicze strzelców ręcznych, łuczników i kuszników, a także kompanie artylerii i szwadrony kalwarii. Każda jednostka ma do odegrania swoją rolę na polu bitwy, np. zabezpieczając flanki przed atakami wroga, wzmacniając linię frontu świeżymi oddziałami lub zapewniając ostrzał rakietowy ze wspierających pułków jednostek pomocniczych.Obok tych wojowników stoją kadry potężnych Czarodziejów Bitewnych , szkolonych przez Magistrów Ośmiu Kolegiów Magii. Taka organizacja i współpraca sprawiły, że imperialne armie stały się szczególnie groźne w Starym Świecie. Gdyby nie niekończące się wojny, głód i korupcja, które nękały Imperium w jego długiej historii, żaden inny naród nie mógłby mieć nadziei na powstrzymanie ich, gdyby pozwolono im skoncentrować całą swoją potęgę militarną w jednej, niszczącej Ziemię kampanii

Godne uwagi regimenty Imperium

   Kompania Honorowa z Altdorfu - Reiklandzki regiment złożony z doskonale wyszkolonych i wyposażonych oddziałów oddanych służbie Imperatorowi i miastu Altdorf.

   Gwardia Von Kragsburga - Regiment z Averlandu, który w zamian za łupy i złoto ochrania kupców i podróżnych wzdłuż Starego Krasnoludzkiego Szlaku.

   Miecze Ulryka - Middenlandzki regiment utworzony i finansowany przez Świątynię Ulryka w Middenhiem jako specjalna siła bojowa przeznaczona do ochrony i patrolowania regionu Drakwald w Middenlandzie.

   Obrońcy Grundela - Regiment Wissenlandu sformowany wyłącznie w celu ochrony ważnych i niezastąpionych armat i baterii moździerzy przed szponami wroga Imperium.

   Sterntower Marksmen - Nowo utworzony regiment Wissenlandu, którego zadaniem jest ochrona wschodnich przedmieść Wissenlandu przed wszelkimi zagrożeniami dla stolicy Nuln.

   Fireloki z Ferlangen - Ostlandzki regiment strzelców wyborowych o wysokich umiejętnościach i celności, pochodzący z odległej prowincji Ostland.

   Carroburg Greatswords - Reiklandzki regiment znany z udziału w oblężeniu Carroburga w 1865 roku, które zakończyło się całkowitym zniszczeniem potężnej armii Middenlandu, mającej zaatakować Reikland.

   Śmierciożercy - Regiment ze Stirlandu, znany przez wielu ze swej celności i umiejętności tropienia.

   Głowy Śmierci - Regiment z Ostermarku, który zyskał sławę dzięki swojej gorliwości w ściganiu wszystkich Wampirów po zakończeniu pierwszych Wojen Wampirów.

System milicyjny[]

Imperium posiada dobrze rozwinięty system obrony lokalnej. Każde miasto czy wioska jest w stanie zagrożenia wystawić jakąś liczbę uzbrojonych mężczyzn dzięki czemu przy każdym ataku zwierzoludzi nie trzeba sprowadzać zbrojnych. Po desperackiej bitwie w obronie swoich bliskich ci ludzie wracają do normalnej pracy.

Różnice w wyposażeniu[]

Prowincje Imperium znacznie się między sobą różnią pod względem gospodarki. A armię trzeba opłacić, wyposażyć i wyżywić. Posiadanie garnizonu w postaci kilkuset  zakutych w dobre pancerze żołnierzy to spory wydatek na który niektórzy nie mogą sobie pozwolić. Praca kowala kosztuje-więc tym mniej tym taniej. 

Stosunki z zagranicą[]

Siły Chaosu na Północnych Pustkowiach i wewnętrzna korupcja Chaosu to nie jedyny problem, z jakim boryka się Imperium i jego władcy. Imperium otaczają inne królestwa, a stosunki z nimi często okazują się sporne.

Bretonnia[]

Stosunki Imperium z Bretonią nie zawsze były harmonijne. W czasach Sigmara plemiona Bretonni odmówiły przystąpienia do sojuszu Heldenhammerów. Chociaż Imperium zostało założone zaledwie rok po bitwie na Przełęczy Czarnego Ognia, minęło 980 lat, zanim Gilles le Breton zjednoczył plemiona Bretonni i założył nowe królestwo.

Ponieważ Imperium jest państwem starszym o prawie tysiąclecie, jego władcy często przyjmowali aroganckie podejście w kontaktach z Bretonnią, czego nie doceniali szlachetni potomkowie Gillesa le Bretona. Podczas wielkiej wojny z Chaosem Bretończycy odmówili wysłania pomocy Magnusowi Pobożnemu, przez co Ludzie Imperium i Kislev musieli pokonać najazd Chaosu bez pomocy drugiego z głównych ludzkich królestw Starego Świata.

Kislev[]

Kislevczycy wciąż pamiętają o sojuszu z Imperium, który przyniósł zwycięstwo podczas wielkiej wojny z Chaosem jakieś dwa wieki temu, gdy Magnus Pobożny przyszedł im z pomocą.

Nie wszyscy w Imperium darzą jednak Kislev życzliwością. Elektor hrabia Talabeclandu pamięta o dawnych roszczeniach swojej prowincji do dużych połaci kislevskiego terytorium. Handel między Kislevem a Imperium odbywa się głównie wzdłuż rzeki Talabec.

Tilea[]

   "Jestem dumna, że noszę Imperialnego orła na swojej zbroi. Jesteśmy najwspanialszym narodem w Starym Świecie! Jeśli jest człowiekiem Imperium urodzonym i wychowanym, to nawet najbardziej śmierdzący złodziej w moich celach jest dwa razy bardziej człowiekiem niż wyperfumowany Bretonianin czy świszczący Tileanin."

       -Johan Strauss, Strażnik Portu Altdorf

Z dala od bezpośrednich problemów związanych z wojną z plemionami Chaosu na północy, tileańskie miasta-państwa kontynuują swoje beztroskie przyzwyczajenia do kłótni, walki i handlu między sobą, kiedy nie kłócą się, nie walczą i nie handlują z Estalami lub Arabyńczykami.

Choć kiedyś, dawno temu, za panowania Imperatora Gunthara II "Wiernego", Imperium władało znaczną częścią północnej Tilei, kontakt między oboma królestwami ogranicza się w dużej mierze do handlu przez pośredników z Marienburga, choć niektóre tileańskie domy kupieckie, zwłaszcza z miast Miragliano i Remas, skorzystały z niedawnego odkrycia Rzeki Echa z północnej Tilei do Wissenlandu, by założyć biura handlowe w Nuln, Pfeildorfie i innych południowych miastach Imperium. Tileańscy kupcy mają nadzieję wykorzystać to jako niezawodną drogę do ominięcia Marienburga i obniżenia kosztów, gdyż górskie przełęcze są często blokowane przez śnieg.

Wraz z nadejściem wojny z siłami Chaosu, wpływy Tilean wzrosły w sprawach wojskowych. Tileańscy najemnicy, zwłaszcza ich kusznicy i pikinierzy, zawsze byli częstym widokiem w Imperium, ale coraz częściej kapłani i kapłanki Myrmidii, południowej bogini wojny, zajmują wpływowe pozycje u południowych i zachodnich szlachciców Imperium, jako doradcy, a nawet dowódcy polowi. Osłabiony w walce z siłami Chaosu Kult Ulryka niechętnie patrzy na to wyzwanie dla swoich wpływów.

Mimo to Imperium przez wiele lat utrzymywało nieśmiałe sojusze lub przynajmniej stan pokojowego współistnienia z tileańskimi miastami-państwami.

Inne[]

Daleko za burzliwym Morzem Szponów, małe królestwa Norscanu, generalnie przyjazne Imperium, trzymają się wybrzeży, starając się przetrwać przed barbarzyńcami i berserkerami z Chaosu, którzy dominują w głębi Norsca.

Na południe i południowy zachód od Imperium, ziemie Książąt Granicznych od dawna były zarówno cierniem w boku Imperium, jak i wentylem bezpieczeństwa dla jego malkontentów. Książęta i drobni lordowie tych ziem muszą radzić sobie z częstymi najazdami Orków i Goblinów, z których część to duże bandy próbujące dotrzeć do Imperium. Tutejsi władcy obawiają się, że jeśli Zielonoskórzy sprawią wystarczająco dużo kłopotów w Imperium, to Hrabiowie Elektorzy z południowych Wielkich Prowincji mogą zdecydować, że nadszedł czas na reaneksję tych ziem.

Marienburg, za wszystkie okazjonalne hałasy ze strony Imperium i Kultu Sigmara o "odzyskiwaniu utraconych prowincji", ma dobre, jeśli nie spokojne, stosunki z Imperium. Pomaga w tym podobna kultura i wspólna historia Imperium i jego miasta-państwa, podobnie jak regularne spłacanie długów kupców i bankierów z Marienburga przez kilku hrabiów elektorów, niższą szlachtę cesarską i wolne miasta. Marienburg liczy również na to, że Imperium będzie przeciwwagą dla bretońskich ambicji. Dlatego też obecny osłabiony stan Imperium budzi głębokie zaniepokojenie rządzącej dyrekcji Marienberga.

Kolonie[]

Od tego czasu Imperium rozszerzyło swoją działalność na nowe kontynenty poza Starym Światem. Nie mają one swojej reprezentacji w Imperium.

   Nowe Wybrzeże - położone w Southlands i składające się z osad takich jak Sudenburg i Leopoldheim.

   Neuland - kolonia założona na Albionie.

Sudenburg- kolonia w Arabi

Znamienici bohaterowie[]

   Cesarz Karl Franz - Karl Franz, zwany też czasem Karlem-Franzem lub Karlem Franzem I, Obrońca Imperium, Pogromca Ciemności, Sam Cesarz i Syn Cesarzy, Elektor Hrabia Reiklandu i Książę Altdorfu (tytuły formalne), to obecny Cesarz Imperium, Elektor Hrabia Reiklandu, Książę Altdorfu oraz największy mąż stanu i generał, jakiego Imperium, a może i cały Stary Świat, widziało od wielu stuleci. Karol Franciszek, który został wybrany na cesarza w 2502 roku i odziedziczył ten tytuł po swoim ojcu, jest uznawany za mecenasa sztuki i nauki, innowatora wojskowego i dzielnego generała. Dzięki jego niestrudzonym wysiłkom na rzecz swoich obywateli Imperium rozkwitło za jego rządów jak nigdy dotąd: rozrosła się Cesarska Szkoła Inżynierów w Altdorfie, rozkwitły Kolegia Magii, a jego armie kroczyły od zwycięstwa do zwycięstwa, ostatnio podczas straszliwych wydarzeń Burzy Chaosu. Imperator często osobiście dowodzi swymi wojskami, dzierżąc Ghal Maraz, słynny magiczny młot wojenny podarowany Sigmarowi przez krasnoludzkiego króla Kurgana Żelaznobrodego ponad dwa tysiące lat temu, lub miecz Runefang i dosiadając Deathclawu, swego wieloletniego wierzchowca Griffona.

   Kurt Helborg - Kurk Helborg, to najbliższy przyjaciel Karla Franza i jeden z największych umysłów wojskowych w całym Imperium. Większość ludzi nazywa go Reikmarszałkiem, który ma pełną władzę w sprawach wojskowych i ustępuje jedynie samemu Imperatorowi. Kurt jest wyjątkowym wojownikiem, a także przywódcą i taktykiem, i był odpowiedzialny za prowadzenie wielu bitew przeciwko wrogom Imperium, od tak odległej północy jak Kislev po najdalsze południe jak Araby.

   Ludwig Schwarzhelm - Lugwig, znany również jako Cesarski Mistrz, jest kolejnym bliskim przyjacielem Cesarza Karla Franza i ochroniarzem jego pana. Jest nie tylko bardzo zręcznym szermierzem, ale także wysłannikiem samego Karla Franza, często występującym w roli jego emisariusza do kilku innych prowincji z powodów politycznych, takich jak edykt, którego rzekomy władca nie chciał przyjąć, lub w celu utrzymania sprawiedliwości cesarza.

   Markus Wulfhart - znany większości jako Marszałek Łowiecki lub Kapitan Zwiadowców, jest najdoskonalszym Łowcą Potworów Cesarza, a także wyjątkowym przywódcą i zwiadowcą. On i jego grupa Łowców Potworów są najwięksi w Starym Świecie, polują na największe i najstraszliwsze bestie z ciemnych, gęstych lasów Imperium, nie ustając w wysiłkach, aż nadejdzie dzień, w którym żadna inna bestia nie pojawi się już w Wielkim Lesie.

   Marius Leitdorf - znany również jako Elektor Hrabia Marius Lietdorf z Averlandu "Szalony", jest zarówno Hrabią Imperium, jak i wyjątkowym szermierzem i przywódcą, ale znany jest z tego, że jest psychicznie chory, często w jednej chwili krzyczy z wściekłości, a chwilę później wpada w melancholię i śmiech.

   Volkmar Ponury - obecny Wielki Teogonista Imperium i czołowy przywódca duchowy Kościoła Sigmara. Jego reputacja jest tak wielka, że gdyby tylko zechciał, mógłby wezwać pod swój sztandar całą armię zwolenników i gorliwych wyznawców, gotowych umrzeć za swojego wielkiego przywódcę i proroka. To człowiek pobożny i niepokojący, całe życie poświęcił powstrzymywaniu ciemności, które nawiedzają jego ojczyznę, nigdy się nie męcząc ani nie odpoczywając w swoim czuwaniu nad własnym ludem.

   Luthor Huss - znany przez niektórych jako Prorok Sigmara, jest jednym z najbardziej pobożnych i gorliwych Wojowniczych Kapłanów Imperium w całym kraju. Jego pragnienie zniszczenia chaosu i wszelkich jego form sprawiło, że ten Wojowniczy Kapłan, gdziekolwiek się pojawił, wypalał ziemię z plemion Bestii, kultów Chaosu i imperialnej korupcji. Choć jego czyny były sprawiedliwe, ujawniły zepsucie w samym Kościele Sigmara i doszło do tego, że Arcylektor poprosił samego Wielkiego Teogonistę o ekskomunikę dla tego człowieka. Jednak sam Teogonista był człowiekiem sprawiedliwym i wiedział o Luthorze Hussie coś, czego nie wie nikt inny, dlatego z uśmiechem na ustach wysłuchał jego czynów i oddalił mękę.

   Balthasar Gelt - Balthasar Gelt lub z pełnym tytułem Najwyższy Patriarcha Balthasar Gelt, jest jednym z najpotężniejszych i najzręczniejszych Czarodziejów Kolegium Magii w Złotym Kolegium, a niektórzy twierdzą, że w całym mieście Altdorf. Jego umiejętności w sztuce magii są tak wielkie, że zdołał pokonać w pojedynczej walce poprzedniego Najwyższego Patriarchę, Thyrusa Gormanna z Jasnego Zakonu, zastępując wieloletnią przewagę Ognia przewagą Metalu

Źródła[]

  • Księga Armii: Imperium- str. 6- 24, 30, 31;
  • Warhammer Armies: Empire
  • Warhammer FRP — Dziedzictwo Sigmara
  • Warhammer Armies: Vampire Counts
  • Warhammer Armies: Daemons of Chaos
  • Warhammer Fantasy Armies: Core
  • Warhammer Armies: Warriors of Chaos
  • Warhammer Armies: Tomb Kings
  • Prince of Altdorf (opowiadanie)
  • Time of Legends: Empire

it:Impero es:El Imperio