Warhammer Wiki
Warhammer Wiki
Advertisement
The empire

Imperium (ang. The Empire) - najpotężniejsze państwo ludzi w Starym Świecie. Zostało założone przez Sigmara Młotodzierżcę. Rządzone jest przez Imperatora. Aktualnym władcą jest Karl Franz, zaś jego stolicą - Altdorf

"Trzy rzeczy czynią Imperium wielkim; wiara, stal i proch strzelniczy."

   -Imperator Magnus Pobożny

Imperium, czasem określane w archaicznych źródłach bardziej formalnie jako Imperium Człowieka, to monarchia elekcyjna złożona z pół-autonomicznych państw feudalnych znanych jako "Prowincje Elektorskie", która jest największym i najważniejszym z narodów Ludzi w Starym Świecie.

Imperium zostało stworzone przez króla-wojownika i bóstwo Sigmara z prymitywnych plemion ludzkich barbarzyńców, które zamieszkiwały ziemie Imperium ponad 2500 lat temu. Choć nie są tak uzdolnieni w rzemiośle czy inżynierii jak Krasnoludy, ani w magii jak Wysokie Elfy, ludzie z Imperium nie są skrępowani ograniczeniami tradycji w takim samym stopniu jak Starsze Rasy i wciąż rozwijają się kulturowo, technologicznie i magicznie.

Wiara, poczucie sprawiedliwości i niepokonany duch obywateli tego królestwa, jak również bezwzględna skuteczność wojska i zakonów, stanowią o sile Imperium. Największe i najpotężniejsze królestwo Starego Świata, Imperium jest rządzone przez Imperatora i składa się z potomków starożytnych plemion Ludzkości, zjednoczonych przez wielkiego ludzkiego wojownika Sigmara Heldenhammera po bitwie na Przełęczy Czarnego Ognia ponad dwadzieścia pięćset lat temu.

Sigmar został po śmierci deifikowany przez swój lud, a jego obietnica wiecznej pomocy od Ludzi Imperium dla królestw Krasnoludów trwa do dziś. Ten czyn umocnił relacje między ludźmi i krasnoludami i zasiał ziarno dla rozwijającego się Imperium poprzez handel między dwoma rasami.

Obecnie Imperium jest rządzone przez Cesarza Karla Franza, który rządzi ze swojego dworu w stolicy Imperium, Altdorfie. W Imperium istnieje dziesięć prowincji, z których każda jest rządzona przez feudalnego władcę znanego jako hrabia-elekt, który zawdzięcza swoją władzę jednoczącej postaci i ostatecznej władzy Cesarza. Należy zauważyć, że Imperium nie jest tak naprawdę jednym, scentralizowanym narodem, lecz konfederacją indywidualnych, feudalnych państw połączonych jedynie wspólnym językiem Reikspiel, wspólną wiarą w Sigmara i wspólną kulturą Imperialną. Państwa Imperialne odpowiadają z grubsza starożytnym terytoriom plemiennym zjednoczonym przez Sigmara, gdy zjednoczył on plemiona ludzkie pod jedną koroną, by pokonać zielonoskórych ze Starego Świata.

Południowe państwa Imperium -- Averland, Reikland, Stirland, Talabecland i Wissenland -- przypominają szeroki kielich, częściowo otoczony niemal nieprzekraczalnymi pasmami górskimi, z których spływają potężne rzeki będące siłą napędową imperialnego handlu. Na zachód od nich znajdują się Góry Szare, za którymi leży Królestwo Bretonii i magiczny las Athel Loren należący do elfów drzewnych. Na południu znajdują się niegościnne Góry Czarne, a na wschodzie Góry Krawędzi Świata, które wyznaczają wschodni zasięg Starego Świata.

Na północy, falujące wzgórza i wartkie strumienie południa i wschodu stopniowo przekształcają się w zalesione niziny i głębokie drogi wodne, które definiują serce Imperium. Rozległe lasy, które składają się na centralne i północne ziemie Imperium, ciągną się niemal bez przerwy przez niezliczone ligi od państwa Reikland do północnej granicy z Kislevem i brzegu Morza Szponów. Wielki Las, Las Drakwaldzki i Las Cieni są w zasadzie częścią tego samego ciemnego, nieokiełznanego pustkowia, z zielonym kocem drzew przełamanym jedynie przez gwałtowne pasmo górskie znane jako Góry Środkowe. Ziemie te podzielone są na północne państwa Imperium - Hochland, Ostermark, Ostland, Middenland i Nordland. Mieszkańcy tych północnych stanów muszą radzić sobie z dużo większymi trudnościami i zagrożeniami militarnymi niż mieszkańcy bardziej cywilizowanego południa, ponieważ znajdują się bliżej daemonów, Bestii i innych niebezpieczeństw północnych Pustkowi Chaosu.

Życie obywatela Imperium jest niebezpieczne, ponieważ w każdym cieniu kryją się wrogowie, a za każdym rogiem czai się nieprzyjaciel. Tajemnicze kulty Chaosu, a przynajmniej pogłoski o nich, jak również legendarni szczuroludzie, których niektórzy nazywają Skavenami. Nikt nie jest pewien, kto jest godny zaufania, a strach i paranoja są wszechobecne w odizolowanych osadach, które znajdują się w prowincjach Imperium poza głównymi miastami.


Historia[]

Szczegółowa historia w kalendarium Imperium

Początki[]

Empire

Początki plemion Ludzi, które w ciągu kolejnych wieków wyrosły na naród Imperium, datują się na czas sprzed dwóch i pół tysiąca lat, a wiedza na ten temat pochodzi z kronik Krasnoludów. Długie wojny Krasnoludów i Elfów dobiegły końca – Krasnoludy wycofały się do swych górskich twierdz, rozsianych po Górach Krańca Świata, a Elfy porzuciły swe kolonie i odpłynęły na Ulthuan. Choć Krasnoludy pozostały w Starym Świecie, to ich wpływy znacznie osłabły, albowiem wielu królów poległo, a wiele twierdz zostało podbitych. Następnie nadszedł kataklizm przez który imperium Krasnoludów zostało ostatecznie złamane, a na horyzoncie pojawił się nowy, potężny wróg– Orki i Gobliny.

Hordy zielonoskórych zeszły z Gór Krańca Świata, przelewając się przez przełęcze, ongiś pilnie strzeżone przez krasnoludzkie fortece, by pustoszyć ziemie leżące po zachodniej stronie gór. Widząc, że królestwa Krasnoludów ledwie radzą sobie z niekończącymi się atakami Orków i Goblinów, wiele plemion Ludzi zdecydowało się na wędrówkę na południe: Unberogenowie, Teutogenowie, Thuringianie, Cherusenowie, Norsii, Merogenowie, by przywołać ledwie niektóre z nich. Walcząc ze wspólnym wrogiem, zarówno Ludzie jak i Krasnoludy dostrzegli drzemiący w drugiej rasie potencjał. Krasnoludom potrzebny był sojusznik, który pomógłby w odbudowie ich zrujnowanego imperium, a Ludzie aż palili się, by poznać sekrety wytapiania metalu i odlewania potężnej, żelaznej broni. A byli to Ludzie prymitywni, którym daleko do świetności dzisiejszych obywateli Imperium; nosili ledwie sprawione skóry, mieszkali w ziemiankach i walczyli prostą bronią, wykonaną z kamienia bądź brązu. Mimo to, w annałach Krasnoludów zapisano, że walczyli zaciekle i z wielką odwagą, broniąc mrocznych lasów przed hordami Orków i Goblinów.

Czasy Sigmara[]

Nadejśćie Młotodzierżcy[]

Najpotężniejszym z owych prymitywnych ludzi był Sigmar, pierwszy syn wodza Unberogenów, którego narodzinom towarzyszyło pojawienie się komety o bliźniaczych ogonach. Był to wojownik szlachetny, o wielkiej sile, który w wieku lat piętnastu był już weteranem niezliczonych bojów z zielonoskórymi.

Orki i Gobliny stawały się coraz bardziej przebiegłe. Jeden z ich śmiałych ataków na karawanę przeprawiającą się przez Góry Szare zakończył się pojmaniem Wielkiego Króla Krasnoludów Kurgana Żelazobrodego i wielu członków jego rodu. Los chciał, że ową bandę Orków i Goblinów tropił od pewnego już czasu Sigmar na czele swych najwierniejszych druhów. Zielonoskórych dopadnięto głęboko w lesie, nim zdołali zbiec ze swą zdobyczą. Tego dnia Sigmar usiekł wielu Orków, a ich truchła spalił na wielkim stosie. Pojmane Krasnoludy były wolne. Król Kurgan w swej wdzięczności podarował Sigmarowi potężny artefakt, przechowywany od wieków w jego rodzie – wspaniały runiczny młot Ghal Maraz, czyli Rozłupywacz Czaszek. Sigmar przyjął szczodry dar Króla, a obaj wojownicy ślubowali sobie pomoc w walce z siejącymi spustoszenie zielonoskórymi. Wojny z Orkami i Goblinami ciągnęły się przez wiele lat, a w obliczu rosnącej na wschodzie potęgi więzi między ludźmi i krasnoludami zacieśniały się coraz bardziej

W siedem lat później, po śmierci ojca, Sigmar stanął na czele Unberogenów i jął jednoczyć zachodnie plemiona Ludzi pod swym berłem, czy to orężem, czy to przebiegłością. Sigmar był przywódcą silnym i charyzmatycznym, a na dodatek miał wizję – widział potężne królestwo zjednoczone pod jego rządami, uwolnione od Orków i Goblinów, rządzone sprawiedliwie i chronione przez silną, zdyscyplinowaną armię. Po latach krwawych wojen i zabiegów dyplomatycznych, dwanaście wielkich plemion złożyło hołd Sigmarowi i ten, wspólnie ze swymi krasnoludzkimi sojusznikami, przegnał zielonoskórych z ziem leżących na zachód od Gór Krańca Świata, zyskując sobie miano Młotodzierżcy, tudzież Młota na Gobliny.

Kilka plemion Ludzi, które nie chciały podporządkować się Sigmarowi, zepchnięto na południe w niegościnne Góry Szare lub, jak w przypadku Norsii, na północ, aż za Góry Środkowe. W ten sposób Sigmar stał się niekwestionowanym władcą ziem leżących między Górami Krańca Świata a Oceanem Wielkim. Kiedy więc kolejne hordy Orków i Goblinów zagroziły Krasnoludom, Król Kurgan wysłał Kowala Run Alaryka Szalonego właśnie do Sigmara, by prosić o pomoc rasę Ludzi.

Bitwa o Przełęcz Czarnego Ognia[]

Na wieść o zagrożeniu, jakie zawisło nad Krasnoludami, Sigmar zwołał wodzów i nakazał im szykować swych wojowników. Powiódł zebraną armię do Gór Krańca Świata, by połączyć siły z wojskami Króla Kurgana. Potężna horda Orków i Goblinów parła przez Przełęcz Czarnego Ognia jedyną drogę, którą tak liczna armia mogła pokonać Góry Czarne. Wiele bitew stoczono na tej przeprawie w przeszłości, lecz ta, która rozgorzała teraz była największą z nich wszystkich.

Armie Ludzi i Krasnoludów stanęły ramię w ramię, by stawić czoła będącym w ogromnej przewadze liczebnej Orkom i Goblinom, gdy te postępowały w głąb doliny. Wybierając miejsce starcia, Sigmar i Król Kurgan okazali jednak wielką przebiegłość i zajęli pozycje w największym przewężeniu doliny, gdzie przewaga liczebna przeciwnika straciła na znaczeniu, a siły biorące udział w bezpośredniej walce były wyrównane. Krwawa bitwa ciągnęła się przez wiele godzin, podczas których kolejne fale zielonoskórych napastników rozbijały się o niezachwiany mur steranych walką tarcz i zakrwawionych ostrzy. Ów ponury dzień był dniem wielkich czynów, a prócz samego Sigmara wielcy bohaterowie, tacy jak Ulfdar Berserker, Marbad z Endalów, czy Królowa Freya z Asobornów zasłużyli sobie na należne im miejsce w legendach kolejnych pokoleń.

Kiedy ostatecznie Orki jęły się wycofywać, a w ich szykach zapanował chaos, Sigmar rzucił się do szarży i wdarł głęboko w ich szeregi. Z okrzykiem zwycięstwa na ustach, on i jego wodzowie wycięli sobie drogę poprzez uciekających zielonoskórych, wybijając ich bez cienia litości. W uznaniu za to zwycięstwo, Sigmara obwołano Imperatorem wszystkich ziem leżących między Górami Szarymi na południu a Górami Środkowymi na północy. Król Kurgan podarował Sigmarowi wspaniałą koronę, a obaj monarchowie poprzysięgli sobie lojalność po wsze czasy. Wdzięczny za pomoc w ocaleniu swego królestwa, Kurgan nakazał Alarykowi Szalonemu wykucie dwunastu magicznych mieczy znanych jako Runiczne Kły, po jednym dla wodzów każdego z plemion, wchodzących w skład ziem nowego Imperatora.

Panowanie Sigmara[]

W ten sposób piętnaście lat po uratowaniu Króla Kurgana, Sigmar został koronowany na Imperatora. Dzień jego koronacji stał się pierwszym dniem Imperium i rozpoczął rachubę kalendarza Imperium. Sigmar rządził sprawiedliwie i odważnie ze swej stolicy Reikdorfu (przemianowanej później na Altdorf), rozdzielając podległe mu ziemie między dwunastu wodzów plemiennych, którzy złożyli mu hołd i pomagali w wielu jego wojnach. Podziału dokonano zgodnie z historyczną przynależnością ziem do plemion, a rządzący wyznaczonymi w ten sposób prowincjami wodzowie zyskali tytuły hrabiów. Sigmar rządził Imperium przez kolejnych pięćdziesiąt lat, a w czasie jego panowania proste sioła zmieniły się w niewielkie miasta, stale przybywało obywateli i założono wiele nowych osad.

Oczywiście nie brakowało również wrogów. Goblińscy grabieżcy ciągle przeprawiali się przez Góry Krańca Świata, a w północnych, leżących za Górami Środkowymi lasach, pełno było dzikich plemion Ludzi, gotowych łupić nowopowstałe Imperium. O panowaniu Sigmara wiadomo niewiele więcej, albowiem annały Krasnoludów skupiały się raczej na własnej historii i Sigmar występował w nich jedynie jako element ich własnych dziejów. Wiadomo natomiast, że koniec końców Sigmar zdjął ze swych skroni koronę i powędrował na wschód. Jego celem była prawdopodobnie Karaz-a-Karak, siedziba jego przyjaciela Kurgana Żelazobrodego. Jeżeli jednak pojawił się w którejkolwiek z krasnoludzkich twierdz, to kroniki Krasnoludów o tym nie wspominają.

Kult Sigmara[]

Zakończyła się więc era Sigmara, a on sam stał się legendą, bohaterskim przodkiem swego ludu. A lud czcił jego pamięć, budując mu świątynie i kaplice, wokół których narastał kult boskości fundatora Imperium. Kolejne pokolenia otwarcie czcić jęły Sigmara jako swego boga, powołując do życia poświęcone mu duchowieństwo, na którego czele stanął Wielki Teogonista Johann Helsturm.

Kult Sigmara stał się jedną z najpotężniejszych religii, a jej wierni wyznawcy idą w dziesiątki tysięcy. I tak oto bohater bitwy na Przełęczy Czarnego Ognia dołączył do panteonu starych bogów Imperium.

Era Imperium[]

Po odejściu Sigmara istniała obawa, że między hrabiami wybuchną niszczycielskie wojny o władzę, lecz miast walczyć, hrabiowie zjechali do Reikdorfu, by radzić, co należy zrobić. Po zaciekłych dyskusjach, hrabiowie poprzysięgli, iż pozostaną wierni wizji Sigmara, a nowy Imperator zostanie wybrany spośród nich. Przyjęli przeto tytuły Elektorów i ustalili sposób elekcji Imperatora, który przetrwał aż do dziś. Pod rządami Elektorów Imperium rosło w siłę i prosperowało, a jego armie walczyły nadal z wrogami z niezmienną odwagą i pomysłowością, która przynosiła spadkobiercom Sigmara zasłużoną chwałę.

Era Podboju i Dobrobytu (od 50 do 1000 IC )[]

Zgromadzeni w Altdorfie Hrabiowie Imperium musieli stawić czoła poważnemu problemowi – Sigmar nigdy się nie ożenił, a przynajmniej nikomu nic o tym nie było wiadomo i co gorsza nie pozostawił żadnego dziedzica. Odchodząc, nie wskazał również następcy, który miałby zastąpić go na Imperialnym Tronie. W ciągu jego pięćdziesięcioletnich rządów nikt nie myślał o sukcesji, nie mówiąc o odejściu ukochanego władcy. Jednak w całym tym zamieszaniu kilku Hrabiów zauważyło niepowtarzalną okazję i zaczęli rościć sobie prawo do tronu. Jedni na podstawie swoich umiejętności politycznych lub wojennych, inni uważali, że tron należy im się z racji boskiego błogosławieństwa lub nawet twierdzili, że w tajemnicy przed resztą zostali wybrani do tego zadania przez samego Sigmara. Kiedy kłótnie w Reikhausie nabierały rozpędu, grożąc wojną domową i rozpadem Imperium, kapłanka Bonini Rhyi, która była członkinią świty Hrabiego Stirlandu, zaproponowała rozwiązanie z tej sytuacji - Elekcję. Przemówiła do zebranych możnych, żeby odstąpili od rywalizacji i by pojednali się ze sobą nawzajem. Kiedy w Reikhausie na powrót zapanowałby spokój, każdy ze zgromadzonych miałby mieć prawo przemówić do reszty, tłumacząc dlaczego uważa, że to akurat on lub ona jest odpowiednim kandydatem do objęcia władzy. Po tej części  miało odbyć się głosowanie, w którym każdy Hrabia miał oddać jeden głos, na jego lub jej zdaniem najodpowiedniejszego kandydata. Osoba, która otrzyma najwięcej głosów, zostanie nowym Imperatorem. Pragnąc uniknąć rozlewu bratniej krwi, Hrabiowie przystali na przedstawiony pomysł i powrócili do Wielkiej Hali Reikhausu, żeby obradować. Po trzech dniach spędzonych na wygłaszaniu obietnic, gróźb i wymianie ogromnych ilości złota, Ar-Ulric wszedł na mównicę, żeby ogłosić wszystkim zebranym kto zostanie nowym Imperatorem, a został nim Siegrich. Jako część porozumienia, Hrabiowie ustalili, że każdy Imperator powinien zostać wybrany spośród ich grona oraz, że nowy władca może przenieść Imperialną Stolicę do najważniejszego miasta jego prowincji. Wynieśli oni również jednego z potężnych możnych Reiklandu do statusu Hrabiego tej prowincji, jako, że od odejścia Sigmara, Reikland nie miał nikogo na tym stanowisku. Razem z przypisaniem sobie nowej odpowiedzialności, Hrabiowie zmienili swoje oficjalne tytuły na Hrabiów Elektorów Imperium.

           W mniej niż 25 lat po zniknięciu Sigmara, w czasie rządów Imperatora Hedrich I , żebraczy brat zakonny Johann Helstrum pojawił się w Altdorfie, głosząc nowinę o objawieniu mu w wizji z wiadomością o pojawieniu się nowego Boga – Imperatora Sigmara we własnej osobie. Z dzikim entuzjazmem i dogłębnym przekonaniem o prawdziwości swoich słów, nauczał on o Boskim Sigmarze każdego, kto zechciał słuchać, zdobywając z czasem nawet kilku akolitów, którzy odstąpili od innych kultów. Nie wszyscy jednak przyjęli jego słowa pozytywnie. Wiele z członków duchowieństwa odrzuciło nauki Helstruma, nazywając go szaleńcem i obarczając wystąpienie jego wizji zjedzeniem spleśniałego chleba czy zbyt dużą ilość wina. Jego wypowiedzi graniczyły z bluźnierstwem, ponieważ twierdził, że widział jak sam Ulric położył koronę na głowie Sigmara, czyniąc go boskim patronem panteonu Starego Świata. Niektórzy chcieli pozbyć się Helstruma, lecz stanowili oni mniejszość, a sam lud Imperium dość entuzjastycznie przyjmował wieści o deifikacji ukochanego włądcy. Nowy Kult propagował zjednoczenie Imperium i posłuszność wobec woli Imperatora oraz Hrabiów Elektrorów. Tak też, Sigmaryci zyskali pozwolenie na budowę świątyni w rodzinnym mieście Sigmara, Altdorfie, co wiązało się z oficjalną aprobatą Kultu Sigmara oraz ustanowieniem Johana Helstruma jako jego pierwszego przywódcy, Wielkiego Teogonisty. W miarę jak przemijały stulecia, wyznanie Sigmara stało się tak popularne w Reiklandzie i Stirlandzie, że praktycznie wyprało ono Kult Ulrica z tych krain, ku wielkiemu niezadowoleniu kapłanów wojowniczego Boga. Pieniądze z darów oraz dziesięciny z przekazanych kultowi ziem napływały do skarbca Sigmarytów szerokim strumieniem, napełniając go po brzegi, aż w pewnym momencie bogactwo i wpływy Wielkiego Teogonisty czyniły go niemal równym Hrabiom Elektorom. Wówczas to, po urośnięciu w siłę, Kult Sigmara zaczął upominać się o swój głos w Imperialnej Elekcji.

           Imperator Fulk przeniósł Imperialną Stolicę do swojego rodzinnego miasta, Nuln, gdzie pozostała na dość długo, jako, że potomkowie Hrabiego Wissenlandu byli wybierani w Imperialnej Elekcji raz za razem przez kilka kolejnych stuleci. Był to czas dobrobytu i rozwoju Imperium, a jego wciąż powiększająca się populacja szukała ujścia swojej energii. Nie zadowalając się wyłącznie zarządzaniem swoimi krainami, Hrabiowie Elektorzy zwrócili się ku poszerzaniu ich granic, utrzymując równą sobie władzę. Od V do X stulecia IC, w okresie, który Imperialni Historycy nazywają „Pędem do Granic”, Hrabiowie Elektorzy powiększali Imperium, do momentu, w którym czuli, że odnaleźli jego naturalne granice. Hrabiowie Ostlandu i Talabeclandu agresywnie kolonizowali północne ziemie, tam gdzie teraz leży Kislev, zajmując tamtejsze krainy aż po góry i rzekę Lynsk. Ich osadnictwo jednak rzadko okazywało się pomyślne. Najlepiej powodziło się na tym polu Talabeclandczykom, których wysiłki przesunęły granice prowincji daleko na południowy-wschód. Początkowo rządzone przez potomków Adelharda z Ostagotów, miasteczka Ostenamrku stały się „Wschodnią Marchią” Talabeclandu, odzyskując później swoją niepodległość, tworząc Ligę Ostenmarku.

           W tym samym czasie Stirland i Averland agresywnie zajmowały żyzne ziemie na wschód od swoich oryginalnych granic, zasiedlając je aż do podnóża Gór Krańca Świata, które wcześniej zajmowały Krasnoludy. Doprowadziło to do kilku brutalnych starć między nowymi i starymi osadnikami, pogarszając stosunki między obydwoma rasami. W tamtym czasie owe krainy Imperium wchłonęły również kilka mniejszych plemion oraz małych królestw spokrewnionych Ludzkich ludów, które nigdy nie przyłączyły się do konfederacji Sigmara. Wśród nich znajdowali się między innymi Fannonesi, których ziemie stały się nową Imperialną Prowincją, Sylvanią, pod zarządem Hrabiego Stirlandu.

Władcą najbardziej kojarzonym z tym okresem jest Sigismund Zdobywca, Imperator rządzący w VI stuleciu IC, który nie tylko pokonał Króla Jutonów, ale przyłączył również ziemie Jutonsryka do prowincji Westerlandu (obecnie nazywanego też „Pustkowiem”). Przeprawił się przez Góry Szare by utworzyć „Zachodnią Marchię” po Bretońskiej stronie gór oraz najechał Księstwa Graniczne, które wówczas były dzikimi, plemiennymi terenami, by utworzyć tam prowincję Lichtenbergu oraz by wznieść sieć zamków broniących południowo-wschodnich granic Imperium.

Jeden obszar Starego Świata uniknął jednak wszystkich prób podboju – dominium Leśnych Elfów z Laurelorn na północny - wschód od Imperium. O władzę nad tym regionem konkurowali Hrabiowie Elektorzy Drakwaldu, Middenlandu i Westerlandu, ale Leśne Elfy nie uznawały nad sobą żadnego ludzkiego suwerena, niszcząc w zarodku wszelkie próby podboju ich ziem przez ludzi. Ich najbardziej spektakularne zwycięstwo nastąpiło w 897 r. IC, kiedy pokonali armię Drakwaldzkiego Hrabiego, którego historia zapamiętała wyłącznie jako „Pechowego”. Porażka ludzi była tak dotkliwa, że rozpoczęła ona okres wewnętrznej destabilizacji Drakwaldu i doprowadziła do jego ostatecznego rozpadu jako Wielkiej Prowincji Imperium. Wraz z nadejściem X stulecia  IC, Imperium osiągnęło szczyt swoich rozmiarów i siły. Żadna znana wówczas armia nie mogła się z nim równać, a możni ludzkości rozpatrywali nawet możliwość podboju całego Starego Świata. Zaślepieni pychą, ludzie nie dostrzegli coraz wyraźniejszych pęknięć, które pewnego dnia miały strzaskać podstawy ich potęgi.

Drugie Millenium: Upadek Imperium[]

Początek drugiego Millenium IC zwiastował rozłam w wielkim i niegdyś spójnym Imperium. Współcześni historycy odnoszą się do tego okresu z niechęcią, opisując go jako czas hedonistycznego nadmiaru, kiepskiego przywództwa oraz licznych rozruchów społecznych. Niedługo przed początkiem nowego tysiąclecia na Imperialny tron wstąpiła linia władców z Drakwaldu, którzy wykupili sobie drogę do tronu ogromnymi ilościami złota. Drakwaldcy Hrabiowie byli zdeterminowani do ratowania pozycji ich wciąż słabnącej prowincji i za razem własnego statusu jako Hrabiów Elektorów. Porażka z rąk Leśnych Elfów oraz seria naturalnych katastrof osłabiła ich krainę tak bardzo, że tamtejsza arystokracja obawiała się wchłonięcia ich ziem przez sąsiednie krainy. Drakwaldcy Imperatorzy przenieśli Stolicę do miasta Carroburg i rozpoczęli czasy rządów tak podłych, że słowo „Drakwaldczyk” do dziś jest używane w Imperium jako pejoratywne określenie osób chciwych i pazernych. Pod ich rządami, Imperium zaczęło gnić od środka. Przez ponad stulecie, Imperator za Imperatorem, kontynuowali sprzedajne rządy Drakwaldzkiej linii władców, poszukując wyłącznie własnego bogactwa, dbając bardziej o swoje przyjemności i luksusy niż o rozwój czy dobrostan Krain, którymi władali. WIele z kronik spisanych w tamtych czasach opisuje na swoich kartach obrzydliwie rozpustne przyjęcia oraz orgie, które były wyprawiane w Carronburgu, a co niektóre z nich opisują nawet bardziej obsceniczne wydarzenia.

Dwa spośród takich dobrze opisanych wydarzeń miały miejsce w XI stuleciu IC i oba za rządów Imperatora Ludwiga II Hohenbacha, znanego jako „der Grosse” na jego monetach, lub lepiej zapamiętanego w historii jako „Ludwig Gruby”. Jednakowo łakomy i otwarcie rozpustny, Ludwig był sławny ze swoich zapędów do tortur i egzekucji kucharzy, którzy swoimi potrawami obrażali jego kulinarne preferencje. Pewnego razu rozkazał swojemu lokajowi, Niziołkowi nieznanemu z imienia, przyrządzenie mu „Posiłku godnego jego wspaniałości”. Niedługo później w Imperialnym Pałacy w Carronburgu wydano przeładowaną masłem i smalcem ucztę, która okazała się tak udana, że Ludwig nie tylko uczynił swojego lokaja Imperialnym Mistrzem Kuchni, ale nawet wyniósł go do rangi Hrabiego Elektora, oddzielając dla Niziołka część żyznych ziem Stirlandu i Averlandu, tworząc tym samym nową Prowincję, Mootland. Było to spowodowane nie tylko tym, że Ludwigowi II tak spodobała się wydana uczta, ale również tym, że wywarł dzięki temu osobistą zemstę na Hrabiach Elektorach obu pozbawionych części ziem krain, których córki odrzuciły zaloty tłustego władcy.

Widząc możliwy zysk w takim postępowaniu, Kult Sigmara zaczął powoli wchodzić w łaski otyłego Imperatora. Zapraszany na niekończące się uczty, bankiety i „Prywatne wieczerze”, Imperator zaczął powoli widzieć kult Młotodzierżcy w coraz lepszym świetle. Ludzie szeptali między sobą, że Wielki Teogonista Sigmara zasiadał po prawicy Ludwiga II, nieustannie wypełniając jego talerz jedzeniem, a kielich winem. Sigmaryci podarowali Imperatorowi nowy pałac w Altdorfie, który podobno składał się głównie z rozległych kuchni, sal jadalnych i niespotykanie luksusowych sławojek. Ostatecznie, w czasie jednej z takich biesiad, Ludwig podpisał dokument przyznający Wielkiemu Teogoniście Kultu Sigmara głos elektorski w Imperialnej Elekcji. Przekazywana od pokoleń historia mówi, że Wielki Teogonista tamtych czasów zmarł niedługo potem we śnie, uduszony zwałami tłuszczu na jego własnej szyi.

Wraz z początkiem Drakwaldzkiej linii Imperatorów nadeszła też eksplozja patronatu sztuki przez Imperialny dwór. W pogoni za samouwielbieniem, dekadenccy władcy zamawiali pochlebne portrety, poematy opiewające ich wspaniałość i pompatyczne pieśni pochwalne. Imperialna szlachta podążyła za nową modą i wkrótce wszyscy, których było na to stać, mieli na swoich usługach artystę tego lub innego rodzaju. Okres w sztuce tamtych czasów nazywany obecnie przez Imperialnych Historyków „Ruchem Naturalistycznym”. Wiele szlacheckich rodów pragnęło posiadać historię swoich przodków, spisaną w opasłych tomach, zdobionych drogocennymi kruszcami i kamieniami. Oburzające, jawnie fałszywe twierdzenia, niewiarygodnie opowieści bitewne oraz kokieteryjne opisy arystokratów stały się normą w literaturze, prowadząc do niezwykłych i w niektórych przypadkach dziwacznych wywyższeń. Wielu szlachetnie urodzonych zdecydowało się również na zamówienie portretów, na których byli przedstawieni „korzystnie”, jak na przykład niesławny, zaśliniony Hrabia Leichburga, który na swoim portrecie jest przedstawiony jako potężny, waleczny mąż, bez śladu garba i z całkowicie normalną liczbą oczu. Niektórzy arystokraci zaszli w swojej pysze tak daleko, że zamawiali obrazy przedstawiające ważne wydarzenia z historii Imperium, na których uwieczniano ich podobizny, np. twarze części możnych tamtych czasów znajdują się na kilku egzemplarzach obrazów przedstawiających Bitwę o Przełęcz Czarnego Ognia.

Ten rozkwit sztuki, odrzucony i uznany za całkowity nonsens przez pospólstwo, miał jednak wkrótce wkroczyć także w ich życia. Kult Sigmara był jedną z pierwszych organizacji, które zafascynowały się ideą oświeconych ksiąg, zamawiając dziesiątki opasłych tomów podobnych do spisywanych wówczas kronik szlacheckich. Niektóre ze świątyń Sigmarytów poświęcały tysiące złotych koron na ich stworzenie. Najczęściej opowiadały o życiu i czynach Młotodzierżcy, a pospólstwo traktowało je jako źródło prawdy o czczonym przez nich Bóstwie. Ukończenie budowy Katedry Sigmara w Altdorfie było świetną okazją do zamówienia kolejnych ośmiu takich ksiąg, a każda z nich została okuta złotem wydobytym własnoręcznie przez potomków Krasnoludzkiego Króla Kurgana Żelaznobrodego. Po ich ukończeniu w 1012 r. IC, wyprawiono kilkutygodniową celebrację, w czasie której przenoszono je w wielkich paradach przez całe Imperium, zanim powróciły do skarbców głęboko pod Katedrą w Altdorfie.

Tworzenie tak wielu dzieł sztuki spowodowało niesamowity wzrost w obrocie środkami utrwalającymi i farbami. Zapotrzebowanie na barwniki czy wyszukane odcienie pigmentów rosło z dnia na dzień. Niektóre rodziny zaczęły specjalizować się w produkcji niezwykle kosztownych pigmentów wymaganych do stworzenia portretów arystokracji, eksperymentując z wieloma rodzajami składników w pogoni za najdostojniejszym błękitem czy najwspanialszym złotem, Ta krótko istniejąca, ale szalenie dochodowa gałąź handlu osiągnęła swój szczyt w 1023 r, IC kiedy Baronowa Auerbach z Hochlandu była pomawiana o zapłacenie 120 tysięcy złotych koron za farbę na bazie pereł, która po wyschnięciu na płótnie idealnie oddawała zielonkawą wilgotną biel jej zębów. Rozkwit sztuki nie trwał jednak długo, a nadchodzące katastrofy miały zakończyły na dobre dekadencję Drakwaldzkiej linii Imperatorów.

W roku 1053 IC na tron został wyniesiony ostatni z Drakwaldzkich Imperatorów, Boris Hohenbach, utrwalony w pamięci potomnych jako „Boris Skąpiec” i „Boris Niekompetentny”. Oddany wyłącznie pieniądzom i ich gromadzeniu, pozwolił Hrabiom Elektorom rządzić jak sobie tego życzyli, tak długo, jak otrzymywał od nich odpowiednie „dary”. Nowe tytuły i Imperialne Urzędy były tworzone i sprzedawane, tak też Hrabiowie Elektorzy rywalizowali między sobą o uzyskanie coraz to nowszych tytułów, jak np. „Wielki Książę” czy „Wspaniała Hrabina”. Szybka łapówka mogła sprawić, że karta praw wolnego miasta była unieważniana przez Imperatora, a pierwsze wieści o tym dochodziły do osady wraz z armią lokalnego arystokraty i powieszeniem Burmistrza. Z czasem wiele innych elementów dołączało do gry, na przykład Kulty, które sprzedawały kościelne urzędy najlepiej licytującym. Sam Imperator wynajmował nawet pospólstwu części Imperialnego Pałacu, wypożyczając na jedną noc komnaty IX Imperatora Jurgena Bogatego, który sprawował rządy w XI wieku IC.

Wojny ze Skavenami[]

W roku 1111, podczas rządów znienawidzonego imperatora Borysa Złotobiorcy, na Imperium spadła katastrofa– Czarna Zaraza. Zimą tego roku zmarły dziesiątki tysięcy mieszkańców, całe wioski i miasteczka wymierały na skutek szybko rozprzestrzeniającej się zjadliwej choroby. Liczba zmarłych szybko przewyższyła liczbę tych, którzy pozostali przy życiu, a do chwili, gdy zaraza zaczęła ustępować, ponad trzy czwarte populacji Imperium zdążyło spocząć w otwartych zbiorowych mogiłach, w których przyszło gnić trupom. Jedyną zaletą potwornej zarazy był fakt, że śmierć upomniała się również o Borysa Złotobiercę i ten zmarł w swoim zamku w otoczeniu zatroskanych lekarzy.

Wówczas z podziemnych tuneli wylały się fale obmierzłych szczuroludzi, Skavenów, gotowych łupić i niszczyć wszystko, czego dotknęła wywołana przez nich zaraza. Tysiące ludzi poległo bądź trafiło w niewolę, lecz byli i tacy, którzy odważnie stawili szczuroludziom zbrojny opór, prowadzeni przez Hrabiego Middenheimu, Mandreda – któremu później nadano przydomek Pogromca Szczurów. Mandred zebrał pozostałych przy życiu Elektorów i poprowadził armię swych krajan na Skavenów. Doszło do całej serii krwawych bitew, prowadzonych w zrujnowanych miastach i na wyjałowionej ziemi Imperium. Ostatecznie szczuroludzi przegnano po Bitwie na Wyjących Wzgórzach, w trakcie której Mandred osobiście ściął głowę wodza skaveńskiej armii jednym potężnym ciosem swego Runicznego Kła. Po bitwie Mandred nakazał zrobić sobie z czaszki wodzahełm – przerażający symbol, który szczuroludzie zapamiętają na zawsze.

Imperium szybko podniosło się po wojnach ze Skavenami dzięki sprawnym rządom nowowybranego Imperatora Mandreda. Mimo, iż zdziesiątkowana ludność porzuciła wiele wiosek, a całe połacie królestwa były dosłownie wymarłe, to dzięki budzącemu powszechny szacunek przywództwu i charyzmatycznej osobowości nowego władcy Imperium pozostawało ciągle jedną całością. Niestety, życie Mandreda i odbudowę Imperium przerwał zdradziecki cios zatrutego ostrza skaveńskiego skrytobójcy. W kolejnych latach po tej tragedii elekcyjny system, na którym opierało się Imperium, jął chylić się ku upadkowi.

Podzielone Imperium[]

Osobista rywalizacja między Elektorami, ich sprzeczne ambicje i prosta zawiść sprawiły, że nie potrafili oni podjąć decyzji co do wyboru nowego Imperatora. W końcu spory przerodziły się w przemoc i w Wielkiej Sali Tronowej przelano krew Grafa Middenheimu. Rozgniewani Elektorzy rozjechali się do swych prowincji. W roku 1360 Ottilia, Elektorka Talabeclandu obwołała się Imperatorową i wypowiedziała wojnę swemu przeciwnikowi- Elektorowi Stirlandu. W kolejnych latach Elektorzy podzielili Imperium na oddzielne, rywalizujące ze sobą prowincje, a korona Imperatora przechodziła z rąk do rąk. W następnych stuleciach, jeden pod drugim, kolejni pretendenci zgłaszali swe prawo do tronu, a Imperium targały krwawe spory i regularne wojny domowe. W owych niespokojnych czasach Imperatorów było dwóch – jeden wybrany przez Elektorów i drugi z rodu Elektorów Talabeclandu, którzy ciągle zgłaszali swe roszczenia, uznając prawa samozwańczej władczyni Ottilii.

W roku 1547 Hrabia Middenlandu Siegfried również obwołał się Imperatorem, rozpoczynając Erę Trzech Imperatorów, z których każdy zabiegał o poparcie swych roszczeń do tronu, szukając sprzymierzeńców i popleczników w innych prowincjach. W samych prowincjach panowało bezprawie, gdyż kolejne sto pięćdziesiąt lat upłynęły Elektorom na walce z zewnętrznymi rywalami i tłumieniu rebelii, wybuchających na ich własnych ziemiach. Kulminacją owych wydarzeń była elekcja niepełnoletniej Hrabiny Magritty z Marienburga i odmowa uznania jej za Imperatorową przez samego Wielkiego Teogonistę. Oznaczało to, że Imperium w znaczeniu jednego narodu, rządzonego przez jednego Imperatora, praktycznie przestało istnieć. Lud Sigmara został podzielony, lennicy ulegli sporom, a Imperium stało się łatwym łupem dla jego wrogów, którzy jęli przygotowywać się do wojny.

Wojna z Orkami 1707-1712[]

Gorbad Żelazoszpony, jeden z najbardziej przerażających wodzów Orków wszech czasów, stanął w roku 1707 naczele potężnej hordy Orków i Goblinów, i powiódł ją przez Przełęcz Czarnego Ognia, by niszczyć prowincje Averland i Solland. Eldred, Hrabia Sollandu, wyruszył mu na spotkanie na czele swych wojsk, a po osiągnięciu brzegów rzeki Aver, nakazał przekroczyć ją pod Averheim. Jednak armia Gorbada rzuciła się w nurty rzeki i zaatakowała obrońców, nim ci rozpoczęli przeprawę.I chociaż całe tysiące zielonoskórych straciło życie w ataku, Orkom udało się uchwycić przyczółek. Był to początek końca obrońców, gdyż ich jedyną nadzieją było utrzymanie Orków po drugiej stronie rzeki. Armii Imperium groziło okrążenie i Eldred jął desperacko szukać drogi ucieczki, by ocalić życie swych żołnierzy. Jednak było już za późno, bowiem jazda, którą Gorbad wysłał wcześniej, by zaatakowała Niziołki z Krainy Zgromadzenia, nadciągnęła z północy i domknęła kordon napastników wokół armii Imperium.

Podczas gdy straż przyboczna Eldreda broniła swego pana, goblińscy wilczy jeźdźcy i Orki na swych dzikach spadli na flankę armii Imperium. W jednej chwili zdyscyplinowany odwrót przemienił się w pogrom. Zdając sobie sprawę z porażki, Eldred poprowadził swoją Gwardię wprost na wodza Orków. Odziany w długi srebrzysty płaszcz, z lśniącą koroną na skroniach, ostatni Elektor Sollandu stanął naprzeciw przerażającego w swej posturze Gorbada Żelazoszponego i rozpoczął się pojedynek. Gorbad był potwornie wielki i choć Eldred władał potężnym Runicznym Kłem, nie mógł dorównać wodzowi Orków w tej walce. Padł pod brutalnym cięciem, a jego ciało porąbano na sztuki i zawieszono na drzewcu sztandaru jako trofeum. Gorbad zdobył Runiczny Kieł Eldreda i wziął jego koronę jako wojenny łup. Nieliczna garstka ocalałych nadała tej bitwie miano Bitwy o Koronę Sollandu. Po tej klęsce Nuln zostało złupione, a Kraina Zgromadzenia niemal doszczętnie zniszczona. Następnie Gorbad ruszył na północ i rozbił wysłaną mu na spotkanie wielką armię pod dowództwem Hrabiego Wissenlanduw Bitwie pod Grunberg, na południe od Altdorfu.

Inwazja Gorbada została ostatecznie powstrzymana podczas Oblężenia Altdorfu. W jego czasie którego elekcyjny Imperator Sigismund został rozszarpany przez wywernę, ale armia orków poszła w rozsypkę wraz z nadejściem zimy. Zagrożenie ze strony Gorbada zostało zażegnane wraz z jego śmiercią, lecz ceną zwycięstwa była utrata elektorskiego Runicznego Kła i kompletne zniszczenie prowincji Sollandu. Należące do niej ziemie włączono do granic Wissenlandu, a jej nazwa i dzieje przeszły do historii. Obawiano się, że legendarny miecz, wykuty przez Alaryka Szalonego przepadł bezpowrotnie, lecz wieki później krasnoludzcy wojownicy pod wodzą Tana Ergrima Kamiennego Młota odnaleźli ostrze w leżach zmutowanej bestii w Górach Krańca Świata. Ergrim rozłupał czaszkę szkarady jednym potężnym ciosem swego runicznego młota i odzyskał Runiczny Kieł. Broń wróciła do Imperium i została podarowana Księciu Altdorfu, gdyż prowincja Sollandu przestała istnieć. Powrót prastarego ostrza świętowano z wielką radością. Jako, że Kieł nie mógł powrócić do ręki Elektora Sollandu, trafił do Imperialnego Skarbca, by w czas palącej potrzeby służył w bitwach za oręż dla największych bohaterów.

Wojny z hrabiami wampirami[]

Vlad von Carstein[]

Podczas gdy Era Trzech Imperatorów trwała w najlepsze, gdyż żaden z pretendentów nie miał szans na uzyskanie wyraźnej przewagi w toczonych sporach, w zimnym cieniu Gór Krańca Świata rosło nowe, potworne zagrożenie. W cieszącej się zła sławą Sylvanii, regionie Imperium z dawien dawna omijanym przez wszystkich ludzi przy zdrowych zmysłach, władzę przejęły wampiry.

Dokonał tego Vlad von Carstein, który pozbawił władzy poprzedniego Elektora, Otto von Draka. Wiele rodzin szlacheckich protestowało i nie chciało złożyć hołdu władcy, który nie pochodził z ich prowincji, lecz niezwłocznie zostali uciszeni. W żelaznym uścisku Vlada prowincja prosperowała nad podziw dobrze. Inni Elektorzy patrzyli na te zmiany z obojętnością, zbyt zajęci swymi zmaganiami o przejęcie władzy, by zaprzątać sobie głowę zacofaną prowincją. Przez kolejne dwieście lat Vlad rządził Sylvanią, przyjmując coraz to inne tożsamości, by pod ich przykryciem ukryć swą wampirzą naturę. W roku 2010, oceniając, że Imperium jest wystarczająco słabe, Vlad podjął próbę zostania Nieśmiertelnym Imperatorem.

Vlad hordy Nieumarłych, wspieranej przez chłopstwo z Sylvanii najechał Stirland i spustoszył Ostermark, zanim Imperium zdążyło zwrócić uwagę na jego poczynania. W ciągu kolejnych czterdziestu lat, armie Vlada łupiły prowincje, by ostatecznie dotrzeć do Altdorfu, siedziby Księcia Ludwiga, jednego z pretendentów do tytułu Imperatora. Oblężenie ciągnęło się wiele lat.

Ostatecznie, w jednej z najczarniejszych godzin w historii Imperium, kiedy Nieumarli wdzierali się na mury miasta, Wielki Teogonista Wilhelm III w swej desperacji pochwycił Vlada forsującego wałyi rzucił się wraz z nim z blanek miasta. Obaj nadziali się na pale ostrokołu u podstawy murów. Szyki pozbawionej wodza armii Sylvanii poczęły się łamać, a ocalałe Wampiry musiały się wycofać. Książę nakazał swym wojskom pościg, lecz jego rywale z obawy, że tak znaczna wiktoria wzmocniłaby roszczenia Ludwiga do tronu, zjednoczyli siły i wystąpili przeciw niemu. Umożliwiło to przerażającym panom Sylvanii odwrót, a z czasem odzyskanie ich potęgi.

Konrad von Carstein[]

Lata później, następca Vlada, Konrad von Carstein poprowadził kolejny najazd na Imperium, a był tak szalony i okrutny, że wszyscy trzej pretendenci do imperialnego tronu zmuszeni byli sprzymierzyć się przeciw niemu. Jego armie zostały pobite, a on sam padł pod ciosami krasnoludzkiego bohatera Grufbada i Helmara (przyszłego Hrabiego Marienburga) podczas Bitwy na Ponurym Wrzosowisku, stoczonej w roku 2121.

Manfred von Carstein[]

Ostatnim i najbardziej niebezpiecznym z Hrabiów Wampirów okazał się Mannfred, osoba przebiegła i niezwykle zdradziecka. Zrobił wszystko, aby rozliczni pretendenci do tronu Imperium uwierzyli, że wraz ze śmiercią Konrada znikło zagrożenie ze strony Sylvanii i czekał cierpliwie, aż ci znów zaczną walczyć między sobą. Kiedy w Imperium po raz kolejny wybuchła wojna domowa, Mannfred zaatakował.

Legiony Nieumarłych ruszyły przez śniegi na Altdorf, rozgramiając po drodze sklecane naprędce armie, wysyłane do powstrzymania najazdu. Późną zimą wojska Mannfreda stanęły pod Altdorfem i zastały bezbronne miasto. Mannfred tryumfował, lecz jego radość była przedwczesna, bowiem na blankach pojawił się Wielki Teogonista Kurt III i jął recytować słowa Wielkiego Zaklęcia Odwołania. Widząc, że wielu z jego popleczników obróciło się w proch, Mannfred nakazał odwrót. Po nieudanym ataku na Marienburg, Hrabia wycofał się do Sylvanii. Imperialna szlachta odłożyła na bok swe spory i najechała na Sylvanię z zamiarem rozprawienia się z groźbą wampiryzmu raz na zawsze. Ostatecznie, w roku 2145, doszło do Bitwy pod Hel Fenn, podczas której Książę Stirlandu Martin usiekł był Mannfreda. Za swój heroiczny wyczyn Hrabia Stirlandu wziął we władanie całą Sylvanię, kończąc Wojny z Wampirami. Groźba powrotu Hrabiów Wampirów pozostała i sprawia, że nikt nie śmie zapomnieć o złu, które czai się na spowitych cieniem ziemiach. Choć więc Sylvania pozostaje nominalnie częścią Stirlandu, to faktycznie jest wyludnioną prowincją. Prowincją, gdzie śmierć wciąż nazbyt często budzi się ze swego snu, a potworności nawiedzające mroczne knieje wychodzą nocą na żer.

Wielka Wojna z Chaosem[]

Klęski ludzi[]

Podczas gdy kraj Sigmara słabł wraz z każdym najazdem i każdą kolejną wyniszczającą wojną domową, mroczni bogowie umacniali się pośród Pustkowi Chaosu. Zimą roku 2301 wódz Avasar Kul zebrał plemiona północne i przypuścił atak na Kislev. Ów najazd znany jest w historii Imperium jako Wielka Wojna z Chaosem. Armie Kislevu i Ostlandu stanęły pod bronią, by dać odpór Kulowi i jego sprzymierzeńcom, lecz zostały doszczętnie rozbite na północ od miasta Praag.

Horda potworów, Demonów, dzikich bestii i grasantów parła naprzód, docierając do zachodniego przedgórza Gór Krańca Świata. Armia Chaosu pokonała kontyngent Kislevitów, broniący ostatniego mostu na rzece Lynsk i przeprawiła się na drugą stronę– droga do miasta Praag stała dla niej otworem. Oblężenie miasta trwało całą wiosnę i całe lato, a bohaterscy obrońcy odpierali kolejne ataki dając dowody desperackiej i heroicznej odwagi. MImo to, wraz z nadejściem zimy i wyczerpania się zapasów, miasto padło. Wówczas hordy Chaosu ogarnął prawdziwy szał. Czysta energia Chaosu zawładnęła murami Praag, zmieniając miasto po wsze czasy. Ci, którym udało się przeżyć, jęli stapiać się ze sobą, przyjmując nieludzkie kształty z piekła rodem. Żywe komórki łączyły się z murami samego miasta i trudno było odróżnić ciało od kamienia. Zniekształcone twarze patrzyły ze ścian domów, z chodników wyrastały wijące się w agonii kończyny, a kamienne kolumny przemawiały ludzkim głosem. Miasto Praag stało się żywym koszmarem i ponurą przestrogą, co czeka tych, którzy ulegną wojownikom Mrocznych Bogów.

Magnus Pobożny[]

Zobacz: Wielka Wojna z Chaosem

W czasie grozy i próby, gdy Imperium drżało w strachu przed najazdem z Północy, zjawił się prawdziwy przywódca: szlachcic z Nuln o imieniu Magnus. Był to człowiek o niezachwianej wierze w Sigmara i w ideę zjednoczonego narodu, wspaniały mówca, orator, którego gorące kazania poruszały serca prostego ludu Imperium. A on chodził od miasta do miasta i nawoływał z miejskich placów zgromadzonych tam ludzi, a z każdym słowem zebrana wokół niego armia zyskiwała kolejnych zwolenników, by koniec końców urosnąć do rozmiarów nieoglądanych w Imperium od wielu wieków. Elektorzy byli sprytnymi politykami i dostrzegli w Magnusie prawdziwie potężnego przywódcę, i szybko pojęli, że okazując mu poparcie, mogą zyskać na popularności.

Wkrótce wojska prowincji i żołnierze Elektorów przyłączyli się do sił ochotniczej milicji, by wspólnie ruszyć do Middenheimu. Była to bez wątpienia największa armia, jaką oglądało Imperium. Po jej wyruszeniu, w roku 2302, Magnus musiał podzielić ją na dwie, gdyż nie było takiego miejsca w królestwie, które mogłoby zaopatrzyć tak wielkie wojsko w jedzenie i wodę. Pierwsza armia, składająca się w większości ze spragnionych zemsty kislevskich lansjerów i szukających chwały rycerzy Imperium, ruszyła z kopyta do miasta Praag w nadziei, że zdąży na odsiecz obleganym. Czekała ich jednak tylko groza, która objęła miasto w swe władanie. Zawrócili więc na południe, by szukać odwetu na hordzie Chaosu.

Magnus na czele drugiej armii pomaszerował wprost do Kislevu, licząc, że uzupełni tam zapasy przed dalszą drogą. Do podążających na północ wojsk dołączył największy mag Elfów Wysokiego Rodu, Teclis z Ulthuanu, który obiecał wspomóc wysiłki Magnusa swą niebywałą mocą. Po osiągnięciu celu okazało się, że armia Mrocznych Bogów pod wodzą Avasara Kula obległa już miasto i zaatakowała jego zdesperowanych obrońców: nielicznych Kislevitów i kontyngent Krasnoludów z Karaz-a-Karak. Miasto broniło się resztkami sił, a jego upadek oznaczałby otwarcie przed hordą Chaosu drogi do Imperium.

Maszerujący w szeregach zwykłych żołnierzy Magnus nakazał niezwłoczny atak, który rozbił szyki wroga. Regimenty zawodowych żołnierzy o chmurnych obliczach wdarły się głęboko w szeregi Chaosu, na które sypał się grad bełtów kusz i kul muszkietów. Zwycięstwo zdało się być pewne, ale Avasar Kul był sprytnym i potężnym wodzem. Zmobilizował swych wojowników, a następnie, korzystając ze swej przewagi liczebnej była, otoczył armię Magnusa. Przerażające Demony wyrzynały całe regimentyi, a podli czarnoksiężnicy dopełniali dzieła swymi potężnymi, prastarymi czarami. Teclis i wyszkoleni przez niego czarodzieje Ludzi stawili czoła mocy szamanów Kula i rozgorzała prawdziwa wojna magii, która rozpaliła niebo swą zabójczą energią. Armia Magnusa była jednak otoczona i zdało się, że oto dopełnia się los tego świata.

W chwili, kiedy wojownicy Kula spadli na armię Magnusa, kislevscy lansjerzy i imperialni rycerze, którzy wracali spod miasta Praag stanęli na niewielkim pagórku, który znany jest dziś jako Wzgórze Bohaterów. Stąd przypuścili miażdżącą szarżę, której przyświecał jeden cel – pragnienie zemsty. Krasnoludy, a wraz z nimi pozostali obrońcy, zaatakowali, opuszczając mury miasta, a Magnus skwapliwie skorzystał z oferowanej mu przez los szansy i poprowadził Lud Imperium do wspaniałej wiktorii. Horda Chaosu zadrżała, kiedy przyszło jej stawić czoła trzem armiom. Kislevitów niosła dzika żądza zemsty za krzywdy wyrządzone ich ukochanej ojczyźnie i wojskom Avasara Kula przyszło ulec połączonym siłom. Jego horda poszła w rozsypkę, a uciekinierów wycięto w zaciekłym gniewie, bez cienia litości. Stary Świat był uratowany.

Zjednoczenie Imperium[]

Rządy Magnusa[]

Po historycznej wiktorii lud Imperium zażądał, by Magnus został jego Imperatorem. Elektorzy nie mieli innego wyjścia, jak przystać na taki stan rzeczy. Tak oto roku 2304 Magnusa koronowano na Imperatora, a ten zabrał się do przywracania porządku w prowincjach Imperium. Po lasach ścigano sługi Chaosu, zasiedlono wiele dzikich i z dawna wyludnionych regionów. Magnus wiedział, że jeśli Imperium ma przetrwać, to w jego granicach zapanować musi porządek, a do tego potrzebna mu będzie pomoc nowych sprzymierzeńców.

W pierwszej kolejności, poprosił więc elfa Teclisa, by ten pomógł mu stworzyć szkołę, w której czarodzieje Ludzi mogliby zdobyć należytą wiedzę magiczną. Towarzysze Teclisa doradzali mu, by odrzucił prośbę, argumentując, że magiczna wiedza Elfów nie jest przeznaczona dla Ludzi. Teclis zdał sobie jednak sprawę, że w rękach ludu Imperium leży bezpieczeństwo całego świata i przystał na prośby Magnusa. W konsekwencji powołano do życia w Altdorfie, pod patronatem Książąt tego miasta, Kolegia Magii, w murach których Teclis wyszkolił pierwszych Mistrzów, a następnie ustalił regułę studiów, by ci mogli szkolić kolejnych, aż do momentu jego powrotu z planowanej podróży na Ulthuan.

Magnus dostrzegł również wartościowy wkład, jaki do obrony Imperium wnieśli mistrzowie artyleryjscy z Nuln i Inżynierowie z Altdorfu. Nadał im formalne statuty, a by jeszcze bardziej uhonorować obie instytucje, dodał do ich nazw przedrostek „Imperialny”, uznając je tym samym za integralną część armii Imperatora. Magnus był niezwykle zdolnym władcą, który pozostawił Imperium krajem silnym i zjednoczonym.

Kolejni Imperatorzy[]

Po śmierci Magnusa korona trafiła do Hrabiego Stirlandu Leopolda, a następnie do jego wnuka Dietera. W latach 2420- 2424 Gobliński Herszt Hersztów Grom spustoszył wschodnie ziemie Imperium i złupił Nuln. Następnie poprowadził swą armię nad brzeg morza, wybudował wielką flote i odpłynął na zachód, by już nigdy nie powrócić do Starego Świata.

Rządy Dietera IV były wielce niepopularne, a on sam nie zyskał szacunku swego ludu. W roku 2429 Dieter został zdetronizowany w wyniku skandalu, po ujawnieniu jego konszachtów z Burmistrzem Marienburga. W zamian za pokaźną łapówkę, która trafiła do jego skarbca, Dieter wyraził zgodę na odłączenie się tego portowego miasta od Imperium. Nowym Imperatorem wybrano Wilhelma III, Księcia Altdorfu i Elektora Reiklandu. Od tego momentu, aż po dziś dzień, kiedy to na tronie zasiada Imperator Karl Franz, korona pozostaje w rękach Książąt Altdorfu, a zwyczaju tego nie zmieniły ani wojny, ani inne wstrząsy, które dotykały Imperium na przestrzeni kolejnych lat.

Imperium współczesne- rządy Karla Franza[]

Obecny Imperator , Karl Franz, wstąpił na Imperialny tron ​​w 2502 roku KI jako młody i energiczny człowiek. Rządząc z Imperialnej stolicy Altdorfu, podobnie jak jego poprzednicy, wykazał więcej umiejętności i charakteru niż wszyscy jego najbliżsi przodkowie i dotrzymał obietnicy silnego przywództwa dla Imperium. Elektorowie czuli się zmuszeni do podporządkowania się imperialnej linii, a on umiejętnie rozgrywał przeciwko sobie Kulty Sigmara i Ulryka, próbując zdobyć jego przychylność. Eksperci i uczeni twierdzą, że Karl Franz jest w stanie utrzymać porządek, zmuszając każdą imperialną frakcję do zawierania umów, które są dla obu stron akceptowalne. Dzięki doskonałemu zrozumieniu lewarowania, wiele politycznych zwycięstw Imperatora zostało odniesionych przez przyznanie osobie nie tego, czego chce, ale tego, czego nie chce, aby posiadał żaden z jego rywali. Stosując taką taktykę, na przykład, Karl Franz był w stanie przekonać Gildie Altdorfu do podpisania niesławnego „Ustawy o smrodach” z 2506 KI, zobowiązując się do wysokich grzywien i opłat, nie dlatego, że wierzyli w czystszy Altdorf, ale dlatego, że myśleli koszt zniszczyłby ich rywalizujące Gildie. Potężny mąż stanu, wspomagany w niemałym stopniu przez znakomitych doradców, których wybrał, Imperator Karl Franz zdołał pokierować Imperium przez wiele niebezpieczeństw

Geografia[]

Imperium jest największym królestwem Starego Świata, rozciągającym się od wybrzeży zimnego Morza Szponów na północy, po wznoszące się wysoko ku niebu Góry Czarne na południu. Na zachodzie granicę Imperium z królestwem Bretonni wyznaczają Góry Szare, a jego wschodnich rubieży strzeże ściana Gór Krańca Świata, zaś na północnym- wschodzie zimne stepy Kislevu. W granicach Imperium znaleźć można posępne, gęste lasy, w których swe siedziby mają zwyczajni zbóje oraz, co gorsza, zielonoskórzy i Zwierzoludzie.

Mapa fizyczna Imperium[]

Empiregeo

Mapa polityczna Imperium[]

Empirepolitician

Góry[]

Góry są dla Imperium naturalną ochroną przed najeźdźcami, a jednocześnie schronieniem dla części jego wrogów. Trzy główne łańcuchy górskie – Góry Krańca Świata, Góry Szare i Góry Czarne – zbiegają się na dalekim południu Imperium, gdzie tworzą górzystą krainę zwaną Przeskokiem. W wielkich jaskiniach i tunelach wszystkich trzech łańcuchów roją się Orki i Gobliny, Skaveni i budzące grozę stworzenia podległe Chaosowi, a ich wrogie oczy zwrócone są stale na Imperium. Jednakże wiele tych gór zamieszkanych jest także przez sprzymierzone z Ludźmi Krasnoludy.

Rzeki[]

Otoczone zewsząd przez wysokie góry, Imperium jest zlewiskiem dla niezliczonej liczby bystrych potoków. Rozpoczynają one swój bieg jako rwące strumienie, spadające z wysokich gór widowiskowymi kaskadami, by zmienić się szybko w okazałe, spienione rzeki. Kiedy te dotrą na równiny, stają się żeglowne, co czyni je największymi drogami wodnymi Starego Świata. Wielkie rzeki są charakterystyczne dla Imperium, gdzie podróż łodzią jest często znacznie szybsza i bardziej praktyczna od podróży nieutwardzonymi szlakami, wiodącymi przez niebezpieczne lasy.

Najważniejsze i największe rzeki to:

Lasy[]

Większość ziem Imperium porastają ciemne i gęste lasy, których mrok skrywa mnóstwo stworzeń i zapomnianych sekrettów. Lasy te należą do miejsc dzikich, mimo iż znaleźć w nich można również liczne osady, które są jednak niczym więcej, jak samotnymi ostojami cywilizacji. W tych otoczonych murami miasteczkach i siołach na noc zamyka się wszystkie bramy i opuszcza kraty, a ich mieszkańcy patrzą ze strachem na otaczający ich las. A ich strach ma swoje podstawy, gdyż knieja jest miejscem, w którym czają się bandyci, Orkowie i zmutowane bestie Chaosu. Mateczniki lasów pozostają praktycznie niedostępne. Niewielu śmiałków zapuszcza się głębiej w las, a ci, którzy się na to zdecydują, zwykle już nie wracają. Wioski i miasteczka łączą ze sobą niebezpieczne trakty, przy których stoją otoczone wysokimi murami zajazdy.

Podróżnicy pokonujący las drżą z obawy, by zmierzch nie zaskoczył ich pośród drzew, a widok przydrożnego zajazdu witają z wielką ulgą. Jednakże nawet takie schronienie nie oznacza pełni bezpieczeństwa, a pośród podróżników krążą opowieści o opustoszałych, przesiąkniętych odorem śmierci zajazdach.

Największe puszcze to

  • Las Cieni ( w Ostlandzie);
  • Drakwald ( w Middenlandzie);
  • Wielka Puszcza (sięga Gór Środkowych na północy i Nuln na południu, Altdorfu na zachodzie, a Kislevu na wschodzie);
  • Las Reikwald ( w Reiklandzie).

Prowincje Imperium[]

Dawne Wielkie Prowincje

Dawne prowincje elektorskie Imperium i inne ważne regiony Imperium:

   Sollandia - Sollandia została zniszczona jako niezależna prowincja cesarska w wyniku inwazji orków Gorbada Ironcława na Imperium w 1707 r. IC, a jej terytorium zostało ostatecznie wchłonięte przez Wielką Baronię Wissenlandu.

   Westerland (Pustkowia) - Westerland był prowincją Imperium, w której znajdowało się wielkie miasto handlowe Marienburg, które odłączyło się od Imperium w 2429 IC i stało się niezależnym miastem-państwem. Cesarz Wilhem III uznał niepodległość Westerlandu po tym, jak siły Marienburga pokonały armię cesarską wysłaną w celu powrotu do Imperium. Prowincja ta jest obecnie znana w Starym Świecie jako Pustkowia, być może z powodu złości mieszkańców Imperium.

   Drakwald - Drakwald był założycielską prowincją elekcyjną Imperium, która znajdowała się w pobliżu centrum Puszczy Drakwaldzkiej, obecnie podzielonej między Middenland i Nordland.

Inne prowincje, które zostały kiedyś założone, ale teraz zostały opuszczone:

   Lichtenberg - założona na współczesnych ziemiach Książąt Granicznych

   West Mark - założona na współczesnych terenach Bretonnii.

Miasta[]

Państwo-miasto jest uprzywilejowanym, półautonomicznym państwem, które może prowadzić swoją polityczną, prawną i militarną obronę na określonym terytorium, obejmującym zamknięte mury miejskie i jego najbliższe otoczenie. Miasto jest ośrodkiem władzy gospodarczej, politycznej, religijnej, akademickiej i ideologicznej, dzięki bardzo zróżnicowanemu społeczeństwu i półdemokratycznym rządom. Większość miast tworzy niezależne jednostki polityczne w ramach większego rządu imperialnego.

Dla zdecydowanej większości mieszkańców Imperium to właśnie poprzez miasto władza przejawia się w życiu codziennym. To tu pobiera się podatki, tu odbywają się sądy karne, tu odbywa się służba wojskowa i tu sprzedaje się towary. Struktura rządu różni się w zależności od miasta. W niektórych z nich gubernator bywa mianowany przez hrabiego-elektora jako władza autokratyczna, podczas gdy inne składają się z demokratycznie wybranych osób z kilku rodzin szlacheckich lub kupieckich.

Altdorf[]

Począwszy od koronacji Wilhelma III, Altdorf pozostaje siedzibą Imperatora i stolicą całego Imperium. W tym wielkim i gwarnym mieście znaleźć można całe dzielnice kupców, a jego ulicami przechadzają się miezkańcy nawet najdalszych zakątków Starego Świata. Altdorf jest również centrum wiedzy magicznej i siedzibą ośmiu Kolegiów Magii, sławnych w całym Starym Świecie i poza jego granicami.

Miasto leży u zbiegu rzek Reik i Talabec i znane jest z dużej liczby mostów, spinających ich brzegi. Wiele z nich zostało zaprojektowanych w Kolegium Inżynierów i wyposażonych w napędzane parą systemy tłoków, które podnoszą je i opuszczają na różne sposoby, byle umożliwić statkom podróż w górę rzeki Reik. Jednakże, jak to ma często miejsce w przypadku urządzeń projektu inżynierów, wynalazki te są nieobliczalne i potrafią włączyć się w najmniej spodziewanym momencie – czego w roku 2518 boleśnie doświadczył panujący Imperator, kiedy to wtrącono go w nurty rzeki. Miasto jest również ośrodkiem akademickim, a Uniwersytet w Altdorfie jest najbardziej szacowną instytucją tego typu w całym Imperium. Ciągną tu władcy i książęta z wielu krajów, byle usiąść u stóp czołowych myślicieli Starego Świata.

Middenheim[]

To wielka i niezdobyta twierdza stojąca na szczycie Góry Ulryka, stromej, białej skały, sterczącej pośród otaczającego ją lasu. Dostęp do miasta możliwy jest dzięki czterem traktom, wiodącym przez wznoszące się ku górze wiadukty, zakończone zwodzonymi mostami, które można podnieść, odcinając miasto od reszty świata, czy to w czas wojny, czy zarazy. Dodatkowo istnieje cały system żurawi, wyciągów i sznurowych drabin, które umożliwiają wciąganie zaopatrzenia (a czasem również ludzi). Pod Górą Ulryka ciągną się labirynty tuneli, starożytnych krypt i katakumb, lecz dostęp do nich został zamknięty po kolejnych atakach ze strony mutantów i Skavenów.

Z licznych wież Middenheimu rozciąga się widok poza granice leżącej na południu Wielkiej Puszczy i leżącego na zachodzie Drakwaldu. Middenheim nosi na cześć swego patrona miano "Miasta Białego Wilka", który jest symbolem boga Ulryka. W jego murach znajduje się Świątynia Ulryka, która czyni z miasta centrum jego kultu w Starym Świecie.

Nuln[]

Nuln leży na przecięciu południowych szlaków handlowych i tu spotykają się podróżnicy z Wissenlandu, Stirlandu, Averlandu i terenów leżących dalej na wschodzie. Nuln było ongiś siedzibą dworu Imperatora i centrum akademickim, którego znaczenie zbladło w ciągu kilku ostatnich wieków, w związku z intensywnym rozwojem Altdorfu.

W Nuln znajduje się Imperialna Szkoła Artylerii– rozległa sieć kuźni, w których odlewa się i konserwuje części imperialnej artylerii. System napędzanych parą urządzeń pompujących powietrze ciągnie się przez cały kompleks i oczyszcza odlewnie z dławiących oparów. Sprawia to, że nad częścią Nuln stale unosi się gryzący, czarny dym.

Na północ od Nuln, rzeka Reik jest tak szeroka, że prawie niemożliwym jest, by jej brzegi spiął jakikolwiek most. Jednakżę udało się tego dokonać, a stojący w samym mieście wielki most jest jednym z cudów Starego Świata. W samym Altdorfie brzegi Reiku spina wprawdzie wiele innych mostów, lecz rzeka dzieli się tam na wiele mniejszych odnóg. Pozwala to mieszkańcom Nuln twierdzić z dumą, że żaden ze stołecznych mostów nie ujarzmił całości szerokiego nurtu wielkiego Reiku.

Talabheim[]

Talabheim leży głęboko w Wielkiej Puszczy i nazywany jest czasem Okiem Kniei- miasto jest oazą spokoju pośród otaczających go niebezpieczeństw. Zbudowano je w płytkim, lecz rozległym kraterze, którego zewnętrzne, skaliste krawędzie tworzą naturalny wał, wyznaczający granice miasta. Wał ten rozbudowano i ufortyfikowano, budując na nim wiele wieżyc strzelniczych. Leżąca wewnątrz krateru ziemia jest bardzo urodzajna i obok samego miasta założono wiele farm. Rzeka Talabec opływa krater, a w miejscu, w którym mija południową część muru, wzniesiono umocniony fort Talagaad i zbudowano port. Z fortecy Talagaad wąska droga prowadzi do krawędzi krateru i dalej, poprzez wykuty w skalnym wale tunel, wprost do miasta. Jest to jedyny dostęp do Talabheimu, a potężne, wzmocnione wrota, które zamykają wyjście z tunelu sprawiają, że miasto jest jednym z najsilniej ufortyfikowanych miast Imperium.

Marienburg[]

U ujścia rzeki Reik leży Marienburg, zwany "targowiskiem świata". To największy, najbogatszy, najbardziej skorumpowany i najniebezpieczniejszy port Starego Świata.Tu wszystko jest na sprzedaż i wszystko ma swoją cenę. Marienburg nazywany jest często "Miastem Złota", co oddaje ogrom bogactw tego rozległego i światowego miasta. W całym Starym Świecie nigdzie indziej nie można tak łatwo znaleźć towarów z dalekich lądów, takich jak Ulthuan czy Cathay. Należące ongiś do Imperium miasto zostało odeń odłączone po tym, jak jego Burmistrzowie kupili niepodległość za znaczną łapówkę, przekazaną do skarbca Imperatora Dietera IV. Ujawnienie całej afery zakończyło się zdetronizowaniem Dietera i elekcją Wilhelma III z Altdorfu, Księcia Altdorfu i hrabiego Reiklandu. Na przestrzeni ostatnich dziesięcioleci wielokrotnie próbowano przyłączyć Marienburg na powrót do Imperium, lecz próby te zakończyły się niepowodzeniem. Miasto pozostało niepodległe do tego stopnia, że Hrabia Nordlandu (nominalny władca Marienburga) nie ma doń wstępu pod karą śmierci.

Religia[]

   "Bogowie Imperium rządzą ogółem. Niezależnie od tego, czy jesteś chłopem czy mieszczaninem, rycerzem czy kapłanem, łapaczem szczurów czy samym Imperatorem, wszyscy muszą zwracać uwagę na mądrość, zasady i dekrety Bogów. Lekceważenie ich, lub co gorsza, bagatelizowanie, to zaproszenie do katastrofy."

       -Alfred Schumann, Kapłan Vereny

Jako głęboko przesądny lud, Imperium zawsze szukało u swoich bogów nadziei, dobrobytu i zbawienia w świecie, który jest pełen nieszczęść, zniszczeń i korupcji. Ogólnie rzecz biorąc, prawie każda wioska, miasto i miasteczko poświęciło część swojego majątku i ziemi na budowę i utrzymanie przynajmniej jednego Imperialnego bóstwa. To właśnie w tych świątyniach i sanktuariach ludzie składają swoje codzienne ofiary, mając nadzieję na pozyskanie ich przychylności i być może poprawę swojego życia w jakiś sposób lub w jakiejś formie.

Kulty te posiadają znaczny wpływ polityczny na funkcjonowanie Imperium, czy to poprzez środki religijne czy fiskalne. Tak się składa, że nawet Kult Sigmara i Kult Ulryka posiadają władzę elekcyjną, która pozwala im wybrać następnego Imperatora, co zwykle zarezerwowane jest tylko dla Hrabiów-Elektorów. Obecnie Kult Sigmara posiada największe wpływy w ogromnej sieci biurokracji Imperium, mogąc oddać 3 głosy w procesie selekcji, przy czym każdy głos jest dzielony na Wielkiego Teogonistę i jego dwóch Arcywykładowców. Stale rosnące wpływy Kultu Sigmara sprawiły, że obecnie zwykło się uważać mieszkańców Imperium po prostu za Lud Sigmara lub Synów Sigmara.

W zależności od położenia danej społeczności, na niektórych obszarach Imperium panuje pewien stopień kultu często w kierunku określonej rodziny bogów. W północnych prowincjach Imperium ludzie z tych surowych ziem są znani z tego, że czczą starszy panteon bogów znany jako Starsi Bogowie, podczas gdy na południu bardziej powszechny jest kult Bogów Klasycznych.

Takie różnice religijne doprowadziły do tego, że Imperium doświadczyło pewnego stopnia konfliktów religijnych, z których najbardziej widoczny był okres wojny domowej, który wielu historyków nazwało Wiekiem Trzech Cesarzy. W tym czasie wybrany Imperator wraz ze swoimi zwolennikami z Sigmaru walczył z dwoma samozwańczymi Imperatorami prowincji Middenland i Talabecland, z których obaj byli czcicielami Ulryka i Taala. Wynikające z tego spustoszenia i wieki wojen sprawiły, że w Altdorfie powstało regularne Konklawe Wiary, na którym zbierają się Najwyżsi Kapłani wszystkich głównych wyznań w Imperium, pozwalając im na przedstawienie swoich sporów panującemu Imperatorowi i osiągnięcie porozumienia bez konieczności rozlewu krwi.

Bóg Patron[]

Imperium jest znane z tego, że czci specyficznego Boga, który nie jest związany ani ze Starszymi, ani z Klasycznymi Bogami. Zamiast tego Imperialni czczą boga, który urodził się jako śmiertelnik, założył Imperium i został nagrodzony przez panteony Starego Świata ostatecznym darem boskości.

   Sigmar - Wojowniczy bóg ludzkości i założyciel Imperium.

Bogowie Północni[]

Starsi Bogowie, znani również jako Bogowie Kraju lub Bogowie Północy, to najstarszy z panteonów Starego Świata, którego początki kultu sięgają niemal dwóch tysiącleci, kiedy to prymitywne ludzkie plemiona zaczęły osiedlać się na ziemiach Imperium i Starego Świata.

   Taal - Bóg Dziczy i mąż Rhya.

   Rhya - Bogini rolnictwa i narodzin oraz żona Taala.

   Manann - Bóg Morza i syn Taala i Rhyi.

   Ulric - Bóg Zimy i Wilków oraz młodszy brat Taal.

Bogowie Południowi[]

Bogowie Klasyczni, znani również jako Bogowie Miasta lub Bogowie Południa, to najmłodszy z panteonów Starego Świata, którego kult ogranicza się zazwyczaj do ziem południowego Imperium oraz ziem Tilei i Estalii.

   Morr - Bóg śmierci i mąż Vereny.

   Verena - Bogini Sprawiedliwości i Nauki oraz żona Morra.

   Myrmidia - Bogini Wojny i Strategii oraz córka Morra i Vereny.

   Shallya - Bogini Miłosierdzia i Uzdrowienia oraz córka Morra i Vereny.

   Ranald - Bóg podstępu i złodziei.

Bogowie wyjęci spod prawa[]

Pomimo ogólnej otwartości w kwestii czczenia obcych bóstw, niektórzy bogowie są zakazani. Najbardziej znani są Mroczni Bogowie i im podobni oraz bogowie ras takich jak Zielonoskórzy, ale istnieje też wiele innych, które są celem łowców czarownic.

   Khaine - Klasyczny Bóg Krwi i Mordów oraz młodszy brat Morra.

   Stromfels - Bóg Wraków i Piratów, ciemniejszy aspekt Mananna


Strefy handlowe Imperium[]

Imperium podzielone jest na jedenaście Stref Handlowych; dziesięć w obrębie samego Imperium, plus Delta Marienburska, która rozciąga się na Reikland i Middenland. Granice polityczne mają niewielki wpływ na handel, z godnymi uwagi wyjątkami wolnych miast Kemperbad i Nuln. Talabheim jest również państwem-miastem, ale po niedawnej inwazji Chaosu rozszerzyło swoją współpracę z sąsiednimi, zniszczonymi miastami.

Trade Zones of the Empire Map

Strefy zrównane z ziemią (Razed Zones)

Stara Leśna Droga i Przejście Północno-Wschodnie zostały zrównane z ziemią przez hordy Archaona w latach 2521-2522 IC. Kupcy nie sprzedają produktów w zrównanych z ziemią strefach. Możliwe jest tylko kupno i wymiana handlowa. Wyjątkiem od tej reguły jest sprzedaż w niepokonanym mieście Talabheim

Diety regionalne

Regularne wahania na rynku ograniczają czas trwania sojuszy handlowych, dlatego też Strefy Handlowe nie stanowią formalnych lig kupieckich. Od czasu do czasu regionalni kupcy organizują targi handlowe, na których nie brakuje skrytobójstw, przekupstwa i pokazów bogactwa. Targom tym często towarzyszy wielkie zgromadzenie (lub "dieta") kupców, szlachty i polityków, które odbywa się w lokalnej gildii kupieckiej lub w ratuszu. Umowy podpisywane na dietach rzadko kiedy utrzymują się długo, chyba że krzyżują się z polityką prowincji lub cesarstwa. Na przykład, dzisiejsze wolne miasta uzyskały swoją niezależność w dużej mierze dzięki negocjacjom prowadzonym na regionalnych radach. W wyjątkowych wypadkach, diety mogą przyciągnąć kupców z innych Stref Handlowych, którzy chcą wprowadzić zmiany w prawie prowincjonalnym lub cesarskim.

Rząd Imperium[]

– Rząd? Nazywasz to rządem? Wygląda na wynalazek obłąkanego szaleńca — hrabia Claude Villecroix z Parravon, ambasador Bretonii na dworze Imperatora Karla Franza

Imperator[]

Wbrew powszechnym przekonaniom Imperium nie jest zjednoczonym narodem rządzonym przez potężny rząd centralny, ale w rzeczywistości jest ogromną konfederacją zaciekle niezależnych państw i prowincji, których mieszkańców łączy tylko wspólny język, wspólna wiara w Sigmara i wzajemna Kultura Imperium. Obecnie istnieją dwa rodzaje państw: prowincje i miasto-państwo. Sigmar był mądrym i wyrachowanym przywódcą i był na tyle dalekowzroczny, by rozpoznać, że Imperium jest zbyt duże, by mogło nim rządzić jeden człowiek. I tak nadał tytuł hrabiów wszystkim przywódcom plemiennym, z których każdy był odpowiedzialny za zarządzanie własnym terytorium, ale podlegał cesarzowi w sprawach dotyczących jego władzy. Ich niezależność miała stanowić przeciwwagę dla władzy Imperatora, gdyby okazał się zbyt tyrański jako przywódca, a także zapewnić wzajemną, ale pozbawioną przemocy konkurencję pomiędzy każdym z hrabiów cesarskich.Kiedy okazało się, że Sigmar nie ma spadkobiercy cesarskiego tronu, wynalezienie systemu wyborczego pozwoliło uniknąć wojny domowej między różnymi hrabiami, ale jeszcze bardziej skomplikowało sprawy związane z tworzeniem i utrzymaniem kolejnego władcy. Ci ambitni hrabiowie-elektorzy, którzy chcą zostać cesarzem, są znani z tego, że rozdają przywileje, tytuły i władzę każdemu człowiekowi, który odda na niego swój głos. Interesy każdego wyborcy były takie, że rzadko skupiali się wokół silnego kandydata, ponieważ mogą znaleźć innego z jego rywali o wiele bardziej „hojnych” w swoich „darach”, co spowodowało osłabienie systemu imperialnego. Nawet gdy tron ​​cesarski zostaje przekazany spadkobiercy większością głosów dzięki wpływom poprzedniego cesarza, wyborcy szybko przypominali nowo wybranemu cesarzowi o odnowieniu obietnic złożonych przez jego poprzednika. Podczas gdy Imperium miało spory udział silnych i wysoce kompetentnych Imperatorów rządzących Imperium, wiele razy Tron Cesarski był okupowany przez obojętnego Lorda, który pozwala swoim poddanym kraść i eksploatować system cesarski i jej lud, często posuwając się nawet do ignoruj ​​edykty cesarskie, które niegdyś umieszczali mądrzy i troskliwi władcy z minionych wieków. Jednak system imperialny jako całość nadal działa dla Imperium, co było jego celem, pozwalając każdemu mądremu i ambitnemu Imperatorowi przejąć tron ​​i wykorzystać swoje moce do ulepszania ludzi pod jego rządami.

Prawo cesarskie[]

Teoretycznie Imperator ma swobodę ustanawiania dowolnych praw i przepisów, które chce, i stosowania ich w całym Imperium. Prawda jest bardziej zniuansowana, ponieważ prawa muszą przejść przegląd stanów naczelnych, które podlegają elektorom. Zła opinia jest często jedyną wymówką, której potrzebuje elektor, aby po cichu nie egzekwować prawa lub całkowicie je zaprzeczać w czasach słabego cesarza. W takich przypadkach Cesarz, jeśli jest zdeterminowany, aby przestrzegano prawa, będzie wywierał dyplomatyczny, a nawet publiczny nacisk na krnąbrnego elektora, aby się otrząsnął. Często to wystarcza, aby uzyskać niechętną akceptację. Ale jeśli elektor jest zdecydowany, cesarz może domagać się jurysdykcji absolutnej i rozpatrzyć sprawę w swoich sądach. W rzadkich przypadkach ciągłe nieposłuszeństwo elektora może zasługiwać na działania militarne, ponieważ przodek Karla Franza Wilhelm groził elektorowi Gunnwaldowi z Averlandu w przypadku buntu podatkowego na pudding z 2433 r. Prawo cesarskie zajmuje się głównie dochodami, ochroną przed zagranicznymi i wewnętrznymi zagrożeniami, regulacją czarów i wykorzenieniem kultów Chaosu. Wielu cesarzy rościło sobie prawo do dziedziczenia tronów elektorskich, gdy sukcesja jest sporna, a w skrajnych przypadkach nawet do obalania elektorów, podnoszenia nowych rodzin do rangi elektora, a nawet oddawania całych prowincji innemu elektorowi, jak miało to miejsce w przypadku z Drakwaldem pod panowaniem cesarza Mandreda. Choć zakorzeniony w starożytnym prawie i precedensu ustanowionym przez samego Sigmara, żaden elektor formalnie nie uznaje tego prawa i wszyscy mu się sprzeciwiają w najgorszych przypadkach, aby nie ustanowić trwałego precedensu. Sądy cesarskie istnieją we wszystkich głównych miastach Cesarstwa, w tym w stolicach Wielkich Prowincji, z sędziami mianowanymi przez cesarza za pośrednictwem urzędu władzy cesarskiej nad sprawą, co prowadzi do długotrwałych sporów, podczas których pozwany lub strony w sprawie cywilnej huśtawka na wietrze

Rada Stanu[]

Ze względu na swój rozmiar rząd cesarski jest uważany za zbyt duży i złożony, aby pojedynczy mężczyzna lub kobieta kontrolował go prawidłowo. Powszechne jest, że każdego dnia Imperator musi poświęcić uwagę dziesiątkom pytań, począwszy od nowo wprowadzonej polityki podatkowej, ostatecznej apelacji więźnia skazanego za zdradę stanu, a nawet oficjalnego otwarcia ceremonialnego jarmarku. Aby odnieść sukces w ustaleniu porządku priorytetowego w tym złożonym systemie i zapewnić, że tylko osoby, których sprawy są naprawdę kluczowe, otrzymają audiencję u samego cesarza, kolejni cesarze często otaczali się doradcami wybranymi spośród członków najwybitniejszych rodów szlacheckich, aby mogli pomoc w sprawach prawnych, finansowych, dyplomatycznych i wojskowych w zastępstwie cesarzy. Z czasem to zgromadzenie radnych przekształciło się w formalne spotkanie, które oficjalnie przekształciło się w Radę Stanu.

Członkowie Rady Stanu

  • Volkmar Ponury - Duchowy Przywódca.
  • Siegfried von Walfen – kanclerz Reiklandu.
  • Balthasar Gelt - Doradca do Spraw Magii.
  • Amadeus Mencken - Szambelan Pieczęci.
  • Kurt Helborg - doradca wojskowy cesarza.
  • Lotte Hochsvoll - Kanclerz Skarbu Państwa.
  • Agatha von Böhrn - Najwyższy Pan Prawa.
  • Arne Damstadt - Szambelan Domu Cesarskiego.

Każdy członek Rady kontroluje dużą biurokrację, która pomaga zarządzać sprawami państwa. Ich pozycja w rządzie jest tak ważna, że zwykli ludzie prawdopodobnie nigdy nie zobaczą tych członków osobiście, z wyjątkiem być może pośrednio podczas oficjalnych lub uroczystych wydarzeń.

Rada Naczelna[]

Rada Naczelna to organizacja cesarska, która została stworzona, aby pomóc osobiście zarządzać działaniami i dobrem cesarza. Pod koniec XI wieku, kiedy Borys Niekompetentny próbował nadać tytuł księcia swojemu ulubionemu koniowi wyścigowemu, elektorowie jednogłośnie zdecydowali, że muszą zarządzać działaniami cesarzy, aby pozostać twarzą w twarz z ludem Imperium. Dlatego wyznaczyli po jednym przedstawicielu, aby utworzyli organ nadzorczy, który przyjąłby nazwę Rade Naczelna. Instytucja ta znajduje się w pięknym budynku w granicach stolicy, pozornie otwartej dla każdej osoby o uznanej szlachcie, chociaż "służebnicy" cesarza są starannie trzymani z dala. W rzeczywistości Rada Naczelna stał się teraz Sądem Najwyższym. Wszystkie edykty cesarskie są dokładnie badane „w interesie państwa”, a udokumentowane raporty są natychmiast wysyłane do elektorów, którzy wybierają poparcie lub zawetowanie edyktu. Ta organizacja ma potężną zdolność do odrzucenia każdego edyktu, który nie odpowiada jej lub interesom Imperium, pozwalając Radzie Naczelnej na prawie całkowitą kontrolę nad tym, co logicznie ma decydować Imperator. Każdy hrabia elektor zapewnił sobie stałą reprezentację w stolicy tak zwane ambasady elektorskie kierowane przez lojalnego członka rodziny lub bliskiego znajomego. Ambasadorzy ci omawiali nowe dekrety lub ustawy cesarskie, a także przesyłali te raporty z powrotem do Elektorów, którzy wynieśli ich na takie stanowisko. Ponieważ mają moc odrzucania decyzji, które im nie odpowiadają, ważne jest, aby Imperator uzyskał zgodę Rady Naczelnej, jeśli ma nadzieję osiągnąć coś. Teoretycznie cesarz również ma prawo weta wobec tego wyboru, ale w praktyce byłoby mu bardzo trudno go wykonać. Rzeczywiście, bez rzeczywistego poparcia większości wśród elektorów, cesarz nie ma szans dochodzić swojego prawa weta. Najnowszą próbą tego był cesarz Mathieus II, który chciał ustanowić pierwszą w historii demokrację, ale groźba wojny domowej ze strony innych hrabiów-elektorów była tak nagląca, że ​​musiał z niej zrezygnować

Rząd Prowincji[]

Od czasów Sigmara Heldenhammera ziemie dzisiejszego Imperium były podzielone między wiele pół autonomicznych państw, które są wspólnie określane jako Wielkie Prowincje lub Prowincje Elektorskie, nazwane tak, że rządzący nimi hrabiowie-elektorzy tradycyjnie mają coś do powiedzenia w sprawie wybór następnego cesarza. Prowincje są dalej podzielone na różne hrabstwa, baronie lub ligi, których gubernatorzy administracyjni są mianowani przez hrabiego-elektora. Ci gubernatorzy regionalni mianują z kolei gubernatorów miast. Ta praktyka nie jest jednak powszechnie powszechna: niektóre miasta znane są z tego, że wybierają własne rady miejskie. Teoretycznie granice cesarskich prowincji opierały się na terytoriach starożytnych plemion barbarzyńskich, które Sigmar zjednoczył wokół siebie podczas jego rządów jako pierwszego cesarza narodu, jednak w ciągu ostatnich kilku stuleci dynastyczne kłótnie i bezwzględne ambicje między różnymi Lordami i hrabiowie zmienili granice, gdzie pojawiły się nowe państwa, podczas gdy inne zniknęły z historii. Obywatele patriotyczni żyjący w tych prowincjach są niezmiernie dumni z tradycji i pochodzenia swoich ludzi. W gruncie rzeczy mieszkańcy każdej prowincji są pod wieloma względami zupełnie innymi ludźmi, z wieloma wyrażeniami lub dialektami różniącymi się w zależności od prowincji. Mieszkańcy wschodu i północy są generalnie bardziej odporni i wojowniczy, ponieważ regularnie padają ofiarą inwazji, podczas gdy mieszkańcy Zachodu i Południa są postrzegani jako bardziej kosmopolityczni i „cywilizowani” lub zniewieściali i dumni, zgodnie z poglądem osoby kogo dana osoba pyta. Styl rządów również różni się w zależności od prowincji. Na przykład Talabecland jest zdecydowanie autokratyczny, podczas gdy Solland miał w czasie swojego istnienia wiele demokratycznych ideałów i instytucji. Jednak jeśli chodzi o ogólny stan zdrowia narodu, struktura polityczna między różnymi rządami ma bardzo mały wpływ na życie ogółu obywateli Imperium, ponieważ bogaci wciąż są faworyzowani nad biednymi żyjącymi w nędzy.

Ziemie Wielkich Prowincji są same w sobie mozaiką mniejszych pół-autonomicznych stanów lub posiadłości należących do określonego kultu religijnego lub zakonu wojennego, miast czarterowanych i ziem należących do różnych rodzin szlacheckich, a nawet elektorów innych prowincji. Ta mozaika jest wynikiem tysiącleci feudalizmu, dziedziczenia, wojny i zakupów. Każdy szlachcic, od najmniejszych posiadaczy ziemskich po największego księcia, jest teoretycznie zobowiązany do jednego nad nim, aż do hrabiów-elektorów, którzy wtedy odpowiadaliby tylko przed samym cesarzem. Tak więc, jeśli cesarz ma problem z księciem Niebelwaldu, musi złożyć skargę za pośrednictwem elektora Averlandu, którego książę jest wasalem wobec

Państwa-miasta Miasto statutowe w Imperium Miasto-Państwo tworzy uprzywilejowane pół-autonomiczne państwo, które może zapewnić swoją polityczną, prawną i militarną obronę na określonym terytorium; zamknięty mur miejski i jego bezpośrednie wejścia. Miasto jest skupiskiem władzy ekonomicznej, politycznej, religijnej, akademickiej i ideologicznej, dzięki bardzo zróżnicowanemu społeczeństwu i półdemokratycznym rządom. Większość miast tworzy niezależne jednostki polityczne w ramach większego rządu cesarskiego. Dla zdecydowanej większości mieszkańców Imperium to poprzez miasto manifestuje się władza w życiu codziennym. To tutaj pobierane są podatki, odbywają się sądy karne, odbywa się służba wojskowa i gdzie sprzedaje się towary. Struktura rządowa różni się w zależności od miasta. W niektórych z nich gubernator bywa mianowany przez hrabiego elektora jako autokrata, podczas gdy inne składają się z demokratycznie wybranych osób z kilku rodzin szlacheckich lub kupieckich.

Struktura prowincji

Prowincje w Cesarstwie dzielą się na te, którymi rządzi hrabia elektor, elektor i te, którymi rządzi zwykła szlachta.

Władcy Prowincji Elektorskich, zwanych też Wielkimi Prowincjami, są faktycznie suwerenami we własnych krajach, co oznacza, że mogą oni sprawować władzę według własnego uznania w granicach swoich domen bez konieczności pytania o zgodę Imperatora. Niektóre z nich są bardziej niezależne od innych, dzięki specjalnym przywilejom nadanym im przez poprzednich Imperatorów. Na przykład państwa-miasta Middenheim i Talabheim nie płacą podatków do kasy Imperium i muszą dostarczać wojsko tylko w czasie wojny, gdy wszystkie inne prowincje są już wyczerpane.

Na przestrzeni wieków inni władcy prowincji również mieli prawo do głosowania na następnego Imperatora. Prawo to było w przeszłości przyznawane przez cesarzy z różnych powodów politycznych lub społecznych, ale nie jest związane z tytułem królewskim ani prawem do ubiegania się o Runefang. Obecnie w Imperium jest tylko jedna prowincja elektorska rządzona przez elektora: Wielkie Hrabstwo Mootlandu.

Istnieje również wiele mniejszych, niewybieralnych prowincji. Władcy tych prowincji nie są uważani za przedstawicieli królewskiej krwi, ale są ważni z powodów historycznych, politycznych, religijnych lub społecznych. W rezultacie władcy nieelekcyjni często rywalizują z mniej wpływowymi elektorami lub prawie im dorównują. Władcy prowincji są odpowiedzialni przede wszystkim przed swoim lennikiem, czyli elektorem, który jest nad nimi, a następnie przed cesarzem. Jeśli czują się pokrzywdzeni, zwracają się o sprawiedliwość bezpośrednio do elektora, a nie do cesarza. Aby jeszcze bardziej zwiększyć zamieszanie, niektóre prowincje są również rządzone bezpośrednio przez elektora, ale nie mają przywilejów elektorskich.

Władzę w Pierwszych Posiadłościach sprawują wasale Prowincji i Prowincji Elektorskich. Niezależnie od tego, czy dana kraina jest księstwem, marchią, ligą, hrabstwem, palatynatem, baronią, czy czymś innym, jej władca jest uważany za jednego z najważniejszych szlachciców w Imperium i może głosować na sejmie Prime Estate. Większość Prime Estates dzieli się na wiele mniejszych lenn.

Lenno jest rządzone przez Dom Szlachecki, który nie przysięgał lojalności bezpośrednio swojemu Hrabiemu Elektorowi, ale mniejszemu szlachcicowi, być może władcy Prime Estate. Nie oznacza to jednak, że tacy szlachcice mają mniejszą władzę w swoich osobistych domenach.

Armia[]

Na mocy dekretu Magnusa Pobożnego, każda prowincja i miasto-państwo w Imperium musi utrzymywać na własny koszt Armię Państwową lub Prowincjonalną. Razem, te regionalne siły tworzą Armię Imperialną, która obsadza twierdze Imperium, patroluje jego granice, odpiera najeźdźców i w wielu miejscach działa jako lokalny organ ścigania. Żołnierze ci uzbrojeni są w różne rodzaje broni, z których najbardziej powszechne to halabarda, miecz i włócznia.

Oprócz posiadania stałej armii, Imperium ma możliwość powoływania i wykorzystywania okrętów wojennych Marynarki Imperialnej, które są podzielone na Pierwszą Flotę i Drugą Flotę, stacjonujące odpowiednio w prowincjach Reikland i Nordland. Dodatkowo, siły Imperium są często uzupełniane oddziałami milicji, które są niewiele lepsze od rekrutów, oraz bardziej profesjonalnymi najemnikami.

Od początku swego istnienia Imperium było narodem urodzonym i wychowanym do wojny, walczącym z niezliczonymi wrogami dzięki woli, stali i wierze swoich patriotycznych obywateli. Niekończący się łańcuch nieustannych działań wojennych sprawia, że armie Imperium pełne są weteranów wielu kampanii, a każda z nich prowadzona jest przez jeszcze większego siłacza, męczennika i bohaterskiego przywódcę. Wraz z postępem narodu na przestrzeni wieków, innowacje i wynalazki zostały przeprojektowane na potrzeby działań wojennych, a armie Imperium są obecnie wyposażone w duże ilości niszczycielskiej broni czarnoprochowej i technologicznych cudów 25 wieku.

Zapotrzebowanie na zawodowych żołnierzy stale rośnie, dlatego każdy żołnierz Imperium jest regularnie szkolony, wyposażany i utrzymywany na koszt rządu Imperium. Zaciąg do wojsk państwowych oznacza pełnoetatowy zawód, a ci, którzy mają wprawę w posługiwaniu się bronią, zaciągają się jako żołnierze pierwszej linii frontu. Armie stacjonujące na bogatszym południu są wyposażone w najlepsze uzbrojenie i pancerze dostępne dla nich przez lokalny rząd, przy czym standardowe wyposażenie jest porównywalnie lepsze niż w innych armiach państwowych.

Każdy regiment posiada szeroką gamę broni do określonych rodzajów walk, przy czym włócznie, halabardy i miecze są najbardziej powszechne i najbardziej elastyczne w sytuacjach bojowych. Regimenty imperialne używane jako wsparcie dalekiego zasięgu są często wyposażone między innymi w broń ręczną, kusze i długie łuki. Kiedy nie toczy się wojna, cesarscy żołnierze muszą regularnie ćwiczyć i trenować, aby zwiększyć swoją wytrzymałość i pogłębić umiejętności bojowe, gdy wkrótce znów nadejdzie czas walki. Nadzorowani przez sierżantów musztry, są oni surowo instruowani w zakresie znaczenia taktyki formacji i konieczności walki jako spójna jednostka, zdolna do wspierania się nawzajem w chaosie pola bitwy. Ci żołnierze, którzy nie stacjonują w armii prowadzącej kampanię, zazwyczaj służą jako strażnicy, działając jako lokalna straż miejska, straż pożarna i egzekutorzy prawa, patrolując ulice i drogi prowincji w poszukiwaniu wszystkiego, od drobnych działań przestępczych po wielkie najazdy Beastmenów.

Regimenty wojsk stanowych zazwyczaj noszą kolor lub kolory związane z ich prowincjami lub miastami-państwami jako środek identyfikacji wśród wielu armii Imperium, choć od czasu do czasu zdarzają się wyjątki. Nie ma nadrzędnych zasad regulujących jak, gdzie i w jakich proporcjach te kolory są używane; zamiast tego, kolory różnią się w zależności od tradycji poszczególnych regimentów, ich preferowanych mundurów, kaprysu ich dowódców, wymagań szlachty, a nawet dostępności materiałów i barwników. Jeden regiment mógł być ubrany w całości w barwy swojej prowincji, podczas gdy inny mógł nosić tylko rękawy lub getry w kolorze przypisanym do swojej prowincji. Wiele regimentów wyróżnia się jednak drobnymi szczegółami, takimi jak rękawy, mankiety, pióropusze, czapki czy kołnierze we wspólnym kolorze munduru.

Niektóre regimenty przestrzegają ścisłych przepisów dotyczących umundurowania, ale większość jednostek pozostawia poszczególnym żołnierzom możliwość samodzielnego zaopatrzenia się w odzież, co skutkuje różnorodnością sprzętu, który często jest w różnym stanie zużycia. Niezależnie od tego, oddziały w marszu, na pustkowiach lub podczas kampanii mają zazwyczaj bardziej poszarpany wygląd, ponieważ ich sprzęt zużywa się i trzeba znaleźć zamienniki.

Na polu bitwy każdy regiment Imperium ma zazwyczaj oddziały pomocnicze, które pomagają im w walce, takie jak jednostki pomocnicze strzelców ręcznych, łuczników i kuszników, a także kompanie artylerii i szwadrony kalwarii. Każda jednostka ma do odegrania swoją rolę na polu bitwy, np. zabezpieczając flanki przed atakami wroga, wzmacniając linię frontu świeżymi oddziałami lub zapewniając ostrzał rakietowy ze wspierających pułków jednostek pomocniczych.Obok tych wojowników stoją kadry potężnych Czarodziejów Bitewnych , szkolonych przez Magistrów Ośmiu Kolegiów Magii. Taka organizacja i współpraca sprawiły, że imperialne armie stały się szczególnie groźne w Starym Świecie. Gdyby nie niekończące się wojny, głód i korupcja, które nękały Imperium w jego długiej historii, żaden inny naród nie mógłby mieć nadziei na powstrzymanie ich, gdyby pozwolono im skoncentrować całą swoją potęgę militarną w jednej, niszczącej Ziemię kampanii

Godne uwagi regimenty Imperium

   Kompania Honorowa z Altdorfu - Reiklandzki regiment złożony z doskonale wyszkolonych i wyposażonych oddziałów oddanych służbie Imperatorowi i miastu Altdorf.

   Gwardia Von Kragsburga - Regiment z Averlandu, który w zamian za łupy i złoto ochrania kupców i podróżnych wzdłuż Starego Krasnoludzkiego Szlaku.

   Miecze Ulryka - Middenlandzki regiment utworzony i finansowany przez Świątynię Ulryka w Middenhiem jako specjalna siła bojowa przeznaczona do ochrony i patrolowania regionu Drakwald w Middenlandzie.

   Obrońcy Grundela - Regiment Wissenlandu sformowany wyłącznie w celu ochrony ważnych i niezastąpionych armat i baterii moździerzy przed szponami wroga Imperium.

   Sterntower Marksmen - Nowo utworzony regiment Wissenlandu, którego zadaniem jest ochrona wschodnich przedmieść Wissenlandu przed wszelkimi zagrożeniami dla stolicy Nuln.

   Fireloki z Ferlangen - Ostlandzki regiment strzelców wyborowych o wysokich umiejętnościach i celności, pochodzący z odległej prowincji Ostland.

   Carroburg Greatswords - Reiklandzki regiment znany z udziału w oblężeniu Carroburga w 1865 roku, które zakończyło się całkowitym zniszczeniem potężnej armii Middenlandu, mającej zaatakować Reikland.

   Śmierciożercy - Regiment ze Stirlandu, znany przez wielu ze swej celności i umiejętności tropienia.

   Głowy Śmierci - Regiment z Ostermarku, który zyskał sławę dzięki swojej gorliwości w ściganiu wszystkich Wampirów po zakończeniu pierwszych Wojen Wampirów.

System milicyjny[]

Imperium posiada dobrze rozwinięty system obrony lokalnej. Każde miasto czy wioska jest w stanie zagrożenia wystawić jakąś liczbę uzbrojonych mężczyzn dzięki czemu przy każdym ataku zwierzoludzi nie trzeba sprowadzać zbrojnych. Po desperackiej bitwie w obronie swoich bliskich ci ludzie wracają do normalnej pracy.

Różnice w wyposażeniu[]

Prowincje Imperium znacznie się między sobą różnią pod względem gospodarki. A armię trzeba opłacić, wyposażyć i wyżywić. Posiadanie garnizonu w postaci kilkuset  zakutych w dobre pancerze żołnierzy to spory wydatek na który niektórzy nie mogą sobie pozwolić. Praca kowala kosztuje-więc tym mniej tym taniej. 

Stosunki z zagranicą[]

Siły Chaosu na Północnych Pustkowiach i wewnętrzna korupcja Chaosu to nie jedyny problem, z jakim boryka się Imperium i jego władcy. Imperium otaczają inne królestwa, a stosunki z nimi często okazują się sporne.

Bretonnia[]

Stosunki Imperium z Bretonią nie zawsze były harmonijne. W czasach Sigmara plemiona Bretonni odmówiły przystąpienia do sojuszu Heldenhammerów. Chociaż Imperium zostało założone zaledwie rok po bitwie na Przełęczy Czarnego Ognia, minęło 980 lat, zanim Gilles le Breton zjednoczył plemiona Bretonni i założył nowe królestwo.

Ponieważ Imperium jest państwem starszym o prawie tysiąclecie, jego władcy często przyjmowali aroganckie podejście w kontaktach z Bretonnią, czego nie doceniali szlachetni potomkowie Gillesa le Bretona. Podczas wielkiej wojny z Chaosem Bretończycy odmówili wysłania pomocy Magnusowi Pobożnemu, przez co Ludzie Imperium i Kislev musieli pokonać najazd Chaosu bez pomocy drugiego z głównych ludzkich królestw Starego Świata.

Kislev[]

Kislevczycy wciąż pamiętają o sojuszu z Imperium, który przyniósł zwycięstwo podczas wielkiej wojny z Chaosem jakieś dwa wieki temu, gdy Magnus Pobożny przyszedł im z pomocą.

Nie wszyscy w Imperium darzą jednak Kislev życzliwością. Elektor hrabia Talabeclandu pamięta o dawnych roszczeniach swojej prowincji do dużych połaci kislevskiego terytorium. Handel między Kislevem a Imperium odbywa się głównie wzdłuż rzeki Talabec.

Tilea[]

   "Jestem dumna, że noszę Imperialnego orła na swojej zbroi. Jesteśmy najwspanialszym narodem w Starym Świecie! Jeśli jest człowiekiem Imperium urodzonym i wychowanym, to nawet najbardziej śmierdzący złodziej w moich celach jest dwa razy bardziej człowiekiem niż wyperfumowany Bretonianin czy świszczący Tileanin."

       -Johan Strauss, Strażnik Portu Altdorf

Z dala od bezpośrednich problemów związanych z wojną z plemionami Chaosu na północy, tileańskie miasta-państwa kontynuują swoje beztroskie przyzwyczajenia do kłótni, walki i handlu między sobą, kiedy nie kłócą się, nie walczą i nie handlują z Estalami lub Arabyńczykami.

Choć kiedyś, dawno temu, za panowania Imperatora Gunthara II "Wiernego", Imperium władało znaczną częścią północnej Tilei, kontakt między oboma królestwami ogranicza się w dużej mierze do handlu przez pośredników z Marienburga, choć niektóre tileańskie domy kupieckie, zwłaszcza z miast Miragliano i Remas, skorzystały z niedawnego odkrycia Rzeki Echa z północnej Tilei do Wissenlandu, by założyć biura handlowe w Nuln, Pfeildorfie i innych południowych miastach Imperium. Tileańscy kupcy mają nadzieję wykorzystać to jako niezawodną drogę do ominięcia Marienburga i obniżenia kosztów, gdyż górskie przełęcze są często blokowane przez śnieg.

Wraz z nadejściem wojny z siłami Chaosu, wpływy Tilean wzrosły w sprawach wojskowych. Tileańscy najemnicy, zwłaszcza ich kusznicy i pikinierzy, zawsze byli częstym widokiem w Imperium, ale coraz częściej kapłani i kapłanki Myrmidii, południowej bogini wojny, zajmują wpływowe pozycje u południowych i zachodnich szlachciców Imperium, jako doradcy, a nawet dowódcy polowi. Osłabiony w walce z siłami Chaosu Kult Ulryka niechętnie patrzy na to wyzwanie dla swoich wpływów.

Mimo to Imperium przez wiele lat utrzymywało nieśmiałe sojusze lub przynajmniej stan pokojowego współistnienia z tileańskimi miastami-państwami.

Inne[]

Daleko za burzliwym Morzem Szponów, małe królestwa Norscanu, generalnie przyjazne Imperium, trzymają się wybrzeży, starając się przetrwać przed barbarzyńcami i berserkerami z Chaosu, którzy dominują w głębi Norsca.

Na południe i południowy zachód od Imperium, ziemie Książąt Granicznych od dawna były zarówno cierniem w boku Imperium, jak i wentylem bezpieczeństwa dla jego malkontentów. Książęta i drobni lordowie tych ziem muszą radzić sobie z częstymi najazdami Orków i Goblinów, z których część to duże bandy próbujące dotrzeć do Imperium. Tutejsi władcy obawiają się, że jeśli Zielonoskórzy sprawią wystarczająco dużo kłopotów w Imperium, to Hrabiowie Elektorzy z południowych Wielkich Prowincji mogą zdecydować, że nadszedł czas na reaneksję tych ziem.

Marienburg, za wszystkie okazjonalne hałasy ze strony Imperium i Kultu Sigmara o "odzyskiwaniu utraconych prowincji", ma dobre, jeśli nie spokojne, stosunki z Imperium. Pomaga w tym podobna kultura i wspólna historia Imperium i jego miasta-państwa, podobnie jak regularne spłacanie długów kupców i bankierów z Marienburga przez kilku hrabiów elektorów, niższą szlachtę cesarską i wolne miasta. Marienburg liczy również na to, że Imperium będzie przeciwwagą dla bretońskich ambicji. Dlatego też obecny osłabiony stan Imperium budzi głębokie zaniepokojenie rządzącej dyrekcji Marienberga.

Kolonie[]

Od tego czasu Imperium rozszerzyło swoją działalność na nowe kontynenty poza Starym Światem. Nie mają one swojej reprezentacji w Imperium.

   Nowe Wybrzeże - położone w Southlands i składające się z osad takich jak Sudenburg i Leopoldheim.

   Neuland - kolonia założona na Albionie.

Sudenburg- kolonia w Arabi

Znamienici bohaterowie[]

   Cesarz Karl Franz - Karl Franz, zwany też czasem Karlem-Franzem lub Karlem Franzem I, Obrońca Imperium, Pogromca Ciemności, Sam Cesarz i Syn Cesarzy, Elektor Hrabia Reiklandu i Książę Altdorfu (tytuły formalne), to obecny Cesarz Imperium, Elektor Hrabia Reiklandu, Książę Altdorfu oraz największy mąż stanu i generał, jakiego Imperium, a może i cały Stary Świat, widziało od wielu stuleci. Karol Franciszek, który został wybrany na cesarza w 2502 roku i odziedziczył ten tytuł po swoim ojcu, jest uznawany za mecenasa sztuki i nauki, innowatora wojskowego i dzielnego generała. Dzięki jego niestrudzonym wysiłkom na rzecz swoich obywateli Imperium rozkwitło za jego rządów jak nigdy dotąd: rozrosła się Cesarska Szkoła Inżynierów w Altdorfie, rozkwitły Kolegia Magii, a jego armie kroczyły od zwycięstwa do zwycięstwa, ostatnio podczas straszliwych wydarzeń Burzy Chaosu. Imperator często osobiście dowodzi swymi wojskami, dzierżąc Ghal Maraz, słynny magiczny młot wojenny podarowany Sigmarowi przez krasnoludzkiego króla Kurgana Żelaznobrodego ponad dwa tysiące lat temu, lub miecz Runefang i dosiadając Deathclawu, swego wieloletniego wierzchowca Griffona.

   Kurt Helborg - Kurk Helborg, to najbliższy przyjaciel Karla Franza i jeden z największych umysłów wojskowych w całym Imperium. Większość ludzi nazywa go Reikmarszałkiem, który ma pełną władzę w sprawach wojskowych i ustępuje jedynie samemu Imperatorowi. Kurt jest wyjątkowym wojownikiem, a także przywódcą i taktykiem, i był odpowiedzialny za prowadzenie wielu bitew przeciwko wrogom Imperium, od tak odległej północy jak Kislev po najdalsze południe jak Araby.

   Ludwig Schwarzhelm - Lugwig, znany również jako Cesarski Mistrz, jest kolejnym bliskim przyjacielem Cesarza Karla Franza i ochroniarzem jego pana. Jest nie tylko bardzo zręcznym szermierzem, ale także wysłannikiem samego Karla Franza, często występującym w roli jego emisariusza do kilku innych prowincji z powodów politycznych, takich jak edykt, którego rzekomy władca nie chciał przyjąć, lub w celu utrzymania sprawiedliwości cesarza.

   Markus Wulfhart - znany większości jako Marszałek Łowiecki lub Kapitan Zwiadowców, jest najdoskonalszym Łowcą Potworów Cesarza, a także wyjątkowym przywódcą i zwiadowcą. On i jego grupa Łowców Potworów są najwięksi w Starym Świecie, polują na największe i najstraszliwsze bestie z ciemnych, gęstych lasów Imperium, nie ustając w wysiłkach, aż nadejdzie dzień, w którym żadna inna bestia nie pojawi się już w Wielkim Lesie.

   Marius Leitdorf - znany również jako Elektor Hrabia Marius Lietdorf z Averlandu "Szalony", jest zarówno Hrabią Imperium, jak i wyjątkowym szermierzem i przywódcą, ale znany jest z tego, że jest psychicznie chory, często w jednej chwili krzyczy z wściekłości, a chwilę później wpada w melancholię i śmiech.

   Volkmar Ponury - obecny Wielki Teogonista Imperium i czołowy przywódca duchowy Kościoła Sigmara. Jego reputacja jest tak wielka, że gdyby tylko zechciał, mógłby wezwać pod swój sztandar całą armię zwolenników i gorliwych wyznawców, gotowych umrzeć za swojego wielkiego przywódcę i proroka. To człowiek pobożny i niepokojący, całe życie poświęcił powstrzymywaniu ciemności, które nawiedzają jego ojczyznę, nigdy się nie męcząc ani nie odpoczywając w swoim czuwaniu nad własnym ludem.

   Luthor Huss - znany przez niektórych jako Prorok Sigmara, jest jednym z najbardziej pobożnych i gorliwych Wojowniczych Kapłanów Imperium w całym kraju. Jego pragnienie zniszczenia chaosu i wszelkich jego form sprawiło, że ten Wojowniczy Kapłan, gdziekolwiek się pojawił, wypalał ziemię z plemion Bestii, kultów Chaosu i imperialnej korupcji. Choć jego czyny były sprawiedliwe, ujawniły zepsucie w samym Kościele Sigmara i doszło do tego, że Arcylektor poprosił samego Wielkiego Teogonistę o ekskomunikę dla tego człowieka. Jednak sam Teogonista był człowiekiem sprawiedliwym i wiedział o Luthorze Hussie coś, czego nie wie nikt inny, dlatego z uśmiechem na ustach wysłuchał jego czynów i oddalił mękę.

   Balthasar Gelt - Balthasar Gelt lub z pełnym tytułem Najwyższy Patriarcha Balthasar Gelt, jest jednym z najpotężniejszych i najzręczniejszych Czarodziejów Kolegium Magii w Złotym Kolegium, a niektórzy twierdzą, że w całym mieście Altdorf. Jego umiejętności w sztuce magii są tak wielkie, że zdołał pokonać w pojedynczej walce poprzedniego Najwyższego Patriarchę, Thyrusa Gormanna z Jasnego Zakonu, zastępując wieloletnią przewagę Ognia przewagą Metalu

Źródła[]

  • Księga Armii: Imperium- str. 6- 24, 30, 31;
  • Warhammer Armies: Empire
  • Warhammer FRP — Dziedzictwo Sigmara
  • Warhammer Armies: Vampire Counts
  • Warhammer Armies: Daemons of Chaos
  • Warhammer Fantasy Armies: Core
  • Warhammer Armies: Warriors of Chaos
  • Warhammer Armies: Tomb Kings
  • Prince of Altdorf (opowiadanie)
  • Time of Legends: Empire

it:Impero es:El Imperio

Advertisement