Przed Elfami, przed Krasnoludami, przed Ludźmi, Starożytni przybyli na ten świat. Potem nadszedł Chaos i Wielki Plan Starych został zniweczony. Jesteśmy ostatnimi z ich sług i tylko z naszej ręki Wielki Plan zostanie przywrócony, wraz z całkowitym pokonaniem uzurpujących sobie władzę młodszych ras."
-Inskrypcja na wschodnim kamieniu granicznym świątyni-miasta Hexoatl.
Jaszczuroludzie, czasami nazywani "Zimnymi" lub "Dziećmi Bogów", to starożytna, dzika i wysoce inteligentna rasa zimnokrwistych, gadzich humanoidów, która jest pierwszą i najstarszą cywilizacją Znanego Świata. Na długo przed powstaniem ludzi, elfów czy krasnoludów, imperium Jaszczuroludzi sprawowało najwyższą władzę. Obcy, enigmatyczni i nie znający litości Jaszczuroludzie byli tam, gdzie wszystko się zaczęło i będą tam, gdy śmiertelny świat wyda ostatnie, umierające tchnienie, nigdy się nie męcząc ani nie ustępując, dopóki porządek nie zostanie ostatecznie przywrócony temu beztroskiemu, chaotycznemu światu. Do tego właśnie zostali stworzeni, ponieważ są starożytnymi sługami i pierwszymi stworzeniami Starych, jedynych, prawdziwych obrońców i twórców Znanego Świata.
Niegdyś, w długiej i zapomnianej epoce, Jaszczuroludzie rządzili wszystkim, dominując nad starożytnym Znanym Światem w erze pierwotnych potworów. Chociaż ich królestwo jest teraz częściowo zrujnowane i zarośnięte, starają się ponownie powstać i odzyskać to, co utracili wiele tysiącleci temu. Chociaż zadanie pozostaje prawie niewykonalne, imperium Jaszczuroludzi wciąż walczy - uwalniając swoją zimnokrwistą dzikość wobec każdego, kto stanie na drodze ich świętej misji służenia pierwotnym planom - Wielkiemu Planowi - Starych.
Przybywają z bujnych dżungli Lustrii i Południowych Krain, pod złotymi totemami. Jaszczuroludzie maszerują na wojnę, a ziemia drży od zbliżania się ich wielkich i potężnych gadzich armii. Wyruszają do boju z powodów, których inni nie są w stanie rozszyfrować, a ich starożytny plan jest znany tylko im samym. Nikt nigdy nie zrozumie ich motywów ani ich nieustannego dążenia, ponieważ nikt tak naprawdę nie rozumie, że są prawowitymi spadkobiercami śmiertelnego świata. Ich świętym, choć nieodgadnionym, obowiązkiem jest przywrócenie porządku na całej planecie. Jeśli oznacza to hurtową eradykację mniejszych, początkujących ras śmiertelników poza Wielkim Planem Starych, imperium Jaszczuroludzi po raz kolejny dokona ludobójstwa obejmującego cały świat
Historia[]
Gdy Pradawni przybyli, stworzyli pierwszą rasę, którą byli właśnie jaszczuroludzie. Rozkazano im, by kształtowali świat według ich upodobań i eksterminowali wszystkie niepożądane rasy. Świat Warhammera mógłby być rajem, gdyby nie zapadnięcie się Północnej Bramy i przybycie Chaosu . Pradawni zniknęli pozostawiając Wielki Plan na barkach jaszczuroludzi. Przez milenia jaszczuroludzie walczyli ze Skavenami , Chaosem, Ludźmi czy Mrocznymi Elfami poświęcając wiele żywotów i miast. Do dziś dnia walczą z każdym przejawem Chaosu i starają się urzeczywistnić Wielki Plan.
Świt Stworzenia (-10,000 do -5600 IC)[]
Pochodzenie Lizardmenów to opowieść, która sięga czasów pierwotnych, gdy świat był mroczny i w dużej mierze pokryty grubą warstwą lodu. Na długo przed nastaniem Chaosu, w czasach przed pojawieniem się elfów, krasnoludów i ludzi, krainą rządziły tytaniczne reptiliańskie potwory.
Te ogromne stworzenia walczyły o dominację, a najcieplejsze regiony, te położone najbliżej równika, stały się strefami, w których toczyła się największa walka. Niektóre z tych form życia były bezmyślnymi istotami kierującymi się czystym instynktem, inne - ugruntowanymi cywilizacjami, które powstawały i upadały w tej zapomnianej epoce. Niewiele wiadomo o tym czasie wiecznego zmierzchu, choć nadal istnieją zakopane ruiny i potomne stworzenia.
W tej brutalnej epoce pojawiła się tajemnicza rasa boskich istot, które przemierzały niebiosa na posrebrzanych statkach. Ci obcy, znani jako Starcy, przybyli zza gwiazd, gdzie rządzili imperium obejmującym nie tylko kosmos, ale i czas.
Ich technologia była zaawansowana ponad wyobrażenia - dla nich astrologia i astronomia, nauka i magia były jednym i tym samym. Każdy świat w imperium Starców był połączony bramą. Niektóre z nich były małymi portalami, pozwalającymi na pokonanie niewyobrażalnych odległości jednym krokiem.
Inne, często znajdujące się w zimnej pustce kosmosu, były tak wielkie, że mogły przez nie przechodzić statki wielkości księżyców. W ich podróżach przez bezkresny wszechświat jedna planeta przykuła ich uwagę, ponieważ dostrzegli w niej wyjątkowy i nieograniczony potencjał.
Starzy postanowili, że ten świat będzie zajmował centralne miejsce w ich niewiadomych planach i stworzyli gwiezdne bramy na obu biegunach, aby umożliwić łatwy dostęp do tej pełnej nadziei nowej kolonii. Zanim projekt ich najnowszej planety mógł zostać w pełni wprowadzony w życie, Starzy musieli zmienić jej kształt, aby lepiej odpowiadała ich potrzebom.
Używając mocy przekraczających możliwości pojmowania śmiertelników, przesunęli orbitę planety w kierunku rozgrzewającego się słońca. Z czasem pokrywy lodowe cofnęły się, a zielone lasy wkrótce pokryły nowo odkryty ląd.
Dzieci Bogów[]
Starzy stworzyli sługi, które miały zaspokajać ich potrzeby. Tak zaczęły się pierwsze narodziny Slannów - kapłanów-magów. Byli oni wielkimi wezyrami, zaufanymi istotami o niezwykłym intelekcie i jedynymi istotami zdolnymi wytrzymać bezpośredni kontakt z niemal wszechmocnymi Starcami i zrozumieć ich nauki.
To właśnie Slannowie mieli być przewodnikami dla mniej inteligentnych ras, które miały wkrótce powstać. Na świecie Starzy napotkali wiele prymitywnych stworzeń, w tym te, które pewnego dnia przekształciły się w pierwsze elfy, krasnoludy i ludzi.
Potężni i dalekowzroczni Starzy Potrafili kształtować nowe formy życia nawet z tych niedoskonałych materiałów. Napotkali jednak pewne istoty, których istnienie nie pasowało do ich planów na przyszłość. Gdy klimat się ocieplił, stworzono Saurusów, by niszczyli te anomalie, a wkrótce ogromne armie wyruszyły na wojnę - walkę o wyplenienie tych rodzimych ras, które należało usunąć.
Starzy często korzystali z bram polarnych, by podróżować po kosmosie, ale w międzyczasie tworzyli kolejne potomstwo Slannów, by realizować swoje plany. Podczas gdy Saurusy zaprowadzały porządek na świecie, prowadząc brutalne kampanie zniszczenia, podejmowano większe projekty.
Na rozkaz Starców Slannowie założyli świątynie-miasta w lasach deszczowych w regionie świata, który kiedyś stanie się Lustrią. Skinkowie byli technikami i nadzorcami; ich rolą było kierowanie bestiami do ciągnięcia i podnoszenia ciężkich ładunków. W ten sposób Lizardmeni zbudowali wspaniałe budowle, które wznosiły się wysoko ponad parujące dżungle.
Instrukcje Starców dla Slannów były bardzo szczegółowe, jeśli chodzi o miejsca, w których na całym świecie powstawały świątynie-miasta i wiele innych cudów architektury. Każda z nich została wzniesiona celowo, aby stworzyć ważny węzeł w rozciągającej się na cały świat "sieci geomantycznej", wzajemnie powiązanej matrycy naturalnej energii ziemi, która obejmowała całą planetę.
Każde miejsce było połączone z następnym, a Starzy byli w stanie czerpać z tego ogromnego rezerwuaru energii, aby manipulować niezliczonymi urządzeniami i czarami o wielkiej mocy. Slanniccy magowie-kapłani również byli w stanie podłączyć się do geomantycznej sieci, a dzięki jej energii mogli przemieszczać kontynenty i wspomagać niewiadome plany Starych.
Tak długo, jak każde z ogniw pozostawało połączone, mogły one służyć do telepatycznej komunikacji na ogromne odległości. Wprowadzając się w trans, magowie-kapłani mogli przekazywać czyste myśli i organizować rady komunii
Wielka katastrofa (-5600 do -4420 IC)[]
Nie wszystko jednak było w porządku z tym światem. Niepokojące znaki zaczęły pojawiać się poza wrotami na biegunach planety. Były to tylko portale do innego wymiaru, a stamtąd właśnie zaczęły się kłopoty. W wirującym szaleństwie tego innego świata pojawiły się rodzące się istoty, złośliwe inteligencje, które miały za złe Starcom ich przewinienia.
Klęska nadeszła nagle. Czy to z powodu ataków wroga, czy też awarii konstrukcji, wielkie bramy polarne Starców, dzięki którym przemierzali oni gwiazdy, zawaliły się na siebie. Przedpotopowe maszyny wrót rozbiły się o świat w płonącym gradzie gwiezdnego metalu. Równocześnie bieguny świata implodowały, otwierając szczeliny w zaświatach. Ze sfery duchów wylał się chaos.
Meteory ze skondensowanej, zestalonej energii magicznej, substancji znanej jako warpstone, pozostawiały dziwaczne smugi, które rozpalały niebo. Planeta zadrżała od gromkich uderzeń, a niektóre meteoryty, niczym zwierzęta, wbiły się głęboko w fundamenty świata.
W powietrze wzbiła się warstwa pyłu warpstone, którego mutacyjne właściwości powodowały nieopisane okrucieństwa. Na całej kuli ziemskiej morza zawrzały, a lasy zatrzęsły się, rozrastając się w groteskowe kształty. W miejscu, gdzie kiedyś znajdowała się północna brama, teraz pulsował drugi księżyc, zielony satelita z czystego warpstone'u - Morrslieb. Wiele krzyków wznosiło się ku tej chorej kuli, gdy rodziły się ohydnie powykręcane istoty, wyjące w swej agonii.
Gdy ich portale zawaliły się, Starzy zniknęli, a ich los był nieznany. Katastrofa mogła być jeszcze większa, gdyby najpotężniejsi słudzy Starych, Slannowie, nie zapobiegli całkowitemu zniszczeniu, zamykając znaczną część dzierżawy w rzeczywistości. Przedsięwzięcie to było tak trudne, że połowa z nich zginęła, a ich mózgi stopiły się pod wpływem bezsensu Chaosu.
Mimo poświęcenia Slannowie mogli jedynie zmniejszyć szczelinę, nie zdołali jej zamknąć ani powstrzymać fali magicznej energii, która ogarnęła planetę. Starzy odeszli, a Lizardmeni i młode rasy zostały porzucone przed nowym, diabolicznym wrogiem.
Świat oblężony[]
W ślad za chmurami magii nadeszły daemońskie legiony Bogów Chaosu. Skrystalizowały się one z wirującego szaleństwa, materializując się w liczbach nie do zliczenia. Każdy demon był potężnym obliczem swojego pana, nienaturalną istotą, która pałała żądzą zniszczenia. I tak rozpoczęła się wojna o królestwo śmiertelników.
Stojąc w obliczu zagłady, pozostali Slannowie zjednoczyli się, gromadząc armie o rozmiarach, jakich jeszcze nigdy nie widziano na świecie. Daemony atakowały wszędzie, ale najbardziej ucierpieli Lizardmeni. Później nastąpiła seria straszliwych wojen, tytanicznych starć, które objęły kontynenty, trwały wieki i pochłonęły niezliczoną liczbę ofiar.
Saurusowie stawili czoła daemońskiej fali, potrafili sprostać ich okrucieństwu i odwdzięczyć się tym samym, ale potęga Lizardmenów nie spoczywała wyłącznie w rękach ich armii. Slannowie, na szczycie swoich piramid-świątyń, zebrali szalejącą energię magiczną, by napędzić zaklęcia o niespotykanej sile rażenia. Wciągali powietrze przepełnione magią i wyrzucali z siebie burze ognia, uwalniali fale pływowe lub rozdzierali ziemię, by zniszczyć najeźdźców.
W początkowej fazie wojny Slann okazał się potężniejszy nawet od najbardziej uzdolnionych magicznie Daemonów. Jednak wraz z napływem energii Chaosu i niekończącymi się posiłkami daemonów, równowaga zaczęła się zmieniać.
Kruszenie się cywilizacji[]
W miarę jak energia Chaosu stawała się coraz silniejsza, Slannowie czuli, że ich moce słabną, a zaklęcia stają się coraz trudniejsze do opanowania. Nawet najmniejszy błąd w manipulowaniu siłami magicznymi prowadził do straszliwej katastrofy - wielu Slannów doznało niszczących umysł uderzeń zwrotnych lub zginęło w wyniku własnych, żarliwych pomyłek.
Nieskrępowany Wiatr Magii wyniszczał Slannów, ale z drugiej strony ożywiał Daemony, które rodziły się z tej nienaturalnej materii i mogły ją łatwo kształtować na własny użytek. W miarę jak zmieniała się magiczna przewaga, zmieniała się też wojna.
Na polach bitew tytani z czystej furii tłukli w kohorty Saurusów, aż ziemia zalała się krwią. Plagowe potwory i bestie z żywego mosiądzu rzuciły się na zimnokrwiste kolosy, a w górze latające gady walczyły z nietoperzowymi behemotami o panowanie w przestworzach.
Lizardmeni, mimo że zmasakrowali swoich daemońskich wrogów, zostali odepchnięci. Slannowie coraz bardziej korzystali z nexusa mocy, wykorzystując jego uziemienie, by ustabilizować niestabilne energie kłębiące się wokół nich. W desperacji zaczarowali dżunglę, zamieniając otoczenie w śmiertelną pułapkę pełną mięsożernych roślin, żywych ruchomych piasków i rojów owadów, których użądlenia mogłyby złamać smoczą łuskę.
Rzeki zostały przekierowane, by powstrzymać postępy demonów, a wulkany wznosiły się i wybuchały, by spowolnić ich piekielny postęp. Mimo to legiony upadłych szalały dalej. Lizardmeni wycofali się do swoich miast-świątyń, bastionów porządku pośród morza Chaosu.
Przez pewien czas nawet nieugięte sługi Mrocznych Bogów zostały powstrzymane, gdyż Lizardmeni zebrali ogromne żniwo. Ogromne reptiliańskie bestie wdarły się w tumult, przecierając szlaki piekielnym hordom, zanim zniknęły z pola widzenia pod wijącymi się masami. Uwolnione zostały dziwne urządzenia pozostawione przez Starych, artefakty mocy, które tysiącami topiły przeciwników. Nie zważając na straty, Daemony kontynuowały walkę z barierami ochronnymi stworzonymi przez Slannów w celu ochrony każdej świątyni-miasta.
W końcu Daemony znalazły sposób na złamanie zabezpieczeń i miasto świątynne Xahutec padło jako pierwsze, jego mieszkańcy zostali wymordowani, a piramidy zawaliły się na ziemię. Zapoczątkowało to reakcję łańcuchową, osłabiając magiczne bariery wznoszone nad kolejnymi świątyniami. Tak więc Huatl, Tlanxla i Xhotl upadły w krótkim czasie.
W Xhotl magowie-kapłani Slannów zdołali przetrwać na tyle długo, by wysłać ostrzeżenia do pozostałych miast, umożliwiając im zastosowanie odpowiednich zaklęć zaradczych. Daemony zostały na pewien czas powstrzymane, ale były nieugięte.
Wymyślały nowe diabelskie zaklęcia, by pokonać każdą obronę. Uwolniły zarazę, by pokonać Chaquę, zrównały z ziemią Quezotec za pomocą sonicznej zapory miliarda zabitych dusz w agonii, a także przywołały cieniste macki, by wciągnąć wielką trójkątną świątynię-miasto Zarmudę w głąb morza, gdzie jej kopuła w końcu pękła. Po tysiącletniej bitwie pozostała tylko garstka świątyń Lizardmenów, a każda z nich była bastionem chronionym przez największego z pozostałych Slannów.
Obrona Itzy[]
W końcu Daemony mogły oblegać Itzę, Pierwsze Miasto i główny punkt arkanowej obrony Lizardmanów. Itza była pod ochroną Lorda Kroaka, pierwszego Slanna zrodzonego na tym świecie i najpotężniejszego z magów. Kopuła energetyczna, która otaczała Itzę, trzeszczała od energii, obracając w pył atakujące ją demony.
Jednak po latach napięć nawet Lord Kroak nie był w stanie dłużej utrzymywać takich mistycznych ścian i ostatkiem sił rozsadził barierę na zewnątrz, zrównując z ziemią otaczającą ją dżunglę. W jednej chwili wygnano sto tysięcy Daemonów. Mimo to pozostałe rzuciły się na Itzę.
W całej tej długiej wojnie żadna bitwa nie była bardziej zacięta niż ta na ulicach Itzy. Tylko epicka postawa armii Strażników Świątyni Lorda Kroaka powstrzymała Daemony przed zdobyciem Wielkiej Piramidy. Przez wiele dni i nocy elitarni wojownicy Saurusa stali mocno na wyniosłym Moście Gwiazd.
Korzystając z zapasów energii, Lord Kroak przygotował swoje ostatnie zaklęcia. Gdy ostatni ze Strażników Świątyni został ścięty, Lord Kroak wypuścił zaklęcia, które były domeną bogów, spuszczając ogień z niebios, by wyparować wroga. Czas stanął w miejscu, a tkanka wszechświata naprężyła się pod naporem czystej mocy.
W końcu jednak nawet Lord Kroak poddał się. Kilkunastu Krwiożerców, chronionych przez swojego mrocznego boga Khorne'a, przedarło się przez zalew zaklęć i dotarło na szczyt piramidy. Tam spadli na postać Lorda Kroaka, rozrywając go w jednej chwili na strzępy.
Lord Kroak był tak naładowany magiczną energią, że jego duch walczył dalej, nie pozwalając, by powstrzymała go nawet śmierć. Uwolniona z ciała, promienna wola Kroaka wzniosła się ponad ruiny, biczując najeźdźców boskim światłem, które było niczym drugie słońce. Pierwsze Miasto zostało ocalone.
Chociaż Itza została dostarczona, wojna trwała nadal. Na całym świecie młodsze rasy również musiały stawić czoła legionom Daemonów. Krasnoludy, mimo że wycofały się do swoich górskich twierdz, zostały zdziesiątkowane. Elfy z Ulthuanu poniosły ogromne straty, ale w końcu ich magowie przeprowadzili Wielki Rytuał - zaklęcie, które stworzyło rozległy wir pochłaniający ogromne ilości magii, która zalała świat.
Pozbawione energii magicznej, Daemony zniknęły z powrotem do swojego wrzącego Królestwa Chaosu, ale sam Świat Warhammera został nieodwracalnie zniszczony i zmienił się w planetę przesyconą magiczną energią i potworami.
Wiek izolacji (-4419 do -1500 IC)[]
Po wypędzeniu demonów Chaosu nad Lustrią nastała nowa era. Lizardmeni wyłonili się z ruin swych świątynnych miast na rozwalone, dymiące pustkowia. Slann rozkazał swoim sługom, by zaczęli odbudowywać to, co mogli. Zadanie to było pilne i dało kapłanom-magom czas na zastanowienie się nad właściwą drogą rozwoju.
Walka o przetrwanie z Daemonami nie dawała czasu na rozmyślania o przyszłości pozbawionej Starców. Odbudowa Lizardmanów przebiegała bez zakłóceń, ponieważ reszta cywilizowanych ras również odbudowywała się po wojnie, a także dlatego, że Lustria stała się zdradliwa.
Stąpanie po tym kontynencie było równoznaczne z zaproszeniem na śmierć, gdyż drapieżne bestie, tropikalne choroby i wszelkiego rodzaju śmiercionośna flora wciąż pozostawały w mocy - pozostałości po licznych zaklęciach obronnych Slannów, a być może także po niszczycielskiej sile Chaosu.
Slannowie zamierzali wzmocnić własną obronę, zanim ponownie nawiążą kontakt z młodszymi rasami. Z pewnością zamierzali kontynuować swoje obowiązki nadzorcze, a najprawdopodobniej także rolę mentorów w niedostatecznie rozwiniętych projektach zapoczątkowanych przez Starców.
Jednak w nowej erze Slannowie szybko odkryli, że nawet ich najlepiej skonstruowane projekty wydawały się podatne na błędy i niezadowalająco wadliwe. Szczegóły wymykały się przywódcom Lizardmenów, a oni spędzali wiele czasu, zastanawiając się, dlaczego tak się dzieje.
Slann z trudem przypominał sobie rytuały, które rutynowo odprawiali przed nadejściem Chaosu. Od tamtych czasów minęło ponad tysiąc lat i nie było już Slannów z Pierwszego Spoczątkowania, którzy mogliby ich poprowadzić - żaden nie przeżył. Wśród tych Slannów, którzy pozostali, nie było ani jednego, który zetknąłby się ze Starym.
Samo ustalenie, które węzły sieci geomantycznej są nadal sprawne, było długim zadaniem, gdyż wiele z nich zostało uszkodzonych lub zniszczonych. Wielka Katastrofa wywarła na Slannów długotrwały wpływ, gdyż patrzyli oni w wir czystego Chaosu i ten obraz odcisnął się w ich uporządkowanych umysłach.
Zamroczyło to ich świadomość i przyćmiło wspomnienia. Długie odpoczynki były konieczne, aby podtrzymać ich na duchu po poważnych próbach głębszego myślenia. Jednak pomimo tego, że byli tylko cieniem swoich dawnych postaci, Slannowie pozostali mistrzami sztuk mistycznych, a ich umiejętności magiczne były niedoścignione dla innych śmiertelników.
Choć Wielki Rytuał Elfów pozbawił świat znacznej części mocy Chaosu, nie wygnał go jednak całkowicie. Bieguny świata wciąż wiły się pod jego niszczycielskim wpływem, a świat wciąż odczuwał napływ jego energii, która zmieniała się i zmieniała w sposób nieregularny.
Slann dostrzegł ogromne zagrożenia, które już teraz próbują osłabić wir elfów w centrum ich wyspiarskiego domu Ulthuanu. Jeśli przestałby on wysysać magię świata, wkrótce ponownie pojawiłyby się Daemony. W ten sposób Slannowie rozpoczęli swoje największe przedsięwzięcie w nowej erze.
To, co pozostało z geomantycznej sieci, zostało wykorzystane do wzmocnienia Wielkiej Strażnicy - ciągu mniejszych syfonów, osłon i wartowników, które miały trzymać królestwo Chaosu na dystans i potajemnie użyczać swej mocy wirowi elfów. Wielu magów-kapłanów przez następne tysiąclecia zajmowało się wyłącznie tym zadaniem.
Pozostali magowie-kapłani Slannów zajęli się układaniem Wielkiego Planu. Bezpośrednio przed Wielką Katastrofą Starzy dyktowali instrukcje i przepowiednie na wielu kamiennych lub złotych tablicach. Pozostałości zamierzeń tych boskich istot były teraz rozrzucone po całym świecie, często zakopane w ruinach.
Te święte tablice, które udało się odnaleźć, były badane, a ich znaczenie rozważane. Od tamtych czasów Lizardmeni nieustannie przeczesują świat w celu odzyskania kolejnych takich artefaktów. Już samo podejrzenie, że taki przedmiot został znaleziony, wystarczyło, by mag-kapłan ocknął się z głębokiej kontemplacji i wysłał potężny zastęp Lizardmenów, by go odzyskać.
Długi schyłek[]
Podczas gdy codzienna aktywność długowiecznych Slannów spowolniła się, w pozostałych miastach-świątyniach ciągle pojawiały się nowe potomstwo Skinków i Saurusów. Gdy Slannowie wycofali się do swoich własnych światów umysłowych, kapłani Skinków - najinteligentniejsi ze swego rodzaju - stali się codziennymi przywódcami Lizardmanów. To dzięki ich nieustannej pracy odbudowano miasta-świątynie, odbudowując wszystko, czego dotyczyły ich plany architektoniczne. To oni kazali wyciąć zarośniętą dżunglę, aby zbudować drogi między miastami-świątyniami.
I tak z biegiem lat Lizardmeni, niegdyś najbardziej zaawansowana cywilizacja, jaka chodziła po świecie, cofnęli się do stanu prymitywnego. Starzy przybrali postać odległych bogów, czczonych przez Lizardmenów i wzywanych w potrzebie przez Skinków. Zaczęli składać krwawe ofiary, aby zwrócić na siebie uwagę zaginionych bogów. Relikwie, które zbierali na rozkaz Slannów, budziły podziw; wszelka nadzieja na zrozumienie technologii lub ich funkcji przepadła, zastąpiona zabobonną ceremonią i rytuałem.
Powstanie Warmbloodów[]
Po Wielkiej Katastrofie pierwszymi młodszymi rasami, które postawiły stopę na Lustrii, były Wysokie Elfy. Tylko najbardziej uczeni elficcy magowie mieli jakiekolwiek pojęcie o istotach zamieszkujących południowe dżungle i spodziewali się znaleźć jedynie ruiny. Na porośniętym namorzynami brzegu przesmyku Pahuax zgrabny statek przebił parującą zasłonę. Stąpanie po ziemi Lustrii miało dla odkrywców głębokie znaczenie, gdyż ich rasa miała zakaz opuszczania Ulthuanu i podejrzewali, że teraz wkroczyli do sali bogów. Strażnicy Skinków zauważyli intruzów, zanim ci przebyli sto kroków. Kiedy biegacze przybyli, by przekazać wieści do tego, co pozostało z miasta-świątyni Pahuax, mag-kapłan Huinitenuchli został wybudzony ze swojego regeneracyjnego snu. Nadal dochodził do siebie po bitwie nad jeziorem Xuhua i nie odzyskał jeszcze w pełni sił. Niezadowolony z tego, że jego sen został zakłócony, wypowiedział do swoich towarzyszy kilka rozkazów, których nie dało się rozszyfrować, ale które były bez wątpienia obraźliwe, po czym ponownie zapadł w sen. Pozbawieni mądrości swego pana, Skinkowie byli zmuszeni radzić sobie z Wysokimi Elfami najlepiej jak potrafili. W związku z tym zaczęły obserwować, co zrobią jasnoskórzy intruzi.
Wysokie Elfy, obolałe z powodu mdlącego upału, poniosły już straty w walce z krwiopijcami, piraniami i samą dżunglą. Po dwudziestu dniach ich kapitan poprowadził zaledwie kilku ocalałych, by stanęli w cieniu brązowych bram wielkiego miasta Pahuax. W tym czasie Lord Huinitenuchli już się obudził. Zaniesiono go do Gwiezdnej Komnaty na szczycie Złotej Piramidy, gdzie rozkazał przyprowadzić przed siebie intruzów, aby mógł na nich spojrzeć i określić ich miejsce w Wielkim Planie.
Elfy zostały wprowadzone do Pahuax z odpowiednią ceremonią. Przeszli przez to, co pozostało z miejskiej alei procesyjnej. Nawet w zrujnowanym stanie elfy z podziwem patrzyły na majestatyczną architekturę i potężną Straż Świątynną, która je otaczała. Wspięli się po stromych schodach na szczyt Złotej Piramidy, a ich skóra mrowiła od potężnego połączenia nexusów geomantycznych. Zapadła kompletna cisza, gdyż Huinitenuchli zdawał się nie zauważać ich obecności. W końcu wzrok Maga-Kapłana skupił się na stojących przed nim istotach i wypowiedział jedno zdanie, po czym pogrążył się w bezruchu. Kapłani Skinków obecni w Huinitenuchli zaczęli dyskutować nad znaczeniem wypowiedzi Maga-Kapłana. W końcu najstarszy z nich wskazał na Wysokie Elfy i oznajmił, że Huinitenuchli powiedział: "Nie powinno ich tu być".
W jednej chwili Straż Świątynna zamknęła się wokół Elfów. Widząc swoje niebezpieczeństwo, elfy wyciągnęły własną broń i wybuchł chaos. Strażnicy Świątynni instynktownie bronili swego pana i połowa elfów została zabita. Kapitan Wysokich Elfów poprowadził desperacki odwrót w dół po schodach i przez ogromne bramy miasta. Pozwolono im uciec, ale i tak tylko kapitan i garstka wojowników zdołali wrócić na swój statek. Wiele miesięcy później, nękany chorobami, kapitan przyniósł wiadomość do Króla Feniksa, Bel Shanaara, o zimnokrwistych stworzeniach z dżungli. Minęło wiele lat, zanim elfy z Ulthuanu odważyły się ponownie postawić stopę w Lustrii.
Z czasem inne młodsze rasy odkryły ukryty kontynent Lustrii i próbowały spenetrować jego głębiny. Większość, która postawiła stopę na jego złotym wybrzeżu, zginęła makabryczną śmiercią, zanim dotarła daleko w dżunglę. Inni zdołali splądrować odległe miejsca, kradnąc skarby wystarczająco cenne, by założyć całe imperia w krainach, z których przybyli. Pojawienie się tych ras było w pewnym stopniu przewidziane. Kiedyś Slannowie mieli za zadanie kontrolować każdy krok w rozwoju zatwierdzonych ras śmiertelników, teraz mogli wyraźnie dostrzec, że do Wielkiego Planu wkradła się entropia.
Szczur i Wąż (-1399 do 100 IC)[]
Jednym z najważniejszych wydarzeń w historii Lizardmenów było powstanie kultu Boga Węża, Sotka. Tradycyjnie bogami Lizardmenów byli, i nadal są, Starzy; takie cieniste istoty jak Tlaxcotl, Chotec, Quatl, Tzunki, Xapiti, Huanchi i nieodgadniony Тероk. Sotek był nowym bogiem, początkującym bogiem Skinków, który teraz stał się najważniejszym bogiem Lizardmanów, przyćmiewając wiele kultu tajemniczych Starców.
Wśród świętych tablic Chaqua znajdował się fragment, którego nie znaleziono w inskrypcjach żadnej innej świątyni-miasta. Przepowiednia ta, znana jako Proroctwo Sotka, przepowiadała kataklizm inwazji dwunożnych szkodników na Lustrię. Przepowiednia głosiła, że ruiny będą trwały wieki i trzeba będzie je przetrwać. Zapowiadała upadek wielu miast świątynnych, w tym Chaquy, oraz rozprzestrzenienie się straszliwej zarazy. Czas gryzoni dobiegnie jednak końca, gdy pojawi się potężny Sotek, a jego nadejście zwiastować będzie rozwidlony język węża.
Przepowiednia się spełnia[]
Dopiero gdy do Chaqua dotarła groźna zaraza, proroctwo Sotka zostało wydobyte z długiego zapomnienia i poddane szczegółowej analizie. Dokładna analiza wymagała miesięcy nauki, a w międzyczasie tysiące Skinków zachorowało i zmarło. Co gorsza, baseny tarliskowe zostały zainfekowane, gdyż z pierwotnych cieczy w basenach tarliskowych Chaquy nie wyłaniały się, jak to było w zwyczaju, w pełni ukształtowane Skinki, lecz paskudne, zniekształcone stworzenia, które wypełzały na zewnątrz, aby w ciągu kilku godzin litościwie umrzeć.
Slanniccy Magowie-Kapłani Chaqua zostali zaalarmowani i wysłali patrole wojenne, aby przeczesały pobliską dżunglę. Na południe od miasta-świątyni odkryli nową rasę, która opanowała pobliskie ruiny Quetza. Były to szczuroludzie, które chodziły wyprostowane i nosiły piętno zepsucia. Skavenowie byli już zadomowieni w Lustrii; zaraźliwy Klan Pestilens, czczący choroby mnisi z ich ohydnej rasy, wydrążył rozległe kanały i podziemia. Po ciężkich potyczkach Skinkowie powrócili, niosąc ze sobą jeńców Skavenów. Slann wiedział, że te pokręcone istoty nie są częścią Wielkiego Planu i powiedział o tym. Skavenowie mieli zostać poddani badaniom w nadziei na znalezienie lekarstwa na ich entropijną chorobę. Jednak, o czym Lizardmeni nie wiedzieli, jeńcy przynieśli do Chaqua coś jeszcze.
Miasto-świątynia zostało wkrótce całkowicie opanowane przez zarazę i nawet magowie-kapłani zdradzali jej wyraźne oznaki. Po kilku dniach gorączkowych rozważań, schorowani Magowie-Kapłani zgodzili się, że czas, o którym mówi przepowiednia, jest bliski. Spojrzeli w niebo i zobaczyli oczami, które stały się reumatyczne od zarazy, daleki blask niebiańskiego znaku. W miarę jak światło na niebie stawało się coraz silniejsze, jego bliźniacze ogony zaczęły przypominać język ogromnego węża. Kiedy światło stało się widoczne nawet w dzień, magowie-kapłani zapadli na zdrowiu. Pozostała Straż Świątynna zaniosła swoich panów do piramid, zamykając je od wewnątrz. Tak odeszli czcigodni Magowie-Kapłani z Chaqua. Przywództwo nad ocalałymi mieszkańcami miasta objęli Kapłani Skinkowie, którzy do niedawna służyli Slannom. Najwybitniejszym z nich był Tehenhauin, który odzyskał tablice dotyczące Sotka i niósł je na czele wielkiej kolumny ocalałych opuszczających Chaquę. Chciał ostrzec wszystkich Lizardmanów przed zbliżającym się niebezpieczeństwem i zmobilizować ich do zemsty.
Stulecie bitwy[]
Tehenhauin przemierzał Lustrię, głosząc proroctwo Sotka. Twierdził, że Bóg Wąż powstanie, by uwolnić Lizardmenów od zarazy i plagi szczurów, ale bóg może się objawić tylko wtedy, gdy otrzyma należną mu zapłatę - a jako zapłaty Sotek zażądał milionów szczurów, które miały być złożone w ofierze w jego imię. Skinkowie przyjęli ten nowy kult, ale magowie-kapłani odnosili się do niego z pogardą, odmawiając uznania Sotka, gdyż na żadnej ze starożytnych tablic nie można było znaleźć wzmianki o jego imieniu. Niewiara ta stawała się coraz trudniejsza do utrzymania w obliczu zniszczeń dokonanych przez plagę i nadciągającej fali ratmanów. W całej Lustrii z podziemi wyłoniły się armie Skavenów, które zajęły placówki, ruiny, a nawet w pełni zajęte miasta-świątynie.
Wkrótce cała Lustria pogrążyła się w erze wojny, zarazy i rozlewu krwi. Gdy Slann zastanawiał się nad wyborem właściwej drogi postępowania, na czele Lizardmenów stanął Tehenhauin. Ogłosił się prorokiem Sotka, a jego płomienne oratoria - składające się z paplaniny na temat zabijania Skavenów i zwiększania mocy Boga Węża - stały się bardzo popularne wśród Skinków. Zebrał wokół siebie armię i walczył wszędzie tam, gdzie Skavenów było najwięcej. Żadna ze stron nie okazywała drugiej najmniejszej litości. Piskliwe hordy Skavenów rzuciły się na świątynie, podczas gdy partie wojenne Skinków przeszukiwały dżunglę, szukając wejść do podziemnych legowisk szczuroludzi. Tehenhauin, nie konsultując się z magami-kapłanami, rozkazał uruchomić Silniki Bogów, magiczne urządzenia o wielkiej mocy niszczycielskiej, pozostawione przez Starców. Skavenowie zostali tysiącami zmieceni w proch.
Lata zamieniły się w dziesięciolecia, a konflikt wciąż trwał, a kometa przybierała na sile. Tehenhauin nawoływał swoich zwolenników do chwytania i składania w ofierze kolejnych przeklętych szkodników. Z każdą bitwą rosła liczba Skavenów oddanych w ofierze Wężowemu Bogu. Chociaż nadejście Sotka zostało przepowiedziane w proroctwach i zwiastowane przez kometę, Tehenhauin twierdził, że nadal trzeba składać nowemu bogu wiele ofiar, by zapewnić mu pełną moc po jego przybyciu.
Po stu latach otwartej walki wojna osiągnęła swój krwawy punkt kulminacyjny. Choć w tym czasie Tehenhauin poprowadził swój zastęp do wielu zwycięstw, to właśnie w bitwie pod kraterem Gwakmol spowodował największą rzeź. Pojmano tam tak wielu skulonych Skavenów, że ich długie kolumny mijały w ciągu kilku dni, gdy Lizardmeni zaganiali ich w głąb dżungli. Na rozpadającym się ołtarzu jakiegoś dawno zapomnianego boga Tehenhauin rozpoczął najpotężniejszą ceremonię, jaką do tej pory prowadził. Zabito tak wielu Skavenów, że strumienie ich krwi spłynęły do rzeki Amaxon, zmieniając jej kolor na karmazynowy. Podczas gdy kometa o dwóch ogonach wypełniła niebo, po dżunglach rozpełzły się wijące się dywany węży. Od tego dnia potęga Sotka przepłynęła przez Lustrię, a siły Tehenhauina okazały się nie do powstrzymania.
Powstanie Sotka[]
Prorok Sotek i jego wojska wyparły Skavenów, rozbijając ich armie i mordując ich podczas ucieczki. Liczne armie ratmenów wycofały się do swojej ostatniej twierdzy, ruin pod Quetzą. Tam przywódca Klanu Pestilens, Lord Nurglitch, zebrał swoich Lordów Plagi na desperacką naradę. Zebrawszy się w jedną hordę, Władcy Plagi poprowadzili swój klan do próby ucieczki. Ponosząc ogromne straty, przebili się przez okrążonych Lizardmenów i wywalczyli sobie drogę przez setki mil do wybrzeża. Na każdym kroku toczyła się walka, gdyż Tehenhauin dążył jedynie do całkowitego unicestwienia plugawych szczuroludzi.
Ostateczna bitwa rozegrała się na skamieniałych brzegach wyspy Fuming Serpent. Tam Skavenowie próbowali uciec z kontynentu, gdyż Lord Nurglitch miał już dość Lustrii i miał nadzieję założyć nową bazę w Krainach Południowych. Podstępem zmusił jedną czwartą swojej armii do wykonania ofiarnej akcji opóźniającej, dzięki czemu reszta szczuroludzi opuściła swoich krewnych i popłynęła na wschód na rozpadającej się flocie. O tym, co stało się potem, krążą legendy. Ze złowrogim sykiem Skinkowie twierdzą, że z bulgoczącego wulkanu wyłonił się wąż niewyobrażalnych rozmiarów, sam Sotek. W towarzystwie wijących się wężowych pomiotów, Bóg Wąż pogrążył się w morzu w pogoni za uciekającymi Skavenami. Taki jest mit o Sotku.
Po pokonaniu Skavenów magowie-kapłani Slannów nie mogli już dłużej ignorować potęgi nowego boga Skinków. Ogłosili Wielkie Zgromadzenie - fizyczne spotkanie magów-kapłanów, jakiego nie było od czasów Starców. Każdy Slann został przewieziony do Itzy, gdzie zgromadzili się na uroczystym zjeździe. Tehenhauin, Prorok Sotek, został wezwany, by przemówić przed Slannami, choć na ich rozkaz jego słowa nie zostały zapisane. Nikt poza obecnymi nie wie, jakie prawdy zostały objawione, ale po zakończeniu rady magowie-kapłani uznali, że Sotek powinien być czczony i że należy wznosić ku jego czci piramidy-świątynie.
Powtarzająca się złośliwość[]
Klan Pestilens został wygnany z Lustrii, choć nadal istniało wiele śladów ich złośliwego przejścia. Miasto-świątynia Chaqua zostało ponownie otwarte, choć zapieczętowane piramidy pozostały nietknięte. Doliny pod Quetzą pozostały skażone nie do odkupienia. Roje węży strzegły krętych tuneli, ale żaden Lizardmen nie mógł postawić w nich stopy i przetrwać plag, które wciąż się tam utrzymywały. Odtąd Quetza była nazywana "Splugawioną" i pozostawiona dżungli, chociaż patrole Skinków zapewniały, że nic nie ucieknie z tego przeklętego regionu. Długa wojna zaszczepiła w Lizardmanach zimną pogardę dla pokręconych szczuroludzi, która będzie trwała jeszcze długo. Poznawszy się nawzajem, obie rasy ścierały się jeszcze wiele razy. Za każdym razem, gdy Lizardmeni i Skavenowie stają naprzeciw siebie, Sotek i Rogaty Szczur, plugawy bóg Skavenów, ponownie rozpoczynają swoją odwieczną walkę. Nawet w najgłębszych transach Slannowie wciąż nasłuchują, czy pod nimi nie słychać zgrzytania. Lizardmeni nie stali już na progu nowej ery, lecz w pełni w nią wkroczyli. Miała to być epoka krwi, ofiar i kultu dzikich i niezrozumiałych bogów.
Wiek walki (315 do 954 IC)[]
Przez wieki Lustria była ukrytym kontynentem, prawie nieprzebytym królestwem, którego groźne dżungle odstraszały niemal wszystkich najeźdźców. Nadchodziła jednak nowa era, a młodsze rasy coraz częściej zapuszczały się na ziemie Lizardmenów, pożądając ich cudów i chcąc na własne oczy przekonać się, czy pogłoski o złotych miastach są prawdziwe. Wiele z tych wtargnięć było samotnymi najazdami, które nie stanowiły dla Slannów większego problemu. Wykorzystywali takie okazje do obserwowania młodszych ras. Podczas gdy magowie-kapłani mieli obsesję na punkcie odkrywania i ochrony starożytnych tablic i świętych miejsc, lekceważyli złote drobiazgi i bombki.
Tak więc najbardziej zniszczone, porośnięte winoroślą ruiny w głębi puszczy mogły być pilnie strzeżone, podczas gdy inkrustowane klejnotami posągi z najczystszego złota były całkowicie porzucone dla dżungli. Podwładni Skinków byli jednak o wiele mniej wyrozumiali i starali się uzyskać rozkaz odzyskania przedmiotów o najmniejszym nawet znaczeniu. Kiedy odmawiano im tego, najodważniejsi przywódcy z ich rodzaju wymyślali preteksty do ataku na najeźdźców, nie tolerując innych w swojej domenie. Gdy wrogowie przybywali w większej liczbie, co w nowej erze zaczęło się zdarzać coraz częściej, zadaniem patroli Skinków było zaalarmowanie wojsk najbliższej większej placówki lub miasta-świątyni. Żaden z najeźdźców nie był w stanie stawić czoła potędze w pełni rozwiniętego oddziału Saurusów, ale te ataki na większą skalę na Lustrię wyrwały z letargu Slannickich magów-kapłanów. Świat znów się zmieniał.
Przybyli z Naggaroth[]
Najbardziej płodnymi najeźdźcami były Mroczne Elfy z Naggaroth. Korzystając ze swoich dalekowzrocznych zdolności, Magowie-Kapłani obserwowali wojnę domową na Ulthuanie i długo zastanawiali się nad jej znaczeniem. Dla Magów-Kapłanów te pokręcone istoty były nie do odróżnienia od innych przedstawicieli swojego gatunku. Po katastrofalnym spotkaniu w Pahuax Lizardmeni nie utrzymywali kontaktów z żadnymi elfami. Slanniccy magowie-kapłani początkowo pozwolili Mrocznym Elfom wejść do Lustrii bez oporu, a raczej bez stawiania czoła samym Lizardmenom - naturalna obrona dżungli była nie do ominięcia. Slann miał nadzieję, że w ten sposób uda mu się poznać zamiary Elfów. To, co zobaczyli magowie-kapłani, tylko potwierdziło ich opinię, że młodsze rasy daleko odeszły od Wielkiego Planu. Wspólnie telepatycznie stwierdzili, że jakikolwiek kontakt z taką rasą istot może doprowadzić jedynie do konfliktu.
Mroczne Elfy przybywały do Lustrii coraz większymi siłami, odkąd odkryły Czarną Drogę, podziemną sieć podziemnych rzek i mórz, która rozciągała się aż od zimnych krain Naggaroth. Armie Mrocznych Elfów korzystały z tej drogi, by dotrzeć do serca Lustrii, co pozwalało im uniknąć śmiertelnych niebezpieczeństw dżungli. Pasywne podejście Slannów skończyło się wraz ze zbezczeszczeniem pomnika Izzatala i próbą pojmania przez elfy kapłanów Skinków z pływającej świątyni Chotec, ale prawdopodobnie najbardziej niszczycielskim atakiem Mrocznych Elfów była kradzież Gwiezdnej Steli z Quetli.
Stele są kamiennymi płytami, na których wyryte są eldryckie symbole, a Stela Gwiezdna była szczególnie cennym artefaktem, ponieważ kamień skrywał tajemnice ustawienia gwiazd. Gdy Mroczne Elfy ciągnęły swoje łupy przez Czarną Drogę, mag-kapłan Tepec-Inzi obudził się, wyrwany z trwającego dziesiątki lat transu. Wyczuwał konsekwencje dostania się Gwiezdnej Steli w niepowołane ręce. Działając w wielkim pośpiechu, mag-kapłan zebrał armię i przetransportował ją aż na szare wybrzeża Popielatego Wybrzeża - przechwytując Mroczne Elfy, które wyłoniły się z Czarnej Drogi.
Bitwa, która się wywiązała, była niezwykle zacięta, gdyż Mroczne Elfy nie miały zamiaru dać się oszukać w walce o swoją nagrodę. Tepec-Inzi pozostawił plan bitwy w rękach swego zaufanego przywódcy Saurusów, Gor-Roka, którego albinotyczne łuski oznaczały, że został pobłogosławiony przez Starców. Otrzymawszy rozkaz "odzyskania", Gor-Rok stawił czoła atakowi Mrocznych Elfów. Sławę przyniosła mu potężna kamienna tarcza, która roztrzaskała w drzazgi rydwan dowódcy przeciwników. Wbity w klatkę piersiową Gor-Rok nie chciał umrzeć, zamiast tego przyciągnął do siebie napastnika, przeciągając żelazną włócznię przez własne ciało, aż znalazł się na tyle blisko, że jego szczęki mogły rozerwać gardło Elfa. Lizardmeni stopniowo spychali przeciwnika z powrotem na okrutne fale podziemnego morza. Dopiero gdy bitwa dobiegła końca, a Gor-Rok odzyskał Gwiezdną Stelę, broń Mrocznych Elfów została zdjęta z potężnej, ociekającej krwią postaci Saurusa. Gwiezdna Stela wróciła na swoje prawowite miejsce w świątyni Itza, gdzie odtąd będzie chroniona przez Straż Świątynną, aby nikt nie próbował jej ponownie ukraść. Ponadto od tej pory wszystkie najazdy Mrocznych Elfów na Lustrię miały być tłumione, a patrole Skinków miały prowadzić zwiad w głąb Czarnej Drogi.
Pojawienie się człowieka[]
Pierwsi ludzie, którzy wylądowali na wybrzeżach Lustrii, pochodzili z Norsca. Prowadzeni przez niesławnego norscańskiego poszukiwacza przygód, Losterikssona, ludzie Północy przepłynęli morza i splądrowali zarośnięte ruiny, które znaleźli niedaleko wybrzeża Lustrii. Nie zważając na bluźnierstwo, którego właśnie się dopuścili wobec Starców, mężczyźni załadowali swoje długie łodzie złotymi przedmiotami i popłynęli do domu. Nie minęło wiele czasu, gdy wieść o ich bogactwach rozeszła się po rosnących królestwach ludzi, a wiele statków popłynęło na zachód w poszukiwaniu szczęścia. Niewiele osób przeżyło niebezpieczną podróż, a większość z nich zginęła w dżungli - zjedzona przez ogromne gady, połknięta przez czujące ruchome piaski lub pokonana przez tropikalne choroby.
Nordykom, pod wodzą powracającego Losterikssona, udało się jednak założyć na przesmyku osadę - kolonię o nazwie Skeggi. Obawiając się tego, co może czaić się w głębi lądu, Losteriksson zabronił swoim zwolennikom zapuszczania się w głąb dżungli, zamiast tego koncentrując się na budowie fortu obronnego i zbieraniu złota oraz kamieni szlachetnych ze zrujnowanych posterunków strażniczych wzdłuż wybrzeża. Jednak nie wszyscy jego zwolennicy posłuchali, a jedna z nierozważnych grup zapuściła się w gęstą dżunglę, natrafiając na miejsce wielkich bogactw strzeżone przez Lizardmenów. Ludzie zagarnęli, co się dało, i uciekli do swojej bazy.
Losteriksson dowiedział się, co się stało, dopiero gdy armia Lizardmenów wyłoniła się z dżungli i otoczyła osadę. Nordycy uważali się za skazanych na zagładę, ale Losteriksson nakazał przerzucić wszystkie skarby przez wały z bali. Odzyskawszy tylko pojedynczą tabliczkę z glifem, enigmatyczni Lizardmeni odeszli, nie oglądając się za siebie. Nieznani ludziom, armia została wysłana, by odzyskać konkretny przedmiot; złoto i klejnoty nie obchodziły Lizardmenów, choć stanowiły fortunę.
I tak Skeggi przetrwało, z czasem stając się dobrze prosperującą bazą, z której ludzie północy podejmowali wiele przedsięwzięć. Choć grupy najeźdźców, które zapuszczały się w głąb dżungli, nigdy nie wracały, te, które trzymały się wybrzeża, znajdowały miejsca idealne do plądrowania. Cuda i skarby wielkich miast świątynnych w głębi Lustrii pozostały w ukryciu. Z rozkazu Slannowskich Magów-Kapłanów Lizardmeni znosili drobne najazdy, gdyż mieli o wiele ważniejsze sprawy, na których mogli skupić swoje tak bardzo potrzebne medytacje.
Starożytny wróg[]
Nie tylko chciwi poszukiwacze skarbów przywieźli ze sobą do Lustrii Północnych Ludzi, gdy założyli osadę Skeggi. Zaciekli plemienni ludzie przywieźli ze sobą swoich wojowniczych bogów - wznosili prymitywne bożki i odprawiali barbarzyńskie ceremonie na ich cześć. Imiona nadawane tym bóstwom przez ich ludzkich czcicieli nie były wcześniej słyszane w Lustrii, ale kontynent już wcześniej czuł ich moc. Dziwne poruszenia, których nie wyczuwano od tysiącleci, zakłócały medytacje kapłanów-magów, a echa odległej przeszłości odbijały się od umysłów Slannów. Chaos ponownie wkroczył na brzegi Lustrii, tym razem niesiony w duszach ludzi północy.
Slannów obudziła tragedia Lorda Zhula, Mistrza Magów-Kapłana z Xahutec. Lord Zhul był szczególnie zagłębiony w wiedzę Starców, a jego mądrość była legendarna, jednak w ciągu kilku godzin czuwania zaczął wydawać irracjonalne rozkazy. Kiedy skini towarzyszący Lordowi Zhulowi rozważali jego ostatnie słowa, zauważono, że wydaje on sprzeczne polecenia tylko wtedy, gdy jego palankin jest ustawiony w kierunku wschodu północnej konstelacji w zenitalnym dniu każdego miesiąca. Ustawienie to, śledzone w sieci geomantycznej, przechodziło bezpośrednio nad zrujnowaną piramidą-świątynią Tlencan. Podejrzewając, że to może być przyczyną zamieszania, wyruszyła ekspedycja, aby odkryć, co zakłóciło spokój myśli Lorda Zhula.
Zarośnięte ruiny Tlencanu znajdowały się na wyspie u wybrzeży Skorpiona. Siły Lizardmenów, dowodzone przez skina znanego jako wódz Quzipantuti, przemieszczały się szybko, potężne Bastiladony przecierały szlaki przez dżunglę, podczas gdy eskadra Terradonów obserwowała drogę przed nimi. Gdy dotarli na miejsce, rozpoczęło się badanie porośniętych winoroślą ruin. W najwyższej komnacie, w świętym basenie mocy zarezerwowanym dla kapłanów-magów, leżał plugawy Książę Daemon. Quzipantuti zobaczył, że ostrze z elfickiego kowalstwa wbiło się w stwora, a jego wnętrzności żarzyły się jak lawa. Ranny Daemon podążał za liniami geomantycznej sieci, mając nadzieję na wyssanie z niej mocy, która pozwoliłaby mu się odbudować.
Quzipantuti wiedział, że trzeba go zniszczyć, ale zanim wódz Skinków zdążył wezwać swoją armię, demon wezwał swojego patrona. Z piramidy buchnął ogień, a rój opalizujących i karmazynowych Daemonów wyłonił się z powietrza, by stoczyć bitwę. Na ich drodze stanęła burza oszczepów i kolczastych strzał i choć wielu poległo, Daemony przypuściły atak, przedzierając się przez kohorty Skinków i wbijając się w linie Saurusów.
Atak był tak zaciekły, że Daemony wycięły połowę gadzich wojowników i byłyby ich zmiotły, gdyby nie błyskawiczna szarża Bastiladonów. Te ogromne bestie, chronione grubymi płytami pancernymi, przedzierały się przez Daemony, miażdżąc je z każdym krokiem swych przypominających trąbę nóg. Bliźniacze Arki Sotka, noszone na grzbietach tych stworzeń, wylewały z siebie niezliczone węże. Być może Sotek, albo sami Starzy, oburzyli się na zanieczyszczenie świątyni, bo do węży dołączyły kolejne roje z dżungli. Żywe morze węży, istna fala przypływu, jakiej nie widziano od czasów wojen ze Skavenami, przetoczyło się nad Daemonami i dotarło do samej świątyni-piramidy. Weszły do najwyższej komnaty i zaatakowały rannego Księcia Daemonów, a ich jad pokonał nawet to nienaturalne stworzenie. Gdy ich przywódca zniknął, armia Daemonów zniknęła całkowicie.
W chwili, gdy Książę Daemon poddał się, Lord Zhul wydał z siebie słaby pomruk i zginął. Walka umysłowa o zachowanie czystości myśli w końcu go pokonała. Jego ciało zostało spreparowane w żywicy i ozdobione złotem, aby spocząć w krypcie Wielkiej Piramidy i być czczonym tak długo, jak długo będzie istniało królestwo Lizardmenów, jednak jego strata nie poszła na marne, ponieważ otworzyła umysły jego kolegów Magów-Kapłanów, ostrzegając ich przed powrotem tego najbardziej złośliwego z wpływów. Chaos nie wdzierał się już do Lustrii jedynie poprzez zmutowane potomstwo lub splamione dusze młodszych ras.
Lord Mazdamundi przebudzony[]
Pomimo napływu najeźdźców do Lustrii, niektórzy z najstarszych i najpotężniejszych magów-kapłanów Slannów nie mogli się obudzić. Wielki lord Mazdamundi, najstarszy żyjący Slann, był szczególnie zaspany, a jego cekcy kapłani nie mieli szans, by w pełni obudzić swego wyniosłego podopiecznego. Trzeba było spektakularnego pokazu chciwości i pychy, by w końcu doprowadzić lorda Mazdamundi do stanu pełnego przebudzenia. Trzykrotnie El Cadavo, kapitan najemników, zakładał osadę na Przesmyku Pahuax, zawsze nazywając ją od swojego imienia "Cadavo". Za każdym razem patrole Skinków ochoczo wysyłały wiadomość, a kapłani Skinków wspinali się wysoko na Wielką Piramidę Hexoatl.
Tam spoczywał Władca Mazdamundi - pogrążony w skupieniu, z zaszklonymi oczami i wywalonym językiem. Żadne z tych przebudzeń nie przebiegło pomyślnie, ale każde kończyło się tym, że pogrążony we śnie Slann przystawał na prośbę Skinków, by przepędzić najeźdźców. To było jak ogon Stegadona odrzucający krwiopijcę. Nikt nie wierzył, że ludzie będą tak głupi, by powrócić. Kiedy kapłani Skinków z niespokojną radością donieśli, że El Cadavo rzeczywiście powrócił i założył nową osadę, oczy lorda Mazdamundi po raz pierwszy od wieków otworzyły się szeroko. Jego kontemplacja została zakłócona trzy razy w ciągu dekady - dla Slanna było to zaledwie mgnienie oka. Pan Mazdamundi poczynił więc przygotowania i przeczytał konstelacje, dowiadując się, że czeka go kolejne przebudzenie, chyba że weźmie sprawy w swoje ręce. Mag-Kapłan kazał umieścić swój tron na grzbiecie największego Stegadona i wyruszył na spotkanie intruzów.
Lord Mazdamundi chciał, aby osada została zniszczona raz na zawsze, jako ostrzeżenie dla wszystkich, którzy ośmielą się wtargnąć na ziemie Lizardmenów. Slann wyzwolił tak wielką moc, że płyty tektoniczne przesunęły się pod ludzkim obozowiskiem. Straszliwe trzęsienie ziemi wstrząsnęło okolicą, obracając Cadavo w ruinę. Gdy opadł kurz, wszyscy jego obrońcy zostali zmiażdżeni na krwawą miazgę. Zadowolony, że kłopotliwe ciepłokrwiste nie będą go więcej niepokoić, Lord Mazdamundi powrócił do Hexoatl z zamiarem ponownego podjęcia kontemplacji wielkich tajemnic wszechświata. Jednak jego krew została wzburzona, a sen nie był już tak głęboki.
Nether-Thing[]
W roku Jadeitowego Morza Gwiazd do Lustrii przybyła największa inwazja Daemonów od czasów Wielkiej Katastrofy. Jego przywódcą był Slaa'Ulaan, Daemon, którego starożytne kamienne tablice określają mianem "nether-thing z drugiego księżyca". Slaa'Ulaan był jednym z najbardziej niszczycielskich i nikczemnych potworów podczas Wielkiej Katastrofy i był odpowiedzialny za pojmanie wielu magów-kapłanów, z których wszyscy zostali złożeni w ofierze w nieprzyzwoitych rytuałach. To właśnie wielki lord Huinitenuchli z Pahuax ostatecznie wygnał tego demona z jeziora Xuhua tyle lat temu.
Kiedy Slaa'Ulaan powrócił do Lustrii wiele tysięcy lat później, nie udało się obudzić lorda Huinitenuchli, który przeniósł się do Xlanhuapec. Jedynie Lord Tenuchli, mag-kapłan podległy wielkiemu Lordowi Huinitenuchli, mógł zostać obudzony. W towarzystwie Chakaxa, Pierwszego Strażnika Miasta Mgieł, Lord Tenuchli poprowadził ekspedycję do Filarów Niewidocznych Konstelacji i zastał tam zgromadzoną całą potęgę Chaosu. Bitwa, która się wywiązała, była jednostronną masakrą, gdyż wojownicy Saurusów zostali spowolnieni przez magiczne energie, które wypływały ze zniszczonego miejsca. Slaa'Ulaan poprowadził pełną rzezi szarżę i wkroczył między Lizardmenów, ścinając głowy i wybijając całe szeregi naraz, podczas gdy Saurusowie z trudem podnosili broń, tak bardzo pozbawieni byli sił. Po krótkiej chwili pozostał tylko Lord Tenuchli, a u jego boku leżał unieruchomiony Chakax.
Slaa'Ulaan zaszarżował na Pierwszego Strażnika, sądząc, że jest on unieruchomiony przez magię, ale Chakax zdołał uniknąć zaklęć dezorientujących i był nieruchomy tylko dlatego, że jak dotąd nie było bezpośredniego zagrożenia ani dla niego samego, ani dla maga-kapłana, którego strzegł. Gdy Slaa'Ulaan się zbliżył, Chakax wpadł w gwałtowny ruch, zamieniając demona w parującą masę bulgoczącego daemonicznego ichoru. Jednak nawet w fazie śmierci wielki demon skierował swoją ostatnią energię w arkanowy wybuch, którego celem był Lord Tenuchli. Chakax uratował Slanna od natychmiastowej śmierci, usuwając się przed częścią wybuchu, lecz Lord Tenuchli został ciężko ranny, a jego tron roztrzaskał się o ziemię. Po śmierci Slaa'Ulaana daemońskie zastępy rozproszyły się, pozostawiając przy życiu tylko Chakaxa i rannego lorda Tenuchli. Mając rozkaz pozostania przy boku swojego maga-kapłana, Chakax mógł jedynie stać nieruchomo, nie mogąc szukać pomocy. Minął cykl księżyca, zanim odnalazł ich patrol i odprowadził nieprzytomnego Slanna do Miasta Mgieł, a wierny Strażnik Wieczności dotrzymywał mu kroku na każdym kroku.
Era Przebudzenia (2303 IC do dziś)[]
Zaczynała się nowa era, gdyż coraz częściej Slannów budziły z zadumy koszmary, nękane wizjami na jawie i pradawnymi wspomnieniami o atakach daemonów. Prowadzeni przez odmłodzonego lorda Mazdamundi, magowie-kapłani znów poczuli, że na świecie budzą się wielkie siły, a ich potężne umysły wyczuwają woskowanie Chaosu na odległych biegunach. Choć nadal dręczyły ich napady otępienia, Magowie-Kapłani poświęcili się walce z Chaosem i starali się przeciwdziałać jego wpływom, gdziekolwiek się pojawiały. W każdej chwili nawet połowa z żyjących jeszcze Magów-Kapłanów jest zaangażowana w monumentalne zadanie przeciwstawienia się Chaosowi. Ze swoich miejsc mocy - najczęściej na szczycie piramid - duchowe jaźnie Slannów-Magów-Kapłanów walczą w eterze z wrogami, którzy chcieliby rozszerzyć Królestwo Chaosu na cały świat.
To nie przypadek, że gdy na północy wybuchła największa od tysiącleci fala mistycznej energii, największa horda śmiertelnych sług Chaosu najechała północne krańce Starego Świata, co na tych ziemiach nazwano Wielką Wojną z Chaosem. Chociaż Lizardmeni nie maszerowali przeciwko siłom ciemności, każdy mag-kapłan połączył swoje moce, aby odeprzeć inwazję Chaosu. Wspólnymi siłami Slannowie osłabili wpływ bogów Chaosu i uniemożliwili demonom samodzielne wkroczenie do walki. Choć Magnus Pobożny - wielki bohater Imperium, który stanął na czele obrony ludzkich królestw - nigdy o tym nie wiedział, to bez wysiłków Slannów jego armie zostałyby spustoszone przez obdarzonych nieograniczoną mocą czarnoksiężników Chaosu, a także oblężone przez legiony Daemonów.
W tym czasie Slann wykrył również subtelną niestabilność mistycznego wiru utrzymywanego przez elfy z Ulthuanu. Działanie Wielkiego Rytuału słabło, grożąc ostatecznym załamaniem. Slannowie własnymi siłami utworzyli potężne magiczne wały wokół elfickiego zaklęcia, pomagając utrzymać wir dzięki mocy czerpanej z geomantycznej sieci. Do dziś Loremiści Wysokich Elfów nie wiedzą o tej mistycznej pomocy, choć być może najmądrzejsi z nich podejrzewają, że w grę wchodzi moc inna niż ich własna.
Powrót Ratmenów[]
Patrole Skinków od dawna pilnowały granic Quetzy, Splugawionego Miasta, strzegąc przed powrotem Skavenów. Podejrzenia wzrosły, gdy wiele z tych patroli nagle zaginęło. Astromanta Tetto'eko przepowiedział powrót Skavenów, a w gwiazdach zobaczył, że Lizardmeni szybko zbliżają się do punktu zwrotnego w realizacji planów Starych. Gdy żaden Slann nie mógł zostać obudzony, sam wyprowadził potężne siły z Tlaxtlan. Armia zbliżała się do Splugawionego Miasta, a Tetto'eko stał na jej czele, siedząc na swym kamiennym palankinie, gdy nagle wydał serię ostrych rozkazów. Saurusowie posłusznie przeszli z kolumn marszowych w szeregi bojowe i to nie za szybko. Chwilę później ziemia się zapadła, a z dołu wylała się fala plugawych szczuroludzi. Skaveny powróciły do Lustrii, i to w liczbie nie do zliczenia. Gdyby nie dalekowzroczność Tetto'eko, kohorta Lizardmenów zostałaby natychmiast otoczona i przytłoczona.
Tak się jednak stało, że Skavenowie zostali zmuszeni do zaatakowania przedniej części linii bojowej Lizardmenów i wielu zdegenerowanych szczuroludzi zostało zabitych. Była to jednak cena, którą najeźdźcy byli gotowi zapłacić, gdyż nie tylko przewyższali liczebnie swoich reptiliańskich wrogów o sto do jednego, ale w trakcie zamieszania zdołali rozwinąć swoją tajną broń. Małe grupy szczuroludzi, niosące podstępne urządzenia miotające ogień, ruszyły naprzód, uwalniając strumienie skażonego ognia, które spopieliły wielu Saurusów. Gdy ich liczebność powoli spychała Lizardmenów do tyłu, pojawił się dziwny znak. Księżyc Chaosu, wiszący nisko na niebie, zniknął z pola widzenia, gdy zaćmił go prawdziwy księżyc. Ten znak dał nadzieję Lizardmenom, a Tetto'eko wyczytał w nim wiele rzeczy - w tym klucz do zwycięstwa i fatalne konsekwencje, jeśli jego armia Lizardmenów zawiedzie.
Przez kilka następnych godzin Tettoeko wydawał wysokie rozkazy, które armia wykonywała co do joty, a każdy manewr przychodził w samą porę, by powstrzymać nadchodzący atak Skavenów lub odeprzeć jakąś przebiegłą sztuczkę szczuroludzi, która w przeciwnym razie miała nadwerężyć niepewną obronę Lizardmenów i zamienić bitwę w rutynę. Kawaleria Saurusów z Cold One nie kwestionowała rozkazu do nagłej szarży w gęstą mgłę na ich prawej flance, ale gdy to zrobiła, rozbiła na boki oddziały Szczurzych Ogrów, które ciągnęły na miejsce masywne konstrukcje - machiny wojenne, których ogień osłaniający mógłby zniszczyć siły Tetto'eko. Drużyny Skavenów drążyły tunele od dołu, by odkryć nie wrażliwe flanki, lecz czekające na nich stada Salamander. Wkrótce pole bitwy wypełnił zapach palonych szczurów. Raz za razem przewaga liczebna Lizardmanów pozwalała im uniknąć porażki dzięki odpowiednim kontratakom, za każdym razem przygotowując idealny odwet. Infiltrujący zabójcy Skavenów zostali zdemaskowani i zabici, zanim zdążyli użyć swoich zatrutych ostrzy, a zespoły broni Skavenów zostały zniszczone, gdy tylko przygotowały się do strzału - ich własny upadek często powodował reakcję łańcuchową eksplozji, która przebiegała wzdłuż linii Skavenów, gdy kolejne diaboliczne urządzenia stawały w płomieniach.
Po chwilowym zażegnaniu bezpośredniego zagrożenia Tetto'eko zamknął oczy i przywołał Wiatry Magii, sięgając do niebios. Wykorzystując swoją ogromną siłę woli, potężny Kapłan Skinków wyrwał z orbity niewidoczny, olbrzymi obiekt niebieski, który spadł na opuszczone miasto Quetza. Z gromkim uderzeniem kometa spadła na ziemię, zawalając tunele pod miastem i powstrzymując niekończącą się falę posiłków Skavenów. Pozostali przy życiu tchórzliwi szczuroludzie spryskali się piżmem i uciekli - tylko po to, by zostać ściętymi przez ścigające ich Saurusy lub by paść ofiarą wielu głodnych stworzeń czyhających w okolicznej dżungli.
Swoim potężnym czynem Tetto'eko wygrał bitwę i skierował losy Lizardmanów ku zwycięstwu tam, gdzie ich klęska wydawała się nieunikniona. Astromanta sprawdził jednak gwiazdy, a wiadomość była jednoznaczna: gwiazdy szczurów były silne. Tetto'eko ujrzało rozległą sieć tuneli; daleko pod powierzchnią ziemi rozciągała się ona przez cały świat, a każde przejście było zatkane złowrogim rodzajem robactwa. Prowadzeni przez swojego ohydnego boga, przybyli do Lustrii; wielu z ich agentów było już na miejscu. Lizardmeni muszą przygotować się na kolejną wojnę z Dziećmi Rogatego Szczura.
Rosnący nieporządek[]
Wzmożona czujność Lizardmenów okazała się mądra, gdyż Magowie-Kapłani wykryli subtelne zakłócenia w geomantycznej sieci i naprężenie Wielkiej Granicy. Formy duchowe Slannów śledziły linie zakłóceń, aż dotarły do Włóczni Bogów, potężnej kolumny z błyszczącego kryształu, wznoszącej się na milę w niebo ze wzburzonych wód Morza Rozbitków. Z tego punktu Slann ustalił, że źródło problemów leży na Żółwich Wyspach, długim na tysiąc mil łańcuchu wysp omijających zachodnie wybrzeże Lustrii. Aby dowiedzieć się więcej, Slann wysłał ekspedycję Jeźdźców Terradonu, do których dołączyła Wyrocznia Skinków. Wyrocznia prowadziła swojego troglodona, kierując się dziwnym zapachem magii - płynęła przez wody pełne potworów, aby umożliwić magom-kapłanom przejrzenie na oczy. Nietrudno było zlokalizować zakłócenie: żarzący się słup światła wznosił się kilometrami w złowieszczo kłębiące się chmury. U jego podstawy Wyrocznia odkryła ziggurat z najczystszego złota.
Ten niegdyś święty nexus, miejsce o wielkiej mocy za czasów Starych Ludzi, został odłączony od sieci i dawno zapomniany przez Slannów. Nie pozostał jednak niezauważony przez Mrocznych Bogów, którzy wysłali swoich sługusów, aby go zniszczyć. Morskie plemiona ludzkie, maruderzy z północy, zbezcześciły piramidę, uwalniając starożytne moce, których nie rozumiały. Na koniec swojego rytuału barbarzyńcy zostali zabici przez uwolnione siły, ale pionki odegrały swoją rolę. Wraz z jego zniszczeniem Złoty Zyggurat został całkowicie odłączony od geomantycznej sieci, a zaklęcia spajające Wielką Osłonę stały się o ułamek słabsze.
Dla Lizardmenów splugawienie Złotego Zigguratu przyniosło niezamierzone korzyści. W najgłębszych komnatach tej budowli wyrocznia Skinków znalazła cokół, na którym niedawno składano ofiary. Były tam również porozrzucane święte tablice; krypty z relikwiami zostały otwarte przez barbarzyńców w poszukiwaniu skarbów, ale nie rozpoznali oni glifów ani wartości kamiennych tablic. Wyrocznia jednak rozpoznała, że jest to fragment Wielkiego Planu Starców, który został zapomniany na tej opuszczonej wyspie wiele wieków temu.
Wielka Straż słabnie[]
Gdy tylko zaginione tablice zostały dostarczone do Hexoatla, w geomantycznej sieci rozbrzmiały inne zakłócenia. Magowie-Kapłani nie potrafili wskazać ich źródła, a Slannowie, którzy nie zajmowali się badaniem nowo odnalezionych tablic, szukali odpowiedzi na pytanie, co wywiera coraz większy nacisk na arkaniczne strażnice, które pomagają utrzymać potęgę Chaosu w ryzach. Nie było jednej odpowiedzi, gdyż w dziesiątkach miejsc na całym świecie ludzkie plemiona zamieszkujące morskie krainy północy poszukiwały starożytnych kamieni drogowych. Niektóre miejsca, jak Złoty Ziggurat, pozostały opuszczone w dzikich zakątkach świata, podczas gdy inne były bronione przez różne stworzenia i rasy; w wielu przypadkach Elfy, przyciągnięte niewidzialną mocą, zakładały kolonie na szczycie starszych ruin, nieświadomie służąc jako strażnicy odległych węzłów. Ogniem i rzezią Północni szturmowali te garnizony i zburzyli stojące kamienie, poświęcając je na nowo swoim mrocznym bogom. Wpływ na geomantyczną sieć był bardzo odczuwalny, gdyż każdy utracony obiekt osłabiał całość.
Slannowie zdawali sobie sprawę, że Chaos jest na fali wznoszącej i przewidywali, że po atakach na punkty węzłowe może nastąpić jedynie bezpośredni atak na samą Lustrię. Lustria jest jednak rozległa, a to, gdzie może uderzyć wróg, było ukryte przed ich przewidywaniami. Miasma umysłu, która od czasu Wielkiej Katastrofy dotykała Kapłanów-Magów, nasilała się, a każdy Slann czuł, że jego uporządkowane i spokojne myśli są rozproszone we wszystkich kierunkach. Wraz z wyczerpaniem się tak wielu świętych miejsc, na pewien czas utracono równowagę, a Magowie-Kapłani byli ślepi na to, co miało się wydarzyć. Z dżungli na północ od Hexoatl nadciągnęła ogromna armia, złożona z tysięcy śmiertelnych sług Chaosu. Na ich czele stał zastęp najemników Mrocznych Elfów z Naggaroth, pełniący rolę zwiadowców dla hord z północy. Na czele sił, na szczycie ziejącego dymem smoka o odcieniu północy, jechała istota najczystszego zła - Vashnaar Dręczyciel, namaszczony czempion Mrocznych Bogów.
Hexoatl otoczony[]
Ponieważ kamienie strażnicze nie działały, armie Chaosu wkroczyły niezauważone do Lustrii. Jako pierwszy najeźdźców zauważył Mistrz Nieba Hexoatla, wódz Skinków o imieniu Tiktaq'to. Na szczycie swojego Terradona szybko wysłał wiadomość do Hexoatla, ale ku jego przerażeniu, Lord Mazdamundi był nieobecny, ukryty na szczycie ruin w dżungli i kontemplujący niedawno odkryte tablice. Wszyscy pozostali magowie-kapłani byli w transie i nie obudzą się przez wiele dni. Przejmując dowództwo nad armią Hexoatl, Tiktaq'to przystąpił do obrony miasta, a następnie przeprowadził serię ataków w celu spowolnienia wroga. Przez trzy dni i noce Tiktaq'to i jego powietrzna armia Jeźdźców Terradonu nękali zbliżające się wojska. Uderzali z góry, wyprowadzali kontrataki i zrzucali głazy, które rozbijały maszerujące kolumny. Czwartego dnia, gdy wróg kipiał z wściekłości i szukał okazji, by zlikwidować irytującą przeszkodę, Tiktaq'to zwabił wiele plemion barbarzyńskich jeźdźców i kawalerii Naggarothi na Bagna Krwawych Łez, gdzie wpadli w zasadzkę. Mimo tych strat, siły Chaosu posuwały się naprzód, by zdominować wszystkie podejścia do Hexoatl.
Gdy te dwie wielkie siły zaczęły się ścierać, kilku młodszych Slannów przebudziło się, a straszliwe wybuchy czarodziejskiej mocy rozerwały niebo na strzępy. W samym środku rozległej rzezi Vashnaar zadał śmierć. Wspierany przez bogów Chaosu, nikt nie mógł się przed nim obronić. Choć Saurusowie walczyli z zimną krwią i dyscypliną, byli spychani do tyłu, aż zastępy Chaosu znalazły się u bram miasta-świątyni i rozpoczęło się oblężenie Hexoatl. Podczas gdy czarnoksiężnicy Chaosu i Slannowie rozświetlali powietrze mistycznymi pojedynkami, Vashnaar Dręczyciel rozkazywał zgromadzić baterie machin wojennych, jakich jeszcze nigdy nie widziano w Lustrii. Wszystkie koła zębate, tryby i ogromne, trawione runami beczki były maszynami oblężniczymi, skręconymi tak, by pomieścić torturowane dusze demonów. Ich ogień był manifestacją wściekłości, a deszcz płonących piekielnych strzał rozbijał kamienne bloki murów Hexoatl, tworząc dziury. W te wyrwy Vashnaar wprowadził swoich ciężko opancerzonych wojowników, elitarnych zabójców swojej armii. W ich awangardzie ścigały się zmutowane behemoty, muskularne potwory zbudowane z zębów i wściekłości.
Obrońcy Hexoatl raz po raz odpierali ataki Chaosu na mury. Z dżungli nadciągały powietrzne szturmy prowadzone przez Tiktaq'to, a skrzydła jego powietrznych szturmowców zasłaniały słońce. Wiele machin wojennych wroga zostało rozbitych, ale po upływie dwóch cykli księżyca bitwa wciąż trwała i tylko kwestią czasu było wkroczenie sił Chaosu do miasta. Jednak sześćdziesiątego trzeciego dnia oblężenia wszystko się zmieniło. Gdy słońce wzeszło nad krańcem świata, z otulonej mgłą dżungli dobiegł sauryjski ryk. Siły Chaosu stały oniemiałe, szukając źródła tego ryku, a ziemia zaczęła się trząść pod ciężkim stąpaniem. Dżungla wybuchła, a na jej czele stanął potężny karnozaur, na którego grzbiecie siedział Kroq-Gar, wielki wódz Saurusów, a za nim armia kawalerii Zimnej Jedynki. Aby stawić czoła temu nowemu zagrożeniu, Vashnaar Dręczyciel dosiadł swojego smoka i zaatakował. Jednak armia Kroq-Gara nie była sama.
Zebrał wokół siebie potęgę Lustrii, armię, której potęgi nie widziano od czasów Wielkiej Katastrofy, przybył lord Mazdamundi. Jechał na Stegadonie tak wielkim, że dżungla rozstąpiła się za nim. W oczach Slanna płonęły pradawne wyroki Starców, a na jego rozkaz ziemia się rozstąpiła, tworząc szczelinę, która pochłonęła połowę zastępów Chaosu, zanim rozpoczęła się prawdziwa bitwa. I cóż to była za bitwa - Kroq-Gar i Vashnaar stanęli do walki, a każdy z nich był równy drugiemu. Reptiliańskie tytany z dawnych czasów starły się z potworami z północy. Z hukiem rogów wojennych bramy Hexoatl zostały otwarte, a obrońcy ruszyli, by dołączyć do walki. Zakuci w stal barbarzyńcy zderzyli się z pokrytymi łuskami wojownikami Saurusów, a rzeź była totalna.
O zmierzchu Lord Mazdamundi i Kroq-Gar stanęli na polu bitwy i obejrzeli swoje zwycięstwo. Dżungla została zrównana z ziemią w promieniu dwudziestu mil, a zabici leżeli w górskich stosach. Odcięta głowa Vashnaara zwisała z siodła Kroq-Gara, a kopyta Stegadona Mazdamundiego były splamione krwią. Siły Chaosu zostały pokonane, a Hexoatl ocalony.
Przesłanie Starożytnych[]
Po klęsce Vashnaara presja na Wielką Straż zmniejszyła się, ale nie zniknęła. Slann uznał, że Vashnaar wykorzystał wzrost potęgi Chaosu i że inni pójdą w jego ślady. Lord Mazdamundi ogłosił, że rozszyfrował znaczenie tabliczek znalezionych na Żółwich Wyspach, twierdząc, że zostały one skomponowane zaledwie kilka dni przed Wielką Katastrofą, a ich przesłanie jest niepodważalne. Stwierdzały one, że Wielki Plan nie może być kontynuowany, dopóki nie zostaną wyeliminowane wszystkie szkodliwe elementy, które z pewnością zostaną wprowadzone przez nadchodzącą katastrofę. Najważniejszymi z nich będą wyznawcy Chaosu.
Wszystkie takie istoty muszą zostać wytępione i, jak zauważył Lord Mazdamundi, w przeciwnym razie nie wypełnią swoich obowiązków wobec Starców. Prawdziwa potęga Chaosu znów budzi się na świecie, a Lizardmeni muszą powstać, by jej sprostać. Młodsze rasy, które nie przyłączyły się do nich przeciwko wspólnemu wrogowi, muszą zostać uznane za wrogów. Lord Mazdamundi ogłosił, że nadszedł czas wielkich bitew.
OŚ CZASU[]
LUSTRII WIEK STWORZENIA[]
Około -15 000 IC Starzy zstępują z nieba i zaczynają na nowo porządkować świat. Slann z Pierwszego Rozrodu zostaje stworzony, by realizować projekty Starych. Saurusowie powstają jako żywa broń, stworzona z wymarłych już rodzimych stworzeń. Pierwsze pokolenia Skinków powstają, by wykonywać skomplikowane rozkazy, a Kroxigory są tworzone, by pomagać w budowie.
Około -10 000 IC Założenie pierwszego miasta, Itza. Wkrótce potem powstają Xlanhuapec i Tlax. Po długim okresie panowania Starców powstaje wiele miejsc o wielkiej mocy. Powstaje drugie pokolenie Slannów. Orbita świata zostaje zmieniona, by uczynić ją cieplejszą i sprzyjającą planom Starych. Slannowie z trzeciego pokolenia rodzą się. Zakładają miasta świątynne Tlaxtlan, Quetza i Zlatlan. Slannowie Czwartego Wyboru zostają stworzeni do obsługi polarnych Wrót Osnowy. Odnajdują pozostałe miasta-świątynie, tworząc geomantyczną sieć - naturalne linie energii łączące miasta. Superkontynent zostaje podzielony na kilka mniejszych krain. Powstaje Staw Światowy, a Krainy Południowe przemieszczają się po kuli ziemskiej, oddzielając miasta-świątynie. Old Ones rozszerzają swoje panowanie nad mieszkańcami świata, zmieniając przyszłość kilku gatunków. Wysyłają armie Saurusów, by egzekwowały porządek. Dokonuje się zagłada wielu niepożądanych gatunków. Starzy prowadzą ciągłe eksperymenty. Tworzą i niszczą kilka nowych gatunków, zmieniając je z rodzimych form życia. Powstają Elfy, Krasnoludy i Ludzie. Stare Istoty dbają o to, by ich twory miały mocne podstawy na wybranych dla nich ziemiach, by kontynuować proces ewolucji i rozwoju cywilizacji przy minimalnej interakcji z innymi. Z biegiem lat Starzy stali się całkowicie nieznani młodszym gatunkom; jedynie Elfy zachowały pewne starożytne mity o swoich bogach stwórcach. Orkowie i Gobliny pojawiają się pod koniec Wieku Stworzenia. Nikt nie wie, jak powstały, choć ich szamani opowiadają historie o tym, że Gork i Mork spadli z nieba, by zaludnić świat zielonoskórymi. Starzy uważają je za zagrożenie i wysyłają Saurusów, by spróbowali wyeliminować te pasożytnicze stworzenia z istnienia, choć zielonoskórzy wydają się być nie do wyplenienia.
Około -5700 IC Elfowie szacują, że w tym czasie Starzy stworzyli Ogry i Halflingi, aby zapobiec rozprzestrzenianiu się Chaosu. Stworzenia te są jednak pospieszne i wadliwe. Ogry mają fizyczną siłę, by zwyciężyć, ale są prostoduszne i brutalne. Halflingi wykazują się siłą woli, gdy opierają się zepsuciu Chaosu, ale są małe i samolubne.
WIELKA KATASTROFA[]
Circa -5600 IC Upadek polarnych bram wojennych. Chaos wkracza na świat. -5000 IC Lustria oblężona. Świątynne miasto Xahutec jako pierwsze pada pod naporem daemonów. Jej Magowie-Kapłani zostają zabici, a baseny rozrodcze skażone. Lizardmeni zbierają największe armie, jakie kiedykolwiek istniały na świecie, aby odeprzeć daemońskich najeźdźców. W tych tytanicznych bitwach giną niezliczone miliony. W ciągu trzystu lat wszyscy Slannowie z Pierwszego Rozrodu zostają zabici. Na całym świecie, gatunki stworzone przez Starych walczą z rozprzestrzeniającymi się Daemonami, ale ich walka jest przegrana. Poza enklawami w Krainach Południowych, Lizardmeni wycofują się do Lustrii, która zostaje przekształcona w pułapkę śmierci, by udaremnić najeźdźców. Ludność Huatl, Tlanxla, Chaqua i Xhotl zostaje zabita przez Daemony, a każda świątynia-miasto słabnie w miarę upadku, osłabiając geomantyczną sieć. Mag-Kapłan Adohi-Tehga z Tlaxlanu po tygodniach walki odpiera oblegające jego świątynię-miasto Daemony. Wykorzystuje swoją moc do ochrony pozostałych miast i zapewnienia, że geomantyczna sieć się nie zawali.
Około -4500 IC Lordowi Mazdamundi udaje się utrzymać barierę ochronną wokół Hexoatl, ale nie może pomóc swoim braciom z Pahuax, którzy zostają zabici przez zastępy Wielkich Daemonów. Potęga Starych jest stracona dla świata. Kontakt z Lizardmenami z Południowych Krain zostaje utracony. Starożytny mag-kapłan Chiccotta ze Zlatlan, uczeń Starego Xholankha, niszczy legiony daemonów w Południowych Krainach za pomocą zaklęcia katastroficznego, ale ginie podczas tego procesu.
Około -4450 IC Trwające od ponad czterech wieków oblężenie Itzy zostaje przerwane przez Lorda Kroaka. Choć zginął w walce, duch Lorda Kroaka walczy dalej - przywołując zaklęcie, które chroni Itzę przed zagładą.
-4420 IC Wielki Rytuał. Elfy są prawie pokonane przez Daemony opanowujące Ulthuan. Ich magowie odprawiają desperacki rytuał, by odepchnąć Daemony. Slann dodaje swoje moce do mocy Elfów i przyciąga Daemony do słupów. Powstaje obrona, która trzyma siły Chaosu na dystans. Bezpośrednie zagrożenie ze strony Chaosu zostaje odparte.
WIEK IZOLACJI[]
-4419 IC Odkrywcy Wysokich Elfów penetrują lustriańską dżunglę. Docierają do bram Pahuax w czasie Zbiegu Dwóch Księżyców, uważanego za zapowiedź złego losu.
-3894 IC Miasto-świątynia Chupayotl wpada do morza. Jej magowie-kapłani zostają zabici, a ci, którzy przeżyli, udają się do innych miast-świątyń. Plotki mówią o podmorskim gatunku, który zamieszkał w zatopionych ruinach. Co niepokojące, wydarzenie to nie zostało przepowiedziane na żadnych znanych tablicach pozostawionych przez Starych. Magowie-Kapłani poznają więc niepewność.
-3127 IC Mgła myśli. Skini skrybowie odnotowują, że Mag-Kapłan Lord Xltep zaczyna doświadczać upośledzenia pamięci.
-2423 IC Lizardmeni badający ruiny Xahutec wpadają w zasadzkę kawalerii Krwawych Żołnierzy Khorne'a na Juggernautach. Kilku magów Slannów zostaje zabitych. Odkryto, że Xahutec znajduje się nad szczeliną do Królestwa Chaosu. Pozostali Slannowie zamykają szczelinę, ale Xahutec i jego skarby przepadają.
-2374 IC Lord Hua-Hua z Xlanhuapec ogłasza zwycięstwo w liczącej 500 lat debacie na temat losu młodszych gatunków. Oburzając się, inni Slannowie ignorują go przez następne tysiąc lat.
-1500 IC Władca Slannów Lord Quex wprowadza w życie niewielką zmianę kontynentów. Najbardziej ucierpiały Góry Krańca Świata, pod którymi znajdowało się wielkie Podziemne Imperium Krasnoludów. Lawa wypłynęła z głębin świata, zalewając korytarze krasnoludów, a niezliczona liczba ludzi została spopielona w jednej chwili lub zniszczona przez trzęsienia ziemi. Imperium Krasnoludów chyli się ku upadkowi. W pozostałej części świata Skycastles przewróciły się w Górach Żałoby, a w Wielkim Bastionie Cathay pojawiła się poszarpana wyrwa, przez którą przedarło się sto tysięcy mściwych Hung Maruderów. Ziemie starożytnego Tylos zostały zniszczone, a następnie zatopione przez morze. Jeśli chodzi o magów-kapłanów, wyrównanie odbywa się zgodnie z wolą Starych, jak opisano na Tablicy Otzli-Potec.Katastrofa w Skavenblight. Wielka machina Zakonu Jasnowidzów eksploduje. Slannowie, nieświadomi nowo powstałej rasy, zarejestrowali energię i przypisali ją wyłącznie swoim potężnym zaklęciom. Do dziś nie udało im się tego powiązać. Rozpoczyna się wielka migracja ze Skavenblight
WIEK SPORU[]
-1399 IC Niewykryci, Skavenowie z klanu Pestilens zajmują zrujnowane miasto Lizardmanów Quetza. Ich przybycie zbiega się z czasem wielkiego ucisku, przepowiedzianego w tablicach Chaqua, choć prawdziwe znaczenie przepowiedni nie zostało ujawnione Slannom przez wieki. Plagi rozprzestrzeniają się po całej Lustrii. Wiele miejsc zostaje opuszczonych.
-951 IC Pod osłoną trującej zielonej mgły Skavenowie przeprowadzają swój najśmielszy jak dotąd atak, wyłaniając się w celu zdobycia ruin Conqueso.
-594 IC Rozpoczyna się trwająca sto lat kampania między Lizardmenami a dżunglowymi Orkami z Wybrzeża Skorpiona. Kroq-Gar kończy walki, zabijając Warbossów sześciu wrogich plemion.
-238 IC Mroczny Elf Kaledor Maglen odkrywa Czarną Drogę, serię jaskiń w Morzu Podziemnym prowadzących na zachód do Morza Wrzącego.
-215 IC Pierwsi raiderzy Mrocznych Elfów penetrują dżungle Lustrii i plądrują święte artefakty. 0 IC Świątynne miasto Chaqua zostaje opuszczone, gdyż jego magowie-kapłani padają ofiarą plag Skavenów. Proroctwo Sotka wychodzi na światło dzienne, głoszone przez żółtodzioba Tehenhauina. Pojawia się kometa z podwójnym ogonem, symbol rozwidlonego języka Sotka, zwiastując migrację czerwonoskórych i powstanie kultu Sotka, który rozprzestrzenia się po całej Lustrii.
100 IC Wojska Klanu Pestilens zostają pokonane przez siły Tehenhauina, a do ich tuneli wślizgują się tysiące jadowitych węży. Porzucają Quetza i uciekają przez ocean do Southlands. Sotek zostaje uznany przez Slannowych magów-kapłanów za głównego boga Lizardmenów. Jego kult staje się powszechny, zwłaszcza wśród Skinków.
271 IC W zenicie Xla-Tepec dochodzi do kolejnych przesunięć kontynentów. Seria trzęsień ziemi niszczy Araby i Cathay.
315 IC Lord Tepec-Inzi otwiera portal do Naggaroth, pozwalając Saurusowi Gor-Rokowi poprowadzić armię. Mroczne Elfy zostają pokonane, a Gwiezdna Stela z Quetli odzyskana.
513 IC Lord Zltep z Tlaxtlan odchodzi z tego świata. ostatnie słowa, które wypowiedział, stały się znane jako inkantacja Xetlipocutzl. Mag-kapłan nie wypełnił jednak tej przepowiedni i mówi się, że jeśli ktoś kiedykolwiek to zrobi, nastąpi koniec świata.
535 IC Pierwsze z dwuogoniastych istot znanych jako Wyrocznie Skinków wyłaniają się z basenów tarłowych Itzy. Tylko oni, spośród wszystkich Lizardmenów, są w stanie zbliżyć się do przerażających i nieposkromionych Troglodonów i na nich jeździć.
876 IC Przybycie Luthora Harkona. Na wybrzeżach Lustrii pojawiają się szczątki wielu statków, w tym Wampira o imieniu Luthor Harkon. Tworzy on nieumarłe królestwo znane jako Wampirze Wybrzeże, gdzie ciała martwych marynarzy, którzy zginęli na zdradliwych wodach u wybrzeży, wynurzają się z głębin i nawiedzają ziemię. Kapitanowie marynarki Wysokich Elfów donoszą o widmowych statkach we mgle, a statki pływające po Wielkim Oceanie giną, wezwane do zguby przez upiorne syrenie zawołanie z zachodu.
888 IC Założenie Skeggi. Norweski poszukiwacz przygód Losteriksson ląduje w Lustrii i zakłada kolonię Skeggi. Rozpoczynają się nordyckie najazdy na Lustrię. Choć sam Losteriksson jest na tyle mądry, by unikać bezpośrednich starć z Lizardmenami, co bardziej porywczy bohaterowie próbują przedostać się do dżungli. Nigdy więcej nie widziano żadnego z nich.
901 IC Księżyc Chaosu pochłania Gwiazdę Xaki, skłaniając delegację kapłanów-magów do wyruszenia z Xlanhuapec z kolumną robotników, by odbudować zrujnowane miasto Huatl.
912 IC Najazd daemonów ogarnia Tlencan i Lord Zhul zostaje zabity. Wkrótce Xahutec zostaje po raz ostatni opuszczony, a jego mieszkańcy uciekają do pozostałych miast-świątyń. Kapłani-magowie ostatecznie uznają powrót Chaosu do Lustrii.
930 IC Luthor Harkon próbuje przedostać się do wnętrza Lustrii na czele hordy utopionych piratów i żeglarzy. Jak przepowiedziano w Proroctwie Huanca-Xlanpac, Lord Xltep z Itza, wspomagany przez starożytnego Kroxigora Nakai Wędrowca, powstrzymuje siły Luthora.
954 IC Allac Fellclaw prowadzi pierwszą pełną inwazję Chaosu na Lustrię od czasu Wielkiej Katastrofy. Jego horda zostaje pokonana i wepchnięta do morza. Ci, którzy przeżyli, uciekli z dużą ilością złota, ale skradzione przez nich tablice zostały odzyskane.
1004 IC W równonoc Tlac-Ipec, Lord Mazdamundi konsultuje tablice Huatl. Wznosi pasmo górskie Szarych Strażników na drodze potężnej inwazji Mrocznych Elfów na północną Lustrię. Sekwencja tabliczek Huatl zostaje wyrównana z sekwencją tabliczek Itza.
1157 IC Kontakt zostaje utracony z placówką Wysokich Elfów w Tor Taranth w południowej Lustrii. Lord Calaveri prowadzi misję ratunkową i znajduje w kałuży zamarzniętej krwi zdekapitowane ciała garnizonu.
1218 IC Cytadela Zmierzchu zostaje wzniesiona przez Wysokie Elfy na południowym krańcu Lustrii.
1237 IC Ruiny świątyni-miasta Xahutec ponownie zostają opanowane przez Daemony. Armia dowodzona przez Kroq-Gara powstrzymuje zagrożenie, podczas gdy kilku Slannów pracuje nad zamknięciem magicznej wyrwy.
1492 IC Marco Colombo, tileański książę kupiecki i odkrywca, podróżuje do Lustrii. Przybywa na miejsce piętnastego dnia po zenicie gwiazdy Itchli. Wydarzenie to zostało przepowiedziane w przepowiedni Zhol-Tlapoc. Jest świadkiem klęski najazdu Mrocznych Elfów na Tlaxtlan.
1681 IC Noc Niespokojnych Umarłych. Na całym świecie zmarli budzą się do życia. W Lustrii Wielka Straż zapobiega temu, by nieumarłe istoty opanowały Lizardmenów, ale osady na wybrzeżu są nawiedzane przez duchy i revenanty, a siły Luthora Harkona zostają wzmocnione.
1690 IC Cathayan Yin-Tuan odbywa epicką podróż przez Lustrię i Southlands. Ledwo udaje mu się uniknąć ofiary w Zlatlanie.
1721 IC Siły rajdowe Mrocznych Elfów korzystają z Czarnej Drogi i atakują Xlanhuapec. Intruzi penetrują zewnętrzne dzielnice miasta. Armia Lizardmanów, wykorzystując otaczające miasto żywe mgły, urządza serię niszczycielskich zasadzek i zabija intruzów.
1783 IC Mroczni Elfowie z Yrtain Nightwind atakują kolonię Wysokich Elfów w Arnheim w Lustrii po tym, jak ich zwiadowcy odkryli tunele pod bagnami i górami, które chronią północne drogi osady.
1801 IC Obalony książę piratów z Sartosy, Lucciano Soprania, zakłada Port Reaver. Mimo licznych ataków Lizardmanów, udaje mu się przekształcić w dobrze prosperujący port handlowy, choć słynie zarówno jako siedlisko rzezimieszków i rabusiów, jak i przystań dla poszukiwaczy przygód i skarbów.
1809 IC Robotnicy odbudowujący Wielką Piramidę Pahuaxa odkrywają tajną komorę, w której znajduje się jedyne znane jajo Quango, legendarnego stworzenia niewidzianego od czasów Starych. Jajo zostaje przedstawione Lordowi Mazdamundi, który kontempluje je przez dekadę, po czym oświadcza, że jego wyklucie może mieć wielkie znaczenie.
1847 IC Wśród plotek o nieślubności, książę Tudual du L'Anguille sponsoruje wyprawę w głąb Lustrii, którą poprowadzi jego syn. Lądują w Port Reaver i spędzają kilka miesięcy na przygotowaniach, zanim rozpoczną eksplorację. Bretonianin i jego świta znikają w dżungli. Sześć miesięcy później świątynia-miasto Huatl zostaje podobno ograbiona ze świętych artefaktów. Jednak o młodym szlachcicu i jego grupie nigdy więcej nie słyszano.
1910 IC Lord Nanahua prowadzi ekspedycję do Chaqua w poszukiwaniu zaginionych relikwii Starych Ludzi, ale w trakcie procesu zaraża się plagą Skavenów. Mimo, że przywołuje magiczną siłę, by utrzymać śmierć na dystans, zostaje pokryty płaczącymi bąblami i zaraźliwymi wrzodami. Udaje się na samowygnanie i teraz mieszka w odizolowanej świątyni w głębi dżungli, pojawiając się tylko po to, by bronić Lustrii przed najazdami Skavenów.
1944 IC El Cadavo, poszukiwacz przygód i czasami pirat, zakłada port Cadavo podczas swojej trzeciej próby penetracji dżungli. Miasto zostaje trzykrotnie zniszczone na rozkaz Slanna Maga-Kapłana Mazdamundi, za każdym razem zostaje odbudowane. Niszczycielskie trzęsienie ziemi sprawia, że miasto zostaje ostatecznie opuszczone. Plotka głosi, że El Cadavo, po ucieczce statkiem ze skarbami Lustrii, zaginął na morzu z powodu nieprzewidzianej, śmiertelnej pogody. Swoimi czynami lord Mazdamundi udowadnia, że jest tym, o którym mówi przepowiednia Querchiego, "tym, który jeździ na rogatej bestii".
1977 IC Kapłan Skink, który odprawia rytuał nasłuchiwania u Strażników Xeti, wierzy, że przez chwilę słyszy odległy głos Starych. Kapłani Slannów rozważają tę kwestię przez kilka lat, aż w końcu potępiają twierdzenia kapłana.
2064 IC Grupa hazardzistów opuszcza Port Reaver przed gniewem swoich wierzycieli. Udają się wzdłuż wybrzeża i odnajdują osadę Swamp Town. Kolonia szybko rozrasta się z rudery w najbardziej ruchliwy ośrodek handlowy w Lustrii.
2100 IC Kapłani Skinków opiekujący się zmumifikowanym ciałem Lorda Xhilipepa spierają się o znaczenie wzorów lotu komarów krążących wokół jego szkieletowej głowy. Ten spór eskaluje i przeciwne frakcje zaczynają się bić o posiadanie szczątków kapłana-maga.
ERA PRZEBUDZENIA[]
2303 IC Odczytując z Gwiazdy Iztl, Slannowie wzmacniają moc Wielkiej Straży, aby utrudnić działanie Chaosu. W ten sposób osłabiają wrogów Magnusa Pobożnego podczas wielkiej wojny z Chaosem.
2315 IC Król Piratów Draven zostaje zatrudniony do ochrony statków handlowych przypływających i odpływających z Bagiennego Miasta przed piratami działającymi z Portu Reaver. Wykorzystuje swoją moc do niszczenia flot konkurentów, a następnie sam plądruje Bagienne Miasto.
2321 IC Zapowiedzi złych wydarzeń pojawiają się, gdy poranne słońce, które wschodzi nad Lustrią, zabarwia się na kolor jet-czarny. Geomantyczna sieć migocze, Wielka Straż słabnie, a siły Chaosu atakują. Legiony demonów pojawiają się w całej Lustrii i dochodzi do wielu straszliwych bitew. Przemoc trwa przez tydzień pełen krwi, aż do momentu, gdy znów wzejdzie prawdziwe słońce.
2349 IC Armia Lizardmenów z Itzy maszeruje na południe przez Równiny Culchan. Przywołany zostaje most z magicznej energii i armia przeprawia się na wyspę, na której stoi Cytadela Zmierzchu. Wysokie Elfy obawiają się oblężenia, aż do momentu, gdy z morza atakuje flota Korsarzy Mrocznych Elfów. Dopiero z pomocą Lizardmenów Korsarze zostają odparci. Lizardmeni wracają przez magiczny most bez słowa do Wysokich Elfów.
2355 IC Bitwa pod Cholulec. Zhańbiony krasnoludzki inżynier Sven Hasselfriesian wyrusza z Barak Varr swoim niesamowitym statkiem o napędzie parowym, Voltsvagn. Po kilku miesiącach dociera na Wybrzeże Tarantuli w Lustrii i wielu bitwach z istotami z głębin, Sven i jego towarzysze ścierają się z Lizardmenami w ruinach Cholulec.
2376 IC W tym momencie zaklęcie, które zmieniło Lustrię w żywą pułapkę śmierci, staje się jeszcze potężniejsze. Flora i fauna ziemi wchodzi w nowy okres bujnego i przyspieszonego wzrostu. Dżungle stają się bardziej niebezpieczne i pełne zimnokrwistych drapieżników niż kiedykolwiek.
2418 IC Slannowy mag-kapłan Tecciztec z Tlaxtlan, Miasta Księżyca, przeprowadza czarodziejski rytuał mający na celu wypchnięcie Księżyca Chaosu z jego orbity. Kapłanowi nie udaje się zebrać wystarczającej siły. Księżyc Chaosu jest wstrząśnięty, a jego fragmenty odrywają się i spadają z niszczycielskim skutkiem na ziemie po drugiej stronie wielkiego oceanu.
2422 IC Korsarz Mrocznych Elfów Lokhir Fellheart plądruje zatopione ruiny Chupayotl, używając magii, by jego korsarze nie utonęli. Wytrzymują oni walkę z niepokojącymi wodnymi stworzeniami zamieszkującymi ruiny i wracają ze skrzyniami wypełnionymi złotym skarbem, kamiennymi tablicami oraz magicznym Hełmem Krakena, który Lokhir rezerwuje jako część swojej części nagrody.
2465 IC Bitwa o Blackswamp kończy dziesięcioletnią kampanię toczoną w zalanych wodą lasach Wybrzeża Tarantuli. Wiele armii Savage Orc i Forest Goblin zostało zniszczonych. Za swoją rolę w zabezpieczeniu utraconego terytorium, Skink Astromanta Tetto'eko otrzymuje palankin, na którym zasiadają Slannowie.
2471 IC Luthor Harkon zawiera sojusz z Mrocznymi Elfami, by najechać nadmorskie ruiny Chokablox. Podczas bitwy Harkon zostaje schwytany i uwięziony.
2489 IC Astromanta Skink Tetto'eko powstrzymuje inwazję Skavenów z ruin Quetza, Splugawionego Miasta, przekierowując przelatującą kometę, która rozbija się o centrum miasta i niszczy gniazdo szczuroludzi.
2497 IC Wyczuwając rosnące niestabilności w wirujących wiatrach magii, kilku magów Slannów użycza swej mocy Wielkiemu Wirowi Wysokich Elfów na Ulthuan.
2502 IC Zostało przewidziane, że urządzenie budowane przez Skavenów w ich legowisku Slagmire nie może zostać ukończone. Tehenhauin zostaje wybrany do poprowadzenia szturmu, a Slann używa magii, by przetransportować Proroka Sotka i jego armię do jamy Skavenów. Trzyletnia bitwa prowadzi do ostatecznego pokonania Skavenów i zniszczenia ich rakietowego wynalazku.
2512 IC Armia Mrocznych Elfów wyłania się z Czarnej Drogi, by najechać przybrzeżne ruiny. Kroq-Gar i jego armia spychają mackowate bestie przywołane, by wesprzeć Mroczne Elfy z powrotem do morza, a Czarna Arka Umbral Tide zostaje uziemiona przez magię magów-kapłanów i zniszczona.
2517 IC - Dawno zaginiony Kameleon Skink znany jako Oxyotl tajemniczo powraca do Lustrii, zaginiony od czasu Upadku Pahuax podczas Wielkiej Katastrofy. Zbiega się to w czasie ze spontanicznym i niezapowiedzianym pojawieniem się Skinków Kameleonów w tym dawno zrujnowanym mieście, a także w wielu innych.
2519 IC - Wraz ze wschodem Księżyca Chaosu legiony Daemonów ponownie opuszczają Xahutec. Tylko wieczna czujność wojowników Saurusów utrzymuje blokadę wokół przeklętych ruin, ale zaciekłe walki kosztują wiele istnień.
2520 IC - Poszukując zakłóceń w sieci geomantycznej, Ten-Zlati, Wyrocznia Kroaka, odzyskuje Zaginione Tablice ze Złotego Zigguratu na Żółwich Wyspach. Bramy na wyspę Albion zostają otwarte. Przywódca Blizn Kroq-Gar prowadzi pierwsze oddziały wojenne, by oczyścić wyspę z ciepłokrwistych. Pod wpływem manipulacji Lorda Mazdamundi klimat wyspy ulega zmianie i powstaje początek nowej dżungli. Rozpoczynają się prace nad założeniem nowej świątyni-miasta Konquata, Miejsca Oporu, w głębi Albionu.
2521 IC - Siły Chaosu atakują kluczowe miejsca Wielkiej Strażnicy na całym świecie, czego kulminacją są ataki na Lustrię. Na Przesmyku Pahuax armia bestii niszczy Pomnik Księżyca, a Pomnik Słońca zostaje zbezczeszczony. Tak wiele kluczowych węzłów zostaje utraconych, że moce Chaosu zalewają świat, a dalekowzroczność Slannów zawodzi. Tymczasem gdzie indziej święte mgły Albionu zostają przywrócone.
2521 IC - Vashnaar Dręczyciel prowadzi inwazję na Lustrię. Jednoczy mroczne elfy, bestie i niezliczone potwory. Ataki Tiktaq'to powstrzymują najeźdźców Chaosu na tyle długo, że magowie-kapłani Slannów budzą się i bronią Hexoatl. Pod koniec roku miasto-świątynia jest oblegane i prawdopodobnie upadnie.
2522 IC - Lord Mazdamundi i Kroq-Gar przybywają na czele oddzielnych armii Lizardmenów na czas, aby odciążyć oblężenie Hexoatl. Dochodzi tam do epickiej bitwy, w której zastępy Chaosu zostają w końcu rozbite.
2522 IC - Kapłani-magowie Slannów spotykają się w radzie umysłu i zgadzają się, że wszystkie znaki wskazują na jeszcze większe inwazje Chaosu. Cała Lustria przygotowuje się do wojny
Biologia[]
"W ten sposób Al Nehekharin zostali zniszczeni i rozpadli się na stosy czaszek i kości rozrzucone po pustyni. Ich liczebność nie mogła sprostać potędze Stegadonów i wściekłości Al Saurim. Choć widok złych hord i ich biadolenie wzbudziłyby przerażenie w sercach śmiertelników, Al Saurim nie bali się, tylko zabijali wszystko, co się do nich zbliżyło."
-Fragment z Wyprawy Ibn Jellaba do Zltatlan, ok. 1150 IC
Termin Lizardmeni to nazwa używana przez wielu ludzi z zewnątrz do określenia wszystkich inteligentnych, zimnokrwistych mieszkańców dżungli kontynentu Lustrii. Lizardmeni jako całość są rasą dużych, dwunożnych hybryd gadów i płazów, które żyją niemal wyłącznie w ciepłym, tropikalnym klimacie i dżungli. Choć wiele osób często nie dostrzega różnic pomiędzy poszczególnymi gatunkami tworzącymi ich cywilizację, rasa Lizardmenów nie jest jedną rasą, lecz raczej składa się z wielu różnych gatunków. Choć mogą być genetycznie spokrewnieni z innymi gadami zamieszkującymi kontynent Lustrii, tylko Slann, Saurus, Skinkowie i Kroxigors są uważani za rzeczywistą część głównej rasy Lizardmenów.
Mistyczni Slannowie przypominają niemal ropuchę, mają nadęte, ociężałe ciała, w których drzemie niemal obcy intelekt. Wielkie, nieziemskie stworzenia Slannów nie przypominają niczego innego, co można by zobaczyć na tym świecie. Ich głowy są duże, tak jak potężny intelekt w nich drzemiący, a oczy są bulwiaste i wszechwidzące. Mogą żyć tysiące lat, a ich ciała z upływem wieków stają się coraz bardziej rozdęte.
Potężne Saurusy przypominają duże, dwunożne krokodyle, których całe ciało wydaje się być przystosowane do walki i działań wojennych. Są większe od człowieka, mają kościsty grzebień chroniący ich głowy i szyje oraz twarde łuski, które biegną po ich grzbietach, ramionach i kręgosłupach. Nawet bez broni Saurusy są w stanie zabijać swoich wrogów, ponieważ ich ogony i kończyny są wyposażone we wszelkiego rodzaju naturalnie twarde ostrogi i szpony, a ich szczęki są wystarczająco mocne, by miażdżyć kości.
Przebiegłe Skinki to małe, zwinne i inteligentne stworzenia, które wyewoluowały z płazów żyjących na bagnach Lustrii wiele tysiącleci temu. W porównaniu z innymi gatunkami Lizardmenów, Skinkowie są najbardziej zróżnicowani, ale wszystkie są małe, płochliwe, skryte i szybkie. Dzięki temu są wyjątkowo dobrymi łowcami, którzy prześladują ich w gęstych dżunglach i zabijają wszystkie ciepłokrwiste stworzenia, które ośmielą się zapuścić do ich świata. Skinkowie mają naturalne zamiłowanie do wody i potrafią szybko pływać po bagnach i rzekach ciemnej dżungli.
Masywne Kroxigory to największa rasa Lizardmenów. Są to w zasadzie gigantyczni kuzyni Saurusów, wyhodowani dla ich brutalnej siły i potęgi. Są to duże, potężne stworzenia, ale ich intelekt i zdolność mowy są o wiele bardziej ograniczone niż u Saurusów. To niezwykle silne stworzenia, zdolne do udźwignięcia ogromnych ciężarów, zamknięte w niemal twardych jak kamień łuskach potężnej reptiliańskiej zbroi.
Wylęganie[]
Podstawowe gatunki Lizardmanów, takie jak Slann, Saurus, Skinks i Kroxigors nie rodzą się z jaj, jak ich zdziczali gadzi kuzyni, ale ze specjalnych basenów i sadzawek znajdujących się w świętych rejonach dżungli. Te narodziny nowej generacji Lizardmanów nazywane są Spawningami. Każda Świątynia-Miasto ma swoje święte stawy i połacie bagien, w których odbywają się te tarła. Skinkowie i Kroxigory mają tendencję do składania ikry w otwartych na niebo stawach i bagnach, podczas gdy Saurusy i niektóre inne Kroxigory składają ikrę w podziemnych jaskiniach. Nad wejściami do takich jaskiń często budowane są świątynie-piramidy, a okoliczne bagna są czasem przekształcane w prostokątne stawy otoczone kamieniami.
Ze względu na ich amfibijne pochodzenie, kilka dni po rozpoczęciu tarła z wody wynurzają się małe kijanki, które w niezwykle przyspieszonym tempie zwiększają swoją liczebność i rozmiary, żywiąc się ogromną liczbą tropikalnych owadów, które unoszą się nad takimi wodami. Kiedy Lizardmany są już w pełni rozwinięte, wychodzą na suchy ląd w ogromnej liczbie, wszystkie w tym samym czasie.
Odstępy między kolejnymi tarłami mogą być bardzo długie i zazwyczaj tarło nie powtarza się w tym samym stawie w ciągu życia ostatniego pokolenia, które się tam urodziło. Dlatego każde miasto jest otoczone wieloma stawami tarliskowymi, w których tarło odbywa się w różnych porach roku. Każde tarło jest powiązane z cyklami astrologicznymi i zawsze zaczyna się w momencie określonej koniunkcji gwiazd i planet. Ponieważ każde pokolenie wyłania się z różnych stawów w różnych odstępach czasu, w ich rodzinnym mieście zawsze jest kilkudziesięciu Lizardmanów w tym samym wieku i o tym samym pochodzeniu, żyjących w ściśle określonych grupach. Pochodząc z tego samego pokolenia, różne grupy wiekowe będą miały różne cechy charakterystyczne dla danego pokolenia, takie jak różne odcienie skóry, unikalne oznaczenia, spokojne i wyrachowane podejście do obowiązków administracyjnych lub bardziej zacięte i wojownicze podejście do wojny.
Te duże grupy Lizardmenów w momencie narodzin otrzymują jedną dyrektywę lub cel, np. mogą zostać uformowane w kohorty wojowników plemiennych lub stać się rzemieślnikami i robotnikami dla swoich miast-świątyń. Te z nich, które rodzą tylko jednego osobnika, zazwyczaj oznaczają, że ten konkretny Lizardmen ma być przywódcą wśród swojego gatunku. Ze względu na czas tarła, Kapłan Magów prowadzi staranne zapisy, w których szczegółowo określa czas, kiedy nastąpi nowe tarło, ale nie wszystkie są rejestrowane i niektóre tarła wydają się zdarzać w zupełnie przypadkowych odstępach czasu.
Podstawowe gatunki[]
- Slann - Slannowie to płaziowata rasa mistycznych jasnowidzów i przywódców Lizardmenów.
- Saurus - Saurusowie to brutalna rasa drapieżników, którzy są oddani jako plemienni wojownicy.
- Skinki - Skinki to przebiegła rasa płazów, które przemierzają dżungle jako łowcy i rzemieślnicy.
- Kameleonowe Skinki - podgatunek Skinków, który posiada zdolność kamuflażu.
- Kroxigors - Kroxigors to wielcy kuzyni Saurusów, którzy są ciężkimi robotnikami w swojej społeczności.
Feralne gatunki[]
- Straszliwy Saurian - największy i najpotężniejszy drapieżnik z dżungli, jaki kiedykolwiek stąpał po ziemiach Lustrii.
- Jaszczur Grzmot - największe stworzenie w lustriańskiej dżungli.
- Coatl - duży gatunek latającego węża o określonych cechach.
- Salamandra - Salamandry to duże, ziejące ogniem gady zamieszkujące bagniste tereny.
- Terradon - Terradony to masywne latające gady, które służą jako wierzchowce Lizardmenów.
- Stegadon - Stegadony to masywne rogate gady, które służą jako zwierzęta pociągowe.
- Troglodon - Troglodony to żyjące w jaskiniach gatunki mięsożerców albinosów.
- Karnozaur - Karnozaury to okrutne drapieżniki zamieszkujące Lustrię.
- Zimnoręki - Zimnoręki to dwunożne drapieżniki, które żyją w podziemnych legowiskach.
- Ripperdactyl - Ripperdactyle to ogromne latające jaszczury, które polują w przestworzach Lustrii na swoje ofiary.
- Razordon - Razordony to wielkie opancerzone gady, pokryte potężnymi kolczastymi pancerzami.
- Bastiladon - Bastiladony to masywne, opancerzone gady, pełniące rolę bestii pociągowych.
Wiedza o jaszczuroludziach w Starym Świecie[]
Mieszkańcy Starego Świata wiedzą bardzo niewiele o Jaszczuroludziach i ich ojczystym kontynencie Lustrii. Fantazyjne pogłoski o "jaszczurzych demonach" i dzikich gadach są dość powszechnymi historiami w tawernach, ale traktuje się je równie poważnie, jak opowieści o półorkach, ryboludach i rzekomym imperium szczuroludzi zwanych "Skavenami". Przeciętny mieszkaniec Starego Świata wie, że w obcych krainach żyją dziwne stworzenia, ale nie zwraca na nie uwagi, gdy w grę wchodzą znacznie pilniejsze sprawy, takie jak złe zbiory, bestie w lesie czy jarmark przybywający do miasta.
Bardziej wykształceni mieszkańcy Starego Świata i ci, którzy mieszkają w pobliżu portów, mają nieco większą wiedzę. Wiedzą, że poza królestwami Wysokich Elfów Ulthuanu znajduje się kontynent Nowego Świata zwany Lustrią, który jest źródłem wielkiego bogactwa i niebezpieczeństwa. Być może słyszeli, że tubylcy są gadami i zaciekle strzegą swoich bogactw. Niektórzy widzieli nawet artefakty z Lustrii o wyjątkowej estetyce.
Uczeni, czarodzieje, odkrywcy i Asurowie są lepiej poinformowani... względnie. Mogli przeczytać, że w Lustrii i Południowych Krainach żyje kilka gatunków rozumnych, dwunożnych jaszczurów, że mają rozległą cywilizację, a niektórzy z nich są wybitnymi czarodziejami.
Mieszkańcy Marienburga i Tilei wiedzą więcej niż większość innych mieszkańców Starego Świata, ponieważ mają długą historię eksploracji, a nawet handlu z kolonialnymi osadami ludzi na północnym przesmyku Lustrii. Od czasu odłączenia się Pustkowi Imperium brakowało jednak potęgi morskiej - wiedza o tym, co leży za Morzem Szponów, nie jest powszechna wśród Imperialnych.
Norskanie zawsze byli świetnymi żeglarzami, a plemię Bjornling w szczególności. To Losteriksson "odkrył" Lustrię, a jego potomkowie w Skjold wciąż żeglują na wschód do norskańskiej kolonii Skeggi w Lustrii w poszukiwaniu łupów i przygód. Każdy, kto jest w stanie przeoczyć "ekscentryczność" Norscan, może dowiedzieć się wiele o Lizardmenach, Slannach i miastach-świątyniach, rozmawiając z dobrze podróżującym Norscaninem.
Artefakty jaszczuroludzi są lepiej znane niż ich twórcy, dzięki łupom oraz kolekcjom uczonych i czarodziejów. Złote tabliczki i bożki zajmują honorowe miejsce w kolekcjach bogatych kupców w Marienburgu, Altdorfie i innych zamożnych miastach Starego Świata. Na przykład dom lorda Bedauera-Schmidta w Salzenmund jest znany jako skarbnica lustriańskich artefaktów i posągów.
The Tribulation of Averheim to częściowy dokument opisujący sporne wydarzenie w historii Averheim. W 1283 IC anonimowy autor pisze, że "wielka czarna burza pojawiła się nad miastem Averheim", gdy "zastępy żab i jaszczurów przybyły z niebios". Mieszkańcy Averheimu bronili murów, dopóki Jaszczuroludzie nie zniknęli tak szybko, jak się pojawili.
Kronika Itzy została niedawno przetłumaczona przez estalijskiego czarodzieja Mendozę. Jest to skarbnica wiedzy o Jaszczuroludziach i Starych. Kopie dopiero zaczęły krążyć po Bretonii i zachodnim Imperium - patron czarodzieja, Teodoryk z Brionne, książę Brionne, prawie zignorował to dzieło.
Tileański książę kupiecki Marco Colombo obszernie opisał swoje kontakty z Jaszczuroludźmi, a jego relacja jest dobrze znana w południowym Starym Świecie. Pilnie badał on cywilizację Lustrii przed skontaktowaniem się z nimi w celu wymiany handlowej i pisał o Lizardmenach z wielkim szacunkiem. Pomimo wiedzy z pierwszej ręki, relacja Colombo jest nieufna w Imperium i zakłada się, że jest to po prostu alegoria.
Od niedawna dzienniki kapitana najemników Fernando Pirazzo krążą wśród kupców i odkrywców w Tilei, Estalii, Salzenmundzie i Marienburgu. "Zaginiony Legion" Pirazzo walczył w imieniu Jaszczuroludzi i jest on w pełni świadomy, że jego dziennik jest skuteczną reklamą jego usług - niektóre z bardziej ponurych fragmentów działają na jego korzyść.
Prasa drukarska w Nuln opublikowała kilka tomów "Snów o Lustrii", niepokojącej opowieści o księciu Frenzo Badolphusie z Ducieso, który każdej nocy śnił, że jest w Lustrii. Pewnego ranka książę został znaleziony najwyraźniej przemieniony w straszliwego gadziego stwora, który został natychmiast pobity na śmierć. Niezależnie od tego, czy książę był szalony, czy nie, jego wspomnienia ze snów o Lustrii okazały się szczegółowe i zaskakująco dokładne.
Fragmenty Jellaby zostały skopiowane i zebrane w bibliotekach Verenan w różnych miejscach. Ta arabyjska opowieść opowiada o przygodzie wśród Jaszczuroludzi z Południowych Krain. Uczeni Starego Świata, którzy badają Jaszczuroludzi, dostrzegli związek między mieszkańcami tego kontynentu a jego odpowiednikiem na zachodzie.
Wysokie Elfy posiadają dzieła napisane przed czasami Królów Feniksa. Księga Izy opowiada o początkach świata śmiertelników i Starych. Jest ona niezwykle podobna do Księgi Valayi, świętej księgi konsultowanej wyłącznie przez kapłanki krasnoludzkiej bogini przodków Valayi. W ludzkich zbiorach znajduje się kilka tłumaczeń Kronik Belthariusa, zawierających szczegółowe informacje na temat świątyni-miasta Pahuax. Starsze Rasy posiadają zapiski o Jaszczuroludziach sprzed Wielkiej Katastrofy, choć niewielu z nich studiuje takie dzieła - a jeszcze mniej raczyłoby podzielić się taką mądrością z ludźmi.
Hierarchia[]
Wszystkimi Lizardmenami rządzą mistyczni Slannowie, najinteligentniejsi i najpotężniejsi z Lizardmenów. To właśnie oni rządzą pozostałymi Lizardmenami jako święta kasta potężnych użytkowników magii, z których każdy nosi tytuł Maga-Kapłana. Magowie-Kapłani są w praktyce politycznymi i religijnymi przywódcami całej cywilizacji. Wszyscy żyjący do dziś Slannowie należą do tej świętej kasty, ponieważ wszyscy oni posiadają starożytny intelekt i magiczne moce, które zostały im przekazane przez Starców w zamierzchłych czasach.
Jednak wszyscy żyjący dziś Slannowie są tylko potomkami tych, którzy widzieli Starych Panów osobiście. Ci, którzy rzeczywiście przybyli ze Starymi, już dawno nie żyją, a ich relikwie zaginęły w czasie. W hierarchii kasty magów-kapłanów najstarsi Slannowie są najpotężniejsi w swojej kaście, z których każdy dzieli się na pięć potomków w porządku malejącym, jeśli chodzi o władzę i znaczenie.
Ci z Pierwszego Rozrodu są najwięksi i najpotężniejsi ze wszystkich. Niestety, od tego czasu wszyscy wymarli, pozostawiając Drugiemu Potomkowi tytuł Lorda Maga-Kapłana. Pozostało tylko pięciu Lordów, ale każdy z nich panuje nad jednym z wielkich i najważniejszych miast-świątyń Imperium Lizardmenów. Slannowie Trzeciego Odrodzenia, znani jako Mistrzowie-Magowie-Kapłani, są dwa razy liczniejsi i rządzą mniejszymi Piramidami-Miastami w królestwie Lizardmenów. Slannowie z Czwartego Szczepu znani są jako Mistrzowie Magów i służą jako generałowie i przywódcy armii Lizardmenów w czasie wojny. Piąty Szczep jest najliczniejszy, a także najbardziej energiczny i czujny ze wszystkich. Zajmują też najniższą pozycję w swojej kaście i noszą jedynie prosty tytuł Maga-Kapłana.
Slann[]
Przywódcy, magowie i kapłani Jaszczuroludzi. Slannowie są niesamowicie potężnymi istotami, których zdolność władania Wiatrami Magii jest niezrównana. Te żabio-podobne stworzenia zmieniły orbitę planety i wykreowały kształt kontynentów zgodnie z wolą Pradawnych. Będąc wymierającą rasą Slannowie spędzają milenia na rozważaniu Wielkiego Planu.
Saurus[]
Hodowani jako rasa wojowników, Saurusi posiadają wrodzoną wiedzę o sztuce wojennej, która tyko powiększa się wraz z wiekiem. Gruba, łuskowata skóra i dzika, choć możliwa do kontrolowania natura zapewnia, że przedzierają się przez każdego przeciwnika bez najmniejszych problemów. Gotowi na każde poświęcenie i posłuszni woli Slannów, Saurusi są idealnymi żołnierzami.
Skinki[]
Służący jako artyści i kasta robotników jaszczuroludzi. Skinkowie są mniejsi, bardziej towarzyscy i inteligentniejsi od Saurusów czy Kroxigorów. Naturalnie zręczni w czasie wojny często są używani do zastawiania pułapek, a także nauczyli się oswajać zwierzęta dżungli - jadący na wojnę na szczycie ogromnego Stegadona , czy prowadzący na przeciwnika grupę Salamander . Godnym wspomnienia wariantem Skinków są zmieniające kolor Kameleony. Z pozoru są podobni do swych pobratymców, lecz najczęściej posiadają chwytne, zawinięte ogony, duże oczy mogące poruszać się niezależnie od siebie a ich dłonie i stopy mają kształt szczypiec. Są też stosunkowo nietowarzyskie i kontaktują się niechętnie z innymi jaszczuroludźmi, z wyjątkiem własnych krewnych. W trakcie wojny wykorzystywani są jako zwiadowcy, skradając się blisko linii wroga i pozbywając się go jeden po drugim.
Kroxigory[]
Stworzeni do ciężkiej pracy fizycznej, Kroxigory są nieomal bezmyślne. Nie zmienia to faktu, że są szalenie lojalni wobec Slannów i za ich rozkazem podczas bitwy bez strachu idą w pierwszych szeregach. Ich wielkie łapy są w stanie oderwać bez trudu kończyny przeciwnika. Tak jak Skinki łatwo się przystosowują dzięki czemu często walczą w przemieszanych szykach ze swymi małymi kuzynami.
Religia[]
"W czasie trzystu cykli tego świata, dwa księżyce połączą się i przywołają Boga Gryzoni i jego zły pomiot, by sprowadzić plagę i zarazę na ziemię zwaną Lustrią".
-wyciąg z Proroctwa Sotka
Wszyscy Lizardmeni czczą Starców jako wszechmocne bóstwa, starożytnych i dawno zapomnianych stwórców tego świata. Od upadku polarnych wrót i odejścia Starców minęło wiele długich, krwawych tysiącleci. Nie pozostał żaden żyjący mag-kapłan Slannów, który mógłby o nich opowiedzieć, więc przeszli z pamięci do legendy. Od tamtej pory enigmatyczni Starzy uważani są nie za dobroczynnych władców porządku obejmującego wszechświat i wymiary, lecz za odległy, dawno zaginiony panteon głodnych bogów.
Nie znając Starców z pierwszej ręki, a ich zapiski są rozproszone i niekompletne od czasów Wielkiej Katastrofy, Lizardmeni mają jedynie fragmentaryczny obraz swoich stwórców. Święte tablice pełne są skrótowych i niejasnych odniesień do różnych Starców i ich czynów, a na ich podstawie Lizardmeni przypisali poszczególnym Starcom określone cechy. Tlanxa, na przykład, jest Starcem opisywanym w wielu glifach jako ucieleśnienie wojowniczej natury Lizardmenów, a para pasujących do siebie glifów w Hexoatl i Itza odnosi się do niego jadącego na wojnę we wszechmocnym podniebnym rydwanie.
Na świętych tablicach Hexoatl mówi się o Quetli jako o "Obrońcy Prawdziwej Drogi". Xhotl, Stary, po którym świątynia-miasto została nazwana, jest opisywany w każdej sekwencji, która o nim wspomina, jako wybierający tych, którzy są przeznaczeni do wielkości. W miarę jak Lizardmeni popadali w konflikt z coraz większą liczbą ras, na pierwszy plan wysuwali się ci Starzy, związani z wojennymi aspektami natury Lizardmanów.
Czczenie[]
Czczenie Starców jest bardzo rytualną sprawą, ale jego dokładna forma zależy od danego bóstwa i charakteru czciciela, który je sprawuje. Na przykład Mag-Kapłan przewodniczy wszelkim ceremoniom, które odbywają się w jego domenie, ale pozostaje niewzruszony podczas całego doświadczenia. Mag-Kapłan może zostać przeniesiony na wysoki ołtarz, aby ceremonia stała się oficjalnym wydarzeniem, jednak przez cały czas pozostaje w transie medytacyjnym, zupełnie nieświadomy lub nie przejmując się samą ceremonią. Dlatego to właśnie kapłani Skinków przeprowadzają liczne i różnorodne obrzędy, abdykacje i rytuały związane z każdym Starcem.
Saurusy również oddają hołd zaginionym bogom, choć te prostoduszne stworzenia robią to na swój własny, prosty sposób. Mogą na przykład układać ciała poległych wrogów przed totemem ku czci Quetzla, obrońcy wojowników, lub połykać w całości bijące serce pokonanego na cześć Tzcatli, tego, który dodaje siły ramieniu wojownika. Nawet niemal bezmyślni Kroxigor składają pokłony bogom Lizardmenów. To uwielbienie wynika z rozbrzmiewającego, niskiego, dudniącego śpiewu, gdy wschodzi słońce. Być może kiedyś, przed Wielką Katastrofą, Lizardmeni komunikowali się bezpośrednio ze swoimi panami, albo w ogóle nie musieli tego robić, gdyż wszystkie ich potrzeby zostały już przewidziane i zaspokojone. Jednak długo po ich odejściu Lizardmeni zadają sobie coraz więcej trudu, by wypełnić wolę swoich zaginionych bogów.
Rytualna Ofiara[]
Te nieliczne rasy, które zetknęły się z Lizardmenami i przeżyły, uważają ich za obcą i niezrozumiałą rasę - całkowicie zimną i pozbawioną współczucia. Podobnie jak dzikie bestie, Lizardmeni są instynktowni i dzicy. Potrafią wyrżnąć każdego wroga z brutalną skutecznością i nie znają pojęcia wyrzutów sumienia, jednak sposób prowadzenia wojny przez Lizardmenów nie jest z natury okrutny. Nawet gdy bezlitośnie miażdżą najeźdźców lub wyniszczają tych, których uważają za niepożądanych, Lizardmeni nie zabijają bezmyślnie dla samego zabijania. Zmieniło się to w dniu, w którym pojawili się Skavenowie.
Zabobony zyskały na popularności po utracie Starców, ale wraz z nadejściem nowego boga Sotka osiągnęły nowy, przerażający poziom. Kapłani Skavenów, zainspirowani przez Tehenhauina, poprowadzili rytualną rzeź niezliczonych tysięcy plugawych szczuroludzi. Skavenów składano w ofierze w przerażający sposób - czasem wrzucano ich żywcem do wijących się wężowych dołów, innym razem rozłupywano, a wybrane organy ofiarowywano niebiosom. Jeśli Skaven miał szczęście, był po prostu ścinany przez sauruskiego kata. Zapisano, że Kroq-Gar, potężny wódz Saurusów, od czasu wydarzenia znanego po prostu jako Powstanie Sotka, osobiście zadał śmiertelny cios ponad tysiącu skaveńskich watażków. Całe miasta świątynne gromadziły się, by oglądać ofiarę ważnego dowódcy Skavenów, a rozległe place wypełniały się tłumnie zgromadzonymi Skinkami. W większości przypadków niezrozumiali Slanniccy Magowie-Kapłani nie dopuszczają do takich barbarzyńskich praktyk, choć nie mogą już dłużej ignorować popularnego powstania nowego boga Sotka, ani nie mogą powstrzymać podstawowej praktyki składania ofiar w celu przyciągnięcia błogosławieństwa bogów.
Główni Starożytni[]
- Sotek - Bóg Krwi i Wężów
- Tlanxa - Bóg Wojny
- Quetli - Obrońca Prawdziwej Drogi
- Xhotl - Wybraniec Wielkości
- Tzcatli - Bóg Siły
Język[]
"Ich przywódca, przyozdobiony w pióra, zbliżył się do mnie. To ja odezwałem się pierwszy. "Salaam, bracie, przybywamy w pokoju!". Mówił do mnie w swoim własnym języku, którego nie rozumiałem. Nadszedł czas, aby ogłosić powód naszego wejścia na jego ziemię, zanim oni zdecydują się nas zaatakować..."
-Fragment z Wyprawy Ibn Jellba do Zlatlan, ok. 1150 IC
Język Lizardmenów znany jako Saurian jest pierwotnym językiem reptilian. Jest on prawie niemożliwy do wymówienia dla jakiejkolwiek innej rasy niż Lizardmeni, częściowo dlatego, że zawiera tak wiele unikalnych dźwięków, których nie da się wypowiedzieć w innych językach. Tylko Lizardmeni potrafią je wypowiedzieć lub zinterpretować jako słowa lub zdania. Język pisany Lizardmenów jest o wiele bardziej zrozumiały, głównie dzięki glifom wyrytym na gołym kamieniu lub złocie. Wątpliwe jest, czy język sauriański był używany przez Starców, gdyż prawdopodobnie porozumiewali się oni ze Slannami za pomocą telepatii. Dlatego wielu uczonych uważa, że język sauriański jest unikalny dla rasy Lizardmenów
Społeczeństwo[]
"Wokół większych piramid skupiało się wiele małych piramid, były też tarasy, liczne prostokątne baseny połyskujące w słońcu, wysokie obeliski i inne budowle. Wszystkie były misternie rzeźbione i malowane. Jedna z budowli była jeszcze w budowie. Widziałem ogromne bestie, które wyglądały jak skrzyżowanie smoka ze słoniem, wciągające masywne kamienne bloki po wielkich rampach. Do uszu dochodził gwar tysięcy Skinków dłutujących kamienie, a także zgrzytanie poleceń majstrów kierujących pracami."
-Fragment z "Opowieści o Marco Colombo", ok. 1492 IC
Społeczeństwo Lizardmenów jest bardzo wyrafinowane i starożytne, nie do oszacowania. To właśnie oni stali się pierwszymi prawdziwymi cywilizacjami na świecie, wznosząc swoje miasta z kamienia na długo przed pojawieniem się ludzi, elfów czy krasnoludów. To oni rządzili światem jako najbardziej dominująca cywilizacja, eliminując z powierzchni ziemi całe gatunki niepożądanych istot i zapisując starożytną matematykę i astronomię na kamiennych tablicach na długo przed tym, jak śmiertelnicy nauczyli się pisać.
Podczas gdy wiele innych cywilizacji powstawało i upadało na przestrzeni tysiącleci, to Lizardmeni naprawdę przetrwali wszystkie wieki, będąc obecni od narodzin stworzenia aż do jego ostatniego dnia.Nawet przez cały ten czas społeczeństwo Lizardmenów pozostało niezmienione przez tysiąclecia, skupiając się wokół wysoce ustrukturyzowanego i ściśle egzekwowanego systemu kastowego. Ten system kastowy został zbudowany i uformowany przez rozkazy Starców, którzy sami stworzyli każdy z odrębnych gatunków Lizardmenów, aby spełniał określoną rolę w ich społeczeństwie.
Każdy z gatunków rdzenia rodzi się w jednej z tych kast. Lizardmeni są uczeni, a być może nawet hodowani, by być fanatycznie lojalnymi wobec swoich obowiązków, nie pozostawiając wiele miejsca na jakąkolwiek indywidualność czy wolność myśli wśród swojego gatunku. W ramach tego systemu każda kasta składa się wyłącznie z jednego lub dwóch podstawowych gatunków, które mają spełniać niezwykle ważną rolę w społeczeństwie Lizardmenów, zgodnie z instrukcjami Starców - jako robotnicy, wojownicy lub władcy.
Kasta Władców[]
Kasta Slannów ma za zadanie pełnić rolę przywódców i kapłanów miast Lizardmenów. Pierwotnie Slannowie pojawili się u boku Starców, pełniąc rolę organizatorów, architektów i techno-magów ich społeczeństwa, odpowiedzialnych za budowę miast według projektu swoich panów. To właśnie Slannowie zbudowali polarne bramy Osnowy, a ich magia utrzymywała je aż do Wielkiej Katastrofy. W przeciwieństwie do pozostałych gatunków Lizardmenów, Slannowie są notorycznie nieliczni, a ich populacja składa się zazwyczaj z nie więcej niż kilkudziesięciu osobników w danym miejscu.
Kasta wojowników[]
Kasta Saurusów została wyhodowana przez Starców, by stać się wojownikami i strażnikami ich społeczeństwa. Wywodząc się z życia reptilian zamieszkujących pierwotne dżungle za czasów Starych Panów, zostały wyhodowane specjalnie w celu prowadzenia działań wojennych. Od chwili, gdy wyrosły na tyle, by wyczołgać się ze swoich basenów rozrodczych, wiedzą, jak walczyć, tworzyć formacje wojskowe i realizować proste, ale skuteczne plany bitewne. Są niezwykle upartymi i zaciekłymi wojownikami, zamkniętymi w naturalnych i bardzo skutecznych reptiliańskich pancerzach. Są raczej prostymi istotami, dlatego też bardzo brakuje im zdolności pojmowania i wykonywania złożonych zadań poza walką.
Kasta Robotników[]
Kasty Skinków i Kroxigorów zostały wyhodowane przez Starców specjalnie po to, by pełnić rolę robotników, rzemieślników i robotnic w ich społeczeństwie. Skinkowie zostali stworzeni, by być fizycznie i psychicznie zwinnymi, zdolnymi do wykonywania skomplikowanych zadań, których ich więksi kuzyni nie są w stanie ogarnąć. Pozwala im to pełnić wiele ról wymagających szybkiego umysłu, takich jak bycie tłumaczami, skrybami, rzemieślnikami i administratorami własnych społeczności. Są bardzo zorganizowanymi i towarzyskimi stworzeniami, doskonale przystosowanymi do zapewnienia sprawnego funkcjonowania miast-świątyń. Obok mniejszych Skinków występują monstrualne Kroxigory, które pełnią rolę potężnych robotników dla swoich mniejszych kuzynów. Będąc niezwykle tępymi umysłami, Skinkowie ściśle współpracują ze swoimi kuzynami Kroxigorami przy realizacji wielkich projektów budowlanych, których ukończenie wymagałoby ich ogromnej siły.
Miasta świątynne Lizardmenów[]
Prawie wszystkie miasta świątynne Lizardmenów w Lustrii i Południowych Krainach są bardzo stare, założone w czasach Prastarych. Od tego czasu wiele zostało opuszczonych i popadło w ruinę. Te, które pozostały, nie rozrosły się, ale nawet lekko zmniejszyły, zarastane przez gęstą dżunglę. Od czasu do czasu Magowie-Kapłani danego miasta uznają, że nadszedł odpowiedni czas na odbudowanie ruin. Czasem wyprawa, którą prowadzą pomniejsi kapłani dociera do miasta i je odbudowuje, albo przynajmniej osiedla się w nim. Dzieje się tak dlatego, że kapłani chcą utrzymywać sieć połączeń astralnych między miastami aby kontynuować zamiary Prastarych.
Chociaż większość z miast została założona w czasach Prastarych, nie wszystkie zostały zbudowane według tego samego planu. Każde z nich ułożone jest w inny sposób, zależnie od pewnych astronomicznych danych. Dlatego Hexoatl jest zaplanowane według ważnych współrzędnych słonecznych, a Itza jest zbudowana według obserwacji dwóch księżyców. Inne miasta zostały zaplanowane zgodnie z różnymi konstelacjami. Dwa (i więcej) miast może być przyporządkowane tym samym planetom i konstelacjom, ale w różny sposób, dlatego np. Huatl jest także miastem Słońca ale w inny sposób niż Hexoatl
Oprócz tych różnic wszystkie Lizardmeńskie miasta łączą pewne cechy
Świątynie-piramidy[]
Dominującą cechą każdego miasta są świątynie-piramidy. Są one umieszczone wokół centralnego placu i ułożone są z platform, tak że wyglądają jak schody. Świątynia jest na najwyższym stopniu. Prowadzą do niej jedne (lub więcej) schody, maksymalnie cztery (z każdej strony jedne). W piramidzie znajdują się święte krypty i komnaty, do których prowadzą sekretne przejścia. Poniżej świątyń są labirynty katakumb, które zamieszkują sauruscy wojownicy, gotowi do obrony tych miejsc. Piramidy udekorowane są rzeźbami pomalowanymi intensywnymi kolorami. Odzwierciedlają one różne lizardmeńskie mity i totemy bogów. Każda piramida ułożona jest zgodnie z położeniem jednej lub kilku gwiazd lub planet.
Chociaż każda świątynia poświęcona jest bogowi, którego uważa się także za posłańca jednego z Prastarych, służy ona jako miejsce pobytu Maga-Kapłana. Wyjątkowo wielbieni Magowie mogą mieć nawet swe własne świątynie, zbudowane tylko dla nich. Zmumifikowane szczątki poprzednich Magów ukryte są w kryptach ich własnych piramid albo piramid bogów. Z palankinu w świątyni Mag-Kapłan może komunikować się telepatycznie z innymi Magami na szczytach odległych piramid albo otrzymywać inspirację od Słońca, księżyców, gwiazd i planet, w stosunku do których ułożona jest piramida. Palankin umieszczony jest na cokole wewnątrz świętego stawu. Strażnicy sauruscy i skrybowie Skinków towarzyszą Magowie w otaczających komnatach i portykach. Świątynie poświęcone Sotekowi mają głęboką jamę z wężami, rozciągającą się od najwyższej platformy do samego dołu. Na dnie wiją się ogromne żmije, uosabiające Soteka, karmione przez ofiary spychane na dół. W niektórych miastach jama ta umieszczona jest na placu.
Święte stawy rozrodu[]
Typowe miasto lizardmeńskie otoczone jest bagniskami. Drogi prowadzące do miasta zwykle przecinają je wybrukowanymi groblami, otoczonymi sfinksami lizardmeńskimi wyrzeźbionymi w ogromnych kamiennych blokach. Bagna są miejscami rozrodu, gdzie rozmnażani są od niepamiętnych czasów Lizardmeni. Niektóre z tych miejsc zostały ogrodzone kamiennymi wybrzeżami w kształt prostokątnych stawów. Pomiędzy tymi stawami są inne stawy zamieszkałe przez mięsożerne piranie. Te spełniają rolę obronną, łapiąc nieświadomych wrogów, którzy próbują podejść do miasta przez dżunglę, okrążając groble.
Centralny plac[]
Wszystkie drogi prowadzące do miasta spotykają się w jego centrum. Są otoczone rzeźbami przedstawiającymi glify i sceny ważnych wydarzem mitów albo rytuałów, istotnych dla Lizardmenów. Drogi mogą też prowadzić między wysokimi obeliskami umieszczonymi po to, aby określić ułożenie osi miasta względem różnych gwiazd i planet. W sercu miasta jest duży wybrukowany plac. Ze wszystkich stron otoczony jest piramidami. Jest to miejsce, gdzie cała populacja zbiera się, aby obserwować rytuały i gdzie armia miasta paraduje przed wymarszem.
Siedziby Skinków[]
Siedziby Skinków tworzą przedmieścia miasta. Tutaj Skinkowie mieszkają i szkolą się w rzemiośle, aby tworzyć artefakty cywilizacji Lizardmenów. Mieszka tu wiele typów rzemieślników: twórcy pergaminów, producenci miedzi, rzeźbiarze glifów i warzący odtruwające eliksiry, jak również duża ilość robotników, wykwalifikowanych i niewykwalifikowanych i ich nadzorcy. Te skupiska małych chatek, podwórzy i warsztatów są zawsze wypełnione Skinkami, wykonującymi różne zadania. Niektóre miasta lizardmeńskie mają populację liczoną w dziesiątkach tysięcy, większość z nich tworzą Skinkowie. Na otwartych przestrzeniach trzymane są Stegadony i inne bestie potrzebne do pracy albo gotowe do wymarsz z armią. Inne bestie zamieszkują małe polany dalej w głąb dżungli, na samych obrzeżach miasta.
Wojsko[]
"Pośród ciemności i grozy rozpadającego się świata, armie prawdziwych twórców, my, którzy byliśmy starożytni u zarania dziejów, wyruszą ponownie. Zmieciemy wszystko, co jest Chaosem i Nieładem, bo nasza jest prawdziwa droga i nikt się nam nie przeciwstawi! "
-Tłumaczenie ze starożytnych tabliczek przypisywanych czcigodnemu lordowi Kroakowi.
Od czasu swego powstania Lizardmeni stoją na czele walki o przetrwanie świata. W ich armii służą dzicy wojownicy stworzeni wyłącznie w celu prowadzenia wojny, a także tytaniczne reptiliańskie bestie, których kroki wstrząsają ziemią. Ich enigmatyczni przywódcy są potężnymi czarodziejami i władają magią, której nie znają zwykli śmiertelnicy Z głębi parujących dżungli Lustrii Lizardmeni rozbrzmiewają bębny wojenne, podczas gdy gargantuiczne stwory z pierwotnej przeszłości wzniecają krwawe okrzyki.
Z miast-świątyń i zarośniętych ruin wyruszają, by bronić swej starożytnej cywilizacji lub rozpętać na świecie zimnokrwistą dzikość. Bezlitośni i nieustępliwi, Jaszczuroludzie nie spoczną, dopóki wszyscy ich wrogowie nie zginą, a cały świat nie zostanie uporządkowany zgodnie z ich starożytnym planem. Zastępy Jaszczuroludzi przygotowane do bitwy to groźny widok. Najpierw rozstawiają się zwinni zwiadowcy, a za nimi szeregi bezlitosnych wojowników. Prowadzą ich najpotężniejsi magowie, a ich wodzowie to weterani, którzy walczą do samego końca. W powietrzu nad nimi skrzeczą skrzydlate bestie, a z dżungli wyłaniają się potężne reptiliańskie potwory - bezlitosne, dzikie stworzenia z dawnych czasów. Jednak Lizardmeni nie walczą o łupy czy terytorium, lecz o wyższą sprawę - porządek świata ustalony przed wiekami przez ich dawno zaginionych kosmicznych mistrzów.
W czasie wojny Świątynia-Miasto często posiada stałą armię, która chroni je przed zniszczeniem lub wyrusza i eliminuje wrogów na polu bitwy. Saurusy stanowią zazwyczaj trzon armii Lizardmenów, ponieważ ich jedynym celem w życiu było wyszkolenie ich na potężnych i nieustraszonych wojowników. Obok tych potężnych gadów, kohorty Skinków są często wzywane do pomocy armii jako siły zwiadowcze i potyczkowe, zdolne z niezwykłą łatwością poruszać się po bujnych dżunglach Lustrii. Obok tych małych Skinków pojawiają się masywne Kroxigory, którym często powierza się zadanie przewożenia sprzętu i ciężkich maszyn lub wysyła się ich do walki jako potężną piechotę uderzeniową.
Jednak to nie ci potężni wojownicy budzą strach u swoich wrogów, lecz potężne reptiliańskie bestie, które walczą u ich boku. Od potężnych karnozaurów po potężne stegadony - te masywne reptiliańskie potwory wielokrotnie udowodniły, że są potężnymi sprzymierzeńcami Lizardmanów. Jednak nawet ponad tymi potężnymi bestiami kryje się prawdziwa potęga Lizardmanów. Z góry, ponad walką, mistyczny Slann uwalnia magię tak potężną, że można ją porównać do tej, którą posługują się bogowie, ciskając w przeciwnika potężne burze z piorunami lub masywne meteoryty z łatwością, której nie sposób sobie wyobrazić. Slannowie są naprawdę inteligentni, co przekracza możliwości pojmowania śmiertelników, potrafią przewidzieć wynik bitwy na długo przed jej rozpoczęciem. Mówi się, że tak długo, jak Slann prowadzi ich w kampanii, kohorty Lizardmenów są pewne ostatecznego i chwalebnego zwycięstwa.
Znamienici Lizardmeni[]
Lord Kroak - Czcigodny Lord Kroak, Obrońca Itzy, był podobno pierwszym z Slannów, magów-kapłanów, którzy przyszli na świat, najstarszym z legendarnego Pierwszego Pokolenia. Tajemniczy Starzec Тероk nauczył Kroaka Wiatrów Magii, a pogodny Potec podzielił się z nim sekretami rozwijania nici czasu. Mówi się, że to Lord Kroak i jego rówieśnicy nauczyli pierwszych przodków elfów władania magią. Te i inne rzeczy widział Kroak i mówi się, że jego przeznaczeniem jest przetrwać do ostatniej chwili istnienia wszechświata.
Lord Mazdamundi - Lord Mazdamundi, Władca Słonecznego Miasta, jest najstarszym i najpotężniejszym z żyjących Slannowskich Magów-Kapłanów oraz obecnym władcą Hexoatl, Miasta Słońca. W Świcie Stworzenia, Władca Mazdamundi otrzymał instrukcje od samego Władcy Kroaka, który uczynił go swoim następcą. Mazdamundi, obdarzony niezrównanym umysłem, którego nie pojmują inni, jest uparty w swych postanowieniach i nie da się odwieść od tego, co postanowił.
Kroq-Gar - Kroq-Gar, znany jako Ostatni Obrońca Xhotl, jest Starokrwistym Saurusem, ostatnim z pozostałych przy życiu wojowników Saurusów ze zrujnowanej świątyni-miasta Xhotl. W czasie zrodzenia Kroq-Gara na świecie pojawiła się garstka innych Saurusów, z których każdy został naznaczony do wielkości. W instynktownym sprycie bitewnym wojownicy ci nie mieli sobie równych, a każdy z nich posiadał wrodzone panowanie nad rodzimymi bestiami dżungli.
Gor-Rok - Gor-Rok, Wielki Biały Jaszczur, jest jednym z najwspanialszych i najbardziej znanych Saurusów, jacy kiedykolwiek żyli. Kiedy Gor-Rok po raz pierwszy wyłonił się z basenu tarliskowego Itza, jego rozmiary, czysto albinotyczne umaszczenie i samotne przybycie natychmiast wskazały go jako przyszłego mistrza. I tak też się stało - Wielki Biały Jaszczur, jak znany jest Gor-Rok, walczył w niezliczonych bitwach, a jego pokryte bliznami ciało jest świadectwem wielu tysięcy ciężko wywalczonych zwycięstw.
Chakax - Chakax, Wieczny Strażnik, jest największym z żyjących Strażników Świątyni Saurusa w mieście Xlanhuapec, Mieście Mgły. Bardzo niewielu wojowników okaże się wystarczająco godnych, by chronić Slannowskiego Maga-Kapłana w jego najsłabszych momentach - gdy medytuje w swojej Komnacie Wieczności. Ci nieliczni Strażnicy Świątyni Saurusa, którzy zasłużą na taki zaszczyt, otrzymują święty stopień Strażnika Wieczności.
Tehenhauin - Tehenhauin to imię pierwszego i największego Proroka Boga Węża, Sotka. Wszystko zaczęło się, gdy Tehenhauin zjednoczył ludność pogrążonej w chorobie Chaquy i wyprowadził ją z tego splugawionego miasta. Zanim odszedł, zabrał dwa skarby - lśniące ostrze ofiarne i ukryte tablice Chaqua, które zwiastowały nadejście Boga Węża.
Oxyotl - Oxyotl, znany jako "Ten, który poluje niewidzialny", to legendarny i budzący postrach Kameleon Skink, który był swego czasu ostatnim i największym Łowcą Kameleonów na kontynencie dżungli Lustrii, pradawną istotą, która żyła, gdy Chaos po raz pierwszy pojawił się na tym świecie.
Tetto'eko - Tetto'eko, Astronom Gwiazdozbiorów, jest głównym astronomem Świątyni Zaćmienia w Tlaxtlan i jednym z najznakomitszych kapłanów Skinków, jakich znali Lizardmeni. Jego pojawienie się na polu bitwy zwiastuje wydarzenia tak ważne, że ciała niebieskie ustawiają się na jego korzyść. Ci, którzy są wrażliwi na zwoje przeznaczenia, mogą wyczuć jego niepewną równowagę oraz niezwykłą zdolność Tetto'eko do przesuwania wiatrów losu w swoją stronę.
Tiktaq'to - Tiktaq'to jest aktualnym Mistrzem Nieba Świątyni-Miasta Hexoalt i przez wszystkich uważany jest za najwspanialszego z Jeźdźców Terradonu. Jeśli chodzi o walkę powietrzną i prowadzenie śmiałych ataków z zaskoczenia, Skink znany jako Tiktaq'to nie ma sobie równych. Na szczycie swojego szczególnie groźnego Terradona, Zwupa, Tiktaq'to prowadzi swoją eskadrę latających gadów na bezmyślne trasy przez gęstą roślinność lub strome doliny, tak wąskie, że Terradony dotykają ich krawędzi przy każdym machnięciu potężnymi skrzydłami.
Nakai - starożytny kroxigor znany jako Nakai Wędrowiec jest czczonym stworzeniem, uważanym przez kapłanów Skinków za potężnego ducha dżungli, który się objawił. Jest on potężnym obrońcą Lizardmenów i może pojawić się wszędzie w potrzebie.
Źródła[]
1: Warhammer Armies: Lizardmen (8 edycja)
2: Warhammer Armies: Lizardmen (7th Edition)
3: Warhammer Armies: Lizardmen (6th Edition)
4: Warhammer Armies: Jaszczuroludzie (piąta edycja)
5: Warhammer Fantasy Roleplay 4th Edition: Lustria (RPG)