Karak Azgal, dawniej znane jako Karak Izril, było niegdyś wyjątkowo bogatą krasnoludzką twierdzą, która została podbita przez zielonoskórych i skaveny.
Historia[]
Kiedy świat był jeszcze młody, krasnoludzkie twierdze pod Górami Krańca Świata rozciągały się od Karak Vlag na terenach obecnego Kisleva aż do Karak Zorn na południu. Krasnoludy drążyły góry, poszukując bogatych złóż kamieni szlachetnych i rud metali, szczególnie zaś ceniły gromril. Każdego, kto odważył się wejść im w drogę — orka, goblina lub kogokolwiek innego — czekał smutny koniec. Krasnoludzkie królestwa kwitły, bogacąc się dzięki prowadzonemu na szeroką skalę handlowi między własnymi klanami oraz z barbarzyńskimi plemionami ludzi.
W tamtych czasach Smocza Skała nazywana była Karak Izril, czyli Miastem Klejnotów. Złoża kamieni szlachetnych, znalezione w pobliżu miasta, były tak bogate, że mogły równać się nawet z tymi, które eksploatowano w samym Karaz-a-Karak. Były to czasy krasnoludzkiej chwały, która już wkrótce miała przeminąć.
Początkiem końca był upadek Karaku Osiem Szczytów, twierdzy strzegącej północnej drogi do Miasta Klejnotów. Po łatwym zwycięstwie, wykorzystując podziemne drogi i szlaki handlowe, horda zielonoskórych z niespotykaną zaciekłością uderzyła na południowe rubieże krasnoludzkiego imperium, docierając pod twierdzę. Opowieści o bogactwach Karak Izril znane były szeroko w Starym Świecie i dotarły nawet do uszu odwiecznych wrogów krasnoludów. To wystarczyło, aby podjąć decyzję o ataku. W swej arogancji krasnoludy pozostawiły północne przełęcze praktycznie niestrzeżone, uważały bowiem, że upadek Karaku Osiem Szczytów jest niemożliwy. Wykorzystując ten błąd, orki obległy twierdzę Karak Izril.
W tym samym czasie przebiegłe skaveny uznały, że nadeszła odpowiednia chwila do ataku. Od lat drążyły korytarze pod krasnoludzkimi miastami, czekając na dogodną okazję, aby uderzyć i zrabować nieprzeliczone bogactwa. Kiedy dowiedziały się o szturmie orków i goblinów, również postanowiły zaatakować. W obliczu wojny na dwa fronty, krasnoludy zdały sobie sprawę, że są zgubione. Ich ostatnie bastiony znajdowały się w najgłębszych sztolniach. Trupy orków, goblinów i skavenów piętrzyły się u stóp krasnoludzkich obrońców, którzy z ponurą determinacją walczyli do samego końca. Kiedy ostatni z nich wyzionął ducha, zwycięzcy rzucili się, by łupić ruiny miasta, jednak nie znaleźli w nich żadnych kosztowności. Wojownicy poświęcili bowiem życie, aby uchronić skarby przed grabieżą. Podczas gdy oni walczyli i ginęli, mistrz run Gromobrody oraz krasnoludzcy inżynierowie zgromadzili wszystkie kosztowności i ukryli je w specjalnej tajemnej komorze we wnętrzu góry. Za pomocą Run Ukrycia zabezpieczyli prowadzące do niej drzwi, tak aby tylko krasnolud był w stanie je odnaleźć i otworzyć. Gromobrody poprzysiągł wrócić do Karak Izril i wyruszył na tułaczkę wraz z resztką wojowników, która pozostała przy życiu. Kiedy przyszła jego pora, aby dokonać wpisu do Księgi Krzywd, przemianował nazwę miasta na Karak Azgal, czyli Szczyt Skarbów. Krasnoludom nie dane było szybko powrócić i odzyskać skarbów przemyślnie ukrytych przez mistrza run. Wojna przeciwko orkom i goblinom sprawiła, że chwała krasnoludzkich królestw przeminęła. Wkrótce po upadku Karak Azgal, smok Graug Straszliwy zajął podziemną twierdzę. Wykorzystując talent swej rasy do odszukiwania bogactw, odnalazł ukrytą komorę i urządził w niej leże. Wtedy to Karak Azgal zyskało miano Smoczej Skały.
Przez wiele lat poszukiwacze przygód i skarbów ściągali do zrujnowanego miasta, aby stawić czoło smokowi i zdobyć bogactwa. Krasnoludzka gildia złotników opłacała rozliczne wyprawy. Celem każdej z nich było odzyskanie klejnotów zagarniętych przez Grauga. Jednak kolejne nieudane próby zniechęcały śmiałków. Wyprawy były coraz rzadsze i mniej liczebne. Dopiero krasnolud imieniem Skalf zdołał odnaleźć leże smoka i po heroicznej walce zabił Grauga, odrąbując mu łeb. Bohater ogłosił, że odtąd skarby miasta należą do niego.
Skalf Smokobójca mądrze wykorzystał kosztowności ze smoczego skarbca. Odbudował miasto i choć Karak Azgal nadal jest zaledwie bladym cieniem bogactwa i przepychu utraconego Karak Izril, to jest też miastem solidnie zbudowanym i dobrze ufortyfikowanym. Władzę dzierżą potomkowie Skalfa, a głębokie sztolnie i podziemne komnaty stały się celem wypraw niezliczonych awanturników, którzy marzą o skarbach, czekających na odkrywców. Krasnoludy starają się kontrolować, jakie przedmioty wnoszone są z ruin, niszczą nielegalne wejścia i pobierają opłaty od każdego, kto wchodzi i wychodzi z podziemi, lub coś z nich wynosi.
Bardzo szybko okazało się, że krasnoludzkie miasto nie jest w stanie pomieścić napływających poszukiwaczy skarbów. Poza jego bramami wyrosła kolejna osada, pełna rzezimieszków i typów spod ciemnej gwiazdy, pragnących w mniej uczciwy sposób zdobyć bogactwa ukryte pod Smoczą Skałą. Z czasem krasnoludy zaczęły wspierać rozwój tej osady, widząc w tym sposób na utrzymanie mętów ze Starego Świata z dala od Twierdzy Skalfa. W rezultacie powstały Martwe Wrota — godne pożałowania, przyklejone do podnóża góry, brudne skupisko ruder i szop. Zostały one zbudowane z drewna, niedbale i w pośpiechu. Są zwykle pierwszym przystankiem dla przybywających do Karak Azgal i zdążyły już zniechęcić niejednego poszukiwawcza przygód.
Do dnia dzisiejszego krasnoludy nie zdołały odbudować miasta w stopniu, który przypominałby dni dawnej chwały. Dumne obietnice o powrocie do utraconej wielkości pozostały niespełnione. Nieliczne odzyskane twierdze, takie jak Karak Azgal, są zbyt słabe, aby krasnoludy mogły rozprawić się z otaczającymi je hordami orków i goblinów. Jak kwoka swoich jaj, tak one zazdrośnie strzegą kopalni swoich przodków, pozwalając innym wydobywać artefakty przeszłości i pobierając od nich myto. W ten sposób próbują niewielkim kosztem zyskać złoto na umocnienie swojej twierdzy.
Źródła[]
Warhammer FRP — Karak Azgal