Warhammer Wiki
Warhammer Wiki
Advertisement
Warhammer Karak Azgaraz

"Karak Azgaraz? Stara twierdza krasnoludów? Dlaczego miałbyś tam iść?! Trudno dostać się w niej głębiej niż punkt handlowy! Chyba że sprzedajesz coś, czego krasnoludy naprawdę chcą... Co więcej, kraina roi się od zielonoskórych. Podobno krasnoludy pokonały zielonych, ale wiadomo, że to nie będzie trwało wiecznie".

Mortiz ‘Moe’ Schnabel, barman i lokalny "ekspert" od krasnoludów z Tallerhof.

W Górach Szarych znajduje się wiele krasnoludzkich twierdz, ale żadna z nich nie jest tak bogata i tak wspaniała jak te, które przetrwały w Górach Krańca Świata, daleko na wschodzie. Krasnoludy z tego regionu nazywane są przez swoich wschodnich krewnych Szarymi Krasnoludami, co odnosi się nie tylko do ich położenia, ale także do ich ponurego spojrzenia i względnej surowości ich warowni.

Karak Azgaraz jest jedną z twierdz Szarych Krasnoludów, położoną wśród krzemiennych szczytów, na południowy wschód od Übersreiku. Stoi tu od dawna, zanim jeszcze powstało Imperium. Jeszcze kilka wieków temu cieszyła się bogatymi zasobami złota i srebra, ale teraz żyły te są w większości wydobyte, co zmusza twierdzę do polegania na handlu z Imperium, aby związać koniec z końcem. W oczach krasnoludów jego skarby są skromne, ale dla ludzi bogactwo Karak Azgaraz jest legendarne i przyciąga ludzkich kupców, którzy są gotowi zaryzykować wyprawę w góry.

Nowy król Karak Azgaraz, Thuringar Rębacz Orków (Orc-hewer), zdaje sobie sprawę, że trzeba znaleźć świeże pokłady złota i srebra, jeśli gospodarczo warownia ma przetrwać. Jednak ziemie wokół Karaku od dawna znajdują się na łasce wrogich plemion Zielonoskórych, które szybko palą wszelkie osady i kopalnie zbudowane poza murami twierdzy. W międzyczasie Skaveni i Nocne Gobliny przemierzają labirynty ciągnące się pod Karak Azgaraz, grożąc zniszczeniem z głębin góry. Thuringar podjął walkę z tymi wrogami, zarówno by pomścić dawne krzywdy i zaprowadzić pokój w regionie.

Śmiałe kontrataki króla przeciwko wrogom sprawiły, że Karak Azgaraz zyskał reputację za zuchwałość, ku utrapieniu wielu Długobrodych, którzy nie lubią "pochopności" czynów i myśli. Jednakże, pomimo pomruków dezaprobaty ze strony starszyzny, nowy król pragnie, by Karak dorównał swemu przydomkowi "Twierdzy Nieustraszonych Toporów" ("Hold of the Fearless Axes").

Historia[]

Starsze od Imperium krasnoludzkie królestwo Karak Azgaraz jest jedną z najbardziej wysuniętych na północ twierdz Szarej Góry, które wciąż należą do krasnoludów. Jest ono od dawna sprzymierzeńcem Ubersreiku i Wielkich Książąt Reiklandu rządzących w Altdorfie. Mimo iż od tysiącleci Karak Azgaraz i Imperium zawierają sojusze handlowe i militarne, wiedza o królestwie krasnoludów jest znikoma. Krasnoludy są skryte, jeśli chodzi o swoje bezpieczeństwo i nieustannie toczą wojny z wrogami swych przodków - Zielonoskórymi i Skavenami. W związku z tym, obcy rzadko otrzymują pozwolenie na wejście do królestwa krasnoludów i robią to na własne ryzyko. Istnieją jednak sposoby, dzięki którym śmiałkowie pozbawieni skrupułów i zdrowego rozsądku mogą się tam dostać.

Wojna o Zemstę (Wojna o Brodę) i upadek Kazada Azgaraza

Napady na krasnoludzkie osady i kupców, prowadzone przez króla czarownic Malekitha, zasiały niezgodę między krasnoludami a elfami. Wysłannicy Wysokiego Króla Krasnoludów Gotreka Gwiezdnego Łamacza zostali źle potraktowani (a drugi z nich zhańbiony) przez wyniosłego Króla Feniksów Caledora II. Dawne miasto handlowe, pierwotnie noszące nazwę Kazad Azgaraz, było w trakcie fortyfikacji, gdy siły elfów splądrowały krasnoludzką twierdzę, rozproszyły obrońców i zabiły króla. Powtórzyło się to jeszcze dwukrotnie, zanim krasnoludy zostały ostatecznie wyparte z tego regionu. Jednak niedługo później Kazdzi odzyskali Kazad Azgaraz, podejmując walkę z elfami. Wojna trwała przez setki lat, zanim krasnoludy wyszły z niej zwycięsko. Ledwie jednak Krasnoludy zdążyły uczcić zwycięstwo nad Elfami, gdy w Górach Krańca Świata wybuchła wojna z Zielonoskórymi. Kazad Azgaraz został ponownie opuszczony.

Powstanie i ekspansja Karak Azgaraz

Gdy krasnoludzkie twierdze w Karaz Ankor padły ofiarą napaści Zielonoskórych, wiele wysiedlonych klanów nie było w stanie dotrzeć do bezpiecznych innych karaków. Przesiedlone klany przedostały się w końcu do gór na zachodzie, gdzie powstały nowe twierdze. Klany wygnańców przybyły do ruin Kazad Azgaraz i w ciągu trzech stuleci przekształciły je w prawdziwy karak. Karak Azgaraz dobrze prosperował, a jego potęga rosła wraz z odkryciem żył złota i srebra. Stosunki z Karaz Ankor były poważnie napięte, ponieważ Najwyższy Król Karaz-a-Karak uznał Wygnane Klany za zdrajców. Prawie sto lat później, za panowania króla Mordka Mocnego (Strong-axe), ziemie Karak Azgaraz rozrosły się do największych rozmiarów. Królestwo rozciągało się na nizinach, sięgając na wschodzie po Wzgórza Blitzfelsena i Grzbiet Blitzfelsena, a na północy po Tahmetal. Lokalne plemiona Belthani przeszły pod panowanie Mordka, a na nowych granicach zbudowano ufortyfikowane placówki. Nie była to ekspansja oparta na podboju, lecz po prostu krasnoludy rościły sobie prawo do życzliwego panowania nad niezorganizowanymi ludźmi.

Odwrót i stabilizacja granic

Nowe granice okazały się trudne do utrzymania, gdy orkowie i gobliny zaatakowali Karak Azgaraz z nieoczekiwanego kierunku - z drugiego krańca Gór Szarych. Trwająca wieki wojna potoczyła się według tego samego schematu, co w przypadku Karaz Ankor i krasnoludy zostały w końcu zmuszone do wycofania się. Presja wywierana na Karak Azgaraz została wkrótce złagodzona, gdy plemię Unberogenów wkroczyło na tereny opuszczone przez krasnoludy. Wojowniczy Manlingowie nie przepadali za Zielonoskórymi i sprzymierzyli się z krasnoludami. Unberogenowie wypowiedzieli jednak wojnę także Belthani i pokonali krasnoludzkich sojuszników. Prawo krasnoludzkie nakazywało Azgarazowi odpowiedzieć siłą, ale krasnoludy uznały, że Manlingowie są środkiem do celu. Wynegocjowały zakończenie rzezi Belthani z założeniem, że starożytny lud poszuka sobie nowego domu gdzie indziej. Nowy sojusz z Unberogenami pozwolił Karazowi Azgarazowi ustabilizować swoje granice i w końcu wyprzeć Zielonoskórych na obrzeża królestwa krasnoludów. Potem nastąpiło zbliżenie z Karaz Ankor, ale prawdziwą zmianę w losach Karak Azgaraz przyniósł jeden człowiek, Sigmar Młotodzierżca (Heldenhammer) i założenie Imperium.

Kroniki Azgarazu

Wszystkie daty przetłumaczone na kalendarz Imperium.

   -2000 do -1560 - Trzej królowie Azgaraz zostają zabici podczas Wojny o Zemstę. Niewierne elfy spłacą swój dług dopiero wtedy, gdy przywrócą trzy utracone korony.

   -1500 - Czas nieszczęść. Karak Azgaraz wita ocalałych ze zrujnowanych twierdz w Górach Krańca Świata.

   -1499 do -1 - Plemiona zielonoskórych wdzierają się do naszej twierdzy. Ich okrucieństwa zapełniają tysiąc stron naszej Księgi Zniewag.

   -1 - Król Gullin Płomienny (Flamemane) i jego zastępy walczą w bitwie na Przełęczy Czarnego Ognia. Runiczny topór Gullina wymazuje sześć zniewag zielonoskórych.

   1111 - Karak Azgaraz znosi Czarną Plagę. Nasi wojownicy wypędzają Skavenów z Głębi. Dziesięć tysięcy żalów na ich rodzaj!

   1522 - Ostatnie z naszych gajów wutroth ulegają zgniliźnie korzeni. Topornicy szukają drewna w dziczy na południe od gór, ale żaden z nich nie wraca. Zanotowano naszą pierwszą Urazę do leśnych mieszkańców Athel Loren.

   1707 - Nasz ród zbiera się, by pomóc w obronie Übersreik przed orczym plemieniem Żelaznych Szponów (Ironclaw). Niestety, przewaga liczebna zmusza nas do odwrotu, a orkowie równają miasto z ziemią.

   2302-2304 - Król Zaladrin Waleczny Topór (Strife-axe) wyrusza do Kislevu, by walczyć z Chaosem u boku Magnusa Pobożnego. Pod jego nieobecność Übersreik zostaje spustoszony przez orków. Nasz karak nie może poświęcić swoich wojowników dla obrony miasta. W ramach rekompensaty Zaladrin wysyła najlepszych rzemieślników, by odbudowali mury Übersreik.

   2318 - Nieumarli nękają krasnoludów z Azgaraz. Król Zaladrin oblega zrujnowaną Krwawą Twierdzę i zabija w niej Krwawego Rycerza, by dać odpoczynek jego nieżyjącej hordzie.

   2452 - Król Zaladrin pokonuje zielonoskórych w bitwie pod Wysokim Mere. Kruki sycą się mięsem gobosów. Niestety, Zaladrin i Gunrig, jego następca, zostają zamordowani przez goblińskiego skrytobójcę. Potworna uraza! Rębacz Orków Thuringar obejmuje tron Karak Azgaraz.

Geografia[]

Karak Azgaraz znajduje się w obrębie Szczytu Eyrie, wysoko pośród Gór Szarych. Droga od wielkiej bramy twierdzy okrąża małe jezioro Miedzianą Stągiew (Copper Tarn) u podnóża góry i biegnie na zachód, gdzie po dwóch dniach drogi dotrzeć można do Przełęczy Szarej Pani. Po kolejnych dwóch dniach drogi na północ dociera do Übersreik strzegącego wrót przełęczy. Z kolei cztery dni drogi na południe leży bretońskie miasto Parravon. Z warowni na wschód prowadzi stroma, górska ścieżka, która po dwóch tygodniach dociera do Karak Norn, mijając po drodze kilka mniejszych twierdz. Skalne osypiska są na niej częste, a niekiedy ścieżka wiedzie na zawrotnymi uskokami mierzącymi tysiące stóp. Zielonoskórzy, trolle i inne górskie potwory regularnie polują na podróżników. Samotna podróż zimą jest praktycznie niemożliwa, chyba za wyjątkiem najtwardszych krasnoludzkich zwiadowców, kiedy góry pokryte są grubą warstwą śniegu, a lodowe burze wyją pośród szczytów.

Droga do Ubersreik

Ubersreik leży na północ od Karak Azgaraz, około sześćdziesięciu mil, i można do niego dotrzeć przyzwoicie utrzymaną drogą handlową w około cztery dni. Na tej trasie nie kursują regularnie powozy, więc trzeba je wyczarterować. Będzie to kosztować około 15-20 złotych koron, ponieważ okolica jest znana z tego, że jest niebezpieczna. Praktyczniejszym rozwiązaniem może być zaczekanie na karawanę handlową zmierzającą do Twierdzy i zatrudnienie się jako jej ochroniarza. Krasnoludy z Karak Azgaraz mają długą i nacechowaną więziami dyplomatycznymi historię z Ubersreik - mury i wielki most są słynnymi krasnoludzkimi konstrukcjami, przez które Twierdza zaznacza swoją więź z tym miastem. Wielu krasnoludów mieszkających w Ubersreik wywodzi się z Karak Azgaraz, a nawet uważa tę twierdzę za swój prawdziwy dom, mimo że przez dziesięciolecia mieszkali już wśród ludzi. Nie oznacza to oczywiście, że każdy podróżny z ubersreik będzie witany z otwartymi ramionami przez krasnoludy z Karak Azgaraz. Ci, którzy prowadzą uczciwe interesy z Twierdzą, mają zazwyczaj zapewniony wstęp, a nawet ci, którzy nie mają oczywistych powodów do wizyty, mogą być pewni, że strażnik z Karak przynajmniej wpier zatrzyma się, by zapytać ich o cel przybycia, zanim rzuci w ich kierunku toporem.

Społeczeństwo[]

Jak wszystkie królestwa krasnoludów, Karaz Azgaraz jest górzystym królestwem, pełnym wysokich szczytów, stromych grzbietów, głębokich wąwozów, lodowców, jezior i rzek. Królestwo graniczy z Imperium ludzi i Bretonią, a na północy znajduje się nowo utworzone Wolne Terytorium Frugelhorn. Na pewien czas po wiosennej odwilży równiny Wysokiego Mere stają się płytkim jeziorem łączącym głębsze, chłodniejsze wody Gargrimvarn i Jeziora Lodowcowego. To płytkie jezioro wysycha w gorących miesiącach lata, stając się łąką pełną gryzących owadów... W ciepłe miesiące krasnoludzcy pasterze sprowadzają z gór swoje górskie stada na wypas. Przez środek Wysokiego Mere przepływa płynąca z północy rzeka, łącząca oba jeziora. Wody Miedzianej Stępki (Copper Tarn) u podnóża szczytu Eyrie mają głęboki turkusowy kolor, który zawdzięczają kopalniom miedzi na skraju jeziora. Na ufortyfikowanych farmach uprawia się górski chmiel i jęczmień używany przez Klany Piwowarów oraz dostarcza pszenicę do wypieku chleba w krasnoludzkich kuchniach. Na ich polach uprawia się także rzepę, fasolę, gorczycę, pasternak i ogniste papryczki (te ostatnie przywieźli elfi kupcy w czasach Złotego Wieku).

Z gór otaczających królestwo wystają wieże strażnicze, dzięki którym krasnoludzcy wartownicy i zwiadowcy mogą obserwować teren w poszukiwaniu wrogów i intruzów. Wiele z tych wież strażniczych jest połączonych z innymi tunelami lub krytymi przejściami, dzięki czemu krasnoludy nie są narażone na niebezpieczeństwo podczas przemieszczania się z jednej placówki do drugiej. Jedną z największych wież strażniczych była wieża Arkund, która wraz ze swoją krótszą bliźniaczką w starym obozie górniczym Karkagrung wyznaczała do 2475 roku północno-wschodni zasięg królestwa krasnoludów. Obie wieże zostały poważnie uszkodzone podczas bitwy o Wysoki Mere. Wież tych nie odbudowano - wzdłuż zmienionej granicy wzniesiono nowe budowle. Największą wieżą strażniczą, w której nadal stacjonuje garnizon jest Garkarund, zbudowana na wschodnim brzegu Gargrimvarn.

Gospodarka[]

Żelazo, miedź i cyna występują obficie pod szczytem Eyrie, zapewniając Karak Azgaraz podstawowe surowce, których potrzebuje do utrzymania swoich warsztatów. Jednak w ostatnich stuleciach zasoby złota i srebra w Karaku zmniejszyły się, a gospodarka w coraz większym stopniu opiera się na handlu z Imperium, które dostarcza tych cennych metali. Übersreik jest głównym rynkiem zbytu dla mistrzowskiego rzemiosła metalurgicznego, mocnego piwa i futer z warowni.

Od czasu udanej kampanii króla Thuringara przeciwko Zielonoskórym w tym regionie, krasnoludzcy poszukiwacze znaleźli kilka obiecujących pokładów złota w szczytach otaczających Twierdzę, choć orkowie i gobliny nadal stanowią zagrożenie.

Stosunki zagraniczne[]

Kontakty między Karak Azgaraz a innymi krasnoludzkimi twierdzami są rzadkie. Szlaki lądowe są niebezpieczne, a Karak jest ubogi w porównaniu z innymi, więc ma z nimi niewiele kontaktów handlowych. Kilka klanów w Karak Azgaraz wywodzi się od tych, które wyruszyły z Gór Krańca Świata podczas Czasu Niedoli. Od czasu do czasu jakiś ambitny tan, za zgodą króla Thuringara, organizuje niewielki oddział, by z ruin karaku swoich przodków odzyskać dziedzictwo i pomścić urazy. Nieliczne ekspedycje, które powracają, bywają obładowane skarbami i opowieściami o chwalebnej zemście.

Jak większość krasnoludów, mieszkańcy Karak Azgaraz szanują ludzi Imperium, pomimo ich żałosnych prób rzemiosła i inżynierii. Nigdy nie zapomnieli, jak Sigmar uratował króla Kurgana z Karaz-a-Karak przed grasującymi orkami. Kilka krasnoludów z Azgaraz osiedliło się w Ubersreik, głównie po to, by prowadzić handel między miastem a swoją twierdzą. Niektóre krasnoludy wyruszają w dalszą drogę, by szukać szczęścia. Ich król nie może sobie pozwolić na utratę nawet jednego wojownika, więc poszukiwacze przygód muszą uzyskać zgodę Thuringara na wyjazd.

Stosunki z Bretończykami

Gospodarstwo jest podejrzliwe wobec swoich zachodnich sąsiadów, Bretonnian. Przemytnicy działają w Parravonie, przemycając piwo Kopiący Kozioł z Karak Azgaraz. Gildia Browarników stara się położyć kres tej kontrabandzie. Ku swojemu przerażeniu mistrz piwowarski Hreidig Sturlosson uważa, że w proceder ten musi być zamieszany jeden lub kilku krasnoludów, którzy organizują ten przestępczy handel z wnętrza twierdzy.

Spór między Ubersreikiem a jego bretońskim rywalem, Parravonem, był jednym z tych, które królowie Karak Azgaraz obserwowali z wielkim rozbawieniem (kiedy nie byli zajęci walką z Zielonoskórymi i Skavenami). Pięć wojen między dwoma miastami Manlingów nie miało charakteru ludobójczego, jak wojny krasnoludów. Była to raczej walka o kontrolę nad szlakiem handlowym w Przełęczy Szarej Pani. Cztery ostatnie wojny na Przełęczy Szarej Pani przyniosły materialne korzyści Krasnoludom. Jeśli handel między Bretonnią a Imperium miał przetrwać, to opierał się na przełęczy - choć Zielonoskórzy zawsze stanowili zagrożenie. Karak Azgaraz zawsze mógł liczyć na kontrakty na odbudowę Ubersreiku, gdyby Parravończykom udało się zniszczyć miasto. Wszystkie cztery późniejsze konflikty zostały zainicjowane przez Parravon, co czyniło ich szczególnie niegodnymi zaufania w oczach krasnoludów. Gdy oba miasta Manlingów zawarły porozumienie, jeden z warunków traktatu przewidywał utworzenie Wolnego Terytorium Frugelhorn. Krasnoludy szybko podjęły starania, by zaanektować część wokół brzegów Lodowcowego Jeziora oraz zachodnie stoki Frugelhornu. Król Thuringar nie chciał dopuścić do sytuacji, w której kontrolowana przez Parravon "neutralna" prowincja mogłaby odciąć handel Karak Azgaraz z Imperium.

Stosunki z elfami

Karak nie utrzymuje kontaktów z Wysokimi Elfami - blizny po Wojnie o Zemstę nie zagoiły się mimo upływu czterech tysiącleci. Jeśli chodzi o Leśne Elfy, to las Athel Loren graniczy z Górami Szarymi cztery dni drogi na południowy zachód od warowni. Tysiąc lat temu zaginęła tam grupa drwali z karaku, a w każde stulecie tego czynu krasnoludzka grupa bojowa wkraczała do lasu w poszukiwaniu zemsty. Z każdym kolejnym stuleciem rośnie liczba uraz do leśnych elfów, gdyż żadna z wypraw nigdy nie powróciła. Nie trzeba dodawać, że elficcy goście w Karak Azgaraz witani są wyjątkowo nieprzychylnie.

Twierdza[]

Jak wszystkie twierdze krasnoludów, Karak Azgaraz składa się z szeregu zstępujących po sobie poziomów, czyli głębin, wydrążonych w górze przez kolejne pokolenia krasnoludów.

Brama Przodków

W dwóch trzecich zachodniej ściany Eyrie Mountain, imponujący bastion z armatami strzeże pięćdziesięciometrowej bramy z mosiądzu, flankowanej przez potężne posągi Grungniego i Grimnira. Przez stulecia niezliczone armie Zielonoskórych próbowały sforsować chronioną runami bramę, ale stoi ona nietknięta. Czaszki orków i goblinów leżą wysoko u podnóża murów obronnych[1d].

Brama jest otwierana tylko wtedy, gdy do karaku wjeżdżają lub wyjeżdżają królewicze. Jej otwarcie, obsługiwane przez system mechanizmów zegarowych, naśladuje gniewne dudnienie grzmotów. Boczne drzwi, chronione przez mordercze otwory i oddział Quarrellerów, umożliwiają wejście mniej ważnym ludziom.

Cechy powierzchni

Niziutkie wieże strażnicze strzegą drogi prowadzącej zygzakiem do Bramy Przodków i są rozsiane po okolicznych wyżynach, wykorzystując przekaźnik radiolatarni do ostrzegania karak o zbliżającym się niebezpieczeństwie oraz jastrzębie komunikacyjne do szybkiej komunikacji.

Copper Tarn, u podnóża szczytu Eyrie, ma błękitno-zielony odcień od pozostałości po kopalni miedzi na skraju jeziora. Droga do karaku przebiega przez wodę, wzniesioną na palach i chronioną przez szereg zwodzonych mostów, które można podnieść, aby utrudnić ruchy wroga. W wodzie pływają pstrągi, które krasnoludy wyławiają z koraków przy pomocy specjalnie wyszkolonych kormoranów. Na kilku farmach nad jeziorem uprawia się chmiel górski, używany do warzenia krasnoludzkiego piwa, oraz odporną pszenicę, która jest mielona na mąkę w naszej twierdzy i służy do wyrobu kamiennego chleba. W miejscu, gdzie droga z Karak Azgaraz wchodzi na Przełęcz Szarej Pani, znajduje się ufortyfikowany posterunek handlowy, będący schronieniem dla podróżnych i punktem kontaktowym dla kupców z Imperium i Bretonii.

Szczyt góry

Wysoko w górach pasterze hodują krępą, wielkorogą kozę dla mleka, skór i mięsa. Te osobliwe krasnoludy rozwinęły sport, jakim są zapasy na głowę, polegające na tym, że dwóch pasterzy w pokazie siły ściska swoje rogate hełmy. Znani są nawet mistrzowie w siłowaniu się na głowę, którzy rywalizują z baranami będącymi nagrodami w ich stadach! Prawie na szczycie znajduje się lądowisko dla jedynego w Karaku żyrokoptera. Samotna chatka zapewnia schronienie pilotowi, Borkowi Lindgrunssonowi.

Odkąd pamięta najstarszy krasnolud, na szczycie najwyższej skały Eyrie Mountain gnieździ się olbrzymi orzeł. Rozpiętość jego skrzydeł wynosi tyle, co trzech ludzi, a on sam zna języki krasnoludów, ludzi i elfów. Pasterze kóz szanują tego ptaka jako prawdziwego króla szczytów i podbierają mu swoje stada. W zamian orzeł przekazuje im informacje o ruchach plemion Zielonoskórych. W ostatnich tygodniach orzeł odleciał i nie powrócił. To rzeczywiście zły omen dla ładowni.

Górne Głębiny

Za Bramą Przodków znajduje się potężne atrium oświetlone tysiącem pochodni, którego granitowe ściany pokryte są kryształami błyszczącymi jak miliony gwiazd. W centrum dominuje ogromny posąg Valayi, a z jej odwróconego rogu kaskadowego spływa woda. Od sali odchodzą dziesiątki korytarzy, do niektórych prowadzą wykute w ścianach stopnie, do innych drabiny lub kosze na kółkach. Korytarze te prowadzą w dół, do niżej położonych głębin, lub do baraków, w których klany krasnoludów w służbie czynnej kwaterują, gdy nie zajmują się obroną.

Jeśli Brama Przodków zostanie kiedykolwiek sforsowana, atrium jest tak zaprojektowane, by stać się miejscem kaźni. Portyki mogą zablokować korytarze na poziomie gruntu, a wyżej położone przejścia stanowią doskonałe punkty obserwacyjne dla krasnoludzkich strzelców wyborowych i artylerii. To jest tak daleko, jak tylko większość nie-krasnoludów może się posunąć.

Środkowe Głębiny

Pod górnymi głębinami labirynt korytarzy i galerii łączy sześć rozległych poziomów okupacyjnych. Bez przewodnika obcy mogą się tu łatwo zgubić. Trzy najwyższe poziomy, Głębie Środkowe, noszą nazwy od totemicznych ptaków drapieżnych, które pojawiają się w heraldyce klanowej i w stylizowanych pracach rzemieślników twierdzy.

Głębię Jastrzębia zamieszkują najmniej zamożne klany, takie jak Klan Steelcrag, Klan Flintbeard i Klan Cragtooth, potomkowie uchodźców, którzy przybyli ze wschodu w Czasie Niedoli. Poniżej nich, w Głębi Gyrfalcon, mieszkają klany wywodzące się od założycieli karaku, takie jak Klan Ironarm, Klan Irebeard i Klan Grimhelm. Znajdują się tu kuźnie broni, zbrojownie i browary, a także najlepsi rzemieślnicy. Każde rzemiosło i handel reprezentowane są na tym poziomie przez wspaniałą cechownię, zarządzaną przez prestiżowych klanowych krasnoludów. Wyjątkowym stowarzyszeniem w Karak Azgaraz jest Gildia Sokolników, która zajmuje się hodowlą i szkoleniem ptaków drapieżnych, wykorzystywanych do przyspieszenia komunikacji między gospodarstwem a jego odległymi osadami.

Każdy klan ma swoją wielką salę, w której zbierają się wojownicy klanów w ważne rocznice, by ucztować, pić i przechwalać się. Obok znajduje się zbrojownia klanu i komnata z trofeami, gdzie wystawia się sztandary bojowe. Życie rodzinne toczy się w otaczających komnatach paleniskowych. Ledwie oddzielone od pomieszczeń mieszkalnych, kuźnie i warsztaty dniem i nocą rozbrzmiewają sykiem i odgłosami młotów przemysłowych.

Większość krasnoludów Azgaraz to górnicy, którzy pracują w najbardziej oddalonych tunelach lub w kopalniach poza granicami ładowni w poszukiwaniu rud metali potrzebnych rzemieślnikom. Jednak wiele szybów jest opuszczonych, zwłaszcza tych, w których niegdyś wydobywano złoto lub srebro, i większość krasnoludów musi pracować ciężej za mniejsze pieniądze. Nic więc dziwnego, że niektórzy poszukiwacze przygód szukają szczęścia poza Karak Azgaraz.

Najstarsze, najbogatsze i najbardziej wpływowe klany mieszkają w Głębi Goldeagle, gdzie znajdują się budzące respekt sale obrad najważniejszych gildii. Klan Hammerback dominuje w Gildii Górników, ale choć historycznie był najbogatszą z gildii Azgaraz, jego potęga słabnie wraz z niedawnym niedoborem złota i srebra. Klan Silverscar rządzi Gildią Inżynierów. Eksplozje wstrząsają ścianami warsztatów gildii, gdy inżynierowie karak starają się udoskonalić istniejące maszyny lub wynaleźć nowe. Ich aktualnym tajnym projektem jest napędzana parą "podziemna żelazna łódź", która ma przebijać się przez skały i pomieścić załogę złożoną z dwudziestu krasnoludów. Klan Thunderstone ma monopol na niewielką, ale bardzo cenioną Gildię Runiczników. Runicznicy z Karak Azgaraz wytwarzają w swoich kuźniach runiczną broń i zbroje dla króla i jego poddanych. Opracowują też nowe runiczne przejścia i runiczne pułapki, by chronić twierdzę.

W każdej zamieszkałej głębi znajdują się nisze z naturalnej wielkości posągami przodków - mocno stylizowanymi kamiennymi figurami przedstawiającymi dawnych bohaterów Karak Azgaraz, zaprawionych w boju. Symbolizują one powszechne krasnoludzkie przekonanie, że gospodarstwo jest chronione nie tylko przez żyjące krasnoludy, ale także przez tych, którzy odeszli w niepamięć.

Królewskie Głębiny

Król Thuringar i jego klan zamieszkują samo serce góry. Wysoko sklepione komnaty i galerie Królewskich Głębin są dziełami sztuki murarskiej, a każdy filar, przypora i wnęka są wyrzeźbione w skomplikowane wzory.

Sala Tronowa

Na swoim złotym tronie, znajdującym się w najdalszym końcu tej rozległej komnaty, Thuringar, otoczony przez swoich ochroniarzy, podejmuje decyzje, rozstrzyga spory i wita ważnych gości. Na ścianach wyrzeźbione są sceny przedstawiające czyny jego przodków. Z łuków sufitu zwisa wspaniały piec. Jego płomień został zapalony przez pierwszego króla Karaku Azgaraza i nigdy nie pozwolono mu zgasnąć.

Sala Króla

W tej ogromnej sali bankietowej król przyjmuje swoich poddanych i ważnych gości. Rząd za rzędem dębowych stołów może pomieścić setki krasnoludów. Stół królewski wznosi się ponad nimi na podeście na wschodnim krańcu sali. Ściany podtrzymują masywne posągi przodków, a ze strzelistego sufitu zwisają sztandary każdego z klanów Karaka.

Biblioteka Królewska

W tych zacienionych, klaustrofobicznych komnatach, słabo oświetlonych pochodniami, znajduje się wiele rzędów kamiennych regałów ze zwojami i tomami poświęconymi historii Karak Azgaraz, królewskim edyktom, słynnym bitwom itd. Najstarsze i najcenniejsze księgi są przykute łańcuchami do półek. Biblioteką opiekuje się mała armia krasnoludzkich uczonych.

Komnata Rady

Rada Starszych Karaku spotyka się w przestronnej okrągłej sali z podłogą wyłożoną szachownicą, siedząc przy okrągłym granitowym stole. Król zbiera starszyznę, by przedyskutować ważne sprawy. Thuringar jest królem niedoświadczonym i szanuje opinie swoich radnych, ale nie boi się zaznaczać swojej władzy.

W skład rady wchodzą następujący członkowie starszyzny:

  •    Siggir Klucznik
  •    Mistrz górniczy Gurniksson Hammerback
  •    Mistrz Inżynier Volund Silverscar
  •    Kowal runów Grimhold Gromowładny
  •    Hokar Stormbeard
  •    Brunna Ravenshield
  •    Loremaster Rudger Halkinsson
  •    Orni Haleheart
  •    Thora Hirdsdottir

Głębia Bohaterów

Poziomy poniżej Królewskich Głębin są najświętszymi częściami Karak Azgaraz. Jest to najmniej uczęszczany region ładowni, odwiedzany przez krasnoludy tylko w chwilach wielkiej powagi, gdy chcą uczcić pamięć przodków-bogów, oddać hołd pamięci przodków lub złożyć zmarłych na wieczny odpoczynek.

Sale Świętości

Centralnym miejscem Heroes' Deep są trzy komnaty świątynne poświęcone głównym Bogom-Przodkom. Każda z nich składa się z filarowego krużganka otaczającego wewnętrzne sanktuarium, w którym znajduje się samotny posąg boga. W dni upamiętniające bóstwa świątynie rozbrzmiewają gwarem pijących piwo krasnoludów, które przychodzą hałaśliwie opowiadać o potężnych czynach boga w pijackim śpiewie. Kiedy indziej w pustych komnatach nie rozbrzmiewa prawie żaden dźwięk, poza stukotem odzianych w szaty kapłanów, którzy zajmują się swoimi codziennymi obowiązkami. Świątynie Grungni i Valaya mają najwyższego kapłana wyświęconego ponad niższe duchowieństwo. Zgodnie z tradycją Azgaraz, w świątyni Grimnira stanowisko to pozostaje nieobsadzone, co symbolizuje zniknięcie boga w Pustkowiach Chaosu.

Sala Pamięci

Ta pełna echa komnata zawiera jedynie centralnie umieszczoną mównicę, na której znajduje się solidne tomiszcze, Księga Zrzędów Karaka. Z sufitu pada snop światła, oświetlając księgę w formie świetlistego kręgu. Pierwszego dnia nowego roku wojownicy klanów wypełniają salę tronową Thuringara w Królewskim Głąbie, by wysłuchać, jak recytuje on każdą starą i każdą nową urazę, która narosła w poprzednim roku. Strażnik Krzywd, Ozrik Trollbane, notuje wypowiedzi króla i przez resztę roku skrupulatnie aktualizuje Księgę Krzywd.

Sala czynów

Każdy krasnolud z Karak Azgaraz, który dokona wielkiego czynu, zostaje wypisany na białych marmurowych ścianach tej długiej galerii. Ze stu paneli w tej sali tylko kilka pierwszych jest wypełnionych, choć każdy z nich zawiera ponad dziesięć tysięcy nazwisk i czynów. Durnok Deed-Hewer ma zaległości w zapisywaniu czynów sięgające czasów panowania pradziadka Thuringara, ale pamięta, w dokładnej kolejności, każde osiągnięcie, które wymaga zapisania.

Sale Przodków

Te mroczne komnaty to miejsca spoczynku zmarłych. Bogato zdobione grobowce królewskie zajmują pierwsze miejsce, a zaraz za nimi znajduje się pozłacane mauzoleum Młotowników. Tanowie i mistrzowie cechów spoczywają w misternych grobowcach otaczających krypty królewskie. Zwykłe krasnoludy chowane są w prostszych rodzinnych kryptach, wyciętych w skalnych ścianach tej labiryntowej nekropolii.

Radgar Moonbeard i jego towarzysze, kapłani Gazula o szarych szatach, strzegą tych sal i przewodniczą obrzędom pogrzebowym. Krewni odwiedzają groby przodków w różne rocznice w ciągu roku, nalewając krasnoludzkie piwo, by uczcić zmarłych.

Krypty

Na najgłębszych poziomach znajdują się osobiste skarbce króla, pilnie strzeżone przez labirynt runicznych pułapek i mechanicznego strażnika, stworzonego przez mistrza Volunda Silverscara. Tylko Thuringar i jego główny skarbnik Siggir Keymaster mogą bezpiecznie dostać się do tego miejsca. Skarbiec Thuringara jest skromny w porównaniu ze skarbami królów karaków z Krańca Świata, ale i tak wart jest cesarskiego okupu - pomieszczenie po pomieszczeniu wypełnione jest kunsztownie kutymi krasnoludzkimi wyrobami z metalu i klejnotami, gromadzonymi przez wiele stuleci.

Podziemia

We wnętrzu góry tunele zagłębiają się głęboko w skałę, są to starożytne, opuszczone kopalnie, naturalne szczeliny lub kryjówki plugawych, podziemnych stworzeń, takich jak skaveny i nocne gobliny. Tylko Łamacze Żelaza, których zadaniem jest strzec Karak Azgaraz przed inwazją podziemia, regularnie penetrują to mroczne, otchłanne miejsce...

Legenda mówi o smoku śpiącym wiele mil pod twierdzą, spoczywającym na ogromnej stercie skarbów. Większość krasnoludów wyśmiewa tę bajeczkę, ale lekkomyślni krótkodystansowcy zapuszczają się czasem w głąb podziemi w poszukiwaniu szczęścia, by nigdy więcej ich nie zobaczyć. Trzysta lat temu jeden z takich poszukiwaczy przygód wrócił do twierdzy, trzymając w zakrwawionej dłoni olśniewający złoty puchar, ale zmarł od ran, zanim zdążył opowiedzieć swoją historię. Ozdobiony klejnotami kielich służy teraz królowi jako ulubione naczynie do picia wina.

Wielu krasnoludzkich Zabójców trafia do Głębi. Większość z nich kończy tam swój żywot, choć kilku wychodzi z niego po miesiącach, a nawet latach, mocno pokiereszowanych i zawiedzionych po pokonaniu każdej napotkanej hordy goblinów, jaskiniowych bestii i wygłodniałych potworów.

Advertisement