Warhammer Wiki
Warhammer Wiki
Advertisement
Karaz

Karaz Ankor (Khazalid - "Wieczne Królestwo" lub "Górskie Królestwo", ponieważ krasnoludzkie słowo oznaczające górę i ekstremalną wytrzymałość jest takie samo) to nazwa całego królestwa składającego się z podziemnych krasnoludzkich gospodarstw położonych w Górach Krańca Świata, które Dawi zamieszkują od najwcześniejszych dni swojej historii.

Pierwotna ojczyzna krasnoludów znajdowała się w górach Southlands, ale w poszukiwaniu nowych złóż metali szlachetnych i klejnotów wyruszyli na północ, by stopniowo osiedlić się w Górach Krańca Świata w Starym Świecie. U szczytu swej potęgi królestwo krasnoludów obejmowało niemal całe Góry Krańca Świata, oprócz osad utrzymywanych w Górach Szarych i Czarnych oraz wielu mniejszych osad na wzgórzach na ziemiach, które później stały się Imperium.

Karaz Ankor in der Blütezeit

Karaz Ankor w swoim domniemanym dawnym wymiarze sprzed Wojny o Brodę i Wojen Goblinów, w tym obszary znajdujące się pod kontrolą Dawi.

Jednak pyrrusowe zwycięstwo Krasnoludów w Wojnie o Zemstę, w połączeniu z ogromnymi zniszczeniami Czasu Niedoli i naporem Wojen Goblińskich, doprowadziło do utraty kilku krasnoludzkich twierdz oraz setek mniejszych osad i kopalni. Obecnie krasnoludy nadal władają dziewięcioma dużymi grodami i niezliczonymi mniejszymi królestwami, które składają się na całość Karaz Ankor.

Władzę nad całym Karaz Ankor sprawuje Najwyższy król krasnoludów obecnym jest król Torgrim

Główne twierdzę[]

   Karaz-a-Karak - (z języka Khazalidów, języka krasnoludów) - Karaz-a-Karak oznacza po prostu Everpeak, choć nazwa ta ma o wiele większe znaczenie dla ich gatunku. To odwieczna stolica niemal mitycznej cywilizacji Krasnoludów, Szczyt Gór, Najtrwalszy. Jest to pierwsza, najpotężniejsza i największa z ich twierdz, w której salach wyryta jest w kamieniu historia ich ludu. Karaz-a-Karak przez wieki wytrzymało wiele ataków, ale nigdy nie padło ofiarą najeźdźcy. Jest siedzibą Najwyższych Królów, miejscem, w którym znajdują się jedne z największych świątyń ku czci bogów przodków, a także przechowywane są tu Wielka Księga Zniewag i Księga Pamięci, dzieła o niemal świętym znaczeniu. Jest to najpotężniejsze i najludniejsze z krasnoludzkich królestw, a jego głębokie, wykute w skale sklepienia ciągną się przez wiele lig pod górą, a największe sale przypominają kolosalne lasy rzeźbionych filarów. Karaz-a-Karak przetrwał wieki minione i przetrwa wieki przyszłe, aż po kres czasów.

Karaz Ankor

Obszary kontrolowane przez krasnoludy stan na 2303 rok na początku panowania króla Thorgrima Strażnika Uraz i rozpoczęcia czasu Wielkiego Rozrachunku.

   Karak Kadrin - znany jako "Twierdza na Przełęczy". Twierdza ta znajduje się na południe od Przełęczy Szczytowej, która w dawnych czasach ułatwiała Krasnoludom podróżowanie między zachodnim a wschodnim skrajem Gór Krańca Świata; jej znaczenie zmalało, gdy Krasnoludy opuściły wschodni skraj w czasach Wojen Goblinów. Obecnie krasnoludy strzegą przełęczy przed grasującymi plemionami orków i goblinów, które przemierzają ją w drodze do Imperium i Kislevu. Choć wielokrotnie oblegany, nigdy nie upadł i pozostaje bogatym ośrodkiem handlowym. W jego murach znajduje się Sanktuarium Zabójców, w którym przechowywane są imiona i czyny wszystkich Zabójców. Władca Karak Kadrin jest znany jako Król Zabójców, ponieważ zarówno on, jak i jego poprzednicy są związani pragnieniem poniesienia chwalebnej śmierci w walce z siłami ciemności, ale muszą też wypełniać swoje obowiązki wobec swoich krewnych; równoważą ten problem, działając jako patroni Sanktuarium, które czci również boga przodków Grimnira, znanego jako Pierwszy Zabójca. Obecnym Królem Pogromców jest Ungrim Żelazna Pięść.

   Zhufbar - znany jako "Brama Torrentu". Znajduje się wokół głębokiej przepaści i przy ogromnym wodospadzie, który spływa do jeziora Czarnej Wody. Wokół wodospadu Krasnoludy zbudowały tysiące kół wodnych i kuźni, które pomagają wytapiać rudę i budować nową broń. Jest to główne centrum i świątynia Gildii Inżynierów, słynąca z wysokiej jakości machin wojennych. W przeszłości wytapiano tu Gromril z Karak Varn, z którego wykuwano potężne zbroje i broń. Obecnym królem jest Baraudin Kamienne Serce.

Dwarf strongholds

Krasnoludzkie twierdze

   Karak Azul - znany jako "Żelazny Szczyt". To gospodarstwo znajduje się na południu Gór Krańca Świata i jest jedynym południowym gospodarstwem, którym wciąż rządzą krasnoludy. Na jego terenie znajdują się najbogatsze złoża rudy żelaza w całym paśmie górskim, a także bogate żyły innych minerałów i kamieni szlachetnych. Słynie jako ośrodek obróbki metali i broni, wykuwający jedne z najpotężniejszych broni krasnoludów, które dostarcza do wielu innych ośrodków. Obecnym władcą jest król Kazador.

   Karak Hirn - znane jako "Rogaty Gród". Gospodarstwo to znajduje się w Górach Czarnych, a jego nazwa pochodzi od szczególnie dużej pieczary, która, gdy wieje wiatr, wydaje dźwięki przypominające potężny róg wojenny. Przez lata krasnoludy budowały komnaty i drzwi, aby uzyskać różne efekty dźwiękowe. Jest to mniejsze i młodsze gospodarstwo, założone później niż wielkie królestwa i osady Gór Krańca Świata, które posiada ograniczoną ilość żył i minerałów do wydobycia. Obecnym królem jest Alrik Ranulfsson.

   Karak Norn - to gospodarstwo leży w Górach Szarych, nad lasem Athel Loren. Jest to małe i dość ubogie gospodarstwo, z niewielką ilością złóż minerałów i żył, z których wszystkie są trudne do wydobycia. Podobnie jak Karak Hirn i Karak Izor, od czasów Wojen Goblinów zyskało na znaczeniu i potędze, ponieważ wiele krasnoludów zamieszkało na jego odizolowanych ziemiach, choć podobnie wiele młodych krasnoludów z tego gospodarstwa wyrusza na wschód, by zostać poszukiwaczami i górnikami. Obecnym królem jest Brokk Ironpick.

   Karak Izor - w językach ludzi znana jako "Miedziana Góra". Znajduje się w pobliżu Krypty, na styku pasm górskich Czarnego i Szarego, gdzie jest wiele głębokich dolin i niedostępnych szczytów. Mimo odosobnienia, znajduje się tam wiele bogatych złóż żelaza, miedzi, cyny i innych metali, a co za tym idzie, posiada jedne z najgłębszych wyrobisk górniczych poza Górami Krańca Świata. Wiele krasnoludów z Dragonback zamieszkało te ziemie po utracie Dragonback Crag i kopalni w Ekrund, gdzie wykorzystują odosobnienie do pracy i planowania powrotu. Obecnie jest nim król Kazran Grimbrow.

   Barak Varr - znany jako "Brama do morza". Ta położona na ziemiach Książąt Granicznych twierdza jest jedyna w swoim rodzaju, gdyż jest to jedyna twierdza krasnoludzka zbudowana nad morzem. Zbudowano go w głębi rozległych jaskiń i klifów, gdzie Wyjąca Rzeka łączy się z Czarną Zatoką. Jest to główna przystań handlowa krasnoludów, otwarta dla handlu przez wszystkie stulecia i pozwalająca krasnoludom prowadzić bardziej kosmopolityczny tryb życia niż wiele innych przystani. Kupcy z całego świata przybywają tu, by handlować krasnoludzkimi towarami i korzystać z krasnoludzkiej gościnności. Jest to także siedziba krasnoludzkiej marynarki wojennej, w której znajdują się potężne Ironclady i Dreadnoughty o napędzie parowym i wiosłowym. Obecnym władcą jest król Byrrnoth Grundadrakk.

Zniszczone/przeklęte twierdze[]

Począwszy od Czasu Niedoli, poprzez Czas Wojen Goblinów, aż po czasy współczesne, dziesięć krasnoludzkich twierdz padło ofiarą Goblinów, Skavenów i sił Chaosu:

   Karak Ungor - Znana jako "Dolina Odkrywców". Znajduje się na północny wschód od Karak Kadrin i jest zbudowane na wielkiej naturalnej linii uskoku w ziemi. Pod ziemią pod tym gospodarstwem znajdują się ogromne pokłady i żyły minerałów, klejnotów i metali szlachetnych, dlatego krasnoludy zbudowały najgłębszą i najbardziej rozległą sieć kopalni i wyrobisk w całych Górach Krańca Świata. Jednak ich kopalnie były tak rozległe, że w końcu nawet one same straciły orientację co do ich rozmieszczenia i liczby. W bezpośrednim następstwie Czasu Nieszczęść, w roku cesarskim -1500, po ogromnych zniszczeniach spowodowanych trzęsieniami ziemi, Nocne Gobliny zaatakowały niżej położone wyrobiska i opuszczone kopalnie, w końcu wdzierając się na górę i przytłaczając Krasnoludy, zanim te zdążyły zorganizować obronę. Po tym, jak krasnoludy zostały zmuszone do opuszczenia gospodarstwa, zostało ono w pełni przejęte i przemianowane na Górę Czerwonego Oka. Obecnie jest to siedziba władcy Czarnych Orków Grimgora Ironhide'a.

   Karak Varn - znana jako "Twierdza Jeziora otoczona górami" (obecnie nazywana Cragmere), była niegdyś kwitnącym gospodarstwem krasnoludów. Dziś jest to ruina, oddana Skavenom i innym wrogom krasnoludów. Jest to jedna z dwóch krasnoludzkich twierdz, z których rozciąga się widok na Jezioro Czarnej Wody, na styku Gór Czarnych i Gór Krańca Świata.

   Karak Osiem Szczytów - Znana jako "Królowa Srebrnych Głębin". Karak Osiem Szczytów jest znany dzięki ośmiu ogromnym górom, które go otaczają: Karag Zilfin, Karag Yar, Karag Mhonar, Karagril (zwany też Silverhorn) na wschodzie oraz Karag Lhune, Karag Rhyn, Karag Nar i Kvinn-Wyr - Biała Dama - na zachodzie. W przeszłości było znane jako Królowa Srebrnych Głębin i było wielkim miastem krasnoludów. Spędziły one wiele pokoleń na rzeźbieniu cudów architektury w litej skale górskiej, z której zbudowano miasto. Krasnoludy drążyły tunele głęboko w korzeniach okolicznych gór, wydobywając niezliczone sale, galerie, place, kopalnie i tunele, świątynie i grobowce, w których spoczywali potężni królowie, a także zaprojektowały wielkie schody zwane Srebrną Drogą, liczące około tysiąca stopni. Jednak wszystko musi się kiedyś skończyć i w końcu zaczęły się otwierać tunele, które nie zostały wykonane przez krasnoludy. Niekończące się hordy goblinów i wielu gorszych stworzeń tysiącami szturmowały głębiny kopalni, przytłaczając niczego nie podejrzewającą twierdzę. Krasnoludy stworzyły potężne mury, aby odgrodzić się od wrogów na poziomie gruntu, tworząc twierdzę potężniejszą niż jakakolwiek inna, ale nigdy nie spodziewały się ataku z dołu. Wszystkie podziemne wykopaliska przepadły na rzecz najeżdżających Goblinów i Skavenów, a krasnoludzcy mieszkańcy zostali zmuszeni do powrotu do silnie ufortyfikowanej cytadeli w sercu Karak Osiem Szczytów, aż w końcu zostali wyparci.

   Karak Azgal/Karak Izril - obecnie znany jako "Hoard Peak", wcześniej znany jako "Miasto Klejnotów". W kopalniach znajdowano tak wielkie pokłady klejnotów, że mówiło się, iż ich bogactwa dorównują wielkiemu krasnoludzkiemu miastu Karaz-a-Karak. Były to dni krasnoludzkiej dumy, ale szybko się skończyły, bo w końcu miasto zostało opanowane przez Zielonoskórych, Skavenów i inne paskudne stworzenia.

   Karak Drazh - znany zarówno krasnoludom, jak i innym rasom jako "Czarna Turnia". Podczas Złotego Wieku Karaz Ankor, Karak Drazh był trzecim co do wielkości Krasnoludzkim Grodem, po Karaz-a-Karak i Karak Osiem Szczytów. Strategicznie położone na zachodnim krańcu Przełęczy Śmierci, pod którą znajdują się bogate złoża minerałów i metali, jego kopalnie rozciągały się na całej długości przełęczy i pod otaczającymi ją górami. Jego mieszkańcy byli bardzo bogaci dzięki bogatym żyłom rud metali i klejnotów, które znajdowały się pod ich twierdzą. Karak Drazh przetrwał początkowe wstrząsy, które podzieliły dawne imperium krasnoludów, i pozostał drugą najpotężniejszą twierdzą na południe od Przełęczy Szalonego Psa po Karak Osiem Szczytów. Ostatecznie Karak Drazh padł łupem Zielonoskórych w -469 IC, gdy orkowy watażka Dork zjednoczył kilka plemion orków i goblinów i zaatakował Karak Drazh.

   Karak Vlag -Choć najbardziej na północ wysuniętym z głównych królestw krasnoludów jest Karak Kadrin, po południowej stronie Wysokiej Przełęczy znajdowało się inne gospodarstwo. Karak Vlag słynął z wysokiej jakości kamieniarstwa. W skałach pod jego murami znajdowały się duże ilości rudy żelaza. Kowale z Karak Vlag należeli do najlepszych w Karaz Ankor, niektórzy twierdzą, że dorównywali nawet kowalom Najwyższego Króla w Karaz-a-Karak. Karak Vlag nie padł ofiarą hord orków i goblinów. Znajdował się z dala od napaści, która wypędziła krasnoludy z Karak Ungor i Karak Varn, a potężne fortyfikacje twierdzy odstraszały stosunkowo niewielkie grupy zielonoskórych, które zapuszczały się w jej głąb. Przez ponad 2200 lat od nadejścia Sigmara, Karak Vlag pozostawał odległą, ale integralną częścią pozostałego Imperium Krasnoludów. Jednak siła jego fortyfikacji i determinacja obrońców nie wystarczyły, by odeprzeć rękę Chaosu. W 2301 r. n.e. ogromna inwazja Chaosu zalała południową część Gór Krańca Świata. Karak Vlag został pochłonięty. Po wielkiej wojnie z Chaosem krasnoludzcy zwiadowcy z Karaz-a-Karak szukali Karak Vlag, ale nie pozostał po nim żaden ślad. Jakby Karak Vlag nigdy nie istniał.

   Karag Dum - krasnoludzka twierdza położona w głębi Pustkowi Chaosu. Niegdyś potężna twierdza, dziś jest w posiadaniu wszelkiego rodzaju demonów i czcicieli Chaosu, gdyż jest to baza wypadowa, z której sprowadza się rudy do produkcji zbroi dla tysięcy wojowników Chaosu zamieszkujących pustkowia. W związku z tym od wieków toczy się tu rywalizacja o całkowitą kontrolę między wszystkimi czterema potęgami.

   Kraka Drak - w języku khazalidzkich krasnoludów oznacza "Smoczy Gród". To wielkie miasto leżało na północy Norsca, ukryte wśród gór plemion Aeslingów. Kraka Drak była stolicą norskich krasnoludów, mimo że podobnie jak jej mieszkańcy była bardzo odizolowana od reszty krasnoludzkiego społeczeństwa. Krasnoludy Norse bardzo różnią się od reszty krasnoludzkiego narodu, mają dziwne zwyczaje i dialekt khazalidów, który znacznie różni się od większości krasnoludów z południa. Są jeszcze bardziej wojownicze niż ich kuzyni z południa, a ich cześć oddawana bogom przodkom podkreśla wojownicze aspekty każdego z nich. Kraka Drak został zniszczony przez wojska norweskiego Władcy Chaosu, a następnie Wielkiego Króla Norscan, Valmira Aeslinga, w 2390 roku n.e. po trwającej prawie 88 lat wojnie.

   Karak Zorn - Istnieje również zaginione gospodarstwo Karak Zorn, uważane za pierwszą osadę krasnoludów. Znajduje się w górach Southlands i według legendy była to niezwykle bogata osada krasnoludów, z ogromnymi zigguratami ze złota. Jednak około roku 2000 IC wszelki kontakt z gospodarstwem został utracony, a ostatnie wiadomości wskazywały na to, że wielkie armie Lizardmenów atakują miasto. Wszystkie ekspedycje, które wyruszyły w poszukiwaniu tej słynnej zaginionej ładowni, nigdy nie powróciły.

Utracone kopalnie[]

Dawne krasnoludzkie kopalnie różniły się od dzisiejszych krasnoludzkich ładowni pod trzema względami. Były znacznie mniejsze, zamieszkiwane wyłącznie przez klany górnicze i krasnoludy zajmujące się obróbką rudy i gry. Co najważniejsze, ich obrona składała się jedynie z wież strażniczych i lekkich kamiennych murów - choć wkrótce zostały one wzmocnione po początkowej napaści orków i goblinów.[5a]

Ta forma krasnoludzkiego osadnictwa w dużej mierze zanikła wraz z upadkiem trzech największych krasnoludzkich kopalń. Społeczności górnicze nadal można znaleźć w górach graniczących z Imperium, ale na znacznie mniejszą skalę. Obecnie jedynymi rozległymi krasnoludzkimi kopalniami są te, które znajdują się pod samymi krasnoludzkimi gospodarstwami[5a].

   Ekrund - Ekrund znajduje się w Górach Smoczych, a konkretnie na górze Bloodhorn. Kopalnie w Ekrund, położone na południowo-wschodnim brzegu Czarnej Zatoki, były najbogatszymi krasnoludzkimi żyłami poza Górami Krańca Świata. Złoża rudy i kamieni szlachetnych w Ekrund dorównywały nawet tym w Karaz-a-Karak. Wiele krasnoludzkich klanów było niezwykle bogatych, nawet jak na krasnoludzkie standardy, a niektórzy z nich byli wpływowymi członkami Wysokiej Rady Królewskiej. Posiadłość została utracona przez falę orków, którzy najechali z Krain Ciemności w Czasie Niedoli.

   Góra Gunbad - niegdyś własność krasnoludów, obecnie góra Gunbad jest siedzibą wielkich klanów Nocnych Goblinów z Mrocznych Krain. Choć Ekrund mógł być najbogatszą krasnoludzką kopalnią poza Górami Krańca Świata, Gunbad był największą i najbogatszą w Znanym Świecie - tylko największe twierdze Karaz Ankor produkowały więcej bogactw. Położony na wschodnich zboczach Gór Krańca Świata Gunbad był, i nadal jest, jedynym źródłem Bryndurazu ("błyszczącego kamienia" w języku Khazalidów), niebieskiego klejnotu cenionego przez krasnoludzkich jubilerów. Złoto z Bryndurazu było tak ważne dla utrzymania krasnoludzkiej armii, że podczas wojny o zemstę z Wysokimi Elfami nie było zmuszone dostarczać wojska. Krasnoludy nie zdawały sobie jednak sprawy, że ich największy wróg nadejdzie ze wschodu. Gdy większość krasnoludzkich armii wracała jeszcze ze zwycięskiej kampanii przeciwko Elfom, nad Górami Krańca Świata nadciągnęła kolejna katastrofa. Trzęsienia ziemi zasypały górskie przełęcze gruzem, tymczasowo izolując wiele krasnoludzkich gospodarstw i kopalń. Krasnoludy z Gunbadu dzielnie walczyły, gdy w tym okresie przybyli Zielonoskórzy, ale ich klęska wobec tak licznej hordy była nieunikniona i Gunbad został stracony. W końcu Krasnoludy powróciły do Gunbadu w wielkiej liczbie. Prowadzone przez Logazora Brightaxe'a, zdołały odzyskać stare kopalnie, ale zwycięstwo to sprawiło, że Gunbad pozostał odizolowany pośród krainy wciąż pełnej orków i goblinów, co uczyniło go kuszącym i podatnym na ataki celem dla Zielonoskórych. Było tylko kwestią czasu, kiedy krasnoludy zostaną zmuszone do ponownego zrzeczenia się panowania nad Gunbadem. Po tej ostatecznej klęsce Krasnoludy nie miały już dość sił, by odzyskać kopalnie na wschód od Gór Krańca Świata, a Gunbad pozostaje teraz w rękach Zielonoskórych.

   Góra Silverspear (Karag Agilwutraz) - Dzisiejsza Góra Grimfang, pierwotnie znana Krasnoludom jako Góra Silverspear ("Karag Agilwutraz" w języku Khazalidów), była niegdyś jedną z najbogatszych kopalni królestwa Karaz Ankor i jednym z najdalej na wschód wysuniętych przyczółków królestwa Krasnoludów. Podczas wojen o kontrolę nad wschodnimi górami World's Edge, góra Silverspear została licznie zaatakowana przez Zielonoskórych. Mimo ogromnych strat, drugi atak zielonoskórych wyczerpał krasnoludzkich obrońców w 3156 KZ (-1367 IC). Ci, którzy przeżyli, niechętnie wycofali się do Karaz-a-Karak wzdłuż Srebrnego Szlaku, podczas gdy najeźdźcy odbudowali upadłe miasto i przemianowali je na Mount Grimfang, na cześć orkowego wodza Urk Grimfanga, który poprowadził atak. Od tamtej pory Góra Grimfang pozostaje w rękach Zielonoskórych. W ostatnich czasach pod dawną krasnoludzką twierdzą wyrosło gniazdo Skavenów.

KARAZ ANKOR DZISIAJ[]

Imperium Krasnoludów wciąż króluje w Górach Krańca Świata, choć dla spostrzegawczego przybysza jego władza wygląda na popękaną i poobijaną.  Podczas gdy Wysoki Król Thorgrim Grudgebearer zasiada w ponurym majestacie na Tronie Władzy, skrywa w sobie obawy o przyszłość. Czy Chaos znów wybuchnie, przynosząc ze sobą hordy Orków, Goblinów i Trolli - i jeszcze gorzej? Czy na ludzkich ziemiach, a zwłaszcza na Imperium, można polegać w czasie kryzysu? A co z samymi Dawi? Kierując się chciwością i dumą, krasnoludy kryją w sobie nasiona własnego upadku.

życie w górach[]

Karaz Ankor i Góry Krańca Świata są w świadomości większości ludzi synonimami i rzeczywiście, królestwo krasnoludów w szczytowym okresie rządziło łańcuchem od północnych podnóży w głąb ziem południowych. Rościło sobie prawo do zwierzchnictwa nad górskimi twierdzami Norski i wschodnimi twierdzami Gór Smutku. Nawet po tysiącach lat wojny i przewrotów jest to ogromne królestwo. Na dalekiej północy Karaz Ankor oficjalnie zaczyna się w górach nad Przełęczą Bieleworota, gdzie Karak Vlag utrzymywał bliskie stosunki z carami Kislevu. Ale Karak Vlag upadł podczas Inwazji Chaosu, a krasnoludy odmawiają swobodnego mówienia o jego losie ze wstydu i przerażenia. Teraz Karak Kadrin jest ostatnią północną twierdzą, choć Wysoki Król zaciekle sprzeciwia się wszelkim próbom carów, by rościć sobie prawo do gór wokół Belyevorota, nawet jeśli obecnie nie mieszka tam żaden Dawi. Chociaż kiedyś imperium rozciągało się na południe poza skrzyżowanie z Górami Żałoby, najbardziej wysuniętą na południe pozostałą twierdzą jest Karak Azul. Choć bogate dzięki wielkim kopalniom żelaza, leży niemal odizolowane od ruin Karak Azgal opanowanych przez Orków, Gobliny i Skavenów na południu i spornych Karak Eight Peaks na północy. Ponieważ drogi zarówno pod ziemią, jak i nad ziemią są zbyt niebezpieczne dla karawan, handel odbywa się zamiast tego do Barak Varr, skąd przemieszcza się lądem przez Border Princes lub drogą morską. Pomimo odizolowanego, niepewnego położenia, jego wiekowy Król, Kazador, odmawia porzucenia bogactwa. Straciwszy rodzinę, odmawia również utraty swojego dziedzictwa.

Kazador nie jest osamotniony w swojej determinacji, ponieważ zdecydowana większość Dawi odmawia opuszczenia gór, pomimo stopniowych, druzgocących strat, które większość wie, że pewnego dnia zakończą się upadkiem Karaz Ankor. Dla większości pomysł opuszczenia gór jest nie do pomyślenia, tak obcy jak pomysł elfa wykonującego pracę fizyczną. Góry były zapisem Grungniego dla krasnoludów, źródłem ich bogactwa i schronieniem w Wielkiej Katastrofie. Dla gatunku często przewyższonego liczebnie, nierówny teren gór pomógł im odeprzeć znacznie liczniejszych najeźdźców, co stanowiło broń równie ważną jak każda technologia. A wraz z upływem czasu i pokoleń perspektywa porzucenia grobów przodków w obliczu czegoś mniej niż przytłaczająca siła stała się nie do pomyślenia, wstyd, którego nawet Ścieżka Zabójców może nie wymazać. Dla krasnoludów z Karaz Ankor góry są domem, są Karaz Ankor, są samymi krasnoludami.

Polityka[]

Choć dla osób z zewnątrz Karaz Ankor jawi się jako kraj jedności i celu, jego polityka jest równie skomplikowana i pełna napięć jak w każdym ludzkim świecie, a często znacznie bardziej tępa.

W Karaz Ankor[]

Od założenia aż do Złotego Wieku Karaz Ankor było jednolitym królestwem, w którym władzę sprawował Najwyższy Król Karaz-A-Karak. Wydawało się to naturalne, ponieważ Założyciel i pierwszy władca sam był bogiem, Grungnim, a jego spadkobiercy cieszyli się wielkim autorytetem. Podczas gdy poszczególne twierdze miały swoich przywódców, byli to wyraźnie podkrólowie, którzy rządzili według upodobania Najwyższego Króla. Jednak erupcje wulkanów i inwazje, które oznaczały koniec epoki, położyły kres tym bezpośrednim rządom. Rozbicie Underway i niebezpieczeństwa dróg powierzchniowych pozostawiły twierdze samym sobie na wiele lat. Zmuszone do walki o przetrwanie niemal bez żadnej pomocy z zewnątrz, niewiele ocalałych twierdz było skłonnych powrócić do dawnego stanu rzeczy. Rzeczywiście, wielu żywiło urazy, uzasadnione lub nie, do Karaz-a-Karak za to, że nie udało im się ich ochronić. Ostatecznie potrzeba jedności przeciwko wrogom i instynktowny szacunek dla tradycji skłoniły Dawi do zawarcia kompromisu. Królowie każdej z ocalałych twierdz staliby się samodzielnymi suwerenami, lecz byliby zobowiązani do lojalności wobec Najwyższego Króla i odpowiadaliby na jego wezwanie do walki.

I ten sam szacunek dla Tronu Władzy oznaczałby, że życzenia Najwyższego Króla miałyby znaczenie w innych twierdzach, nawet jeśli rzadko byłyby rozkazami. W rzeczywistości pewien cesarski uczony zauważył kiedyś Najwyższemu Królowi, że struktura Karaz Ankor nie różni się aż tak bardzo od struktury Imperium... co natychmiast spowodowało jego wydalenie i zakaz ponownego wstępu. W obrębie twierdzy, podczas gdy słowo Króla Krasnoludów jest prawem, jest on również zobowiązany do konsultacji z Radą Starszych. Zwykle składającą się z przywódców szlachetnych klanów, głównych kapłanów Grungniego i Valayi, przywódcy Klanu Inżynierów, starszego Mistrza Wiedzy i tych królewskich urzędników uznanych za niezbędnych, ich obowiązkiem jest udzielenie królowi najlepszych rad. Chociaż nie mają obowiązku przyjęcia tych rad, brak przekonującego wyjaśnienia odmowy ich przyjęcia może prowadzić do niezgody w twierdzy, a nawet urazów.

POZA KRÓLESTWAMI[]

Choć Karaz Ankor bardzo chciałby, aby świat zewnętrzny zostawił go w spokoju, ma on żywotne interesy, które wymagają od niego interakcji z otaczającymi go ziemiami.

Krasnoludy nordyckie

Odcięci od Karaz Ankor przez prawie 7000 lat po Wielkiej Katastrofie i Nadejściu Chaosu, Dawi z największej z pozostałych twierdz w Górach Giantshome, Kraka Ravnsvake, nawiązali kontakt ze swoimi południowymi krewnymi, gdy dowiedzieli się o ich istnieniu od kupców z Erengradu w 2290 roku IC. Powitani jako zagubieni bracia, gdy zapukali do bram Karak Vlag, obie strony szybko nawiązały prosperujące partnerstwo handlowe — futra i mocne (nawet dla krasnoluda) piwo z Kraka Ravnsvake, wysokiej jakości metalowe narzędzia i broń z Karaz Ankor. Zabójcy ze Starego Świata i zachodnich twierdz przejeżdżali przez twierdze Norscan w drodze na północ, szukając chwalebnej śmierci. Wyglądało na to, że królestwa zostaną w końcu zjednoczone. Inwazja Chaosu z 2302 roku IC wszystko to zrujnowała. Podczas gdy hordy Asavar Kul najechały Kislev, wycięły w pień Praag i Erengrad i zdobyły Karak Vlag, nordyccy krasnoludy zrobili, co mogli, aby pomóc swoim partnerom handlowym i krewnym. Wypływając z podziemnych portów, ich statki nękały przybrzeżne flanki Hordy Chaosu i uniemożliwiały ich najeźdźcom dotarcie do wrażliwego wybrzeża Imperium. Po zakończeniu wojny nowy Wysoki Król, Thorgrim, uznał, że nadszedł czas, aby formalnie zjednoczyć. Dawi z Kraka Ravnsvake mieli inne myśli. Posłaniec przybył do Kraka Ravnsvake z Karaz-a-Karak z proklamacją Thorgrima. Rozkazał królowi Haarkonowi Vikramssonowi i jego królowej, Indze Ottarsdottir, aby stawili się przed Tronem Władzy, aby złożyć przysięgę wierności i posłuszeństwa, tak jak to robiono za czasów Wysokich Królów przed Nadejściem Chaosu. Kiedy wysłannik skończył czytać proklamację, Haarkon siedział przez długi czas w milczeniu, zanim wydał tę odpowiedź. Wbrew temu, czego Thorgrim musiał się spodziewać, Haarkon nie był chętny do złożenia hołdu. Zamiast tego ogłosił, że przysięgnie posłuszeństwo tylko prawdziwemu Najwyższemu Królowi, którym był sam Grungni.

Po otrzymaniu wiadomości Thorgrim wpadł we wściekłość, ale niewiele mógł zrobić. Karaz Ankor potrzebował wszystkich sojuszników, jakich mógł zdobyć, a radość ze znalezienia zaginionych krewnych była tak wielka, że ​​nikt nie mógł znieść myśli o ponownym zerwaniu stosunków. Ponadto próba narzucenia władzy Karaz Ankor mogła być teraz przeprowadzona tylko siłą, co zrujnowałoby stosunki z zachodnimi twierdzami, co byłoby zbyt wysoką ceną. Thorgrim więc się zgodził, a twierdze nordyckie pozostają sojusznicze, ale niezależne do dziś.

Twierdze Zachodnie

Powstałe w wyniku exodusu z Karaz Ankor krasnoludów wywłaszczonych z upadłych twierdz i zrozpaczonych z możliwości powrotu, twierdze Krypt, Gór Czarnych i Szarych są regularnym powodem irytacji dla Wysokiego Króla. Podczas ich powstania Wysoki Król potępił ich jako tchórzy i żywił urazy do każdego z nich, na co zachodnie twierdze odpowiedziały własnymi urazami. Sytuacja ta trwała tysiąc lat i unikali wojny między sobą tylko z powodu pilnej potrzeby Karaz Ankor, by walczyć z orkami, goblinami i skavenami. Ostatecznie presja wojny skłoniła Wysokiego Króla do próby pojednania. Wyrwał odpowiednie strony ze swojej Księgi Uraz i wysłał je do krasnoludzkich królów zachodnich twierdz z wiadomością, że wszystkie urazy zostały wycofane. Oświadczył, że Dawi z zachodnich gór są ponownie mile widziani w Karaz Ankor i wyraził nadzieję, że pojednanie doprowadzi do ich ponownego zjednoczenia z Karaz Ankor — a także ich wojowników i złota. Poruszeni tym gestem i wrodzoną potrzebą wszystkich krasnoludów, by trzymać się razem, zachodni krasnoludzcy królowie z kolei wyrwali swoje strony i wysłali je do Karaz-a-Karak, kończąc w ten sposób schizmę. Nie chcieli jednak ponownie dołączyć do Karaz Ankor, ani zrobić nic więcej niż przysięgę wierności — jakakolwiek idea wierności lub podporządkowania została wyraźnie pominięta. Wysocy królowie narzekają i akceptują ten układ, ze względu na potrzeby wojny i chęć zachodnich twierdz do udzielenia pomocy.

Imperium

Najważniejsze relacje Karaz Ankor są z Imperium. Jest to kluczowe źródło handlu, zarówno importu żywności, jak i dochodów z eksportu krasnoludzkich wyrobów rzemieślniczych. Imperium jest również kluczowym źródłem najemników, których obecność uzupełnia szeregi armii krasnoludzkich twierdz, zwłaszcza kawalerii tak ważnej dla bitew na powierzchni. A w czasach wielkiego kryzysu Wysoki Król Thorgrim wie z gorzkich doświadczeń w Kislevie, że szanse przetrwania Karaz Ankor są o wiele większe, gdy armie i czarodzieje Imperium wkraczają na pole. Aby upewnić się, że relacje z Dworem Cesarskim pozostaną silne, Karaz Ankor utrzymuje ambasadę w Altdorfie, na czele której stoi jego krewny, Mordin Harginsson. Młody i zuchwały na tak ważne stanowisko Harginsson rości sobie pierwszeństwo przed ambasadorami z Karak Norn i Karak Azgaraz, ku ich irytacji. Jest również protekcjonalny wobec krasnoludów z Altdorfu, odzwierciedlając uprzedzenia, jakie wielu z Karaz Ankor żywi do krasnoludów, którzy wybrali życie wśród ludzi. Szorstkie zachowanie Harginssona doprowadziło do cichych skarg zarówno do księżnej Ullany Veltan, Wysokiej Szambelan Pieczęci , jak i do Karaz-a-Karak, ale pozostaje pytanie, czy Thorgrim go zastąpi. W Imperium Karaz Ankor jest najbardziej zainteresowany sprawami w prowincjach graniczących z nim, dlatego wysłał legatów na dwory Averlandu, Ostlandu i Ostermarku, chociaż stanowisko w Sylvanii pozostaje puste po zniknięciu ostatniego legata. Podczas gdy reprezentują interesy Karaz Ankor i lokalnych krasnoludów, gdy są o to pytani, dyplomaci ci uważają, aby nie nadepnąć na brodę Ambasadora w Altdorfie ani nie zdenerwować Cesarskiego Dworu w ich kontaktach z władcami prowincji.

Inne królestwa

Żadna z innych krain człekokształtnych nie zbliża się do znaczenia Imperium dla Karaz Ankor, poza dwoma: Kislev i Książętami Granicznymi. Mając w pamięci ostatnią Inwazję Chaosu, Thorgrim nie tylko wysłał ambasadora do miasta Kislev, ale także straż złożoną ze 100 doświadczonych wojowników krasnoludzkich, aby wzmocnić jego obronę. Rozważa również podarowanie artylerii do ochrony murów. Chaos Książąt Granicznych stwarza ryzyko dla południowego Karaz Ankor, ale Thorgrim pozostawia sprawy tam królowi Zamnilowi ​​Grundissonowi z Barak Varr, którego kontakty handlowe wzdłuż Czarnej Zatoki stanowią doskonałe źródło informacji. Relacje z innymi krainami człekokształtnymi pozostają w rękach krasnoludzkich twierdz, które znajdują się najbliżej nich, głównie dlatego, że Thorgrim ma wystarczająco dużo spraw na głowie, a także nie pozwala, aby zachodnie twierdze czuły się urażoną ingerencją Karaz Ankor. Dom Fooger ma kontrakt na reprezentowanie interesów Imperium Krasnoludzkiego w Marienburgu. Krążą pogłoski, że pomimo pogardy, jaką Karaz Ankor może czuć do mieszkańca nizin, Dawi, Wysoki Król nie jest zbyt dumny, by od czasu do czasu — i poufnie — pożyczać od Arkata Foogera, by utrzymać swoje armie na polu bitwy. Chociaż nie ma bezpośrednich relacji między Ulthuanem a Karaz-a-Karak, gdy kontakt lub negocjacje wydają się rozsądne, sprawy te są załatwiane za zamkniętymi drzwiami przez Ambasadora Karaz Ankor i Daendrę Stillwater. Plotka głosi, że Stillwater uważa wizyty Ambasadora Harginssona za tak samo mile widziane, jak muchę w jej winie.

Źródła[]

Warhammer Fantasy Roleplay: Dwarf Player's Guide

Advertisement