Historia Kisleva jako państwa rządzonego przez carów liczy nieco ponad tysiąc lat. Dzieje tych terenów przed XV wiekiem są na ogół nieznane, nieliczne wzmianki przetrwały w baśniach i legendach Ungołów oraz Ropsmenów, którzy żyli tutaj na długo przed przybyciem Gospodarów. Część informacji odnośnie tych obszarów możemy znaleźć w dawnych księgach imperialnych i krasnoludzkich kupców, kapłanów oraz
odkrywców, którzy handlowali z tutejszymi plemionami bądź też próbowali je nawracać. Wiele zapisków historycznych zaginęło lub zostało zniszczonych, wiele faktów zostało przeinaczonych, a część z nich nadal czeka na ponowne odkrycie. Scytyjskie kurhany wśród stepu nadal są wielką tajemnicą, podobnie jak niejedna ruina, pozostawiona przez dumne rasy Wysokich Elfów lub Krasnoludów. Obecnie te pozostałości skryte wśród
zieleni, niewidoczne dla ludzkich oczu, kryją w sobie niejeden sekret. Część prawdy na zawsze pozostanie nieznana, inna będzie ukrywana, ze względu na problemy jakie mogłoby spowodować jej wyjawienie.Stolicą jest Kislev a do najważniejszych miast należą Erengrad oraz Praag
Historia[]
Czasy pradawne[]
Zanim w Kislevie pojawili się Gospodarowie, ziemie te zamieszkiwały liczne plemiona ungolskichkoczowników, wśród nich były plemiona Kozaków, Hunów oraz wielu innych, których nazwy zostałyzapomniane. Wojownicze plemię Scytów prawdopodobnie także należało do tej grupy ludów, ale nie jest to dokońca potwierdzone. Nie jest wiadome kiedy tutaj przybyli ani też co ich do tego skłoniło. Wśród ludzi nieuchowały się żadne zapiski na ten temat, pismo w tamtym okresie było czymś nieznanym na trawiastym stepieKisleva. Nieliczne wzmianki o tych terenach znajdują się podobno w księgach starszych ras. Także wiele tajemnic skrywają kopce i kurhany, które pradawni mieszkańcy wznosili swoim zmarłym. Grobowce, mokradła,zapomniane jaskinie skrywają wiele sekretów. Niewiadome jest kiedy się tu pojawili, natomiast pewne jest, żeUngołowie żyli na tym obszarze w czasach Sigmara. Wzmianki na temat tego ludu można spotkać w imperialnych kronikach tamtego okresu. Kilka tysięcy jeźdźców ungolskich walczyło po stronie Sigmara w jegowojnach z zielonoskórymi na wschodzie Imperium. W tym samym czasie armie pierwszego Imperatora przepędziły osiadłe na wybrzeżu Nordlandu plemiona Norsów. Pokonani ruszyli na północ, aby szukać spokoju inowych ziem. Wśród nich byli także Ropsmeni, którzy osadzili się u ujścia rzeki Lynks gdzie założyli królestwoNorvardu. Jedno jest pewne, już w tamtych dniach Ungołowie nie darzyli szczególną sympatią pracowitych Ropsmenów. Antypatia ta miała w przyszłości doprowadzić do licznych konfliktów. Oba ludy mężnie stanęły nadrodze imperialnym dążeniom do poszerzania terytorium. Ludzie z zachodu przekonali się o nieugiętości ibojowym doświadczeniu ludów wschodu. Tylko nieliczne ziemie wydarto rdzennym mieszkańcom. Kislev nadalnależał do Ungołów i Ropsmenów i miało tak być jeszcze przez długi okres czasu.
Wielka wędrówka Gospodarów[]
Jeszcze przed założeniem Kislevu, ludźmi, którzy mieli go założyć i rządzić, były starożytne klany Gospodarczyków, potężny lud koczowniczy ze wschodnich stepów, potomkowie dawnych Scytów. Żyli, pili, kochali i umierali, jak ich przodkowie przed nimi, wiodąc życie we względnym spokoju na otwartych stepach. Wszystko to zmieniło się w dniu, w którym Chaos zaczął spływać niczym woda na zimne, surowe ziemie północy, a nieludzcy wrogowie i niezliczone bestie wszelkiego rodzaju zaczęły prześladować i zabijać ich ludzi.
Potężni Gospodarowie oraz ich dawni bracia i sąsiedzi, Hungowie i Kurganie, walczyli wbrew woli bogów Chaosu, gdyż żaden zdrowy na umyśle człowiek nie chciałby oddać swej duszy na potępienie. Jednak takiego wroga nie dało się tak łatwo powstrzymać i z czasem, jeden po drugim, ich dawni sąsiedzi zostali pokonani i zniewoleni do ich kultu. Choć ich bracia byli potężni i zaciekli, brakowało im siły woli, by walczyć dalej, więc Gospodarowie walczyli dalej, zawsze wierząc w boskość swoich bogów i prosząc ich o pomoc przeciwko nim. Największy z ich bogów, Ursen, bóg niedźwiedzi i siły, pomógł swoim ludziom w potrzebie, ale nawet jego boska siła i wola walki okazały się niewystarczające i powoli, ale nieubłaganie, sytuacja Gospodarczyków stawała się rozpaczliwa.
Wtedy to wielki duch zwany "Starożytną Wdową", "Kislevem" lub po prostu "Ziemią" wyszeptał do Gospodarskiej szamanki-kapłanki. Duch obiecał jej wielką moc, jeśli ta przysięgnie poprowadzić swój lud na zachód, ku odległej, mroźnej krainie, gdzie duch został uwięziony z woli Mrocznych Bogów. Szamanka, pragnąc pomóc swemu ludowi, zgodziła się i otrzymała starożytną i mistyczną moc Zimy. Dzięki wskazówkom Pradawnej Wdowy, szamanka szybko opanowała swoje nowe, boskie moce i użyła ich, by zebrać to, czego potrzebowała do spełnienia obietnicy. Dzięki sile woli i potężnej magii połączyła rozproszone klany Gospodarskie w jeden lud i postawiła się ponad nimi jako ich pierwszy chan-król, znany teraz i na zawsze jako Miska Rzeźniczka.
Zjednoczona i zdeterminowana, potężna horda jeźdźców ścigała ich umierającą ojczyznę, pędząc ile sił w nogach, by uciec przed ciemnością, która pochłonęła ich wszystkich. Po wielu długich latach rozlewu krwi i poświęceń na Bezkresnym Stepie, napędzany wojną lud Gospodarczyków w końcu dotarł do potężnych Gór Krawędzi Świata, ostatecznej bariery, która odgradza od przeznaczenia jego ludu. Gdy Królowa Khan Miska dotarła na drugą stronę, tam, z szeroko otwartymi oczami, napotkała rozległą, pokrytą śniegiem równinę, pulsującą mistyczną, lodową mocą. Natychmiast padła na ziemię i płakała zamarzniętymi łzami, gdyż wiedziała, że poszukiwanie ocalenia dla jej ludu dobiegło końca.
Wielki Podbój Kislevu (1497 IC do 1524 IC)[]
Choć wielki duch obiecał Gospodarom ten piękny śnieżny raj, ziemia ta była już zajęta przez inną grupę urodzonych na koniach ludzi. Ungole z dawnych czasów zamieszkiwali te ziemie od wieków, walcząc i przelewając swoją krew oraz krew swoich synów, aby powstrzymać zagrożenie ze strony Zielonoskórych, które najechało Stary Świat za panowania Sigmara Heldenhammera. Choć pokój między Ungole a ludem Sigmara został ugruntowany podczas bitwy na Przełęczy Czarnego Ognia, nie przeniósł się on na nowych najeźdźców. Choć były to potężne plemiona, ludzie Ungolów z Kislevu, Udosów i Ostagotów z Imperium nie mogli stanąć na drodze hordzie Gospodarskiej, która wylała się z północy.
Pod wodzą chan-królowej Miski, Gospodarowie byli potężni i bogaci, a także posiadali niezrównany geniusz wojenny, ich umiejętności w walce konnej przewyższały nawet umiejętności Ungoli. Królowa chanów była nie tylko wojowniczką o wielkich umiejętnościach i odwadze, ale także potężnym czarownikiem o niezrównanej mocy. Wkrótce Ungole zostali odepchnięci i rozproszeni, przy czym Ungole wiecznie obawiali się straszliwej "Królowej Lodu". Królowa-Kan kontynuowała swój marsz podboju przeciwko plemionom Ungol przez kilka lat, w końcu prowadząc swoje wojska pod mury i bramy bastionu Ungol w Praag. Choć potężne i potężne, mury tego starożytnego miasta zostały zniszczone przez potężne lodowe zaklęcia magii Królowej, zmuszając cały lud Ungol na zachód, w kierunku ich nowej stolicy Norvad.
Po nagłym opuszczeniu ojczyzny, Ungolowie ruszyli na północny zachód, wkraczając na terytorium Ropsmenn. Wszystkie wcześniejsze sojusze i traktaty między tymi dwoma ludami wygasły, gdy upadł Praag, a armia Ungol pod wodzą Lorda Wojennego Hethisa Chaqa pokonała zastępy Ropsmennów pod wodzą ich władcy, króla Weirana, na klifach nad Morzem Szponów. Po śmierci władcy plemiona Ropsmennów zostały rozproszone, a Ungole zajęli ziemie swych dawnych sąsiadów i wchłonęli resztki tego niegdyś wielkiego ludu.
Wojna z Chaosem – wielki sojusz z Imperium[]
Car Aleksiej Romanov rządził Kislevem już dwadzieścia lat, był to okres sprawiedliwych rządów. Liczne armie
Kisleva zapewniały ochronę mieszkańców, przed coraz częstszymi najazdami ludów Północy. Synowie Kislevu od pokoleń walczą i giną na jałowych równinach dalekiej północy. Najazdy Chaosu na południe są częstym zjawiskiem w krainie położonej tak blisko Pustkowia Chaosu, a niekończące się potoki wojen sprawiły, że mieszkańcy tej krainy stali się bardziej wytrzymali niż ci ze słabszego południa. Po latach nieustannego konfliktu z północnymi maruderami, car lub caryca nakazali utworzenie kilku fortów na południowym krańcu High Pass i Black Blood Pass, zwykle obsadzonych przez kilkuset ludzi pod wodzą marcowego bojara, którzy mieli wypatrywać wszelkich oznak nadchodzącej inwazji.
Z upływem lat najazdy te stawały się coraz bardziej przerażające i liczne, a plemiona Ungolu zaczęły się niepokoić, gdy ich Hagowie i Szamani przepowiadali wielkie zgromadzenie potężnych eldritchowych energii z dalekiej Północy. W ciągu tysiąclecia potęga Mrocznych Bogów zaczęła rosnąć w siłę na Pustkowiach Chaosu, a bębny wojenne rozbrzmiewały, gdy armie północy zbierały się na wielką rzeź, która miała nadejść. Zimne północne wiatry wiały szczególnie silnie, a znaki zagłady zwiastowały tym, którzy posiadali magiczny wgląd, że zbliża się wielka burza, która pochłonie ich wszystkich.
Zimą roku 2301 IC potężny wódz kurgański, Asavar Kul z plemienia Kul, poprowadził potężne siły inwazyjne Wojowników Chaosu w kierunku samego serca Kislevu, słuchając wezwań Mrocznego Boga i nadając sobie nowy tytuł Everchosen. Kiedy plemiona przybyły na południe, niektórzy nazywali to Wielką Rzeź, Wezwaniem Boga, Nadejściem Burzy, ale ci ze słabszych południowych królestw nazywali tę inwazję Wielką Wojną z Chaosem.
W odpowiedzi na to zebrano siły Kislevickich i Imperialnych żołnierzy, którzy stawili czoła nadciągającym hordom tuż na północ od miasta Praag, pomiędzy miastami Murmagrad i Chazask. Sprzymierzona armia została niestety otoczona i zmasakrowana, nie doceniając wielkości i liczebności armii Kul. Nacierając u zachodnich podnóży Gór Krańca Świata, horda Chaosu zdołała również zniszczyć oddział Kislevitów broniących ostatniego sprawnego mostu na rzece Lysnk, a wojska Kul przekroczyły ostatnią barierę dzielącą je od miasta Praag.
Przez większą część wiosny i lata 2301 IC armia Chaosu oblegała ungolskie miasto Praag, tak zwany Bastion Północy. Od miesięcy wojska Chaosu pod dowództwem Kula dokonywały śmiałych szturmów na mury miasta, lecz odwaga obrońców okazała się równie przerażająca, co sami mieszkańcy Północy. Mury miasta stały wysoko i dumnie, a obrońcy raz po raz odpierali ataki desperackim bohaterstwem i śmiercionośną umiejętnością posługiwania się łukiem. Ale to nie miecz czy topór doprowadziły do upadku tego wielkiego miasta, lecz broń, którą Kislevici uważali za swoją najwspanialszą broń.
Zimą 2301 IC na ulicach Praag zapanował głód, nie mogąc wyżywić licznej ludności bez produktów pochodzących ze zniszczonych farm. Choć zimowe mrozy zabiły znacznie więcej wojowników Chaosu niż obrońców Kislevitów, słaba obrona, która pozostała miastu po zakończeniu sezonu, okazała się niewystarczająca do utrzymania murów. Pod koniec zimy Praag upadło, a hordy Chaosu szalały po jego ulicach.
Wraz z jego upadkiem, surowe siły Chaosu ogarnęły miasto, niczym niekończąca się fala czystej mutacji, która niszczy wszystko na swej drodze, a Bastion Północy zmienił się na zawsze. Jego ocalali mieszkańcy połączyli się w piekielne, nieludzkie kształty. Żywe ciała wtapiały się w mury miasta, tak, że nie sposób było odróżnić ciała od kamienia. Ze ścian spoglądały zniekształcone twarze, z chodników wiły się udręczone kończyny, a kamienne filary jęczały głosami, które wydobywały się z niegdyś ludzkich gardeł. Praag stało się żywym koszmarem i ponurym ostrzeżeniem przed cierpieniem, które czeka nas, jeśli wojownicy Mrocznych Bogów zwyciężą.
Bitwa o Kislev (wiosna 2302 IC)[]
Przed upadkiem swojego miasta, obecny car Alexis Romanoff wysłał apel o pomoc w walce z Hordą Chaosu, która zaatakowała jego bramy. Pierwszym, który odpowiedział na to wezwanie, był elektor hrabia Ostlandu, którego armia została zniszczona na północ od Praag. Jednak w przeciwieństwie do elektora Ostlandu, pozostali elektorowie Imperium byli przerażeni, wierząc, że wszelka nadzieja została stracona i że czasy końca naprawdę nadeszły. Osłabione Epoką Trzech Cesarzy i niekończącymi się falami tajemniczych nieurodzajów, szerzących się chorób i mutacji w wielu prowincjach, Imperium cierpiało z powodu powstań na swoich granicach, wzniecanych przez ukryte kulty Chaosu w celu dalszego zakłócania imperialnego wysiłku wojennego w nadziei na zyskanie przychylności najeźdźców, gdy Imperium upadnie.
Jeden ze szczególnie potężnych kultów Chaosu, Magowie, stanął na czele największego z powstań, wykorzystując swoich potężnych czarnoksiężników Tzeentcha do przywołania demonów i potworów na miasto Nuln. Ci, którzy pozostali wierni Sigmarowi, modlili się o wybawienie, otrzymując odpowiedź w postaci komety z dwoma ogonami, która pojawiła się na nocnym niebie. Magnus Pobożny zobaczył kometę i zainspirowany swoim pochodzeniem z kościoła Sigmara wykorzystał swoje wpływy jako pomniejszy szlachcic, by zjednoczyć ludzi. Pod przywództwem Magnusa Nuln zostało wyzwolone od Chaosu, a Magnus rozpoczął swoją krucjatę w całym Imperium. Zbierała się ogromna armia hrabiów-elektorów i innych potęg, które albo uległy mowie Magnusa, albo obawiały się odmowy pomocy rosnącym siłom. Była to największa armia, jaką kiedykolwiek zgromadzono w Imperium w jego długiej i targanej wojnami historii.
W końcu Magnus dotarł do miasta Middenheim, gdzie szukał audiencji u Ar-Ulrica Kriestova, by uzyskać poparcie dla wojny. Po tym jak Kriestov potępił Magnusa jako szarlatana, Magnus przeszedł przez Święty Płomień Ulryka - święte miejsce Kościoła Ulryka, które oddziela czystych od skażonych, a prawdomównych od kłamców. Po cudownym wyjściu bez szwanku, Magnus udowodnił słuszność swojej sprawy i zyskał poparcie potężnego sojusznika. Magnus taktownie wyznaczył Kriestova na dowódcę swojej kawalerii. Z pomocą Pietera Lazlo, osobistego ambasadora Magnusa, Teclis, Loremaster z Tower of Hoeth został przekonany do przyłączenia się do reżimu Magnusa, wraz z dwoma innymi potężnymi czarodziejami. Z gotowymi siłami armia rozpoczęła marsz w kierunku północnym.
Wiedząc, że armia jest zbyt liczna, by dotrzeć do Praag na czas, Magnus rozkazał kawalerii Krestowa, składającej się z żądnych zemsty Kislevickich Skrzydlatych Ułanów i żądnych chwały rycerzy, jechać z całą prędkością w kierunku oblężonego miasta. Nocą i dniem cesarscy i kisleviccy jeźdźcy jechali na pomoc swoim braciom z północy, przewidując, że jeśli się spóźnią, na mieszkańców Praag spadną wielkie nieszczęścia. Niestety, wszystko spełniło się w dniu, w którym armia dotarła na obrzeża miasta. Praag upadło, zaledwie kilka godzin po przybyciu armii. Z oddali słychać było krzyki umierających mężczyzn, krzyki zabijanych kobiet i płacz dzieci, które widziały, jak ich życie staje w płomieniach i rozlewa się krew. Armia Imperialna stała cicho i ponuro na tym smutnym wzgórzu, płacząc małymi łzami, patrząc, jak ostatnia armia Chaosu kończy swoje krwawe dzieło.
Po upadku miasta kilkuset krasnoludzkich wojowników z miasta Karaz-a-Karak wyruszyło w kierunku stolicy Kislevu, mając nadzieję na pomoc w jej obronie. Gdy ostatnia armia Chaosu opuściła zniszczone miasto Praag, cesarska kawaleria polowała na tylną straż hordy Asavara Kula, niszcząc ją bez wiedzy Asavara Kula. Z drugiej strony Magnus maszerował w kierunku Kislevu, mając nadzieję na uzupełnienie zapasów przed wyruszeniem w kierunku Praag, naiwny wydarzeń, które dotknęły miasto. Gdy dotarł na obrzeża miasta, ujrzał stolicę oblężoną przez hordy Chaosu, z kilkoma oddziałami Kislevitów i kontyngentem krasnoludów desperacko walczących o utrzymanie wroga na dystans. Uznając to wydarzenie za tragiczne, Magnus natychmiast wydał rozkaz do szarży na tyły wroga.
Zaskoczone nagłym przybyciem potężnej armii cesarskiej i niepowstrzymaną siłą magii Teclisa, linie Chaosu zaczęły się chwiać, gdy żołnierze cesarscy z ponurymi twarzami wbijali klin głęboko w szeregi wroga. W momencie, gdy hordy Chaosu zaczęły się chwiać pod wpływem tego nagłego ataku, Asavar Kul zebrał swoich największych wojowników i wykorzystał ich liczebność do okrążenia armii Magnusa. Siły odsieczy zaczęły grzęznąć z powodu liczebności wroga, a Magnus został zmuszony do obrony, gdyż Horda zaczęła się zbliżać. Na murach miasta Kisleviccy obrońcy widzieli bitwę między siłami Chaosu a cesarską armią odsieczy. Trzysta krasnoludów wyrwało się z bram miasta, próbując dotrzeć do cesarskich sił odsieczy, lecz zostali pokonani. Tylko połowa ich liczby wróciła do oblężonej stolicy Kislevite.
Gdy wydawało się, że obrońcy miasta stracili już wszelką nadzieję, na północnym horyzoncie, na tak zwanym "Wzgórzu Bohaterów", pojawiła się cesarska kawaleria, wysłana na odsiecz upadłemu Praag, i przypuściła na hordę Chaosu niszczycielski atak, zrodzony z nienawiści. Widząc, że wróg został nagle złamany przez pojawienie się cesarskich posiłków, Magnus zachęcił swoich ludzi do ostatniego herkulesowego wysiłku, aby odciążyć miasto. Widząc, że Siły Porządku nabrały rozpędu, bramy Kislevu zostały otwarte, a Kislevici i ich krasnoludzcy sprzymierzeńcy wyruszyli, by uderzyć na armię Chaosu z jeszcze innej flanki.
Zderzona z trzech stron horda Chaosu powoli się rozpadła i wkrótce nastąpił masowy odwrót. Równiny miasta pokryły się krwią i ciałami mieszkańców Północy, gdyż Kislevici rzucili się z nienawiścią na tych, którzy zniszczyli ich ukochaną ojczyznę. Resztki hordy uciekły z powrotem na północ, gdzie spotkała ich straszliwa kara za to, że zawiedli swoich bogów. Ciała Kula nigdy nie odnaleziono.
Czasy obecne[]
Nawet gdy armie Kislevitów wybiły ostatnich najeźdźców z Północy, szkody były nie do naprawienia. Kislev był zrujnowany, jego ludność zmasakrowana, a miasta obrócone w gruzy. Ten stan rzeczy trwał już ponad sto lat, a żaden z carów nie miał dość władzy, bogactwa ani nawet poczucia obowiązku, by odbudować to, na co ich przodkowie tak ciężko pracowali. Korzystając z tego rozproszenia, wszelkiego rodzaju paskudne stworzenia zadomowiły się na niezamieszkałych obszarach Kislevu, zabijając te nieliczne wioski, które przetrwały początkową inwazję i stając się nieustannie obecnym zagrożeniem dla tych, którzy opuścili wygody południa.
Sytuacja pogorszyła się jeszcze bardziej, gdy jedna z ich własnych caryc, Kattarin Krwawa, stała się jednym z przerażających Wampirów i dokonała skrytej i krwawej masakry w mieście Kislev, które nadało jej to prawowite imię. Dopiero interwencja jej własnego syna, carewicza Pawła, zakończyła jej rządy terroru nad krajem. Ale nawet ten nowy car nie zdołał złagodzić bólu zrujnowanego królestwa i dopiero w roku 2491 IC powstał nowy, prawdziwy władca Kislevu, który pomógł swoim ludziom w tym trudnym czasie.
W silnie zalesionych terenach na wschód od Kislevu, w pobliżu granic Gór Krańca Świata, ówczesny władca Kislevu, Vladimir Bokha, zginął w walce z goblinami, które nawiedzały ten region od czasu inwazji Chaosu kilkaset lat wcześniej. Ten car był pierwszym z rodu, który chwycił za broń i zapewnił bezpieczeństwo swojemu ludowi, przeprowadzając systematyczną kampanię czystek na ziemiach Kraju Trolli, Północnego Obwodu i wschodnich lasów Kislevu.
Po śmierci ojca syn Władimira, Borys Bokha, został koronowany na kolejnego cara Kislevu. Borys Bokha był płomiennym, pełnym pasji wojownikiem. Mówiono, że urodził się z dźwiękiem Krwawego Serca wyjącego na wietrze nad nim - to dobry omen dla wojownika Kislevu - a wiedźmy i mądre kobiety przepowiedziały, że będzie ciężko walczył i dobrze umrze, by zapewnić bezpieczeństwo królestwu. Borys kontynuował dzieło ojca przez lata, opróżniając skarby własnej rodziny, by zatrudnić najemników do przekwalifikowania kislevickiej armii, odbudowując mosty, drogi i miasta, a także sprowadzając z Imperium duże ilości czarnego prochu i inżynierów imperialnych, by pomagali w jego wojnach i ogromnych projektach budowlanych.
Choć prawie doprowadziło to do bankructwa jego rodzinę i kilka innych szlacheckich rodów, rządy cara Borysa na zawsze pozostaną w pamięci dzięki jego zapałowi i chęci odzyskania ziem, które stały się domeną goblinów, trolli, bestii i innych paskudztw. W ciągu kilku pierwszych lat swojego panowania Borys i jego armia doskonale wyszkolonych kislevickich wojowników pokonali hordę Bestii na obrzeżach Praag, dzięki czemu Borys zyskał miano "Czerwonego", co było świadectwem rzezi, jaką zadał Bestiom.
Car Borys przyczynił się również do odrodzenia Kultu Ursun, pierwotnej religii ludu Gospodarskiego, która powoli została wyparta przez kult Ulryka, Taal i innych obcych bogów. Aby tego dokonać, przeszedł próbę inicjacji, którą musi przejść kapłan Ursunu, aby wstąpić do zakonu - oswojenie dzikiego niedźwiedzia. Nie widziano go ani nie słyszano o nim przez osiemnaście dni i wielu obawiało się, że spotkał go straszliwy los w głębi lodowatego lasu.
Przygotowania do koronacji niemowlęcej córki Borysa, Katarin, rozpoczęły się, gdy dziewiętnastego dnia poszukiwań grupy poszukiwawcze natknęły się na jego nieprzytomną postać. Jego nieruchomego ciała strzegł monstrualnych rozmiarów niedźwiedź, który nie pozwalał nikomu się do niego zbliżyć. Cara otaczały również zwłoki ponad dwóch tuzinów masywnych wilków, a śnieg był czerwony od ich krwi. Nic, co mogliby zrobić poszukiwacze, nie odciągnęłoby niedźwiedzia od jego władcy ani nie przekonało go, że nie chcą go skrzywdzić. W końcu, po upływie kolejnego dnia, Borys się obudził, a niedźwiedź pozwolił poszukiwaczom podejść i opatrzyć rany swego władcy.
Opowieść o powrocie Borysa do miasta Kislev przeszła już do legendy, choć niewielu wątpi w jej prawdziwość. Cztery dni przed odnalezieniem go przez poszukiwaczy i po długich wędrówkach natknął się na najpotężniejszego niedźwiedzia, jakiego kiedykolwiek widział, z zębami i pazurami jak ostrza szabli, z mięśniami nabrzmiałymi od żył. Uznając to za znak od Ursena, stanął naprzeciw bestii, a ta zaszarżowała na niego, ziemia zatrzęsła się z wściekłości, a mrożący krew w żyłach ryk odbił się echem po całym lesie. Gołymi rękami odpierał ataki stwora, ale nie mógł go pokonać. Walka trwała cały dzień, zanim potężna wataha wilków, zwabiona zapachem ich połączonej krwi, zaatakowała. Wilki natychmiast rzuciły się na niedźwiedzia, ale Borys rzucił się mu na pomoc, miażdżąc pięścią czaszki wilków i wyrywając je z jego grzbietu.
Borys został ciężko ranny podczas walki, a car padł na kolana i osunął się na ziemię, kurczowo trzymając się życia. Gdy bestie zbliżyły się, by zabić, niedźwiedź ochronił swego dawnego wroga przed wspólnym wrogiem. Stał nad leżącym carem, rozdzierając wilki pazurami i dziurawiąc je potężnymi szczękami. Borys stracił przytomność, ale za każdym razem, gdy się budził, niedźwiedź był przy nim, chroniąc go przed wilkami. Po odnalezieniu, niedźwiedź powrócił z carem do Kislevu i od tej pory, gdy Borys wyruszał na pole bitwy, znajdował się na grzbiecie swego potężnego towarzysza Urskina (czyli niedźwiedziego brata), który był zarówno symbolem potęgi Ursena i uczucia do Borysa, jak i nieprzejednanym wrogiem w walce.
W roku 2517 IC, po wielu kampaniach i czystkach w północnej części Kislevu, potężny niegdyś car poległ w bitwie niedaleko granic Kraju Trolli, gdy przewodził grupie kislevickich jeźdźców. Przy nienazwanej przeprawie przez rzekę car rzucił się w głąb kurgańskiej armii Hetzara Feydaja, lecz wkrótce został otoczony i odcięty od reszty wojsk. On i Urskin walczyli z całą potęgą i furią Boga Niedźwiedzia, ale nawet Czerwony Borys nie mógł zatriumfować w obliczu takich przeciwności.
Urksinowi udało się wyrwać z rąk Kurgańczyków i zabrać cara z powrotem do reszty armii, ale było już za późno, car odniósł wiele śmiertelnych ran. Dopiero gdy bitwa była wygrana, car zsunął się z pleców Urskina i umarł na zimnej, twardej ziemi Kislevickiej Oblast. Armia Kislevitów była wstrząśnięta i opłakiwała jego odejście, podczas gdy jego wierny towarzysz Urskin ryczał w żałobie przez całą noc, zanim zniknął w mrocznych północnych krainach. Legenda głosi, że Urskin nadal szuka zemsty na dzieciach Chaosu, które zabiły jego pana.
Wraz ze śmiercią cara Borysa, w pełni dojrzała Katarin została nową carycą Kislevu, ostatnią w długiej linii władców wywodzących się od starożytnego chana-króla Gospodarczyków. Rządzi z zimnym majestatem, kochana przez poddanych i przerażona przez wrogów. Ale ledwie cztery lata jej panowania ziemia zaczęła się trząść, gdy bębny wojenne odbiły się echem po krainach północy, gdy największa inwazja od czasów Wielkiej Wojny z Chaosem na zawsze zadecyduje o losie jej nowego królestwa.
Rząd[]
"Oczywiście, że caryca jest naszą władczynią, a jej władza jest nieograniczona. Mimo to nie wejdziesz tam bez zgody bojara."
-Dmirov Irinasyn, strażnik w zbrojowni w Nekoltra.
Panująca caryca zasiadająca na lodowym tronie.
Rządy w Kislevie zwykle określa się jako scentralizowaną monarchię autokratyczną, rządzoną przez dziedzicznych władców zwanych carewiczami. Car lub caryca Kislevu są potężnymi postaciami, które twierdzą, że są bezpośrednimi potomkami Miska, pierwszego chana-króla starożytnego ludu Gospodarskiego. Teoretycznie car ma absolutną władzę w swoim królestwie, ponieważ uważa się go za duchowego i politycznego władcę kraju i jego mieszkańców. Car ma prawo wydawać własne edykty, tworzyć nowe prawa, dowodzić ogromnymi armiami i zdobywać lojalność wszystkich poddanych żyjących na ziemiach Kislevitów. W rzeczywistości jednak mieszkańcy Kislevu są o wiele bardziej niezależni, niż życzyłaby sobie tego nawet lodowata determinacja carewicza Katarina.
Ziemie Kislevu to w większości pusty kraj, z ogromnymi połaciami ziemi oddzielającymi skromne osady, które wciąż pozostają nietknięte przez działania wojenne. Taka odległość niemal uniemożliwia rządzenie, w wyniku czego osady te stały się bardzo niezależne od rządów carów. Mieszkańcy tych miast i wsi nadal uznają, że są poddanymi Królowej Lodu, ale byliby głęboko zaskoczeni, gdyby dowiedzieli się, że car oczekuje od nich wszystkiego, czego tylko zażąda. Zamiast tego, każda osada jest rządzona na poziomie lokalnym, zazwyczaj przez Starszego lub wodza wioski.
Od samego początku istnienia królestwa, jedynym obowiązkiem carów jest prowadzenie i obrona swoich ludzi przed wszelkimi formami krzywdy lub inwazji, które mogłyby wkroczyć na ich ziemie. W związku z tym kwestia prowadzenia wojny jest uważana za najważniejszą w politycznym krajobrazie Kislevitów. Zagrożenie ze strony północnych odpadów jest uważane za realne i nieuchronne, i jako takie, wszyscy przywódcy są oceniani pod kątem tego, jak dobrze potrafią bronić swoich ludzi przed zagrożeniem z zewnątrz. Często oznacza to, że chłopi godzą się na nowe podatki, zamiast ryzykować osłabienie obrony, ale może to również prowadzić do wycofania niepopularnych podatków przez szlachtę, gdyż niezadowolenie pospólstwa sprawia, że wojownicy są mniej skuteczni. Taki klimat polityczny zapewnia wzajemną zależność współpracy pomiędzy różnymi zwaśnionymi szlachcicami.
Mroźny Dwór[]
"Serce Kislevu jest tutaj. Serce z lodu, trzymające nas mocno w obliczu wielkich zagrożeń."
-Boroda Natalyasyn, Mieszczanin Kislevu.
Serce kislevskiego rządu znajduje się w zaczarowanym pałacu lodowym carycy, położonym w samym sercu miasta Kislev. Jego ściany, sufity i podłogi zbudowane są z magicznie wymodelowanych i utrzymywanych bloków lodu, utworzonych dzięki mocy samej Katarin. To właśnie stąd Królowa Lodu rządzi swoim królestwem poprzez swoich agentów i generałów, a nie na czele, jak jej poprzednicy.Nie oznacza to jednak, że nie dba o swoje królestwo. Katarin jest surową, ale troskliwą władczynią, której celem jest po prostu wzmocnienie potęgi królestwa wobec tych, którzy mogą próbować je obalić. Jednym z takich posunięć jest próba stworzenia scentralizowanej władzy.
Tzarina Katarin zadeklarowała, że jest źródłem prawa i sprawiedliwości. W związku z tym każda próba tworzenia, a nawet egzekwowania prawa jest przestępstwem, chyba że dana osoba została do tego upoważniona przez carycę lub jej przedstawicieli. Aby wyegzekwować ten nowy mandat, Katarin wykorzystuje bezwzględną skuteczność Chekistów, którzy są tajną policją carycy. Chekiści są oczami, uszami i mieczem władzy carycy. Jeśli ktoś z jej poddanych złamie lub nadużyje prawa, często zostaje zatrzymany przez Czekistów. Lojalność i skuteczność to cechy charakterystyczne Czekistów, i choć od czasu do czasu mogą oni aresztować i torturować niewinnych ludzi, nigdy jeszcze nie skazali i nie stracili niewłaściwej osoby.
Pod władzą carycy znajduje się niezliczona liczba szlachty z różnymi tytułami. Jednak ci, którzy mają rzeczywistą władzę i znaczenie w Kislevie, są podzieleni między dwa tytuły. Drużyna to najniższa ranga wśród kislevickiej szlachty, tytuł, który jest zazwyczaj nadawany przywódcom lub sołtysom kislevickich osad. Ranga Drużbiny jest tradycyjnie dziedziczna, ale Królowa Lodu wykorzystuje ten tytuł jako nagrodę dla osób, które publicznie potwierdzają i wspierają jej władzę i autorytet. Ponad Drużbinami znajdują się średniej rangi szlachcice znani jako Bojarzy. W większości Kislevu Bojarzy są najpotężniejszymi jednostkami w kraju, ponieważ są lojalni wobec wielu osad i innych szlachciców Drużbiny pod jego rządami. Ze względu na brak scentralizowanego rządu, lokalna władza, jaką sprawuje każdy z bojarów, czyni ich znacznie ważniejszymi, niż postrzegają ich szlacheckie rankingi.
Zasady sądu[]
W obecności carycy obowiązują pewne zasady, których należy przestrzegać. O właściwą etykietę dbają strażnicy pałacowi carycy, niebezpieczni ludzie o niezrównanych umiejętnościach w posługiwaniu się bronią i odporności dorównującej nawet odważnym krasnoludom z Gór Krańca Świata. Choć zasady panujące na dworze są surowo egzekwowane, Katarin utrzymuje je w prostocie. Chce, aby ludzie ich przestrzegali, a nie mieli pretekstu do karania tych, którzy je łamią. Efektem tych prostych zasad jest to, że wszyscy na dworze wiedzą, gdzie jest caryca i gdzie patrzy. A ponieważ caryca zawsze ubiera się tak, aby wywierać wpływ, zasady te sprawiają, że trudno jest spędzić jakikolwiek czas na dworze bez podświadomego wytworzenia w sobie przekonania, że caryca jest centrum świata.
Nikt nie może odwrócić się do carycy plecami, co oznacza przede wszystkim odsunięcie się od niej. Prawie zawsze opuszcza ona salę zaraz po zakończeniu spotkania, więc ludzie mogą swobodnie wychodzić.
Nikt nie może siedzieć w obecności carycy. Katarin uczyniła wyjątek od tej reguły dla kilku cennych lub wpływowych osób, które mają problemy z długim staniem. Nawet one mają tendencję do wstawania, gdy wchodzi do pokoju, wyjątkiem są ci, którzy nie mają już nóg.
Nikt nie może stać za carycą. Zasada ta jest interpretowana jako oznaczająca, że wszyscy w pomieszczeniu muszą znajdować się w jej polu widzenia i jest ściśle przestrzegana tylko wtedy, gdy caryca siedzi. Zazwyczaj stoi ona na kilka chwil przy swoim tronie, aby dać ludziom czas na ustawienie się w polu widzenia.
Niczyja głowa nie może znajdować się wyżej niż głowa carycy. Na szczęście jest ona wysoką kobietą, a jej tron znajduje się zawsze na wysokim podwyższeniu. Ludzie muszą się jednak kłaniać, gdy wchodzi lub wychodzi z pokoju.
Nikt poniżej rangi bojara nie może zwracać się bezpośrednio do Królowej Lodu, a bojarzy mogą rozmawiać z nią tylko wtedy, gdy zostaną o to poproszeni. Choć na ogół jest to prawdą, caryca jest znana z tego, że robi wyjątki dla kaprysu lub w szczególnych okolicznościach.
Osobiści ochroniarze Katarin są zwolnieni ze wszystkich tych zasad, dzięki czemu mogą wykonywać swoją pracę jak należy, i zawsze wchodzą do komnat przed nią, zarówno po to, by sprawdzić, czy nie ma zagrożenia, jak i po to, by ostrzec dworzan, że caryca wkrótce przybędzie.
Samorząd lokalny[]
Na większości obszaru Kislevu osady zwane Stanitami są rządzone przez osoby znane jako Atamani, tytuł nadawany rządzącym wodzom wiosek. Ataman wypełnia niemal wszystkie funkcje rządowe, egzekwując prawo, rozstrzygając spory i ustalając priorytety dla osady, którą aktualnie rządzi. Ataman ma niemal nieograniczoną władzę w swojej osadzie, gdyż niewielu jest takich, którzy mogą mu się przeciwstawić, a nawet ci, którzy oficjalnie mają taką władzę, są zazwyczaj zbyt daleko, by mieć jakikolwiek wpływ na codzienne sprawy. Mimo to, niewielu atamanów rządzi jako tyrani. W większości przypadków mądre kobiety i kapłani bogów stanowią przeciwwagę, a w przypadkach, gdy ataman nie jest przywódcą roty wioski, rotmistrz również ma znaczące wpływy.
Caryca twierdzi, że wszyscy atamani są przez nią mianowani i służą z jej woli. W praktyce atamani docierają do swojego urzędu różnymi tradycyjnymi drogami, a caryca po prostu wydaje proklamacje "mianujące" aktualnego atamana. Katarin wie, że jej proklamacje to zwykłe formalności, ale na razie to wystarczy. Gdy ludzie zaczną akceptować formalność, która jest konieczna, by ktoś został atamanem, będzie mogła rzeczywiście kontrolować nominacje.
W większości stanic Gospodarskich pozycja atamana jest dziedziczna w rodzinie szlacheckiej, choć szczegóły dziedziczenia różnią się między sobą. Dziedziczenie matrylinearne jest powszechne, choć kobiety atamany (zwane atamankami) są nieco rzadsze i stanowią tylko około jednej czwartej wszystkich atamanów. Niewiele stanic Ungolu posiada ocalałą szlachtę, gdyż przywódcy Ungolu zostali całkowicie wybici przez zwycięskich Gospodarczyków, gdy przybyli do Starego Świata. W tych miejscach o tym, kto zostanie nowym Atamanem, decydują wybory. W wielu przygranicznych stanicach atamanem zostaje najlepszy wódz wojenny. Tacy atamani prawie zawsze pełnili funkcję rotmistrza, ale często zdarza się, że porzucają tę rolę, by skupić się na bardziej strategicznych sprawach.
Nieliczni, zwłaszcza wśród Gospodarstw, zachowują stare tradycje pojedynków kandydatów na to stanowisko; większość z nich to pojedynki na śmierć i życie, ale krążą pogłoski o odosobnionych osadach, które nadal narzucają walkę na śmierć i życie. Możliwe są również inne konkursy; jedna ze stanic na wschodzie wymaga od kandydatów na atamana zmagania się z niedźwiedziem, w hołdzie Ursunowi, podczas gdy inna, na południowym zachodzie, organizuje konkurs śpiewu. Nawet tamtejsi wieśniacy nie wiedzą, skąd wziął się ten zwyczaj, ale niedawne wyjątkowe szczęście (na przykład Wiosenna Jazda ominęła ich całkowicie) sprawia, że niechętnie zmieniają cokolwiek, co mogłoby urazić duchy.
Chronologia wydarzeń[]
Poniżej przedstawiamy chronologię najważniejszych wydarzeń w Kislevie, według kalendarza Gospodarina.
Uwaga: Jak w przypadku wszystkich rzeczy historycznych, nie można mieć pewności co do wiarygodności niektórych z tych dat, gdyż praktyka Kislevitów polegająca na umieszczaniu swoich władców w bitwach, które uważają za najbardziej odpowiednie dla ich umiejętności i temperamentu, wydaje się przyprawiać badacza historii o ból głowy. Podobnie daty starożytnej historii są równie niejasne, a historyk ten ma nadzieję, że jego czytelnicy wybaczą wszelkie luki spowodowane przez kaprysy obecnych zapisów.
C -5000 (-3476) -- Elfia kolonizacja Starego Świata w końcu dociera do miejsca, w którym znajduje się współczesny Erengrad. Placówka ta wyznacza najdalszy zasięg penetracji Elfów na wschodzie i północy.
C -3800 (-2276) -- Krasnoludzkie armie z Karak Vlag i Karak Ungor łączą się, by wyprzeć Elfy z ujścia Lynsk i południowego wybrzeża Morza Szponów.
C -3000 (-1476) -- Ataki zielonoskórych zmuszają Krasnoludy do porzucenia osad wzdłuż rzek Lynsk i Urskoy.
-2067 (-543) -- Plemiona goblinów osiedlają się w lasach między Lynsk i Górnym Talabec.
C -1828 (-304) -- Plemię Thurini migruje ze wschodniej części Gór Krańca Świata wzdłuż rzeki Lynsk na południowo-wschodni brzeg Morza Szponów.
C -1600 (-76) -- Ziemie na północ od Urskoy są zamieszkane przez Roppsmenn i Ungols. Z wyjątkiem najazdów granicznych i sporadycznych potyczek, pokój panuje między nimi a Teutogenami, którzy graniczą z ich terytorium.
-1524 (1) -- Powstaje Imperium pod wodzą wojowniczego króla Sigmara. Wypędza on starożytny lud Norsii z brzegów Morza Szponów, a oni uciekają na północ. Ungole spychają ich dalej na północ, na tereny dzisiejszej Norsci. Sigmar pomaga Ungolom w walce z orkami z Gór Krańca Świata, a pokój między Imperium a Ungołami nastaje po ich wspólnej walce w bitwie o Przełęcz Czarnego Ognia.
C -45 (1479) -- Przez kilka lat rosnąca ekspansja plemion z Pustkowi Chaosu zmusza plemiona Gospodarskie do przesunięcia się na zachód.
C -30 (1494) -- Chan-Królowa Miska prowadzi plemiona Gospodarskie przez Wysoką Przełęcz, odpierając lud Ungol.
-27 (1497) -- Armia władcy Ungol Hethisa Chaqa pokonuje zastępy Roppsmennów pod wodzą króla Weirana na klifach nad Morzem Szponów. Ropsmennowie zostają rozproszeni, a Ungole zajmują ich ziemie.
1 (1524) -- Pod rządami chana-księżniczki Shoiki rozpoczynają się prace nad budową wielkiej stolicy Gospodarstw, Kislevu. Przybiera ona tytuł carycy, aby zaznaczyć swoje nowe panowanie nad ziemiami na północ od Urskoy.
3 (1527) -- Norvard, największa osada Ungol zostaje zdobyta przez Gospodarów i przemianowana na Erengrad. Wydarzenie to skutecznie kończy podbój ziem na północ od Urskoy przez gospodarzy.
778 (2302) -- Wielka Wojna z Chaosem. Asavar Kul prowadzi przerażające zastępy wojowników Chaosu na południe Kislevu. Magnus Pobożny pojawia się w Nuln i jednoczy Imperium. Car Alexis apeluje do Magnusa o pomoc. Bolgasgrad i inne osady nad Łyńskiem zostają opuszczone. Floty Chaosu przemierzają Morze Szponów i atakują statki handlowe. Wiosną rozpoczyna się oblężenie Praag. Magnus Pobożny przybywa do Middenheim i rozdziela swoje siły. Wojska konne wyruszają, by odciążyć Praag, podczas gdy Magnus prowadzi resztę armii przez Talabheim do Kislevu. Praag pada zimą i rozpoczyna się oblężenie Kislevu. Bitwa pod Kislevem łamie siły Chaosu.
785-941 (2309-2465) -- Panowanie carycy Katarzyny Krwawej kończy się, gdy carewicz Paweł zadaje jej cios, który kończy jej życie, więżąc jej zwłoki w bloku lodu, gdzie pozostają do dziś.
968 (2492) -- Car Władimir Bokha ginie w walce z goblinami na wschód od Kislevu. Jego syn, Borys, dziedziczy naród, który niewiele zdążył się otrząsnąć po wielkiej wojnie z Chaosem.
969 (2493) -- Car Borys Bokha pokonuje dużą armię Bestii pod Praag, zyskując tytuł Radii Bokha (Bokha Czerwony).
973 (2497) -- Radii Bokha powraca z dziczy z niedźwiedziem Urskinem i zostaje pierwszym od ponad czterystu lat arcykapłanem Ursunu; przyjmuje tytuł Borysa Ursusa.
993 (2517) -- Car Borys ginie w bitwie, gdy prowadził armię na północ od Lynsk do Kraju Trolli. Na nienazwanej przeprawie przez rzekę car poległ w walce z Hetzarem Feydajem. Córka cara Borysa, Katarin, zostaje carycą Kislevu, rozpoczynając tym samym rządy Królowej Lodu.
997 (2521) -- Czas znany jako "Wiosenna Jazda". Hordy władcy Chaosu Archaona szaleją na południe i przekraczają Lynsk. Liczne połączone armie Carycy i Imperium zostają pokonane.
998 (2522) -- Burza Chaosu. Potęga Mrocznych Bogów rośnie na północy, gdy północne plemiona zostają zjednoczone przez Archaona. Armie Chaosu pod wodzą Surthy Lenka i Aelfrica Cyenwulfa pustoszą większą część północnego Kislevu. Lenk zostaje pokonany przez Boyarina Kurkoska pod Mazhorodem, a Cyenwulf pod Urzebyą przez armię Imperium i Królowej Lodu. Archaon prowadzi swoje zwycięskie armie na południe, ale zostaje pokonany przed murami Middenheim przez obrońców Imperium.
Armia[]
"Kislevczycy dobrze walczą. Walczyłem z nimi w zeszłym roku, gdy Legion Gryfonów jechał na południe, na Pustkowia, by walczyć o żołd. Walczą w siodle i wyglądają, jakby się tam urodzili. Chyba nigdy nie widziałem, żeby któryś z nich zsiadł z konia."
-Enzo Marcoclio, najemnik Tilean
Stojący u progu szaleństwa i korupcji Kislev od początku swego istnienia był narodem, którego siłą napędową były działania wojenne. W ciągu całej historii ludzkości Kislev zawsze hodował odpornych ludzi, nie tylko ze względu na surowy klimat i nieurodzajne ziemie, ale także z powodu nieustannego napadania przez najeźdźców z Północnych Pustkowi. Ognista nienawiść do tych Ludzi Północy jest oczywista - od wielu lat synowie Kislevu giną z ich rąk, a największą nienawiścią darzone są plemiona Ungol z północy.
Znane Kislevitom jako Kyazak, co w języku Kislevitów oznacza "banici" lub "najeźdźcy", te grupy najeźdźców stanowią nieustanne zagrożenie dla osad i karawan na północ od rzeki Lynsk, a niektórym udało się nawet przekroczyć samą rzekę i żerować na bezbronnych terenach na południu. Jednak większość najazdów jest zazwyczaj niewielka i krótkotrwała. Nie mogąc dorównać szybkości kislevickich jeźdźców, większość najazdów jest nękana aż do momentu, w którym zmuszona jest wycofać się na północ, nie mogąc dogonić i odeprzeć błyskawicznych ataków swoich ofiar. Taka strategia wojenna jest powszechna na północy, gdzie brak liczebności zmusił wiele plemion Ungol i Gospodarów do przyjęcia taktyki "uderz i uciekaj", aby osłabić przeciwnika, a nie wykorzystywać przewagę liczebną. Dzięki ich umiejętnościom jeździeckim i łuczniczym taktyka ta wielokrotnie okazywała się skuteczna.
Jeśli Północy udawało się ominąć te plemiona konnych łuczników i zaatakować bardziej bezbronne południowe miasta na południe od rzeki Lysnk, lokalni szlachcice kisleviccy zbierali pod swój sztandar Rotę, czyli szwadron lub jednostkę słynnych Skrzydlatych Ułanów, i wypędzali Północy ze swoich ziem. Jest to powszechne wśród miast wywodzących się z Gospodarskiego Dziedzictwa i znane jako najczęstszy sposób, w jaki Kislevici z Południowego Obwodu odpierają wielkie najazdy.
Od czasu do czasu wśród plemion Nordyków i Kurganów pojawia się szczególnie potężny wódz lub watażka, który prowadzi masową inwazję złożoną z konfederacji kilku plemion do serca Kislevu. W takiej sytuacji większość kislevskich miast łączy swoje roty Skrzydlatych Ułanów, tworząc Pulki, czyli bataliony lub armię. Gdy zbierze się wystarczająca liczba Pułków, armia Kislevitów przechwyci siły inwazyjne, zaatakuje Maruderów ze wszystkich stron i zdemoralizuje wroga, doprowadzając go do masowego szlaku.
Piechota Kislevitów
Kossar - Kossarzy stanowią trzon stałej armii piechoty carycy. Pierwotnie Kossarzy byli plemieniem Ungol, które pracowało jako najemnicy, walcząc z Gospodarami przeciwko innym plemionom Ungolskim i przyjęło unikalny styl walki, polegający na używaniu topora i łuku. Nauczyli oni Gospodarców tej taktyki, a obecni Kossarzy są mieszaną jednostką złożoną z żołnierzy ungolskich i gospodarskich.
Gwardia Kremla - Gwardia Kremla, zwana też Gwardią Pałacową Bokha lub Gwardią Carską, jest wybierana spośród największych Kossarów, by strzec Pałacu Zimowego carycy. Władając potężnym berdiche, wielkim dwuręcznym toporem o ciężkim ostrzu, ci ciężko opancerzeni wojownicy sieją postrach w sercach swoich wrogów.
Streltsi - Streltsi to elitarny oddział armii carycy, specjalizujący się w strzelaniu z broni czarnoprochowej i używaniu halabardy, podobnie jak Kossarzy.
Lodowa Gwardia - Lodowa Gwardia to elitarna formacja bojowa złożona z wojowniczych kobiet, równie dobrze władających łukiem, jak i ostrzem. Od innych jednostek Kislevitów różnią się tym, że potrafią korzystać z magii żywiołów swojego królestwa, podobnie jak ich Królowa Lodu - najpotężniejsza wyznawczyni tej wyjątkowej formy magii.
Kawaleria Kislevitów
Konni łucznicy Ungol - Konni łucznicy Ungol to konni żołnierze pomocniczy rekrutujący się z północnych plemion Kislevu. Są jednymi z najszybszych kawalerzystów w Starym Świecie, ale brakuje im dyscypliny regularnej armii. Od najmłodszych lat są szkoleni do walki z łukiem i strzałami i uwielbiają biegać wokół swoich przeciwników, atakując, wycofując się i znów atakując.
Skrzydlaci Ułani - Skrzydlaci Ułani to gospodarski odłam armii carycy, składający się z ciężko opancerzonych jeźdźców, którzy walczą z wrogiem w małych szwadronach zwanych Rotami. Stanowią większość kawalerii Kislevu, plasując się w połowie drogi między lekkimi Ungolskimi Łucznikami Konnymi a cięższym Legionem Gryfonów.
Legion Gryfonów - Legion Gryfonów to kompania najbardziej elitarnych Skrzydlatych Ułanów w Kislevie. Często można ich spotkać w całym Starym Świecie, ale zawsze będą lojalni wobec carycy i swojej ojczyzny, Kislevu. Pod względem wyposażenia, wyszkolenia i liczebności, Legion Gryfonów jest porównywalny z całym Bractwem Rycerzy Imperialnych.
Bohaterowie Kislevu
Boyar - Boyarowie to oficerowie średniego szczebla w armii Kislevitów. Są to ponurzy, zdeterminowani ludzie, którzy stoczyli w przeszłości wiele bitew i często są wykorzystywani do prowadzenia oddziałów wojowników przeciwko siłom inwazyjnym.
Lodowa Czarownica - Lodowe Czarownice są potężnymi wyznawczyniami Lore of Ice.
Wiedźma Hag - Wiedźmy Hag są wyznawczyniami Starożytnej Wdowy z Kislevu, potrafią przeklinać swoich wrogów i komunikować się z duchami.
Religia[]
"Bogowie są wielcy, ale tylko głupiec powierzyłby im swoje życie"
-Borya Bearfinder, kapłan Ursun.
Ursun jest uważany za najbardziej czczonego z bogów Kislevu.
Kislev to kraina wielu religii i lokalnych przesądów. Mając rodowód sięgający plemion maruderów z północy, takich jak Dolganie i Khazagowie, większość religii Kislevu obraca się wokół kultu obcych bogów, którzy wywodzą się ze wschodnich stepów, ale zostali sprowadzeni do Kislevu przez przybycie różnych ludzkich plemion. W ramach religii Kislevitów istnieje wiele obcych i lokalnych bogów, którym Kislevici oddają cześć, ale prawdopodobnie trzema najbardziej powszechnymi i najbardziej znanymi są Ursun, Dazh i Tor. Inną ważną boginią jest Salyak, która wydaje się być kislevicką odmianą Shallya. Dodatkowo, niektórzy Kislevici oddają szacunek Ulricowi i Taal, szczególnie na południu.
Ursun jest najbardziej czczonym Bogiem Kislevu, ponieważ jest uważany za głównego Boga Wojny Kislevu i głównego Boga starożytnych Gospodarstw, kiedy jeszcze żyli w swojej pierwotnej ojczyźnie na Wschodnich Stepach. Dazh jest prawdopodobnie najbardziej zorganizowanym i cywilizowanym z panteonu, który zazwyczaj reprezentuje wygody ognia i paleniska. Tor jest najmniej znanym z bogów, ponieważ jego kult jest głównie związany z elementami natury, takimi jak błyskawice i grzmoty, a nie z Bogiem.
Chociaż większość teologicznych problemów Kislevu skupia się na tych trzech bogach, bogowie Imperium są często mile widziani w społecznościach tej mroźnej krainy poprzez handel lub kontakty religijne. Jednym z takich przykładów jest kult Taal i Ulryka. Granica między Imperium a Kislevem jest źle zdefiniowana, podobnie jak podział między ich kulturami. Choć Ulric i Taal byli bogami południowych plemion, ich wiara rozprzestrzeniła się na północ, a ich postawy i domeny w naturalny sposób pasują do zwaśnionych Kislevitów. Choć nie są tak popularni jak Ursun czy Tor, kulty te mają duże znaczenie w kulturze i polityce Kislevitów.
Wielka Ortodoksja[]
Wielka Ortodoksja to zorganizowana religia państwowa Kislevu, założona przez Borysa Bokhę w 2498 roku i od tego czasu zyskuje na sile. Nadzoruje ona i reguluje różne kulty Ursun, Dazh, Tor i innych bogów. Obecnym przywódcą Wielkiej Ortodoksji jest Najwyższy Patriarcha Kostaltyn.
Boris obawiał się, że natura religii w Kislevie - często nieformalne obrzędy odprawiane przez mądre kobiety i czarownice na obszarach wiejskich i w lasach - jest sposobem na rozkwit kultów Chaosu.
Wielka Ortodoksja jest próbą uporządkowania i sformalizowania religii w Kislevie, utrzymując różne kulty religijne (np. Kult Ursun, Kult Dazh) pod czujnym okiem rządu. Może być wzorowana na państwowych kultach religijnych z południa, takich jak Kult Sigmara.
Jako taka, Wielka Ortodoksja nie istnieje w czasach Warhammera: The Old World.
Mądre Kobiety[]
Plemiona Kislevu są przesądne, a te, które czuwają nad tymi przesądami w osadzie, znane są wśród plemion Ungol jako Mądre Kobiety. Te Mądre Kobiety to starożytna tradycja magów, która wciąż przetrwała wśród plemion Ungol, a ich wpływy sięgają nawet Gospodarstw. Mądre Kobiety przechowują ustną wiedzę plemion, pośredniczą w kontaktach z duchami stepu i pilnie strzegą przed skażeniem Chaosem. Naturalnie wszyscy ich nienawidzą. To oczywiście lekka przesada, ale ani mędrcy, ani wiedźmy nie są nigdzie popularne. Przyczyny tego stanu rzeczy stają się jasne, gdy przyjrzymy się dokładniej ich działalności.
Mądre kobiety są przede wszystkim nazywane mądrymi, ponieważ znają wiele z historii plemion Ungol i ich kontaktów z istotami stepowymi. Wykorzystują tę wiedzę, aby pomóc plemieniu. W niektórych rejonach zdolność do przypominania sobie takich informacji może uczynić je popularnymi, ale na północnych stepach Kislevu ich wiedza składa się niemal wyłącznie z dawnych klęsk i pogromów sług Chaosu. Dlatego ich rady prawie zawsze polegają na mówieniu ludziom, że nie mogą robić rzeczy, które wydają się dobrym pomysłem. Ta dolina może wyglądać na osłoniętą i żyzną, ale była domem dla kultu wiążącego demony. Podróżując na południe z końmi można zarobić fortunę, ale jeśli rota nie odprawi określonego rytuału, duchy napadającej bandy Kurganów zostaną uwolnione i przyjdą po nich. I tak dalej.
Lodowe Czarownice[]
Od czasu, gdy pierwsza Królowa-Kan przybyła do Kislevu i podbiła ziemie dla plemion Gospodarskich, zawsze istniały potomkinie jej linii krwi, które posiadały mistyczną zdolność manipulowania mocami samej zimy. Te władające magią czarownice są znane zarówno wśród Ungołów, jak i Gospodarczyków jako Lodowe Wiedźmy, żeńskie bractwo potężnych czarodziejek, które stara się chronić i strzec lodowatej magii przepływającej przez Kislev. Dla większości Lodowych Czarownic obrona Kislevu jest po prostu środkiem do tego samego celu.
Lodowe czarownice Kislevu to coś więcej niż tylko kobiety posiadające umiejętność przekazywania strumieni zimna Pradawnej Wdowy; to zorganizowane bractwo siostrzane, które pracuje razem, by osiągnąć wspólne cele. Stworzone ponad tysiąc lat temu przez Królowe Khanów, Lodowe Wiedźmy wywalczyły sobie wpływ na niemal wszystkie sprawy w Kislevie. Starają się, by prawie nic nie było poza ich zasięgiem. Tłumią konkurencyjne filozofie i magię, a promują te, które są im przychylne. Nawet kulty były starannie monitorowane i kierowane przez wieki. Czarownice pragną, aby żadna kislevska religia nigdy nie zdobyła takiej wszechogarniającej władzy, jaką widziano w innych narodach Starego Świata, gdyż taka supremacja często zwiastuje zagładę ich rodzaju.
Geografia[]
Piękne, pokryte śniegiem ziemie Królestwa Królowej Lodu, to także widok na krwawą równinę śniegu, przemocy i jałowej tundry, która rozciąga się jak okiem sięgnąć. Ta niegościnna kraina to Kislev, królestwo, które stanowiło pierwszą barierę między ziemiami dalekiej północy a żyznymi ziemiami dalekiego południa. Życie w tej krainie to rozlew krwi i bezkresna nędza, kraina, która hoduje tylko najtwardszych wojowników, by walczyć z zagrożeniami, jakie nieustannie czyhają na świat.
Kislevici to właśnie tacy wojownicy, rasa twardych jak wilki i samowystarczalnych ludzi, którzy często postrzegani są przez swoich bardziej "południowych" sąsiadów jako barbarzyńcy.[1b] Jednak taki brak wnikliwości w umysły Kislevitów jest bezpodstawny, gdyż z powodu życia na granicy Szaleństwa i Zepsucia, Kislevici cenią sobie odwagę, obowiązek i determinację ponad wszystkie inne cechy. Żyjąc na granicy Świata Śmiertelnego i Królestwa Chaosu, Kislevici musieli dawać z siebie wszystko, aby w końcu oni i ich królestwo nie dostało się w niewolę Mrocznych Bogów.
Na południu i południowym zachodzie Królestwo Kislevu graniczy z wielkim i potężnym Imperium, krajem, z którym Kislev i jego mieszkańcy od zawsze związani są wiecznym braterstwem broni i koleżeństwem, po wielkim zwycięstwie odniesionym i wywalczonym przez Magnusa Pobożnego, Zbawiciela w Wielkiej Wojnie z Chaosem. Przez stulecia Wojownicy Kislevu i Żołnierze Imperium walczyli ramię w ramię przeciwko siłom Mrocznych Bogów, które od tysiącleci wciąż napierają na ich bramy, i choć stosunki między oboma narodami nie zawsze były harmonijne, zawsze odpowiadały one na wezwanie do walki, gdy tylko druga strona znalazła się w niebezpieczeństwie.
Wielkie przestrzenie Morza Szponów wyznaczają zachodnie wybrzeże Kislevu, a społeczności, które przetrwały dzięki rybołówstwu i połowom wielorybów, muszą nieustannie stawiać czoła strachowi nordyckich najeźdźców, którzy w pogoni za bogactwem i łupami przemierzają te niebezpieczne wody. Królestwo Kislevu nie ma do dyspozycji oficjalnej floty ani armady, a jedyne floty statków znajdujące się w pobliżu tych wybrzeży należą do niezależnych książąt kupieckich z miasta handlowego Erengrad. Jest więc niemal pewne, że społeczności nadbrzeżne będą musiały radzić sobie same, jeśli zauważą, że do ich brzegów zbliża się kolejny nordycki rajd.
Na północnym zachodzie, wzdłuż północnego wybrzeża Morza Szponów, leży odludny, często jałowy i zimny obszar tundry, znany wielu jako Kraj Trolli. Kraina ta zyskała swoją nazwę dzięki ogromnej różnorodności Trolli, które zamieszkały tam na stałe, co wynika z ciągłego przepływu zmutowanych wiatrów, płynących nieustannie na południe z północnych pustkowi. W związku z tym, ziemia jest bardzo nieurodzajna i jałowa, co skutkuje brakiem rolnictwa i osadnictwa. Na tych nieprzyjaznych ziemiach próbowało się osiedlić wiele różnych ras, z których najbardziej znane były prawie wymarłe plemiona Ropsmenn. Jednak od czasu ich bliskiej zagłady przez Gospodarczyków, żadnej rasie nie udało się ujarzmić tego surowego terytorium; nawet władcy koni z północnego Kislevu nie mają ochoty na posiadanie praw do tak przeklętej i niewybaczalnej ziemi jak ta.
Na wschodzie ziemia ustąpiła miejsca rozległym połaciom lasów, które rosną aż do podnóża Gór Krawędzi Świata. Stąd liczne plemiona orków i goblinów, które przeszły przez górskie przełęcze, założyły stałe osady i wioski, nękając zarówno krasnoludzkie, jak i kislevickie miasteczka osiadłe wzdłuż górskich dróg. To stąd Kislevici i Krasnoludy prowadzą regularną wymianę handlową, która przynosi obopólne korzyści, przyczyniając się do dobrobytu obu narodów.
Stepy[]
"To nie jest naturalne żyć tam bez dobrego, kamiennego dachu nad sobą. Trzymałem się w moim wozie z dużym kapeluszem na głowie, żeby nie zwariować jak oni. W zasięgu wzroku nie było ani jednej porządnej góry, a dookoła tylko otwarte niebo i pusta ziemia. Mówię ci, że to nie jest naturalne..."
-Demzad Urgrimson, krasnoludzki kupiec z Karaz-a-Karak.
W przeciwieństwie do ziem innych królestw, wyjątkową cechą geografii Kislevu są ogromne, rozległe łąki, które pokrywają większą część jego terytorium. Te łąki znane są jako stepy, rozległy krajobraz, w którym podróżnym nigdy nie jest ciepło, a powietrze jest wysuszone i suche z powodu braku wilgoci. Na stepach pada bardzo mało deszczu, co oznacza, że tylko najwytrzymalsze trawy i rośliny mogą przetrwać w tak zimnym klimacie. Kiedy jednak deszcz już spadnie, zwykle przychodzi w postaci gromkiej ulewy, zalewając pobliskie brzegi i rzeki i powstrzymując wszystkich, z wyjątkiem najbardziej odważnych, przed podróżą.
Poza małymi wioskami, zwanymi stanicami, praktycznie jedynymi mieszkańcami stepów są koczownicy, którzy przemierzają je w grupach, nieustannie poszukując nowych pastwisk, na których mogliby wykarmić swoje stada bydła. Gleba na północnych ziemiach Kislevu jest szczególnie uboga i tylko na bardziej umiarkowanym i żyznym południu rolnicy mogą bez większych trudności zebrać z niej plony, co zmusza większość plemion Ungol do polegania na zwierzętach hodowlanych.
Północni maruderzy, znani również jako Kyazak, również zamieszkują stepy od wielu pokoleń, ale ci okrutni wojownicy-plemieńcy nie uprawiają żadnych roślin ani nie hodują zwierząt; zamiast tego biorą siłą to, co jest im potrzebne, napadając na lokalne wioski i zasadzając się na napotkanych podróżnych, by zdobyć złoto i żywność. Rozległość stepów jest tak wielka, że jest prawie niemożliwe, by na dobre wyplenić wszystkich tych najeźdźców z ich ziem.
Klimat[]
"Bah, cały ten kvas doprowadza ich do szaleństwa! Kto by chciał tam mieszkać? Lata są zimne, zimy mroźne, a jeśli koczownicy cię nie zabiją, to zrobią to maruderzy! Mówię wam, są tam mile widziani!"
-Sebastian Wurtz, kupiec z Nuln.
Klimat Kislevu jest bardzo zróżnicowany, od długich, mrocznych zim po ciepłe, balsamiczne lata, kiedy długie trawy mogą się zapalić. Podczas szczególnie gorących lat, co jest rzadkością w Kislevie, zagrożenie to jest szczególnie niebezpieczne, gdyż pożary stepów mogą rozprzestrzeniać się z niewyobrażalną szybkością, ponieważ trawa jest tak sucha, a wielu nieostrożnych podróżników zostało uwięzionych i spalonych na śmierć przez taką pożogę. Takie pożary zdarzają się rzadko, a Kislev to zimna, ponura kraina z niewielką ilością światła słonecznego, które mogłoby ogrzać ciało.
Śmiertelnie mroźne zimy w Kislevie cieszą się złą sławą w całym Starym Świecie, a gdy nadchodzą śniegi, ziemia trzyma się mocno w żelaznym uścisku. Temperatury spadają poniżej zera, a jeśli ktoś zostanie złapany na stepie w zimie, umiera. Śnieg pokrywa ziemię bielą, a niekończące się widoki bezbarwnej bieli pokrywają ją tak mocno, że Kislevici mają swoje określenie na taką pustkę. Znane jest ono pod nazwą Raspotitsa, co oznacza "bezdroża", i nikt, kto ceni swoje życie, nie odważy się podróżować w takich czasach. Nawet poza miesiącami zimowymi, północne krańce stepu są często pokryte śniegiem przez cały rok, a temperatura nigdy nie przekracza zera.
Kiedy wiosna w końcu nadchodzi do Kislevu, przynosi ze sobą mieszankę śniegu i deszczu, a wraz z przerwaniem zimy step ożywa, plemiona migrują w poszukiwaniu świeżych pastwisk, kyazak szukają nowych ofiar, a karawany kupców wyruszają ze świeżymi ładunkami na dalekie rynki. Podróżowanie wiosną jest niebezpieczne, gdyż oblodzony krajobraz staje się błotnisty, a wozy często grzęzną w błocie, gdzie bez wątpienia są porzucane, by karawana mogła ruszyć dalej, zanim padnie ofiarą kyazaków.
Jesień to czas, kiedy mieszkańcy Kislevu gromadzą się, by przetrwać nadchodzącą srogą zimę. Starcy ze znużeniem potrząsają głowami i oznajmiają, że nadchodząca zima będzie ciężka; to już tradycja, że starcy z Kislevu narzekają, że każda nadchodząca zima będzie najcięższa, a potem opowiadają, jak to za ich młodu zimy były cięższe. Jesienią gromadzi się drewno na opał, dokonuje uboju zwierząt gospodarskich i gromadzi plony, aby wystarczyło jedzenia do wiosny.
Kultura[]
Kultura Kislevitów obraca się w znacznej mieże wokół koni i stepu. Konie zapewniają ludziom przetrwanie na tym morzu traw, dając transport, siłę pociągową, mleko (na kumys) oraz w ostateczności mięso i skóry. Mówi się, że Kislevitę oraz jego wierzchowca łączy niemal duchowa więź, jest tak, ponieważ ludzie ci od małego trenują jazdę konną aby w przyszłości dołączyc do Kislevskich Pułków i godnie reprezentowac swoją rodzinną miejscowośc.
Krug[]
Kislevici uwarzają, że wszystko, cały świat jest jednym wielkim kręgiem (krugiem po kislevsku). Ziemia, niebo i ludzie życie cały czas przemierzają go, a gdy znajdą się w miejscu w którym zaczęli, to znaczy, że przeszli już cały krąg. Krugiem określana jest również drużyna wojów, którzy siedzą dokoła ogniska w kręg właśnie. Krug, to również określenia społeczności. Każdy należący do niego jest równym bratem pozostałych i każdy jest za każdego odpowiedzialny.
Chmury []
Pewna Kislevska tradycja mówi, że chmury, które płyną ponad stepem również zataczają krąg po niebie. Kislevici często patrzą w chmury i rozmyślają nad znaczeniem ich kształtów. Wierzą oni, że to Daż zesyła im wizje przyszłości zamknięte wysoko na niebie. Mówi się, że jeśli ktoś dwa razy ujrzy w swoim życiu taką samą chmurę, to znaczy, że zatoczyła ona krąg po niebie i krąg jego życia również dobiegł końca. Taki człowiek wsiada wówczas na koń i rzuca się w objęcia przeznaczenia. Jedzie poprzez step dopóki nie padnie jego koń, a potem on sam. Z tegoż powodu często jadąc przez step wędrowcy znajdują kości ludzi, którzy zatoczyli swój krug.
Godne uwagi postacie[]
Boris Bokha - Był wielkim carem Kislevu pod koniec 25 wieku IC i ojcem obecnie panującej carycy Katarin.
Katarin Królowa Lodu - Katarin jest obecną carycą Kislevu i nosi tytuł Królowej Lodu ze względu na swój powściągliwy majestat, nieodgadnioną naturę oraz opanowanie Magii Lodu. Jak wszyscy władcy Kislevu, jest z pochodzenia Gospodarką. Jej moc pochodzi z samej krainy Kislev, co daje jej władzę nad surowymi i zimnymi żywiołami. Katarin jest największym z Magów Lodu i jest tak przesiąknięta mocą Magii Lodu, że nawet jej ciało jest zimne i blade. Niektórzy szepczą, że jest reinkarnacją pierwszej królowej chanów, Miski, i mówi się, że gdy wstąpiła na tron, pałacom Bokha wyrosło nowe skrzydło z lodu, długie na pół mili.
Kostaltyn - Kostaltyn jest obecnym najwyższym patriarchą Wielkiej Cerkwi. Kostaltyn został stworzony przez Games Workshop (a konkretnie pisarza Andy'ego Troke'a) na potrzeby gry Total War: Warhammer III.
Ulrika Magdova - córka kislevickiego bojara (szlachcica), która pojawia się w różnych powieściach Black Library.
Matka Ostanka-Opowieści o potworach i upiornych straszydłach towarzyszą ludziom od wieków, lecz krążąca pośród kislevickich dzieci baśń, której morał przypomina im o konsekwencjach nieposłuszeństwa, nie jest zwykłą gminną opowiastką. Matka Ostankia istnieje naprawdę. Oddana strażniczka ojczystej ziemi rozliczy każdego, kto podniesie na nią rękę, czerpiąc moce z serca kniei, bagien i oblastów, których strzeże. Gdy wojna zapuka do jej drzwi, stanie w pierwszym szeregu, chroniąc wojowników Kisleva i siejąc terror wśród tych, z którymi przyjdzie im się zmierzyć.
A jeśli wejdziesz jej w drogę, nie daj się zwieść. Matka Ostankia cię ukarze.
Jako potężna wiedźma dysponująca doprawdy unikalnym orężem, Matka Ostankia wykorzystuje swój kocioł zarówno na polu bitwy, jak i poza nim, uwalniając na wrogów z daleka nawałnicę duchów, lub wysuwa swe pajęcze odnóża i przekształca się w hybrydę artylerii oraz walczącego w zwarciu rydwanu.
Źródła[]
- Kislev - Kraina Lodu'
- Rota aut. Dan Abnet