Warhammer Wiki
Advertisement
Kolegium Bursztynu

Magistrowie Kolegium Bursztynu sprawują władzę nad magią zwierząt zwaną „Taumaturgią Animalistyczną”. Czerpiący moc z dzikich leśnych ostępów i nieujarzmionych duchów zwierząt, Magistrowie Bursztynu często nazywani są Szamanami.

Czarodzieje z Bursztynowego Zakonu studiują wiedzę o bestiach, która leży w prowincji ósmej wiedzy o magii, zwanej Wiatrem Ghur. Symbolem Ósmej Dziedziny Magii jest Strzała. Czarodzieje tego zakonu noszą brązowe szaty. Ubrania bursztynowego czarodzieja to zazwyczaj te noszone w dziczy, a nie szaty. Zazwyczaj noszą oni zniszczone przez warunki atmosferyczne łuki i broń myśliwską.  Niektórzy nazywają ich szamanami, inni brązowymi czarodziejami. Bursztynowi czarodzieje są często samotnikami, wolącymi towarzystwo dzikich zwierząt niż ludzi. Bursztynowe zaklęcia dają szamanom kontrolę nad bestiami i mogą oni przejmować moce dzikich stworzeń, aby atakować swoich wrogów, odrzucając ich na bok jak jesienne liście.Bursztynowe Kolegium jest jedynym zakonem, który nie posiada żadnego budynku w Altdorfie.  Zamiast tego mistrzowie zakonu zamieszkują kilka jaskiń, które znajdują się na południe od miasta, na Bursztynowych Wzgórzach. Są to skaliste i zalesione tereny, nieodpowiednie dla rolnictwa. Jaskinie nie są łatwe do odnalezienia, a odwiedzający nie są mile widziani. Podobne miejsca znajdują się w całym Imperium w głębi lasów lub na szczytach gór.

Magia bursztynu[]

   "Sen o dzikim świecie można odnaleźć w polowaniu drapieżnika i w rozpaczliwej energii jego ofiary. Przemawia w skowytach brata wilka i krzyku brata orła. Jego dotyk nie jest wyczuwalny na murach i wieżach cywilizowanych ludzi, ale jego warczenie jest wyczuwalne w najgłębszych lasach i na najbardziej poszarpanych szczytach, gdzie mieszkają tylko wolni i dzicy, a prawda Natury jest najważniejsza, a nie kłamstwa człowieka."

       -przypisywane Setancie Lobas, Magistrowi-Patriarchowi Kolegium Bursztynu

Magowie Kolegium Bursztynu praktykują magię bestii. Zasadniczo jest to forma magii animistycznej, która wykorzystuje moc, duchy i siedliska nieokiełznanych i dzikich zwierząt jako źródło mocy. Niektórzy nazywają ich szamanami, a inni Magistrami Bursztynu.

Ghur to Brązowy Wiatr, który jest bestialskim duchem Aethyru. Jest oddechem dzikich zwierząt. Jest polowaniem drapieżnika i energią ofiary. Ghur powstaje z istnienia, doświadczeń i obserwacji dzikich zwierząt i nieokiełznanych miejsc. Mówi się, że jest to dziki wiatr, tak pierwotny i nieracjonalny, jak pozbawiony złej woli, a zatem całkowicie nieludzki. Ghur wieje nie tam, gdzie wznoszą się mury i wieżyczki cywilizacji, lecz przez najgłębsze lasy i poszarpane szczyty, gdzie żyją tylko dzikie zwierzęta. Mówi się, że aby otworzyć swój umysł na Ghur i poznać sekrety jego Magów, trzeba stać się jednym ze stworzeniami ciemnego lasu.

Bursztynowy Wiatr to dzika magiczna burza, która wieje przez nieokiełznaną krainę, po której stąpało niewielu. Gromadzi się we krwi i kościach dzikich bestii, a także w ich legowiskach. Czarodzieje Bursztynu wplatają swój Wiatr w zaklęcia gniewu i zniszczenia. Wykorzystując dziką dzikość, kierują się w stronę dzikiego zwierzęcia i niemalże stają się bestią, pozwalając, by gniew ogarnął świat. Czarodzieje z Bursztynu są zazwyczaj samotnikami, często wolą towarzystwo dzikich bestii niż ludzi.

Niewielu czarodziejów jest w stanie wytrzymać dotyk Bursztynowej Magii, ponieważ jest to magia bestialskich umysłów i nieokiełznanych miejsc, a także nie dba o cywilizowane kultury. Moc Wiatru Ghur najsilniej drzemie w myślach dzikich stworzeń, a Czarodzieje Bursztynu potrafią obcować ze zwierzętami wszelkiego rodzaju. Potrafią także przybrać siłę największych bestii i wywoływać pierwotne stany przerażenia u innych.

Magowie Ghur przyjęli dziki Brązowy Wiatr Magii, który pozwala im kontrolować wszelkie dzikie bestie, a nawet komunikować się z nimi. Magowie Bursztynu mogą również przywoływać atrybuty różnych duchów dzikich zwierząt i są w stanie przywołać siłę niedźwiedzia, szybkość zająca, wzrok orła oraz wyostrzone zmysły węchu i słuchu wilka. Mówi się, że Magistrowie Bursztynu potrafią zmieniać kształty, podróżując na łapach lub skrzydłach dzikich stworzeń i ptaków, jeśli tylko tego zapragną.

Bractwo Bursztynu używa Brązowego Wiatru, aby przywołać moc dzikich duchów natury. Ich wizja świata jest animistyczna, gdzie każda żywa istota, każda roślina, każde zwierzę i owad, a nawet sama ziemia, ma swojego niezależnego, żywego ducha. Świat widziany oczami Magistra Bursztynu jest trudny, a duchy wszystkich żywych istot muszą ze sobą konkurować, aby przeżyć. Jest to świat, w którym przetrwają tylko najsilniejsi, gdzie każda istota ma swoje miejsce jako drapieżnik lub ofiara.

Mówi się, że Magowie Bursztynu potrafią łączyć swoje duchy z duchami zwierząt i wyruszają na wyprawy w poszukiwaniu wizji, aby dowiedzieć się więcej o sobie, o ziemi, o zwyczajach duchów i o tym, jak można je spacyfikować lub związać.

Charakterystyka[]

Czarodzieje Bursztynu to zazwyczaj wyrzutki, które nie potrafią dostosować się do społeczeństwa. Dorastając, większość szamanów wolała przebywać na łonie natury, spędzając czas na łonie przyrody i zapominając o społecznych obowiązkach. Łatwo ich przyciągnąć do wyjącego Ghura, odwołując się do ich pierwotnej natury, która łączy ich z dziką przyrodą. Nie potrafiąc nawiązać kontaktu z ludźmi, szukają towarzystwa wśród otaczających ich stworzeń.

Ich wygląd zewnętrzny odzwierciedla ich osobowość. Czarodzieje Bursztynu nie są znani z odwiedzania fryzjera czy sklepu w poszukiwaniu najnowszych trendów w modzie. Często noszą długie i nieuczesane włosy, ewentualnie ozdabiają kudłatą brodę małymi zwierzęcymi kośćmi i czaszkami. Niektórzy Czarodzieje Bursztynu zaczynają nawet wyglądać trochę jak stworzenia, z którymi mieszkają.

Szamani mają reputację gburowatych i nieczułych. Nie mają cierpliwości do społecznych konwenansów i nie starają się tego ukrywać. Nie dbają o to, jak społeczeństwo postrzega ich dzikość. W rzeczywistości wielu z nich czerpie pewną radość z niepokojenia mieszkańców miast, którzy znajdą się na ich drodze, zazwyczaj czując satysfakcję ze strachu, który wywołują.

Reputacja[]

Ze względu na swój dziki styl życia, brązowi czarodzieje nie są zbyt lubiani przez zwykłych ludzi, nawet mniej niż czarodzieje z innych zakonów. Szamani są z reguły zrzędliwi, źle nastawieni do życia, nieczuli i nieprzewidywalni. Niektórzy obywatele przypuszczają, że Wiatr z Ghur powoli zmienia Czarodziejów Bursztynu w bestie. Tę ideę podsycają jeszcze kontakty z Bursztynowymi Czarodziejami, którzy zdają się robić wszystko, by wzbudzać strach, gdziekolwiek się pojawią.

Oprócz strachu, Bursztynowi Czarodzieje wzbudzają również ogromny szacunek. Służą oni jako wielcy Czarodzieje Bitewni, wzywając Wiatr Ghur, by obdarzyć żołnierzy Imperium bestialskimi cechami. Bez względu na to, czy przyzywają upór wołu, by zatrzymać uciekającą armię, czy też wykorzystują gniew niedźwiedzia, by rozwścieczyć szermierza, Czarodzieje Bursztynu mogą odwrócić losy bitwy, korzystając z wiedzy o bestiach.

Są również znani z tego, że podejmują wiele wysiłków, by chronić bestie, co wywołało kolejne kontrowersje dotyczące Zakonu. W miarę jak wzrasta ich biegłość w Ghur, mogą także nauczyć się kontrolować bestie i wyzwalać bestialskie instynkty drzemiące w ludziach. Mówi się, że Czarodziej Bursztynu będzie bardziej walczył o konia swego towarzysza niż o jego jeźdźca.

Symbole i wygląd[]

Symbole Kolegium Bursztynu to: Strzała, Łapa Niedźwiedzia i Pióro Kruka (lub prawie każdy inny fetysz lub totem zwierzęcy).

Tradycyjnie strzała jest symbolem Taala, boga dzikiej natury. Z tego powodu, została ona również uznana za symbol Kolegium Bursztynu i samego Wiatru Ghur. Tak jak lot strzały jest prosty i niezmienny, tacy są ci, którzy noszą jej symbol. Czarodzieje Bursztynu znani są z tego, że mają niewiele cierpliwości względem tych, którzy ukrywają swoje prawdziwe intencje pod pięknymi słowami lub fałszywymi pochwałami.

Magistrowie Bursztynu nie używają w czasie rozmowy kłamstw ani podstępów. Tak samo jest, gdy są zaangażowani w działania wojenne. Nie dla nich jest zostawianie mocy na później, czy stosowanie manewrów, wymagających cierpliwości. Zawsze atakują przeciwnika bezpośrednio i z całą siłą — zwłaszcza gdy sam przeciwnik działa ostrożnie. Czarodzieje Bursztynu wierzą, że unikanie walki jest oznaką słabości, która przyciągnie tylko kolejnych wrogów, zlatujących się jak padlinożercy do truchła. Zawsze występują z pozycji siły, bowiem twierdzą, że nie osiągną zwycięstwa, jeśli będą jedynie czekać.

Magistrów Bursztynu można łatwo rozpoznać ze względu na ich dziki wygląd. Nie strzygą włosów i bród, nie przycinają też paznokci, które z biegiem lat coraz bardziej przypominają pazury. Ubierają się w futra i skóry upolowanych przez siebie zwierząt. Często dekorują się biżuterią wykonaną z kości, pazurów, piór, jak również kawałków nieobrobionego bursztynu. Przy pasie czarodzieje Bursztynu noszą sakiewki z amuletami, a na wojnę zakładają czapy dekorowane rogami jelenia lub czaszkami olbrzymich zwierząt, takich jak niedźwiedzie, wilki i łosie. Jako broni używają łuków, zwykle własnoręcznie wykonanych.

Amber Shaman

Laski czarodziei Bursztynu dekorowane są piórami, kawałkami bursztynu i kośćmi zwierząt. Starsi Magistrowie Kolegium Bursztynu niezwykle upodobaniają się do zwierzęcia, z którym najczęściej się kontaktują. Mogą im na przykład wyrośnąć kły wilka, futro niedźwiedzia lub szpony orła.

Obowiązki i kontrakty[]

Magistrowie Szamani Kolegium Bursztynu są pustelnikami z wyboru. Nie lubią ludzkiego towarzystwa. Osiedlają się na terenach odległych od zabudowań i nie interesują ich kontrakty ani praca zarobkowa w służbie szlachty lub kupców. Sam pomysł dobrowolnego oddawania się w niewolę obcej istocie jest dla nich niezrozumiały. Magistrowie Bursztynu mają jednak swoje obowiązki i podchodzą do nich bardzo poważnie.

Nie otrzymują dotacji od Imperatora, a gdyby nagle je otrzymali, zapewne nie wiedzieliby, co z tymi pieniędzmi zrobić. Wszystko, czego potrzebują, czerpią z przyrody. Służą Imperium, wyszukując sługi Chaosu w mrocznych i dzikich miejscach, gdzie rzadko zapuszczają się armie imperialne. Magistrowie Bursztynu walczą ze zwierzoludźmi, niszczą heretyckie ołtarze i rozpraszają magię czarnoksięską, gdziekolwiek się na nią natkną. Nierzadko słyszy się o bogatych dzierżawcach ziemskich, którzy pilnie poszukują Magistra Bursztynu, który zechciałby zamieszkać na ich włościach i chronić je przed nadprzyrodzonymi zagrożeniami.

Na Magistrów Kolegium Bursztynu, podobnie jak na innych imperialnych czarodziei, Magnus Pobożny nałożył obowiązek służby wojskowej. Jednak Magistrowie Bursztynu będą walczyć jedynie przeciwko magicznym lub Chaotycznym wrogom ludzkości. O wrogach Imperium Magistrowie Bursztynu często dowiadują się od ptaków i leśnych zwierząt, a następnie z własnej inicjatywy wyszukują najbliższy oddział Imperium, żeby zaoferować swoją pomoc w walce.

Wielu dowódców opowiada zdumiewające historie o tym, jak w dzień bitwy spotkali ubranego w futra i czapę z jelenimi rogami Magistra Bursztynu, który kucając przy niewielkim ognisku, rzucał kości i cicho śpiewał pod nosem. Rogi i laska Magistra przystrojone były najczęściej piórami, czaszkami zwierząt i innymi fetyszami typowymi dla Szamanów Kolegium Bursztynu.

Amber Wizard fighting Beastman

Oficerowie imperialnych garnizonów stacjonujących na skraju nieprzebytych lasów lub niebosiężnych pasm górskich otrzymują pouczenie, jak ustawiać specjalne totemy lub palić specjalne mieszanki ziół, które sygnalizują okolicznym Magistrom Bursztynu, że Imperium potrzebuje pomocy. Jeśli w okolicy faktycznie przebywa jakiś Szaman, zazwyczaj zjawia się z zadziwiającą szybkością.

Rozmowa z Magistrem Bursztynu na temat taktyki nie ma sensu. Można im jednak zaufać, że ze wszystkich sił, polegając na swoim wyczulonym instynkcie, walczyć będą przeciwko stworzeniom Chaosu, które plugawią świat materialny. Stawią również czoła każdemu wrogowi, który w sposób nadprzyrodzony krzywdzi krainę, której dany Magister poprzysiągł chronić.

Kiedy zachodzi potrzeba wezwania Dzikiego Ojca, czyli Patriarchy Kolegium Bursztynu (na przykład na Konklawe Patriarchów), w Altdorfie rozpalany jest wielki ogień sygnałowy, widoczny z Bursztynowych Wież. Dziki Ojciec zawsze przybywa do Altdorfu następnego dnia i kieruje swoje kroki prosto do Sali Zgromadzeń.

Kolegium Jadeitu[]

Bursztynowe Bractwo wykazuje niewielkie zainteresowanie wielkimi organami państwowymi, ale funkcjonuje wystarczająco dobrze wewnątrz Imperium i musi wchodzić w interakcje z niektórymi jego instytucjami. Jego głównym sojusznikiem i sympatykiem jest Jadeitowe Kolegium. Obie szkoły, choć w wielu aspektach wyraźnie się od siebie różnią, sympatyzują ze sobą. Na Jadeitowym Kolegium można polegać, jeśli chodzi o promowanie bursztynowego punktu widzenia wśród kolegiów w Altdorfie, gdy, jak to często bywa, szamani nie są obecni, aby walczyć o swój własny kąt. W obrębie Jadeitowego Kolegium w Altdorfie znajdują się miejsca, w których mogą przebywać bursztynowi czarodzieje.

Kult Taala[]

Wielu szamanów czci Taala ponad wszystkich bogów, a Bractwo ściśle współpracuje z Kultem Taala. Ponieważ ich domeny znacznie się pokrywają, kapłani i szamani często się ze sobą stykają.  Na szczęście dla obu grup ich interesy są zazwyczaj zbieżne, a współpraca jest dość łatwa. Mówi się, że wędrowni kapłani Taal są nie do odróżnienia od szamanów.

Eonir[]

Bursztynowe Bractwo jest jedną z niewielu organizacji Imperium utrzymujących regularne i serdeczne stosunki z Leśnymi Elfami z Laurelorn. Bursztynowi Czarodzieje często odwiedzają lasy Eoniru w celu wymiany wiadomości i poglądów.  Wielu szamanów jest bardziej przychylnych znanym długoterminowym celom i strategiom Eoniru niż Imperium, uważając to drugie za krótkowzroczne. Bursztynowi Czarodzieje są jednymi z niewielu Ludzi, którzy cieszą się prawdziwym szacunkiem Elfów.

Budynki Kolegium[]

Kolegium burszty

Ze wszystkich Kolegiów Magii, Kolegium Bursztynu jest jedynym, które nie posiada siedziby w Altdorfie. Położone jest w jaskiniach leżących poza miastem, pod Bursztynowymi Wzgórzami. Skaliste i porośnięte gęstym lasem wzgórza nie nadają się pod uprawy. Trudno tam również założyć osadę. Inne jaskiniowe kryjówki Magistrów Bursztynu są rozrzucone po całym Imperium, a zwłaszcza w pobliżu niedostępnych szczytów lub w sercu nieprzebytych kniei.

Nie ma takiego miejsca jak Kolegium Bursztynu, z wyjątkiem miejsc, w których w danym czasie spotykają się Czarodzieje Bursztynu. Istnieje wiele miejsc w całym Imperium i poza jego granicami, które gościły masowe spotkania najbardziej szanowanych Czarodziejów Bursztynu lub są półstałymi osadami społeczności szamanów. Schronienia te, choć z trudem zasługują na to miano, są zazwyczaj częścią naturalnego terenu, jak gęsto zalesione obszary czy kompleksy jaskiń. Czasami są częściowo zbudowane z drewna, skór i innych naturalnych materiałów, które łatwo wtapiają się w otoczenie. Na Bursztynowych Wzgórzach w pobliżu Altdorfu znajduje się miejsce, które Bractwo często wykorzystuje do spotkań i przeprowadzania złożonych rytuałów. Bursztynowy Wiatr nie wieje w miastach, tak jak wieje nawet na cywilizowanych, rolniczych terenach, ale jest szczególnie rzadki w murach Altdorfu. W granicach Jadeitowego Kolegium w Altdorfie znajduje się miejsce poświęcone Bursztynowemu Bractwu, ozdobione rzeźbami fantazyjnych dzikich bestii, ale dla szamanów jest jasne, że nie zostało zaprojektowane przez jednego z nich. Jest z gołego kamienia i brakuje mu wyobraźni i ekspresji, których można by oczekiwać od szamana. Została zbudowana w czasach Magnusa Pobożnego, aby Bractwo Bursztynu miało gdzie się spotykać, jednak rzadko jest używana.  Wieża zawiera wskazówki dotyczące innych miejsc spotkań w całym Starym Świecie, zawarte w znakach zrozumiałych tylko dla Bursztynowych Czarodziejów. Komunikacja w całym Bursztynowym Bractwie wydawałaby się trudna, jednak Bursztynowi Czarodzieje są na bieżąco z bieżącymi sprawami i wydają się być równie dobrze poinformowani o życiu politycznym i cywilnym w Imperium.  Pomimo tego, że Bractwo jest tak rozproszone i zdecentralizowane, posiada ono skuteczny sposób rozpowszechniania wiadomości i instrukcji dla członków swojego zakonu.Są to po prostu spotkania czarodziejów i wymiana wiadomości.  Może się to wydawać zwykłym plotkowaniem, ale jest to o wiele bardziej celowe i ukierunkowane. W Bractwie istnieje niewielka formalna hierarchia. Mają nominalnego patriarchę, ale ważne decyzje są zwykle podejmowane w drodze konsensusu, a ogólny kierunek polityczny szkoły jest określany przez naturalny przepływ rzeczy. Bractwo rzadko wydaje się być zaniepokojone politycznymi walkami lub wewnętrznymi walkami o władzę; ten rodzaj władzy rzadko interesuje szamanów, a oni szybko rozpoznają i gardzą nią u innych.

Uczniowie[]

Magistrowie Bursztynu tolerują obecność wyłącznie tych osób, które ukochały dziką przyrodę, czyli leśników, łowców, podróżników, włóczęgów, a nawet bandytów ukrywających się wśród lasów i gór. Tylko osoby z zamiłowaniem do wędrówki mają szansę dostać się do terminu w Kolegium Bursztynu. Gdy Brązowy Wiatr Magii wieje szczególnie silnie, niektóre osoby odczuwają nieodpartą potrzebę wyjścia za próg i udania się w podróż. Właśnie takich kandydatów poszukują Magistrowie Bursztynu. Wszyscy uczniowie są starannie testowani w celu sprawdzenia, czy zasługują na dar zwierzęcej magii Ghur.

Nie sposób ocenić liczebności Kolegium Bursztynu. Wiadomo tylko, że żaden Magister tego Kolegium nie weźmie naraz więcej niż jednego ucznia, który do tego musi być silnie związany z życiem na łonie przyrody. Oprócz szamańskich czarów i rytuałów, terminujący uczniowie poznają tajniki łowieckie i ćwiczą sztukę przetrwania w dziczy. Cała wiedza przekazywana jest ustnie lub demonstrowana. Magia Ghur, czyli przywołanie i zmuszanie do posłuszeństwa duchów zwierząt i dzikich miejsc, opiera się na rytmicznych zaśpiewach. Wielką wagę ma również rytualne upuszczanie krwi, zarówno zwierzęcej, jak i czarodzieja.

Wraz z upływem czasu oraz rosnącymi postępami w nauce, uczeń coraz bardziej upodabnia się do mentora, zarówno pod względem wyglądu, jak też sposobu manipulowania Brązowym Wiatrem Magii.

Magistrowie Bursztynu nie pobierają od uczniów żadnych opłat.

Opinie[]

   "Mówi się, że nieuchwytna baza Zakonu to seria jaskiń wysoko na Bursztynowych Wzgórzach tuż za Altdorfem, ale sam jej szukałem i twierdzę, że nie istnieje. Inni twierdzą, że znajduje się dalej, ale ja uważam, że nie ma tam żadnej bazy. Kolegium nie ma fizycznej struktury, lecz jest po prostu luźnym stowarzyszeniem, w którym dzicy czarodzieje przemierzają nieokiełznane miejsca, spotykają się, rozmawiają i znów się rozchodzą."

       -Anonim

Ludzie rzadko widują braci z Kolegium Bursztynu. Jeśli już to robią, zakładają, że muszą to być was-folki lub dzicy ludzie z legend. Jednak uczniowie i czeladnicy tego zakonu często bardziej przypominają traperów i strażników, ponieważ nie porzucili jeszcze całkowicie ludzkiego społeczeństwa.

Ku wielkiej konsternacji dworu cesarskiego, Kolegium Bursztynu wydaje się być poza ich kontrolą. Nawet jeśli przedstawicielowi Imperatora uda się odnaleźć wysoko postawionego Kreatora Bursztynu, często niechętnie wykonuje on polecenia Imperatora. Nikt nie wątpi w ich lojalność wobec tej krainy, ale to właśnie jej są lojalni, a nie politycznej jednostce, jaką jest Imperium.

Czarodzieje Bursztynu są traktowani z obawą przez czarodziejów z innych Kolegiów, ich wygląd i dzikość zbytnio przypominają im prawdziwą naturę Wiatrów, które chcą kontrolować. Inni czarodzieje zazwyczaj uważają, że Czarodzieje Bursztynu za bardzo oddali się swoim arkanom Wiatru. W sferze, w której technika i dyscyplina są uważane za najważniejsze cnoty, może to powodować, że czarodzieje innych zakonów czują się bardzo niezręcznie. Nieznana wielkość i luźna organizacja Kolegium może również sprawić, że inni czarodzieje będą czuli się zdezorientowani w stosunku do Bractwa Bursztynu.

Znani Szamani[]

  • Berndt Aberwold - czarodziej bitewny i honorowy członek rady Wielkiego Marszałka Erksteina.
  • Gregor Martak - Najwyższy Patriarcha w Czasach Końca.
  • Kadon - twórca Zwojów Spętania. Przyjął formę besti, w której został uwięziony na zawsze.
  • Setanta Lobas - Dziki Ojciec i Patriarcha Kolegium Bursztynu.

Źródła[]

  • Warhammer FRP — Królestwo Magii
  • Warhammer Fantasy: Storm of Magic
  • Warhammer 4E: The Winds of Magic
Advertisement