Warhammer Wiki
Warhammer Wiki
Advertisement
Chaos

mapa królestwa chaosu

Królestwo Chaosu, znane również jako immaterium, świat duchów, atyr i osnowa, jest innym wymiarem - oddzielną rzeczywistością od fizycznego wymiaru świata Warhammera, który jest nierozerwalnie związany ze śmiertelnym, materialnym światem. Jest on źródłem wszelkiej magii, a w jego obrębie nie obowiązują fizyczne prawa naszego wszechświata.

Natura Królestwa Chaosu[]

W Krainie Chaosu nie obowiązują fizyczne zasady świata materialnego, takie jak przestrzeń, czas i grawitacja. Jest to nieustannie zmieniający się wymiar czystej magii, który nie posiada porządku i spójności naszego wszechświata, a w rzeczywistości jest źródłem wszystkich magicznych mocy w Warhammer Fantasy. Kraina Chaosu jest domem dla wielu bogów, demonów, duchów i innych magicznych bytów. Na biegunach świata Warhammera znajdują się stałe szczeliny do Królestwa Chaosu, które nieustannie wylewają surową magię ("materię" tego wymiaru) do naszego świata, wypaczając i zmieniając naszą rzeczywistość.

Elfy opisują Krainę Chaosu jako oddzieloną od świata fizycznego "zasłoną". Zasłona ta może zostać osłabiona w pewnych nasyconych magią miejscach na świecie i w różnych okresach (takich jak geheimensnacht i hexensnacht). Może również zostać przerwana, tworząc szczeliny do Królestwa Chaosu, przez które może przedostać się magiczna energia, demony i inne.

Nawet gdy zasłona jest silna, myśli i emocje śmiertelnych istot mogą wpływać na osnowę, tworząc wiry i przypływy magicznej energii. Większość śmiertelnych stworzeń posiada nieśmiertelną magiczną duszę w Królestwie Chaosu. Dusza ta jest zazwyczaj zakotwiczona w ich ciele fizycznym za życia, ale po śmierci uwalnia się i jest podatna na ataki złych mocy. Aby ich dusze nie zostały pożarte przez Slaanesha, Leśne Elfy i Wysokie Elfy wiążą swoje dusze ze światem fizycznym w postaci magicznych drzew (Splot) i kamieni drogowych. Inne Elfy mogą modlić się do Ereth Khiala, by ten zabrał ich dusze, kradnąc je Slaaneshowi. Ludzie z Imperium modlą się do Sigmara, Morra i innych bogów, aby chronili ich dusze po śmierci. Szczególnie potężne dusze, które potrafią w dużym stopniu wpływać na Osnowę, świecą jasno.

Najbardziej znanymi mieszkańcami Królestwa Chaosu są bogowie i demony. Te byty są formą połączonej energii magicznej, która zyskała świadomość i samoświadomość. Najsłynniejsi z nich to Bogowie Chaosu: Khorne, Tzeentch, Nurgle i Slaanesh. Każdy z nich napędzany jest pierwotną emocją/odczuciem doświadczanym przez śmiertelników. Na przykład, gdy śmiertelnicy doświadczają gniewu, zmienia on magiczną energię Królestwa Chaosu i karmi boga Khorne, który rośnie w siłę. Daemony są najlepiej postrzegane jako fragmenty swojego Boga, przy czym potężniejsze Daemony są większymi fragmentami.

Ważne jest, aby zdać sobie sprawę, że nie wszyscy bogowie w Warhammerze istnieją w Królestwie Chaosu. Niektórzy z nich są jedynie obiektami w świecie fizycznym, które są czczone, jak na przykład Wielka Paszcza czy Ogniste Usta. Inni bogowie weszli do świata fizycznego w fizycznych ciałach i nadal tu pozostają. Śmiertelnicy mogą również fizycznie przejść do Królestwa Chaosu (tzn. ich fizyczne śmiertelne ciała przechodzą do innego wymiaru) poprzez podróż przez szczelinę. Tak czynią Wojownicy Chaosu, którzy wracają w swojej zbroi Chaosu. Poza tym śmiertelnicy mogą zostać "pobłogosławieni" przez bogów Chaosu i rzeczywiście przemienić się w daemona. W 1460 roku IC Marius Hollsecher przeszedł fizycznie do Królestwa Chaosu i powrócił, aby napisać Liber Malefic. Niektórzy z nich mogą stać się bogami, jak na przykład Sigmar

Królestwo Chaosu[]

Mroczni Bogowie Chaosu mają swoje własne strefy wpływów, swoje daemońskie sługi i swoje terytoria. Królestwo Chaosu nie jest jednak tylko domem Mrocznych Bogów. To także ich pole bitwy, arena wielkiej gry o dominację.

Warhammer Realm of Chaos

WIECZNA BITWA

Bracia bogowie nieustannie toczą między sobą wojny, walcząc o władzę na wszystkich płaszczyznach. Pomimo niezliczonych różnic, Bogowie Chaosu mają wspólny cel: całkowitą dominację nad wszystkim, co istnieje. Taką absolutną władzą nie można się jednak dzielić, nawet między bogami. Dlatego też ten osobliwy świat obarczony jest ciągłymi wojnami na wyniszczenie. Ogromne armie demonów przemierzają krystaliczne równiny, jadowite lasy, spieczone kościste bagna i rzeki pełne krwi, walcząc na śmierć i życie o terytorium i magiczną krew, która się z nim wiąże.

W Królestwie Chaosu, gdzie magia jest podstawą bytu, rozległość domeny nie jest jedynie symbolem władzy, jest to wręcz sama władza. Gdy sługusy jednego boga zdobywają przewagę, podbite terytorium jest dostosowywane do kaprysów nowego pana. Jeśli Khorne opanuje część gnijącego ogrodu Nurgle'a, chore liście szybko rozpadają się, pozostawiając po sobie jedynie rdzawe pustkowia. Podobnie, jeśli Tzeentchowi uda się odebrać Khorne'owi to samo terytorium, z wyschniętego firmamentu wyrastają krystaliczne struktury.

CHAOS

KRÓLESTWO CHAOSU

Sojusze w tej odwiecznej wojnie są złożone, ale dalekie od nieznanych - w rzeczywistości Mroczni Bogowie często szukają przewagi poprzez wspólną sprawę. Chociaż Khorne jest największym z braci, nie jest on wszechmocny. Tzeentch jest jego najbliższym rywalem, ale jeśli okoliczności są sprzyjające, Nurgle - a czasem Slaanesh - może stać się mu równy lub całkowicie go przyćmić.

Jakby to nie było wystarczająco skomplikowane, istnieją głęboko zakorzenione rywalizacje między bogami, które mogą jeszcze bardziej wpłynąć na sytuację. Khorne najbardziej gardzi Slaaneshem, którego mroczne projekty są obrazą dla poczucia honoru i dumy wojennej Krwawego Boga. Podobnie, Tzeentch i Nurgle - odpowiednio manifestacje nadziei i rozpaczy śmiertelników - potrzebują niewielkiego bodźca, by dojść do walki.

Każdy z bogów dąży do dominacji nad pozostałymi i choć jeden z nich może na jakiś czas zdobyć przewagę, to jeszcze żadnemu nie udało się pokonać innego. Gdy jeden z bogów zdobywa władzę, inni łączą się przeciwko niemu, a gdy sojusznicy rosną w siłę, dzielą się, tworząc nowe pakty z konieczności, aż pojawia się kolejny zdobywca, którego trzeba pokonać.

Podróżowanie do i z Królestwa Chaosu[]

  •    Polarne Wrota - te wielkie portale znajdują się na północnym i południowym biegunie świata Warhammera, poza Pustkowiami Chaosu. Zostały one stworzone przez Starych Ludzi w zamierzchłej przeszłości, aby umożliwić natychmiastowe podróże między światem Warhammera a odległymi miejscami wśród gwiazd. Kiedy się zawaliły i roztrzaskały, Królestwo Chaosu - surowa, chaotyczna energia magiczna - zalała świat realny, w wydarzeniu znanym jako Wielka Katastrofa.
  •     Ścieżki starozytnych - ścieżki wykorzystujące podobną technologię jak Bramy Polarne, które pozwalały na natychmiastowe przemieszczanie się po świecie. Niektóre z nich uległy skażeniu po lub w trakcie Wielkiej Katastrofy i obecnie prowadzą do Królestwa Chaosu.
  •    Lustro Koszmarów - zaczarowany przedmiot, który działa jak portal do Królestwa Chaosu. Marius Hollseher przeszedł przez Zwierciadło Koszmarów, zbadał Królestwo Chaosu i zdołał uciec, pisząc Liber Malefic, aby opisać swoje doświadczenie.
  •    Wielki Wir - magiczny wir znajdujący się w centrum Ulthuanu na Wyspie Umarłych, został stworzony przez elfickich arcymagów pod wodzą Caledora Dragontamera przy zdalnej pomocy Slannów. Odprowadza on energię magiczną z całego świata z powrotem do Królestwa Chaosu. Jest to jedyny powód, dla którego Polarne Wrota nie wyzwoliły wystarczającej ilości energii, aby pochłonąć świat.

  Użytkownicy magii mogą tworzyć tymczasowe portale, umyślnie lub nieumyślnie, które pozwalają demonom i surowej energii Chaosu uciec z Królestwa.

Główne regiony[]

Możliwe Terytoria Neutralne[]

ŻRÓDŁA[]

  1.   Warhammer Armies: Daemony Chaosu (7 edycja)
  2.    Warhammer Armies: Daemons of Chaos (8 Edycja)
  3.    Warhammer RPG 2 edycja: Realms of Sorcery
Advertisement