Warhammer Wiki
Warhammer Wiki
Advertisement
Dwarfs

"My, synowie Grungniego, piliśmy z gorzkich wód nieszczęścia, lecz przetrwaliśmy. Dopóki choćby jeden krasnolud oddycha, będziemy walczyć ze złem, które nas atakuje i nigdy się nie poddamy."

- Hengist Stonebelly, Długobrody

Krasnoludy lub Dawi, jak nazywają siebie w swoim języku Khazalid, zwani również przez ludzi "Starszą Rasą", są jedną z najstarszych i najbardziej dumnych inteligentnych ras śmiertelników w Znanym Świecie, z ogromnym bogactwem historii i potęgi, które sięgają niepamiętnych czasów. Niegdyś posiadali imperium rozciągające się od Norsca na północy po dżungle w Południowych Krainach i od Góry Silverspear na wschodzie po Góry Szare na zachodzie.

Jednak serce imperium krasnoludów, Karaz Ankor, jak je nazywają, zawsze będzie leżeć w domenach Gór Krawędzi Świata, które służą jako bariera między Starym Światem a Mrocznymi Krainami na wschodzie. Najwyższe pasmo górskie na świecie, wypełnione jest wspaniałymi halami i twierdzami ludu krasnoludów - świadectwem wielkich wyczynów inżynieryjnych i potęgi, którymi niegdyś władała ta starożytna cywilizacja.

Krasnoludy są znane na całym świecie jako najwięksi górnicy i drążyciele tuneli - wiekowe hale Karaz-a-Karak są tylko jednym z gigantycznych przykładów tego, jak ogromne mogą być ich dzieła. Krasnoludy są również bardzo biegłymi kowalami i rzemieślnikami, zdolnymi do tworzenia dzieł o wiele piękniejszych niż elficcy metaloplastycy w dalekim Ulthuanie i setki razy cenniejszych niż ludzkie bibeloty.

Krasnoludowie są wytrzymali i silni, są świetnymi rzemieślnikami i doskonałymi wojownikami. Przede wszystkim są dumni ze swojej lojalności wobec siebie nawzajem lub tych, którym są dłużni. Ta silna więź pokrewieństwa sprawiła, że krasnoludy są jedną z najbardziej zjednoczonych ras na świecie. Dumni, honorowi i wytrwali, mówi się, że krasnoludy przetrwają okropności i nieszczęścia świata aż do jego ostatecznego gorzkiego końca.

Karaz-

Krasnoludzka inżynieria jest niezwykle dobrze rozwinięta, zwłaszcza pod kątem wynalazków technologicznych na rzecz wojska.

Historia[]

Historia krasnoludów jest bardzo długa. Rozciąga się od samego stworzenia świata do jego ostatnich dni. Krasnoludy szanują swoich przodków ponad wszystko. Śledzenie rodowodu jest niezwykle ważne dla mieszkańców każdego Karaku. Dla większości z nich długa historia prowadzenia zapisów sięga czasów, gdy grupy Dawi przeniosły się na północ, w Góry Krawędzi Świata.

Mówi się, że krasnoludy, podobnie jak wiele innych ras zamieszkujących ten świat, zostały stworzone przez życzliwe istoty podobne do bogów, znane jako Starcy. Potężne i niezwykle inteligentne, wykraczające poza pojmowanie śmiertelnika, mówi się, że to właśnie te istoty zasiały pierwsze formy życia na tej skądinąd jałowej planecie, po tym jak wykorzystały swoje ogromne boskie moce do terraformowania planety i zbliżenia jej do słońca. Tam zasiali pierwsze nasiona życia, a z tego życia powstały pierwsze krasnoludy, a tym samym bogowie panteonu krasnoludów.

Według krasnoludzkich legend i tradycji, te pierwsze krasnoludy zostały wyrzeźbione przez czas ze skał górskich, zrodzone przez sam kamień. Podczas gdy Krasnoludy żyły w swoich najwcześniejszych dniach, Starcy kontynuowali swoją mistrzowską pracę, zapewniając, że świat będzie rajem dla wszystkich istot. To, czy mieli wyższy cel dla świata lub krasnoludów, pozostaje nieznane, ponieważ nikt poza Starymi nie znał pełnego zakresu ich Wielkiego Planu.

Nowy początek: Czas Bogów Przodków[]

Tysiące lat przed założeniem Imperium lub powstaniem Wielkiego Kataju na Wschodzie, przodkowie tego, co miało stać się ludem Krasnoludów, żyli w górach Południowych Krain, niewiele lepsi od bestii. Mieszkali w jaskiniach i żywili się jagodami i dziczyzną, którą mogli złapać gołymi rękami. Jednak wraz z wynalezieniem krzemienia i podstawowej broni kamiennej, krasnoludy były w stanie pokonać swoje poszukiwania pożywienia i oddać się innym zajęciom. Wraz ze wzrostem liczebności krasnoludy zaczęły migrować na północ, dzieląc się na różne klany, z których każdy był prowadzony przez jednego z bogów-przodków.

Wraz z budową fundamentów ich ludu, zapisano wiele wielkich czynów i sag, takich jak Opowieść o Kuźni, która opowiada o tym, jak ich bóg, Grungni, Władca Górników, rozpoczął swoją wielką misję opanowania sztuki metalu i stali, czy tajemnicza i zapomniana Wojna ze Smokami, o której mówi się, że stworzyła wielki górzysty region znany jako Przełęcz Czarnego Ognia. Dzięki naukom Grungniego przekazanym jego ludowi, wojownicza rasa krasnoludów została poprowadzona przez ich boga wojowników, Nieustraszonego Grimnira, na wspaniałą kampanię podbojów w górach Starego Świata. Jednym z najbardziej znaczących czynów Grimnira było jego słynne zabicie Urmskaladraka, Ojca Smoków. W miarę rozwoju społeczeństwa krasnoludów, to Valaya, bogini ciepła i uzdrawiania, nauczyła krasnoludów pierwszych tradycji ich ludu i struktury, która utrzymuje społeczeństwo krasnoludów razem.

Gdy dotarli do domen Gór Krawędzi Świata, znaleźli tam złoto, srebro, żelazo i gromril w niewyobrażalnej obfitości - znacznie więcej niż kiedykolwiek znaleziono w pozostałej części świata razem wziętej. Mając do dyspozycji wszystkie te zasoby, krasnoludy zbudowały swoje pierwsze twierdze (lub "Karaki", jak nazywa się je w języku krasnoludów) w południowych górach, pozostawiając za sobą klan za klanem, aby domagać się zarządzania tymi twierdzami, podczas gdy reszta ich ludu kontynuowała podróż na północ. Niektóre z największych i najstarszych posiadłości, takie jak Karak Eight Peaks i Karak Izril (w późniejszych latach nazywane Karak Azgal), zostały zbudowane wokół pozostałości tych starożytnych siedzib.

Gdy migracja trwała dalej na północ, podążając za żyłami rudy aż do miejsca, w którym wielkie pasmo się zatrzymało, krasnoludy dotarły do opuszczonego obszaru, który odpowiednio nazwali Zorn Uzkul (przetłumaczone jako Wielka Kraina Czaszek), jałowy płaskowyż rozciągający się za wschodnim horyzontem. Wiele krasnoludów zawróciło na południe, rozczarowanych brakiem bogactw mineralnych, które można by zdobyć w tym przedsięwzięciu. Inni ruszyli na zachód, na ziemie, które pewnego dnia staną się ziemiami Norsca, zakładając kilka twierdz, z których najbardziej znaną była zaciekła twierdza Kraka Drak.

Inne ekspedycje przedostały się przez ziemie na wschodzie i założyły osady u podnóża Gór Żałoby. Wraz z powstaniem tych osad, Bogowie Przodkowie i ich lud nazwali swoją wielką cywilizację Karaz Ankor (w tłumaczeniu "Wieczne Królestwo" lub "Górskie Królestwo", ponieważ krasnoludzkie słowo oznaczające górę i ekstremalną wytrzymałość jest takie samo). Kontakt między klanami był utrzymywany przez wiele lat, ale ta krucha nić komunikacji została nagle przerwana, gdy Chaos przepłynął przez świat

Nadejście Chaosu (-5500 do -4119 IC)[]

The Coming of Chaos

Nadejście Chaosu, znane również jako Pierwsza i Druga Inwazja Chaosu.

Zgodnie z opisem w Wielkiej Księdze Uraz (najstarszej ze wszystkich krasnoludzkich ksiąg), odnotowano, że Chaos zaczął pochłaniać świat w Imperialnym roku -5500 IC. To również w tym czasie Bogowie Przodkowie zaczęli opowiadać o nieszczęściach związanych z tym nowym zjawiskiem, mówiąc swoim naiwnym pobratymcom o niebezpieczeństwach, jakie ten niestabilny strumień magii płynący z północy może wyrządzić wszystkim, którzy pozostaną na górze. Do tego czasu Lord Grungni nauczył swój lud, jak zagłębiać się pod góry, aby uniknąć Chaosu, który miesza się na powierzchni.

Ukryty w bezpiecznym miejscu świat został pochłonięty przez chmury, które zatruwały powierzchnię warstwami drobnego czarnego pyłu warpstone. Komunikacja z ich wschodnimi krewnymi została utracona, a z czasem Krasnoludy ze Wschodu rozpoczęły mroczną i morderczą ścieżkę w kierunku kultu Chaosu. Wydarzenia te miały miejsce przez wiele lat, aż w końcu burza minęła, a Krasnoludy ponownie wyszły na światło dzienne. Ale świat zmienił się na zawsze, ponieważ mutujące Wiatry Magii zdążyły już zepsuć każdą żywą istotę, której dotknęły. Przerażające potwory wędrowały po górach, a demony otwarcie przechadzały się w świetle dnia.

Potrzebując potężnej broni do obrony przed tymi niebezpieczeństwami, Grungni nauczył swój lud rzemiosła bardziej wyrafinowanej broni i zbroi oraz tego, jak wypisywać na nich magiczne runy. W międzyczasie Valaya używała swojej ochrony, by odpierać mroczną magię wrogów. Na ich czele stanął Grimnir, wyposażony w dwa potężne topory wojenne i zbroję twardszą niż kości gór. Z hukiem rogów armie wyruszyły ze swoich twierdz i walczyły z demonicznymi hordami Chaosu, które rozlały się po krainach, tocząc wojnę, którą wielu nazywa Pierwszą Inwazją Chaosu.

To właśnie podczas tej kampanii, mającej na celu oczyszczenie górskich krain ze skażenia Chaosem, krasnoludy po raz pierwszy zetknęły się z elfami z Ulthuanu po tym, jak Grimnir poprowadził armię na niziny, ścigając bandę maruderów Chaosu aż do wybrzeża. Flota elfów pod dowództwem Caledora Dragontamera została zepchnięta z kursu, gdy przybyła do Starego Świata w nadziei na odkrycie źródła magii Chaosu, która przenikała przez świat. Spotkali się z mieszaną podejrzliwością i szacunkiem, ale kiedy przybyły większe siły Beastmenów, zostali natychmiast rozbici przez magię Caledora i uzbrojone w topory oddziały Grimnira. Dzięki temu wiedzieli, że w tym konflikcie stoją po tej samej stronie.

Od Caledora krasnoludy dowiedziały się o wielkim Królu Feniksie, Aenarionie Obrońcy, i jego walce o uwolnienie dalekich krain Ulthuanu z uścisku Chaosu. Od Grimnira Caledor dowiedział się, jak wielka burza z północy poprzedziła nadejście Chaosu. Dzięki tym informacjom Caledor zdał sobie sprawę, że gdzieś w Starym Świecie na północy otworzyły się Wrota Chaosu i tylko ich zamknięcie może powstrzymać fale Chaosu. Caledor podziękował Grimnirowi i powrócił do Ulthuanu, by skonsultować się z Królem Feniksem i opracować plan, który powstrzymałby inwazję Chaosu. Zanim każdy z nich odszedł, na znak przyjaźni i dobrej woli, wymienili się prezentami, Grimnir podarował czarodziejowi runiczny amulet o kolosalnej mocy, a w zamian Caledor podarował krasnoludzkiemu bogowi lśniący Kryształ Ognia, który do dziś znajduje się w skarbcach Karaz-a-Karak.

Odpoczynek wywalczony przez Grimnira i jego niezliczone armie był ciężko wywalczony, a w całym Starym Świecie zapanował krótki spokój. Gdy jednak Grimnir udał się w drogę powrotną do swego domu w górach, niebo ponownie stało się ciemne i złowieszcze, a z tych potężnych znaków nagle rozpoczęła się Druga Inwazja Chaosu. Tym razem jednak Wiatry Magii osiągnęły poziom krytyczny i wkrótce hordy demonów zaczęły bezlitośnie rozlewać się po ziemiach Starego Świata. Nawet z tłumami krasnoludów pod jego żelazną komendą, Bóg Wojowników i jego armie zostali zmuszeni do powrotu do swoich górskich twierdz, aby przetrwać nadchodzące demony z wielką odwagą. Z czasem wiele nieprzeniknionych twierdz zostało zmiażdżonych przez ich przerażające natarcie, a Wojowniczy Bóg z ponurą determinacją postanowił podjąć bardziej bezpośrednie działania. Chociaż Grungni powiedział mu, że jeśli wyruszy w tę podróż, z pewnością zginie, uparty Grimnir warknął na jego uwagę i powiedział, że warto zaryzykować, jeśli pomoże to ocalić ich lud.

Wielki bóg-wojownik rytualnie ogolił głowę, z wyjątkiem jednego wyzywającego herbu, który później został przyjęty przez przerażający Kult Pogromców wiele wieków później. Prowadząc niewielką grupę zahartowanych wojowników, Grimnir walczył z wieloma niebezpieczeństwami, aż dotarł do podnóża Gór Środkowych. To właśnie tutaj Grimnir nakazał swoim zwolennikom powrót do domu i podarował swojemu jedynemu synowi Morgrimowi jeden ze swoich legendarnych toporów. Tam w końcu zawrócili, obserwując z podziwem, jak Grimnir parł naprzód, a jego postać zanikała w migotliwej mgle tej zatrutej i zepsutej góry. Powiadano, że Grimnir stał przy trzeciej Bramie Chaosu w sercu tej właśnie góry i walczył z niezliczonymi hordami demonów, dopóki Wir na Ulthuanie nie został ostatecznie ukończony, ratując świat przed zagrożeniem Chaosu na nadchodzące stulecia. Grimnira nigdy więcej nie widziano.

Złoty Wiek (-4119 do -2005 IC)[]

W końcu, stworzenie największego dzieła Caledora, Wielkiego Wiru w Morzu Wewnętrznym wyssało ogromny napływ Magii ze świata. Wszystkie armie daemonów zgodnie krzyknęły do gwiazd, gdy ich mroczna esencja została wyrzucona w ciemne zakątki świata. W tej samej chwili daemoniczne oblężenie krasnoludzkich królestw zostało nagle przerwane, a z ciemności głębin krasnoludy wyłoniły się ze swoich twierdz w świetle wschodzącego słońca, rozpoczynając Złoty Wiek. W Górach Krańca Świata krasnoludy znów prosperowały niewyobrażalnie, a w ciągu kilku stuleci handel rozkwitł w całym ich królestwie.

W tej wspaniałej erze twierdze krasnoludów zostały wzmocnione i pogłębione, rozszerzając swoje domeny na ogromne podziemne miasta połączone długimi podziemnymi autostradami tuneli zwanymi Pod Drogą (lub "Ungdrin Ankor" w języku krasnoludów). Elfy z Ulthuanu, chcąc rozszerzyć swoje domeny, wysłały statki i kolonistów na wybrzeża Starego Świata i rozszerzyły swoje kolonie na ziemie, które pewnego dnia staną się narodami Imperium, Tileą, Estalią i Bretonnią. Widząc szansę na złoto i zysk, krasnoludy z Gór Krańca Świata ustanowiły szlaki handlowe do tych nowych kolonii, tworząc erę pokoju, która trwała prawie 2000 lat.

To właśnie w tym czasie ich bogowie, Grungni, Valaya i inne pomniejsze bóstwa zniknęły z królestwa krasnoludów. Większość krasnoludzkiego ludu powszechnie wierzy, że zagłębili się oni w serca gór i powrócili tam, skąd przybyli. Wraz z odejściem bogów, rządy w królestwie Krasnoludów przypadły Wysokiemu Królowi Snorriemu Białobrodemu, najstarszemu synowi samego Lorda Grungniego. Snorri objął rządy nad swoim ludem po udanej kampanii eksterminacji i wykorzenienia resztek Legionów Daemonicznych, której kulminacją była zwycięska bitwa pod Karag Vlak, gdzie armie Snorriego Białobrodego i księcia Malekitha po raz ostatni walczyły ramię w ramię.

Bez wiedzy krasnoludów, do roku -2700 IC, elfy w ich ojczyźnie Ulthuanie zostały pochłonięte przez niszczycielską wojnę domową po zabójstwie króla Feniksa Bel Shanaara przez nikogo innego jak samego księcia Malekitha. Wydarzenie to, określane przez elfy mianem Rozłamu, podzieliło lud elfów na dwie frakcje: Wysokie Elfy nadal kontrolowały Ulthuan i jego kolonie pod rządami nowego Króla Feniksa, Caledora Zdobywcy, podczas gdy Mroczne Elfy sprawowały władzę nad swoim nowym królestwem Naggaroth z Malekithem jako nowym Królem Czarownic.

W celu osłabienia militarnych i ekonomicznych relacji Ulthuanu z krasnoludami, Malekith rozkazał zabójcom i wojownikom Mrocznych Elfów atakować i mordować krasnoludzkie karawany handlowe podróżujące po Starym Świecie w roku -2005 IC. Wierząc, że ataki te zostały przeprowadzone przez Wysokie Elfy, wielu krasnoludzkich królów i tanów zaczęło przygotowywać się do konfliktu z elfami. W tym czasie korona władcy została przekazana innemu Krasnoludowi, Wysokiemu Królowi Gotrekowi Starbreakerowi. Podobnie jak jego poprzednik, Gotrek był mądrym i rozważnym królem i zamiast słuchać wezwania do wojny, Gotrek wysłał ostatnią próbę pojednania.

Krasnoludowie byli ponurą i prostolinijną rasą, a gdy krasnoludzki ambasador, kuzyn Wysokiego Króla, dotarł do tronu Króla Feniksa Caledora II, syna Caledora Zdobywcy, krasnoludzki ambasador ostro zażądał od elfów, aby znalazły odpowiedzialność za te okrucieństwa i zrekompensowały krasnoludom w złocie za życie stracone i skarby skradzione podczas ataków. Elfy w tamtych czasach były jednak aroganckie i dumne, a wzgardzony oskarżeniem Krasnoluda, Król Feniks celowo wymyślił zniewagę tak poważną, że żadna ilość złota nigdy nie byłaby w stanie jej zrekompensować.

Elfy siłą powstrzymały krasnoluda i powoli obcięły mu brodę, zmuszając go do powrotu do domu pozbawionego dumy i honoru oraz niosąc wiadomość, że jedynym sposobem, w jaki Wysoki Król otrzyma jedną złotą monetę rekompensaty, jest osobiste udanie się do Ulthuanu i błaganie przed samym królem Pheonix. Stało się to największą zniewagą, jaką kiedykolwiek zapisano w Księdze Uraz, której kulminacją była największa wojna, jaką kiedykolwiek stoczyły między sobą dwie rasy.

Wojna o zemstę (-1997 do -1600 IC)[]

The War of the Ancients

Rozwścieczony ponad wszelką miarę, Najwyższy Król rozkazał swoim królom i lennikom zebrać armie i przygotować się do wojny. Niemal każdy krasnoludzki klan został wezwany do tego konfliktu, a każda twierdza zebrała armie liczące dziesiątki tysięcy do rosnących legionów tłumów już pod dowództwem Gotreka. U szczytu swej potęgi krasnoludy wyruszyły na wojnę z ogromną hordą ciężko opancerzonych wojowników w wojnie, którą krasnoludy nazywały Wojną Zemsty, a elfy Wojną Brodaczy.

Mając pod swoją kontrolą całą potęgę militarną, Najwyższy Król poprowadził krasnoludy na niziny i zaatakował niczego niepodejrzewające kolonie elfów, które były nieświadome działań Króla Feniksa. Kolonia po kolonii padała pod brutalnym atakiem krasnoludów, aż w końcu Caledor II zarządził masową mobilizację swoich sił i ignorancko opróżnił Ulthuan ze wszystkich żołnierzy, pozostawiając go całkowicie bezbronnym, co Malekith od dawna przewidywał i wkrótce wykorzysta. Potężna flota elfów wypłynęła z Caledorem na czele i dotarła do miasta portowego Tor Alessi, gdzie odparła krasnoludzkich najeźdźców spod murów miasta. Było to pierwsze prawdziwe starcie między obiema cywilizacjami w wojnie, która trwała prawie 400 lat.

Zaślepione wściekłością i zbytnią pewnością siebie, nagłe przybycie całej armii Ulthuanu zaskoczyło krasnoludy. Odepchnięte, Krasnoludy i Elfy kontynuowały bitwy na wielu obszarach Starego Świata, z których najbardziej znaczące miały miejsce na ziemiach, które pewnego dnia staną się Bretonnią. Gdy wojna zaczęła się nasilać, do roku -1974 IC, Caledor II był w stanie zabić księcia Snorriego Halfhanda, syna Najwyższego Króla, w pojedynczej walce. Śmierć jego syna zapewniła, że Gotrek nigdy się nie zatrzyma, dopóki Caledor nie zginie.

W akcie zemsty za utraconych krewnych, książę Morgrim, kuzyn Snorriego Półrękiego i siostrzeniec Wysokiego Króla, poprowadził armię krasnoludów przeciwko elfom, zmuszając je do odwrotu, aż do ostatecznego starcia w bitwie pod Oeragor, gdzie on i jego armia celowo stanęli przed burzą strzał armii elfów w akcie buntu i odwagi. Po wyczerpaniu strzał, Elfy głupio zaatakowały Krasnoludy w walce wręcz, gdzie Krasnoludy szybko zyskały przewagę. Wreszcie, pod koniec bitwy, Morgrim osobiście zabił księcia Imladrika w pojedynczej walce, zdobywając tytuł Elgidum (przetłumaczony jako "Elfdoom"). Okrzyknięty bohaterem przez swój lud, Morgrim kontynuował zdobywanie wielu elfickich miast i miasteczek w Starym Świecie, z których najbardziej znanym było zrównanie z ziemią Athel Maraya w roku -1948 IC.

War of th beard

Inny potężny krasnoludzki przywódca o imieniu Brok Stonefist poprowadził armie Karak Azgul w decydującej kampanii przeciwko elfom, wykorzystując swoją rozległą wiedzę na temat tuneli do kierowania ich armiami. Za swoje bohaterskie czyny został nazwany przez swój lud Ungdrin Ankor Rik, czyli "Władca Tuneli". Gdy wojna się przeciągała, spotkał swojego największego przeciwnika, Lorda Saledora z Tor Arche, i przez następne sto lat walczył z armiami Saledora w wielu bitwach, takich jak Bitwa nad Ślepą Rzeką. Wreszcie, podczas bitwy o Athel Maraya, obaj przeciwnicy znaleźli swój koniec w pojedynczej walce, gdzie walczyli ze sobą, dopóki płonące miasto nie pochłonęło ich obu w płomieniach.

W ostatecznej próbie zakończenia wojny, Wysoki Król Gotrek poprowadził swoje zastępy, by odepchnąć elfy, oblegając otoczone murem miasto Tor Alessi po raz czternasty i ostatni. W końcu mury zostały przełamane, a Caledor II, niezdolny do ucieczki, został zmuszony do stawienia czoła Gotrekowi w pojedynku. Pojedynek trwał wiele godzin, ale gdy hart ducha króla elfów zawiódł, Gotrek roztrzaskał miecz przeciwnika celnym ciosem młota. Pokonany i rozbrojony Caledor błagał o litość i przebaczenie, ale wszelka nadzieja na przebaczenie została rozwiana w dniu, w którym Caledor zabił syna Najwyższego Króla. Zatwardziwszy serce, Wysoki Król zamachnął się młotem i zabił Króla Feniksa.

W następstwie król Gotrek podniósł Koronę Feniksa z okaleczonych zwłok i ogłosił, że uraza została zażegnana, a elfy mogą przybyć do Karaz-a-Karak, aby błagać o zwrot korony. Pozostałe siły elfów wycofały się ze Starego Świata, a ich armie, podobnie jak ich arogancja, zostały rozbite w wyniku porażki. W swej dumie Elfy rozważały ostatni samobójczy atak na mury Karaz-a-Karak. Jednak do pozostałych przy życiu Władców Elfów zaczęły napływać wieści, że Malekith po raz kolejny najechał wyspę Ulthuan z jedną z największych flot inwazyjnych Mrocznych Elfów do tej pory. Przełykając dumę, Władcy Elfów rozpoczęli masową ewakuację wszystkich elfich obywateli ze wszystkich kolonii i zebrali siły, by odeprzeć inwazję Mrocznych Elfów. Jednak elfy z Athel Loren odmówiły, ogłaszając niepodległość od Tronu Feniksa z Ulthuanu i z czasem te elfy z kolei stały się Elfami Lasu.

Krasnoludy słusznie uważały się za zwycięzców Wojny Zemsty, ponieważ ich wrogowie odeszli, wypędzeni z kontynentu, z wyjątkiem niewielkiej frakcji elfów, które odmówiły odejścia, ale nie mogły zostać wypędzone. Ta ciężko wywalczona sytuacja powinna zapewnić krasnoludom panowanie nad Starym Światem na nadchodzące wieki, jednak w swojej własnej arogancji krasnoludy były całkowicie nieprzygotowane na katastrofę, która wkrótce miała nadejść.

Wielki Upadek: Początek Czasu Nieszczęść[]

Długotrwały konflikt, który trwał prawie 400 lat, wyczerpał Imperium Krasnoludów, a ich siły i populacja zostały skrajnie wyczerpane. Zanim jeszcze zaczęły odzyskiwać siły, ich królestwo nawiedziła katastrofa, która wstrząsnęła fundamentami świata Warhammera. Nikczemni Skavenowie w swojej nieskończonej żądzy władzy uknuli wielki plan, który otworzył tunele pod ziemią, próbując rozszerzyć swoje domeny na wszystkie Cztery Kąty Świata. Leżąc głęboko pod starożytnym miastem Skavenblight, Skavenowie karmili starożytną diaboliczną maszynę ogromnymi ilościami niestabilnego, ale nasyconego mocą Warpstone, przekierowując ciemne energie, które były wykorzystywane do wzmacniania mocy zaklęć czarowników Skavenów

Ziemia zatrzęsła się, a jęki przesuwających się skał niemal zagłuszyły przenikliwe śpiewy jasnowidzów. Wysoko nad nimi, wśród rozpadających się pomników miasta, rozbrzmiewała wielka Dzwonnica, której konstrukcja kołysała się i skrzypiała niczym maszt statku na morzu. Wtedy, po raz pierwszy, ale na pewno nie ostatni, wielka maszyneria Skavenów zawiodła ich, gdy nieznana część genialnego, ale niedoskonałego urządzenia zepsuła się w najbardziej krytycznym momencie. W ciągu kilku sekund doszło do katastrofy.

Z oślepiającym białym błyskiem czystej złośliwości, fala surowej magicznej energii przetoczyła się przez podziemne komnaty miasta i uwolniła swoją moc na kręgosłup świata. Tunele zawaliły się, budynki runęły, a ziemia zaczęła się trząść i drżeć. Cała podkopana równina otaczająca miasto Skavenblight zapadła się, a gejzery płomieni wybuchały z torturowanej ziemi. Zniszczenia były jeszcze bardziej niszczycielskie, gdy energia rozprzestrzeniła się na zewnątrz. Wkrótce cały Stary Świat zaczął drżeć, gdy tytaniczna siła wybuchła we wszystkich kierunkach.

Góry Worlds Edge zaczęły uginać się pod nieustannym atakiem, gdy rosnąca energia rozbiła się o grzbiet całego pasma górskiego. Wielkie fale pływowe podniosły się z morza i rozbiły o wybrzeże, pochłaniając wszystko na swojej drodze. Dawno uśpione wulkany wybuchły na wschodzie, a ziemia została na zawsze pokryta bliznami przez gejzery, lawę i trzęsienia ziemi. Wielkie królestwo krasnoludzkich królów zostało zniszczone na ich oczach.

Każda osada krasnoludów ucierpiała z powodu katastrofy - zawaliły się mury, rozpadły kopalnie, a niższe poziomy zostały zalane przez podziemne wody. Same góry zadrżały, a w niektórych przypadkach rozpadły się, wysyłając lawiny w rozległych falach, które zmiażdżyły doliny i niziny, nawet Ungdrin Ankor, podziemne podziemia krasnoludów, popadły w częściową ruinę. Spustoszenie, jakie przyniósł ten czas, było tak wielkie, że krasnoludy zapamiętały go po prostu jako Czas Nieszczęść

Wojny goblinów (-1449 do -250 IC)[]

Orcvsdwarf

Katastrofa wywołana podczas Czasu Nieszczęść spowodowała reakcję łańcuchową na świecie. Wraz z erupcją wulkanów na wschodzie, rasa Goblinoidów migrowała w niewyobrażalnych ilościach na zachód. W odpowiedzi plemiona ludzi zaczęły migrować do Starego Świata w coraz większej liczbie, handlując złotem i bydłem z krasnoludami, próbując uciec przed szalejącymi hordami zielonoskórych, które podążały tuż za nimi. Za zgodą nowego Najwyższego Króla, Nurn Shieldbreakera, te ludzkie plemiona otrzymały pozwolenie na przejście i zniknęły w lasach Starego Świata. Liczne inwazje, które nastąpiły później, rozpoczęły chaotyczną serię wojen i bitew, które krasnoludy nazwały Wojnami Goblinów, ponieważ gobliny były najliczniejszym z wrogów ustawionych przeciwko nim.

Pierwszy atak nastąpił tuż po zakończeniu ostatniego wstrząsu wtórnego. Niezidentyfikowani wrogowie infiltrowali podziemne sieci krasnoludów w nieubłaganych ilościach, a wkrótce placówki i małe twierdze zostały zaatakowane. Mury i bramy ich niegdyś potężnych fortec zostały roztrzaskane przez trzęsienia ziemi, a rozproszone krasnoludy szybko zyskały przewagę liczebną i zostały otoczone. Jako pierwsza padła krasnoludzka twierdza Karak Ungor.

Korzystając z chaosu, fala plemion Nocnych Goblinów pojawiła się w samym centrum miasta, całkowicie zaskakując krasnoludy z Karak Ungor. Wykorzystując swoją szybkość i przytłaczającą przewagę liczebną, Nocne Gobliny odbiły z rąk krasnoludów jeden po drugim. Nieugięte do końca oddziały wojowników i milicji powstały, by stawić czoła najeźdźcom, próbując powstrzymać Nocne Gobliny w kluczowych miejscach, dopóki ludność nie będzie mogła się ewakuować. Król Karak Ungor, Kargsson z klanu Stonehelm, poprowadził kontratak, który dał wystarczająco dużo czasu kobietom i dzieciom na ewakuację. Gdy cała ludność została ewakuowana, król rozkazał ostatecznie opuścić miasto i udać się w kierunku twierdz Karak Kadrin i Zhufbar. Król Kargsson nigdy tam nie dotarł, ponieważ dzielnie zamknął za sobą tunele, gdy wróg rozpoczął swój ostateczny, decydujący atak.

Ponieważ wrogowie kontrolowali zarówno powierzchnię, jak i podziemne tunele, komunikacja między twierdzami została utracona. Kolejny atak na krasnoludy nastąpił w bogatej w minerały twierdzy Karak Varn. Znana z największych złóż gromrilu na świecie, po wielkich trzęsieniach ziemi dolne korytarze twierdzy zostały zalane przez pobliskie jezioro Czarnej Wody. Bez żadnego ostrzeżenia armie Skavenów przybywające z miasta Skavenblight zaatakowały dolne wyrobiska, podczas gdy armia orków oblegała miasto z góry. Złapane między dwiema potężnymi armiami, krasnoludy miały niewielkie szanse. Pomimo silnej obrony wzniesionej przez krasnoludy, po prawie roku walk miasto Karak Varn zostało nieuchronnie zdobyte. Większość upartej ludności walczyła do samego końca, a tylko garstce klanów udało się ewakuować i dotrzeć do bezpiecznego Zhufbar.

Wojna o Karak Osiem Szczytów[]

Po upadku Karak Varn krasnoludy poniosły szereg porażek w wielu miejscach w Górach Krawędzi Świata. Kolumny dymu uniosły się wysoko nad szczytami, gdy osady i kopalnie zostały podpalone. Uchodźcy, którzy przetrwali ataki, próbowali przedostać się przez górskie przełęcze, aby dotrzeć do innych twierdz, ale miejsca te były zatkane przez wrogie armie napływające na terytorium krasnoludów. W miarę eskalacji wojny Underway stało się polem bitwy między armiami Nocnych Goblinów i Skavenów, które chciały przejąć kontrolę nad tunelami.

War for Karak

Na południu kopalnie Ekrund zostały splądrowane przez armię orków, wypędzając krasnoludy z bogatych w surowce Gór Smoczych. Kopalnie złota i bryndurazu ("lśniący kamień" w języku Khazalidów) na górze Gunbad również zostały zajęte przez zastępy nocnych goblinów z plemienia Czerwonego Oka. Po kilku dekadach oblężenia, twierdza Silverspear również została utracona na rzecz orków. Z czasem cała wschodnia krawędź Gór Krańca Świata została utracona na rzecz Zielonoskórych.

Kilkadziesiąt lat po Czasie Nieszczęść, niegdyś uśpiony wulkan w Górze Grzmotów nagle gwałtownie wybuchł, zmuszając Trolle do masowej migracji w kierunku pozostałych krasnoludzkich twierdz. Aby zwalczyć te stworzenia, Wysoki Król Morgrim Czarnobrody ogłosił Wojny Trolli i poprowadził 300-letnią kampanię mającą na celu odzyskanie utraconego terytorium.

Jednak w ciągu pięćdziesięciu lat krasnoludy straciły trzy kolejne ważne twierdze. Karak Osiem Szczytów, drugie najsilniejsze górskie królestwo krasnoludów, padło łupem szczuroludzi w -513 IC. Karak Azgal został zaatakowany i splądrowany przez armię orków w -493 IC, tylko po to, by zostać wypartym, gdy smok zagłębił się w tunele i zajął twierdzę jako swoją. Karak Drazh został zaatakowany i zdobyty przez orków w tym samym roku, ostatecznie stając się nową zielonoskórą fortecą Black Crag. Po prawie tysiącu lat Wojny Goblinów zbliżały się do końca i jeśli Krasnoludy nie powstrzymają wkrótce Zielonoskórych, nic nie powstrzyma ich przed podbojem całego Starego Świata.

To właśnie w tym czasie wiele sekretów magii runicznej, a także niektóre techniki kowalskie i budowlane zostały utracone i nigdy nie zostały odzyskane.

Powstanie ludzkości (-250 do -1 IC)[]

Sigmar rescueing Kurgan

Po utracie kilku dużych miast nastąpił masowy exodus z Gór Krawędzi Świata. Wiele krasnoludzkich klanów porzuciło swoją pradawną ojczyznę i ruszyło na zachód. Ekspedycje te, prowadzone przez ocalałych członków klanów Karak Osiem Szczytów, Karak Azgal i Karak Drazh, przedarły się przez lasy Starego Świata i dotarły do bezpiecznych Gór Szarych. Tam klany odbudowały swoje utracone społeczeństwo, w wyniku czego powstały nowe twierdze Karak Norn i Karak Izor, z kopalniami bogatymi w złoża miedzi i żelaza. Choć nie były one tak potężne i bogate jak twierdze w Górach Krawędzi Świata, to jednak były wolne od grabieży wrogów.

Z czasem krasnoludy zaczęły przywracać stare szlaki handlowe, które łączyły i utrzymywały komunikację między twierdzami w Górach Szarych i Górach Krawędzi Świata. Gdy krasnoludy zaczęły przemierzać pustkowia Starego Świata, wkrótce ponownie odkryły konfederację ludzkich plemion, które pierwotnie osiedliły się tutaj po wybuchu wojen goblinów. Dowiedziały się również, że powstające plemiona Ludzi walczyły z Zielonoskórymi o posiadanie lasów i nizin, a w nich Krasnoludy znalazły wspólnego sojusznika przeciwko stale rosnącemu zagrożeniu ze strony Zielonoskórych. Krasnoludy zrobiły wszystko, co w ich mocy, aby zachęcić prymitywne plemiona Ludzi, co zaowocowało nawiązaniem handlu, dobrych stosunków oraz wymianą broni i zbroi. Jednak nawet z pomocą Krasnoludów stało się dla nich jasne, że Ludzie zaczynają powoli przegrywać ten konflikt.

Niezależnie od tego, czy był to los, czy interwencja bogów, więzy przyjaźni, które zawiązały się między rasą ludzi i krasnoludów w tym historycznym dniu, przetrwają do ostatnich dni upadku tego świata. Konwój handlowy, w którym znajdował się Najwyższy Król, Kurgan Żelaznobrody, wpadł w zasadzkę w drodze z Karaz-a-Karak do Gór Szarych. Armia orków, która ich zaatakowała, była ogromna i chociaż krasnoludy zabijały orków, aż ich ciała leżały w stosach, nieuchronnie poniosły porażkę, a ich Wysoki Król został wzięty do niewoli. Na szczęście dla oblężonych krasnoludów, terytorium to było domeną plemienia Unberogen, zaciekłego i wojowniczego plemienia ludzi, którzy nieustannie walczyli o oczyszczenie swoich ziem z Zielonoskórych. Dowodzona przez potężnego wojownika-księcia Sigmara Heldenhammera, syna wodza, armia wojowników Unberogen z wielką furią uderzyła na armię orków.

To spotkanie miało być punktem zwrotnym w historii ludzkości. W bitwie, która miała miejsce, Kurgan Żelaznobrody był świadkiem, jak młody, ludzki książę mierzył się z Warlordem Vagrazem Headstomperem. Pomimo potężnej siły młodego Sigmara, każdy zabójczy cios zadany jego mieczem z brązu był odrzucany na bok przez zbroję orka, a każdy cios jego płonącego topora był zbyt bliski zakończenia jego młodego życia. Żelaznobrody uwolnił się z więzów i wywalczył sobie drogę do namiotu Vagraza, gdzie trzymał swój dobytek króla krasnoludów, w tym potężny Warhammer Ghal Maraz, "Rozłupywacz Czaszek".

Kurgan rzucił młotem w stronę Sigmara, przeklinając orków każdą klątwą znaną krasnoludzkiej ludzkości. Sigmar złapał pradawną broń i fala odwróciła się na korzyść Unberogena. Sigmar zaatakował orka potężnymi uderzeniami młota, a furia jego ciosów powaliła potężną bestię na kolana. Ostatnim uderzeniem Sigmar roztrzaskał czaszkę orka na krwawe odłamki. Potężny wyczyn, nawet jak na wojownika dzierżącego broń wykutą z krasnoludzkim kunsztem. Gdy bitwa dobiegła końca, a ich posiadłości zostały pomszczone, Sigmar próbował zwrócić młot Najwyższemu Królowi. W tym momencie doszło do historycznego aktu, niespotykanego we wszystkich annałach zarówno ludzi, jak i krasnoludów, który na zawsze stworzył nierozerwalną więź przyjaźni między ludźmi z ziem na zachód od gór a krasnoludzkim królestwem Karaz Ankor - król Kurgan Żelaznobrody podarował Sigmarowi starożytny młot Ghal-Maraz.

Było to wyjątkowe wydarzenie dla wyjątkowej broni; moc Ghal-Maraz jest stara, starożytna nawet dla krasnoludów i mówi się, że broń posiada własną wolę i aktywnie wybiera tych, którzy mają ją nosić w bitwie. Rzeczywiście, los chciał, że młot zawsze należał do Sigmara i czekał na dzień, w którym wojownik po niego sięgnie. Król krasnoludów spojrzał na Sigmara i ujrzał w nim moc, honor, odwagę i szlachetność, i wiedział, że Ghal-Maraz słusznie należy do niego, a także uznał, że starożytna broń runiczna jest odpowiednią zapłatą za uratowanie życia króla krasnoludów. Od tej pory narody krasnoludów i klany Unberogen były najbardziej niezłomnymi sojusznikami.

Z potężnym młotem wojennym w swoim posiadaniu Sigmar rozpoczął kampanię mającą na celu zjednoczenie walczących plemion Ludzi przeciwko niepowstrzymanemu atakowi hord Zielonoskórych. Gdy Kurgan Żelaznobrody powrócił do swojej siedziby władzy w Karaz-a-Karak, wkrótce stało się jasne, że Zielonoskórzy stają się niemal nie do powstrzymania. W latach kampanii zjednoczeniowej Sigmara, krasnoludy w swoich górskich królestwach odczuły inwazję niepodobną do niczego, czego doświadczyły od czasów nadejścia Chaosu. Trzymając hordy Zielonoskórych tak bardzo, jak tylko mogli, po prawie dekadzie Sigmar w końcu zjednoczył plemiona w jedną zjednoczoną siłę i nie mogło to nastąpić w lepszym czasie.

Wysłannicy Króla Kurgana Żelaznobrodego przybyli z wieścią o hordzie orków o skali tak monumentalnej, że przyćmiła wszystkie poprzednie, maszerującej w kierunku legendarnej już Przełęczy Czarnego Ognia, z zamiarem zniszczenia ras krasnoludów i ludzi na zawsze. Sigmar nie mógł na to pozwolić. Zwołał wszystkich swoich braci-królów do złotych sal króla Siggurda na wielkie spotkanie, znane obecnie w annałach historii jako Rada Jedenastu. Tam królowie naradzili się, jak stawić czoła apokaliptycznemu zagrożeniu.

Niektórzy ze zgromadzonych królów zdali sobie sprawę, że jedyną drogą jest zjednoczenie się w jeden wielki zastęp, powierzając ogólne dowództwo nad armią Sigmarowi. Inni jednak nie chcieli zrzec się dowództwa nad własnymi wojownikami na rzecz innego króla i pozostali uparci. Wkrótce między zgromadzonymi watażkami wybuchły spory i kłótnie. Sigmar widział to i był pełen pogardy, uciszając niezgodę jednym słowem. Potępił haniebność ich kłótni, podczas gdy niższa rasa stała zjednoczona i gotowa zniszczyć ludzkość.

Sigmar zaapelował do zgromadzonych plemion, by nie spotykały się z orkami i goblinami tak, jak miało to miejsce w przeszłości, stojąc oddzielnie od siebie, odmawiając pomocy i łącząc siły tylko w razie potrzeby - to doprowadziłoby tylko do ich porażki i śmierci. Jego głos narastał ze straszliwą wściekłością, która była odczuwalna na całym zgromadzeniu, Sigmar wezwał wszystkie plemiona Ludzi do zjednoczenia się i wspólnego stanięcia po stronie Krasnoludów, nazywając to tyglem nowego narodu. Jak zapisano w Księdze Początków, ostatni okrzyk Sigmara "Na wojnę!" spotkał się z tak głośnym aplauzem, że krasnoludy usłyszały go aż z Przełęczy Czarnego Ognia.

W historii zapisano, że armia Sigmara przybyła w samą porę, gdy orkowie w końcu przełamali mur zbudowany przez króla Kurgana przez Przełęcz Czarnego Ognia. Prowadząc szarżę z rydwanu Siggurda, wodza Brigundian, Sigmar runął na Zielonoskórych niczym sam bóg Ulryk. Siła ludzkiego ataku zatrzymała natarcie orków i goblinów, a następnie zaczęła je odpychać. Krasnoludy dostrzegły w tym swoją szansę i zaatakowały ze swoich fortów i wież, nacierając na flanki Zielonoskórych. Zielonoskórych ogarnął strach, zaczęli zwierać szeregi i uciekać. Ich przywódca, watażka Urgluk Bloodfang, zebrał swoje siły i przeprowadził kontratak. Szarżując, on i jego banda stanęli twarzą w twarz z Sigmarem i jego wojownikami.

Sigmar i orkowy watażka przystąpili do pojedynku, podczas gdy Siggurd i jego elitarni brygundzcy wojownicy walczyli z ochroniarzami Czarnego Orka. Młot ścierał się z tasakiem, gdy obaj walczyli o przewagę. Po prawie godzinie walki Sigmar zabił orkowego watażkę potężnym podwójnym ciosem, najpierw łamiąc rękę, w której trzymał tasak, a następnie roztrzaskując czaszkę Bloodfanga przy ciosie powrotnym. Śmierć ich przywódcy była również śmiercią armii orków, która rozpadła się i uciekła w całkowitej panice.

Rzeź, która potem nastąpiła, była straszna, gdy armie ludzi i krasnoludów spadły na swoich najbardziej znienawidzonych wrogów. Mówi się, że nigdy nie było większego skupiska wron na całym świecie niż to, które zebrało się, by ucztować na cuchnących i niepogrzebanych zwłokach Zielonoskórych na Przełęczy Czarnego Ognia. Tego dnia zginęło ich tak wielu, że minie ponad tysiąc lat, zanim orkowie i gobliny będą w stanie ponownie zebrać taką armię, nawet przy ich niesamowitym, choć nieznanym, współczynniku reprodukcji.

Pokonanie orków w bitwie o Przełęcz Czarnego Ognia zapewniło bezpieczeństwo ziemiom Dwunastu Plemion. Królowi Marbadowi zapewniono obrzędy pogrzebowe największych bohaterów, na które zasłużył za ocalenie życia Sigmara podczas bitwy, i został zaniesiony na stos przez innych królów i swojego następcę. Nie tylko rasa ludzi została ocalona, ale także domena krasnoludów. W szczerej wdzięczności król Kurgan Żelaznobrody zobowiązał się powierzyć Alarykowi stworzenie dwunastu wspaniałych ostrzy w podzięce dla Imperium za ich wspólne braterstwo. Ostrza te będą później znane jako oryginalne dwanaście Runefangów, które po dziś dzień są używane przez hrabiów Imperium.

Po bitwie sława Sigmara rozeszła się szeroko i daleko, uznany za bohatera całej ludzkości. Na kowadle wojny i w ogniu bitwy w końcu spełniło się jego marzenie o zjednoczonym imperium. Ludzie ze wszystkich dwunastu plemion stanęli razem w szeregu bitewnym jako bracia, a gdy prawda o ich wspólnym wrogu stała się oczywista, stare plemienne nienawiści wyparowały, zastąpione jedynie żelaznymi więzami braterstwa. Mówi się, że po zwycięstwie królowie, a następnie ich współplemieńcy, padli na kolana w przełęczy przed Sigmarem, akceptując go jako swojego nowego pana.

Tak więc w Reikdorfie, rok po bitwie o Przełęcz Czarnego Ognia, Ar-Ulric, najwyższy kapłan Kultu Ulryka, nałożył na głowę Sigmara koronę ze złota i kości słoniowej, kolejny dar od krasnoludów, i ogłosił go Imperatorem Człowieka przed zgromadzonymi przedstawicielami ludzkich plemion. Przed nim uklękli wodzowie plemion, którzy przysięgli sobie braterstwo i wierność cesarzowi Sigmarowi i nowonarodzonemu Imperium.

Srebrny wiek: Podbój i dobrobyt[]

Reconquest

Rozpoczął się nowy wiek dobrobytu. Wiele krasnoludów przeniosło się do nowo powstałego Imperium, a handel między nizinami i górami rozkwitł w erze dobrobytu, wynalazków i rekonkwisty, którą wiele krasnoludów zaczęło nazywać Srebrną Erą. Chociaż ich liczba zmniejszyła się, nadal istniały Zielonoskórzy, Bestie i potwory, które nawiedzały ziemie Imperium, a plemiona Ludzkości wciąż potrzebowały broni do walki z nimi. Co więcej, ludzie zapłaciliby dobre złoto za każdy miecz wykuty przez krasnoludy.

Gdy zachodnie ziemie ustabilizowały się, a Przełęcz Czarnego Ognia została zamknięta dla wrogów, krasnoludy próbowały odzyskać kontrolę nad Górami Krańca Świata. Tłum za tłumem ciężko opancerzonych wojowników maszerował z wielkich ładowni i prowadził kampanię podboju, jakiej nie widziano od zarania dziejów. Wytrwale usuwali obozy orków z górskich zboczy, przeszukiwali tunele w poszukiwaniu plemion nocnych goblinów, eksterminowali nory Skavenów i wypędzali rodziny potworów z ich usłanych kośćmi legowisk. Opłata była jednak wysoka, ponieważ każdy krok, jaskinia, tunel i górska przełęcz były okupione niezastąpioną krasnoludzką krwią. Krasnoludy były jednak zdeterminowane, a terytorium odzyskane od Zielonoskórych było tego warte.

Inne wydarzenie rozpoczęło się również w wysoce tradycyjnych społeczeństwach krasnoludów. Nowa rewolucja przemysłowa rozkwitła podczas Srebrnego Wieku, mając nadzieję na znalezienie sposobów na zastąpienie tajemnic i wspaniałości utraconych przez krasnoludy od początku Wojen Goblinów. Stopniowo tradycyjna broń, taka jak kusze i katapulty, została częściowo zastąpiona nowszym i bardziej śmiercionośnym arsenałem broni czarnoprochowej, takiej jak bomby lontowe, broń ręczna i potężne, niszczące ziemię działa. Pod przewodnictwem Gildii Inżynierów broń czarnoprochowa była opracowywana i stale ulepszana, a nowe warianty i prototypy były produkowane i eksperymentowane niemal każdego dnia (choć testowanie prototypów trwało setki lat, zanim zostały zatwierdzone przez gildię).

Transport i handel zostały jeszcze bardziej ulepszone dzięki wynalezieniu pierwszego pociągu i żelaznych okrętów. Górnictwo zostało zrewolucjonizowane dzięki wynalezieniu napędzanych parą urządzeń wiertniczych, które wymagały teraz mniejszej liczby krasnoludów do wydobywania nowych złóż minerałów. Krasnoludzkie twierdze zostały ostatecznie wyposażone w olśniewający zestaw dział, które mogły zatrzymać armię na jej drodze, dzięki czemu obrona krasnoludzkiej twierdzy była teraz prawie nie do zdobycia. Ponieważ populacja krasnoludów stanowiła zaledwie ułamek dawnej liczebności, innowacje te były bardzo pożądane.

Krasnoludy uznały rasę ludzi za bardziej niezawodną i odpowiadającą ich upodobaniom niż kapryśne elfy. Jednak krasnoludy mają zrzędliwą naturę i potrafią znaleźć wadę we wszystkim. Ludzie okazali się krótkotrwali, niezdolni do trzymania odpowiedniego piwa i cierpiący na inne wady, które tworzą długą litanię niedociągnięć, które każdy krasnolud chętnie opowiadałby godzinami. Było jednak kilka znacznie bardziej kłopotliwych kwestii. Krasnoludy zauważyły, że niektórzy ludzie odczuwają nieugaszone pragnienie chwały i władzy. Odpowiednio okiełznany popęd ten tworzył odważnych i szlachetnych przywódców.

Jednak niektórzy z tych, którzy pragnęli władzy, dali się uwieść łatwiejszej drodze do wielkości - pokusie Chaosu. Jako rasa, ludzie byli o wiele bardziej podatni na jego syreni zew, a ich ciała łatwo ulegały zepsuciu. Najmądrzejsi spośród ludzi słuchali ostrzeżeń krasnoludów, ponieważ starsza rasa opowiadała, jak blisko były mroczne moce Chaosu, by pochłonąć świat. Mimo to, podróżując na daleką północ, krasnoludy spotkały dzikie ludy Norsca i Kurgan. Na wschodzie ujrzeli Hungów i rozpoznali w nich gotowych błagalników Mrocznych Bogów. Czempioni tych plemion rośli w siłę pod złowrogim wpływem czystego Chaosu, a ich wpływy rozprzestrzeniały się. Nawet w Imperium oznaki złośliwości stale rosły.

Pomimo rosnącej świadomości, że będą musieli uważnie obserwować swoich sojuszników, krasnoludzkie tłumy raz po raz maszerowały na pomoc Imperium. To Gruflok i jego oddział Zabójców z Karak Kadrin uwolnili Solland od Ogthuga Straszliwego, szalejącego olbrzyma Bonegrindera o ogromnych rozmiarach. Krasnoludy z Karak Norn stanęły po stronie Imperium w trwającym sto lat sporze granicznym z Bretonnią, a tłumy z Zhufbar wypędziły armie Ogrów z Moot co najmniej kilkanaście razy. Podczas Wojen Wampirów krasnoludy walczyły w niezliczonych bitwach, z których najbardziej znane to Bitwa o Głodowy Las i Nocne Oblężenie Zamku Templehof.

Krasnoludy wspierały Imperium także w inny sposób niż w walce. Przekazywały tyle wiedzy technicznej, ile Gildia Inżynierów uznała za bezpieczne dla ludzi, na przykład sztukę wytwarzania prawdziwej stali i wytwarzania czarnego prochu. Naturalnie krasnoludy przekazywały również niezliczone wskazówki dotyczące warzenia piwa, które było mniej wodniste, oraz porady budowlane dotyczące budowania konstrukcji, które nie obwisały i trwały dłużej niż kilka stuleci.

Wojny Chaosu (2302 do 2369 IC)[]

W 2302 r. Siły Chaosu, składające się z Wojowników Chaosu, Bestii, a nawet potężnych demonicznych duchów, przekroczyły rzekę Lynsk i wkroczyły do Kislevu, niszcząc kislevskie miasta Erengrad i Praag, a następnie oblegając stolicę Kislevu. Oblężenie Praag trwało przez całą wiosnę i lato, a dzielni obrońcy miasta raz po raz odpierali atakujących desperackim bohaterstwem i niezłomną odwagą. Ale gdy nadeszła zima i rok zbliżał się ku końcowi, Praag upadło, a hordy Chaosu przetoczyły się przez jego umęczone ulice.

Surowa moc Chaosu pochłonęła miasto i Praag zmieniło się na zawsze, a jego ocalali mieszkańcy połączyli się w piekielne i nieludzkie zmutowane kształty. Żywe ciała wtopiły się w mury samego miasta, tak że niemożliwe stało się odróżnienie ciała od kamienia. Zniekształcone ludzkie twarze spoglądały ze ścian, udręczone kończyny wiły się na ulicach, a kamienne filary jęczały ludzkimi głosami w agonii. Praag stał się żywym koszmarem i ponurym ostrzeżeniem przed cierpieniem, które czeka cały świat, jeśli wojownicy Rujnujących Potęg odniosą zwycięstwo nad Siłami Porządku.

Flota Chaosu żeglowała po Morzu Szponów, pustosząc wybrzeża Starego Świata i zatapiając wszystkie statki, jakie udało jej się znaleźć. Car Kislevu wysłał poselstwa do każdego z dworów hrabiów elektorów, błagając o pomoc, ale odpowiedź była zdezorientowana i graniczyła z paniką. Nie wybrano żadnego przywódcy dla wysiłków militarnych Imperium, ponieważ żaden z Elektorów nie ufał pozostałym na tyle, by scedować na niego władzę. Arcykapłani Sigmara i Ulryka w międzyczasie kłócili się między sobą o to, kto powinien przejąć ogólne dowództwo nad siłami Imperium.

Wielu szlachciców po prostu odmówiło wysłania pomocy, obawiając się, że ich sąsiedzi zaatakują ich ziemie pod ich nieobecność. Niektórzy nawet czuli, że sprawa jest przegrana i otwarcie zaczęli czcić Mrocznych Bogów, licząc na łaskę Sił Chaosu po upadku Imperium. Jeden człowiek jednak nie poddał się strachowi i apatii. Magnus von Bildhofen z Nuln, młody szlachcic i kapłan Sigmara, wciąż wierzył w marzenie o zjednoczonym Imperium na tyle silnym, by pokonać Siły Chaosu i demoniczne sługi Mrocznych Bogów.

W mieście Nuln potężny kult Tzeentcha, znany jako "Magowie", poprowadził największe z powstań, uwalniając demony i inne okropności na miasto. Ci, którzy pozostali wierni Sigmarowi, modlili się o wybawienie, otrzymując odpowiedź w postaci komety z dwoma ogonami, która przemierzała nocne niebo. Magnus zobaczył kometę i zainspirowany swoją przynależnością do kościoła Sigmara wykorzystał swoje wpływy jako pomniejszy szlachcic, aby zjednoczyć lud. Pod przywództwem Magnusa Nuln zostało wyzwolone od Chaosu, a jego krucjata objęła całe Imperium.

Magnus był wspaniałym mówcą, którego porywające przemowy zyskały rzesze zwolenników wśród zwykłych mieszkańców Imperium. Maszerował na północ od miasta do miasta, przemawiając do ludzi na rynkach, gromadząc wokół siebie armię, jakiej nie widziano w Imperium od wieków. Inne cesarskie armie również zaczęły zbierać się od elektorów i innych mocarstw, albo pod wpływem języka Magnusa, albo obawiając się odmowy pomocy rosnącej sile. Zanim Magnus dotarł do wielkiego miasta Middenheim, jego legiony zwolenników stały się największą formacją wojskową, jaką kiedykolwiek zgromadzono w Imperium.

W 2302 IC Magnus dotarł do Middenheim, gdzie szukał audiencji u Ar-Ulrica Kriestova, aby uzyskać poparcie dla wojny. Po tym, jak Kriestow potępił Magnusa jako szarlatana, Magnus odważnie przeszedł przez Święty Płomień - święte miejsce Kościoła Ulryka, które oddziela czystych od skażonych i prawdomównych od kłamców. Po cudownym wyjściu bez szwanku, Magnus udowodnił słuszność swojej sprawy i zyskał wsparcie potężnego sojusznika. Magnus taktownie mianował Kriestowa dowódcą swojej kawalerii.

Gdy Imperium kończyło jednoczyć się za Magnusem, otrzymano wiadomość od przywódcy Kislevitów, cara Alexisa Vassilivicha. Mówiła ona o miażdżącej klęsce zadanej armii Kislevu, pozostawiając jej miasta szeroko otwarte na atak. Magnus zignorował te wieści i zdecydował się pomaszerować do Kisleva, by tam podjąć walkę z wrogiem. Wraz z początkiem nowego roku Magnus zakończył konsolidację swojej armii i podzielił ją na dwie potężne siły: jedną piechoty i jedną kawalerii, wyznaczając Ar-Ulrica Kriestova na dowódcę tej pierwszej i samemu stając na czele drugiej. Dzięki swojej większej mobilności, kawaleria skierowała się w stronę Kislevu, aby zyskać czas dla drugiej połowy armii.

W Talabheim Magnus spotkał się z Pieterem Lazlo, któremu towarzyszyły trzy Wysokie Elfy. Wojna osiągnęła punkt kryzysowy, gdy Siły Chaosu przygotowywały się do przekroczenia granicy Imperium. Elfami byli potężni arcymagowie, a mianowicie Teclis i jego dwaj towarzysze, Finreir i Yrtle. Chociaż Magnus miał silną wiarę w Sigmara, nie miał takiej samej wiary w ludzi, którym przewodził. Pomimo świadomości, że mogą pokonać każdego śmiertelnego wroga, demony Chaosu nie były śmiertelne. Magnus wiedział, że przewaga armii Chaosu nad jego własną tkwiła w Wiatrach Magii, ale tradycyjnie każdy człowiek Imperium, który parał się magią, był postrzegany jako pionek samego Chaosu i dlatego palono go na stosie jako czarownicę.

Z pomocą Wysokich Elfów udało się jednak opracować nowy system, który pozwalał ludziom władać wiatrami bez narażania się na zepsucie. Gdy ten nowy status quo stał się możliwy, Magnus ogłosił amnestię dla tych, którzy mogli używać magii, podlegając osądowi Wysokich Elfów. Teclis i jego bracia wykorzystali swoje własne sztuki, aby zebrać tych, których można było uczyć. Czarodziej Wysokich Elfów Teclis i jego towarzysze dołączyli do Magnusa podczas marszu na północ i pomagali mu swoimi radami i magią, a także wyszkolili kilku cesarskich czarodziejów, jak używać magii do obrony swoich braci.

Dowiedziawszy się o upadku Praag, krasnoludy pod dowództwem Wysokiego Króla Alrikssona z Karaz-a-Karak, choć same oblężone przez siły Chaosu i zielonoskórych, dołączyły do cara w mieście Kislev. Pierwsze natarcie sił Chaosu, składających się głównie z Beastmenów, wyparło obrońców Kislevu z ich zewnętrznej obrony za mury miasta. To niezłomna determinacja krasnoludów uniemożliwiła hordom Beastmenów przedarcie się przez bramy miasta. Gdy hordy Chaosu szykowały się do drugiego ataku, zostały zaatakowane z tyłu przez połączone siły imperialnych oddziałów Magnusa i niszczycielski atak magiczny Teclisa.

Mistrz Chaosu, Asavar Kul, podzielił swoje siły i wysłał jedną do ataku na miasto, a drugą do odparcia armii Imperium. Imperialni zdołali zdecydowanie pokonać oddziały hordy wysłane przeciwko nim z magicznym wsparciem Teclisa, ale siły Chaosu były zbyt duże, aby zostać całkowicie zniszczone i ostatecznie przegrupowały się i zdołały zepchnąć armię imperialną do defensywy, trzymając ją z dala od odsieczy miasta. Wysoko Elficki mag Yrtle został zabity przez Strażnika Tajemnic.

Na murach miasta obrońcy Kislevitów obserwowali bitwę między siłami Chaosu a cesarską armią pomocniczą. Trzystu krasnoludów wyrwało się z bram miasta, próbując dotrzeć do cesarskich sił pomocniczych, ale zostali pokonani. Tylko połowa krasnoludów powróciła do oblężonej kislevickiej stolicy. Kiedy wydawało się, że obrońcy miasta stracili wszelką nadzieję, na północnym horyzoncie, na "Wzgórzu Bohaterów", pojawiły się cesarskie oddziały, które zostały wysłane na odsiecz upadłemu Praag, ale zawróciły, by dołączyć do głównego korpusu armii cesarskiej, i przypuściły niszczycielski atak na siły Chaosu.

Widząc, że wróg został nagle złamany przez pojawienie się imperialnych posiłków, Magnus zachęcił swoich ludzi do ostatniego herkulesowego wysiłku, aby odciążyć miasto. Widząc, że siły Porządku nabrały rozpędu, bramy Kislevu zostały otwarte, a Kislevici i ich krasnoludzcy sojusznicy wylali się na zewnątrz, by uderzyć w armię Chaosu z jeszcze jednej flanki. Siły Chaosu, uwięzione między trzema oddzielnymi ofensywami z każdej strony, straciły wszelką dyscyplinę, zbijając się w masę, która miała zostać wycięta tam, gdzie stała.

Gdy Magnus przygotowywał się do poprowadzenia kolejnej szarży, głos ostrzegł go o zbliżającej się "bestii w ludzkiej postaci", przywódcy wroga, Asavarze Kulu. Everchosen wyzwał czempiona Sigmara do pojedynku, będącego próbą sił między ich bogami. Po niesamowitym konflikcie na wielką skalę, Magnus ostatecznie zatriumfował, rozbrajając Kula i powalając go na ziemię. Po zdjęciu hełmu Asavar przyznał się do porażki, mówiąc, że zawiódł bogów Chaosu i walka należy do Magnusa. Po zabiciu Asavara, Magnus dotknął swojego złotego młota i powiedział: "To twoi bogowie cię zawiedli. Mój bóg jest zawsze ze mną".

W tym samym czasie oddziały kislevitów i krasnoludów przedarły się i zaatakowały armię Chaosu na swoich flankach. Złapana między trzy armie, horda Chaosu została ostatecznie rozbita i zniszczona, ratując Stary Świat przed niewolą Chaosu. Alriksson i Vassilivich uznali Magnusa za narzędzie porażki Chaosu. Po odciążeniu Erengradu i zrównaniu Praag z ziemią w celu odbudowy, Chaos powrócił do swoich domen. W ostatecznej czystce armia Magnusa zniszczyła przeklęte miasto Mordheim, a następnie wyzwoliła Ostland i Ostermark oraz oczyściła lasy Imperium z bestii.

Po ich klęsce siła Ruinous Powers of Chaos powoli słabła i powróciła do przedwojennej potęgi, ale echo Królestwa Chaosu na zawsze pozostało w Praag, choć zostało ono zrównane z ziemią, a następnie odbudowane. Bogowie Chaosu powrócili do swoich wiecznych kłótni i walk, a potęga Niepodzielnego Chaosu ponownie zanurzyła się pod silną niechęcią Ruinous Powers do siebie nawzajem. Magnus, który zasłużył sobie na przydomek "Pobożnego", powrócił do Imperium jako jego największy zbawca i wojownik od czasów samego Sigmara i został szybko mianowany nowym Imperatorem przez Hrabiów Elektorów, głównie dzięki powszechnemu uznaniu (i dlatego, że dowodził teraz lojalnością bardzo dużej, bardzo zaprawionej w boju armii).

Magnus przystąpił do oczyszczania ziem Imperium ze skazy Chaosu i anarchii bandytów, zielonoskórych i bestii, która utrzymywała się przez kilka lat po zakończeniu Wielkiej Wojny. Ostatecznie porządek został przywrócony w całym Imperium i w Kislevie. Choć Finubar opierał się temu pomysłowi, Teclis nauczyła ludzi z Imperium zasad magii w rozumieniu Wysokich Elfów i pomogła im założyć Kolegia Magii za pełną zgodą Imperatora Magnusa, ponieważ stało się jasne, że pomimo imperialnego uprzedzenia do używania magii jako skażonej Chaosem, ludzkość i Imperium będą potrzebować jej mocy, jeśli mają skutecznie bronić się przed przyszłymi grabieżami Chaosu.

Imperator Magnus panował przez sześćdziesiąt pięć lat i wielu uważa jego rządy za jeden z najszczęśliwszych okresów w długiej historii Imperium od czasów panowania Sigmara. W całej krainie panował ogólny pokój, a zjednoczenie Imperium przyniosło wzrost handlu i dobrobytu, ponieważ handel płynął jak woda. Magnus podjął kroki w celu zwiększenia obrony Imperium przed Mrocznymi Potęgami Chaosu i ich sługami, usuwając starożytny imperialny zakaz czarodziejstwa, a nawet tworząc Imperialne Kolegia Magii pod okiem czarodzieja Wysokich Elfów Teclisa. Dla ludzkości rozpoczęła się nowa era intelektualnego wigoru i dociekań.

Magnus dostrzegł również zmieniającą się równowagę imperialnej władzy między miastem a krajem, przyznając Nuln status miasta-państwa, jednocześnie ratyfikując polityczną reintegrację Middenlandu i Middenheim pod rządami Todbringer Grafs of Middenheim. Jego dalecy kuzyni, Middenland von Bildhofenowie, zginęli podczas wojny, ale Magnus nie chciał przejąć prowincji dla siebie i odmówił bratu prawa do tego. Zamiast tego, jego głos wyborczy został wstrzymany. Magnus zgodził się również na formalne zjednoczenie Talabheimu i Talabeclandu, które w praktyce nastąpiło już wieki wcześniej.

Magnus z Nuln zmarł we śnie w roku 2369 IC. Za jego wielkie dzieła, oddanie Imperium oraz poświęcenie Sigmarowi i jego marzeniu, konklawe Elektorów przegłosowało nadanie Magnusowi pośmiertnego tytułu "Pobożnego" i ogłosiło jego urodziny dniem dziękczynienia w całym Imperium. Krasnoludy nie miały jednak zbyt wiele okazji do świętowania, gdyż po ustąpieniu fal Chaosu ujawniono dowody ich spustoszenia. Miasto Praag było teraz miejscem strachu, a jego ruiny pomnikiem pokrętnego zła Chaosu. Krasnoludy narzekały w swoje brody, że najgorsze dopiero nadejdzie i że Chaos powróci. Tak też się stało, choć minęło wiele pokoleń Ludzi, zanim do tego doszło.

Age of Reckoning: Rządy Thorgrima Grudgebearera[]

Po powrocie do Karaz-a-Karak z bitew w Kislev, Wysoki Król Alriksson poczuł swój wiek i ciężar swoich rządów. Być może przede wszystkim odczuwał koszty wojny, ponieważ wielu krasnoludów straciło życie w walce z siłami Chaosu, w tym jego własnych synów. Sam Najwyższy Król nie wyszedł z walki bez szwanku, gdyż zasiadając na Tronie Władzy, Alriksson posunął się w głąb bitwy, zabijając wielu wrogów. Nosił teraz ciężkie rany, które nie wykazywały żadnych oznak gojenia, choć stoicki Najwyższy Król pozostał nieugięty, nie pozwalając na spowolnienie wigoru, który charakteryzował jego długie życie. Decyzja o udzieleniu pomocy Imperium była łatwa i nawet gdyby wiedział, ile go to będzie kosztować, i tak by ją podjął - honorując przysięgę swoich przodków i maszerując w sukurs spadkobiercom Sigmara.

Choć powrócił zwycięski, Wysoki Król Alriksson był niespokojny. Inne trzymacze nie odpowiedziały na wezwanie do walki tak liczną armią, jak się spodziewał. Krainę Wieczności dzieliło coś więcej niż tylko odległość i wrogowie. Każda twierdza była zajęta własnymi problemami, a on nawet podejrzewał, że niektórzy z jego królewskich kuzynów zapadli na chorobę złota, która, jeśli nie była kontrolowana, kończyła się izolacją i szaleństwem, a nieszczęśnicy umierali z głodu na zgromadzonych stosach złota. Co więcej, Wysoki Król wiedział, że powoli umiera z powodu odniesionych ran i że nie ma już dziedzica. Jednak jego losem nie będzie siedzenie w ciemnej sali, pielęgnując stare urazy i szlifując swój topór w goryczy, nie robiąc nic dla Karaz Ankor.

Wysoki król Alriksson zwołał Radę Królów, czego nie robiono od ponad trzech stuleci. Królowie krasnoludów z każdej twierdzy, wraz z najpotężniejszymi thanami i członkami rodziny królewskiej z każdego klanu, odbyli niebezpieczną wędrówkę do sal Najwyższego Króla. Zebrali się w Wielkiej Sali i powtórzyli wiele przysiąg lojalności, zanim Alriksson ogłosił swój plan sukcesji. Było tuzin odpowiednich kandydatów - wielkich królów i thanów z królewskich klanów, którzy mogli twierdzić, że pochodzą od samych Bogów Przodków. Każdy z tych szlachetnych wojowników miał mieć cały rok na dokonanie bohaterskich czynów godnych Najwyższego Króla, po czym miał zaprezentować się przed całym zgromadzeniem i podjąć decyzję.

Plan ten został łatwo zaakceptowany przez zgromadzenie, które odpowiedziało wieloma serdecznymi głosami, które sprawiły, że Wielka Sala rozbrzmiała jak za dawnych czasów. Wyznaczenie następcy zatwierdzonego przez Radę Starszych było (i nadal jest) tradycją wśród krasnoludów. A podążanie za tradycjami jest dla krasnoludów niezwykle satysfakcjonujące i zawsze witane z szorstkim entuzjazmem, to przedsięwzięcie było jeszcze lepsze, ponieważ oprócz starożytnej tradycji proponowało konkurs czynów, protokół, który nie był bez rozgłosu, ponieważ wiele klasycznych sag opowiadało o dawnych królach i wielkich wyczynach, których dokonali, aby zdobyć tron. W ten sposób Wysoki Król Alriksson wykazał się wielką mądrością, ponieważ wszystkie krasnoludy pragną udowodnić wyższość swojego klanu i dominację swojej twierdzy

Czyny Najwyższego Króla (2304-2420 IC)[]

Po roku Rada Królów zebrała się ponownie. Gdy piwo płynęło, przedstawiciele każdego z klanów wiwatowali hucznie, zanim Wysoki Król Alriksson podniósł rękę na znak ciszy. Wypowiedziano odpowiednie słowa i napisano żale do trzech kandydatów, którzy nie byli obecni - dwóch z nich zostało zabitych w ciągu roku, a trzeci zaginął i został uznany za zmarłego. Po zakończeniu formalności Wielka Sala ponownie wypełniła się huczącymi głosami, śpiewami i niegrzecznymi uwagami na temat wad różnych klanów.

Każdy z pretendentów wspiął się na podest przed Tronem Najwyższego Króla i odwrócił w stronę zgromadzonych tłumów. Po tym, jak echa jego zwolenników ucichły, opowiadał publiczności o swoich czynach. Większość z nich została dobrze przyjęta - być może najgłośniej wiwatowano na cześć Ungrima Żelaznej Pięści, który kazał wyciągnąć głowę zabitego przez siebie olbrzyma (co wymagało kilkudziesięciu krasnoludów), aby wszyscy mogli podziwiać jej rozmiar. Tuż za nim uplasował się Buregar Angrund, przywódca klanu Angrund i bezpośredni potomek króla Lunna, ostatniego władcy Ośmiu Szczytów Karak. Przez kilka okresów krasnoludzkiej historii Wysoki Król zasiadał na tronie Karak Osiem Szczytów i kilka klanów miało nadzieję na przywrócenie tego rodu do władzy, choć Karak Osiem Szczytów leżał teraz w ruinie.

Gdy Wysoki Król Alriksson uciszył tłum, by rozpocząć obwieszczenie, do ogromnej sali wmaszerował spóźnialski. Był to nikt inny jak syn siostry Najwyższego Króla, Thorgrim, którego wcześniej uznano za zabitego. Był dobrze znany w Karaz-a-Karak i przez długi czas był mentorem sędziwego Najwyższego Króla. Teraz powrócił, a towarzyszył mu widok, jakiego nie widziano w Karaz-a-Karak od tysięcy lat - oddział krasnoludów z Norsca. Podczas kampanii w Kislevie, po tym jak Wysoki Król Alriksson został ranny, to właśnie Thorgrim odnowił stare więzi z tymi odległymi klanami. Po kolei każdy z norskańskich królów opowiadał o Thorgrimie i czynach męstwa, których dokonał na lodowatej północy; o wielkich potworach zabitych i wygranych bitwach. Czyny te nie były jednak jedynym celem podróży Thorgrima.

Thorgrim, wraz z innymi członkami swojego klanu, wkroczył do kilku Zaginionych Twierdz, poszukując skarbów, które pozostały ukryte, lub polując i zabijając stworzenia, które ośmieliły się odebrać czczone artefakty wykonane przez dawne krasnoludy. Zwrócił kilka dawno zaginionych relikwii, które nosiły runy, o których Kragg Ponury, najstarszy żyjący Władca Runów z Karaz Ankor, słyszał tylko w legendach. Wielu członków zgromadzonej Rady Starszych otwarcie płakało, gdy przechodzili wokół tych odzyskanych fragmentów z bardziej chwalebnej epoki, podziwiając wykonanie Złotego Berła Norgrima i pożądając zwróconych fragmentów czegoś, co mogło być tylko utraconą koroną Karaka Drazha.

Podczas gdy zgromadzeni królowie klanów i czcigodni starsi przekazywali sobie te artefakty z miłością, Thorgrim w końcu przemówił. Jego donośny głos rozniósł się echem po długiej na milę sali z kolumnadą i wszyscy mogli usłyszeć w nim stal. Powiedział, że zwrot tych dawno zaginionych skarbów nie wystarczy. Jego słowa były śmiałe, wzywał do odzyskania upadłych twierdz, do współpracy klanów jak za dawnych czasów. Najbardziej żarliwie Thorgrim wzywał do potężnej zemsty. Wszyscy potencjalni następcy uczynili to samo, ale przysięga Thorgrima poszła dalej, ponieważ ogłosił, że jego marzeniem jest pomszczenie krzywd wyrządzonych jego ludowi poprzez wyczyszczenie całej księgi Wielkiej Księgi Uraz.

Niedługo po tym, jak Thorgrim został obwołany następcą, koronowano go na Najwyższego Króla, gdyż rany Alrikssona po Wielkiej Wojnie z Chaosem nigdy się nie zagoiły. Stary krasnolud był jednak tak odporny i uparty, że po prostu odmówił śmierci, trzymając się wbrew bólowi, dopóki nie można było wyznaczyć odpowiedniego spadkobiercy, a jego plany zjednoczenia ludu pozostały żywe. Tak odszedł wielki król.

Thorgrim wiedział, że pobudził swoich poddanych i że musi utrzymać ten impet. Dlatego też osobiście poprowadził kampanię mającą na celu wyparcie orków i goblinów z Przełęczy Czarnego Ognia, aby Karaz-a-Karak mógł zapewnić stały handel z Imperium. Po serii krwawych bitew Thorgrim poprowadził swoje wojska do przełęczy od południa, a król Alrik Ranulfsson z Karak Hirn okrążył swoje siły, by zaatakować Przełęcz Czarnego Ognia od północy. Obaj królowie wycięli tam w pień zielonoskórych i spotkali się pośrodku tej stromej doliny, gdzie oparli się na swoich toporach i rozmawiali przed zakończeniem rzezi. Tego dnia wybuchło kilka sporów, które stały się początkiem Wielkiego Rozrachunku.

Rekonkwista Ośmiu Szczytów Karak (2420 IC do 2498)[]

Rządy Thorgrima rozpoczęły się tam, gdzie skończył Alriksson - przypominając swojej rasie (i jej wrogom), że chociaż krasnoludy nie mają już takiej potęgi jak kiedyś, nadal stanowią siłę na świecie. Jedna po drugiej, zrujnowane twierdze były ponownie zdobywane. Postępy były powolne, ponieważ krasnoludy ponuro walczyły o przyczółki pośród ruin świetności swoich przodków. Najbardziej ambitnym planem Thorgrima była próba zjednoczenia klanów, aby pomóc Belegarowi Ironhammerowi, synowi niedawno zmarłego Buregara, w zadaniu odbicia Karak Osiem Szczytów. Od czasu upadku Karak Eight Peaks więcej ekspedycji próbowało ponownie zasiedlić Karak Eight Peaks niż jakąkolwiek inną twierdzę, ale wszystkie zakończyły się niepowodzeniem.

Wiele wysiłku włożono w to, by siły króla Belegara mogły przedrzeć się z powrotem do dawnej fortecy, ponieważ nawet w zrujnowanym stanie Karak Eight Peaks stanowił potężną serię naturalnych systemów obronnych i śmiertelnie niebezpiecznych wąskich gardeł. Krasnoludy próbujące przedostać się z powrotem w przeszłości wpadały w zasadzki, były zatruwane i rozrywane na strzępy, zanim zdołały spenetrować głębiny twierdzy. Aby wyposażyć armię Belegara, Thorek Ironbrow, mistrz run z Karak Azul, wykuł nowe pokryte runami topory i młoty, a Thorgrim podarował wojownikom Belegara starożytną broń ze swojego skarbca. Była to armia jak za dawnych czasów, gdy całe bataliony wyruszały na wojnę, dzierżąc runiczną broń i chronione runicznymi pancerzami.

Wspomagani przez oddział z Karak Azul dowodzony przez Thorka Ironbrowa, krasnoludy przedarły się przez zewnętrzną obronę i wdarły się do Karak Eight Peaks. Stamtąd zajęły część górnego miasta i ufortyfikowały je przed kontratakiem. Udało im się to w samą porę: wkrótce potem Nocne Gobliny zaatakowały ich w przytłaczającej fali, przewyższając liczebnie Krasnoludy o wiele tysięcy do jednego. Krasnoludy utrzymały się, a silniki wojenne i trzaskające błyskawice z kowadła Thorka zebrały straszliwe żniwo. Zielonoskórzy, którzy parli naprzód, napotkali mur ze stali, którego żaden wróg nie mógł pokonać. W zrujnowanych rezydencjach swoich przodków krasnoludy trzymały się mocno, a strome, zacienione doliny ośmiu szczytów ponownie rozbrzmiewały dźwiękami rzezi i wojennych pieśni.

Skarsnik, przywódca Nocnych Goblinów i samozwańczy "Władca Ośmiu Szczytów", odwołał nieskuteczne ataki po kilku dniach. Straty Zielonoskórych liczyły się w dziesiątkach tysięcy, ale Skarsnik wiedział, że może sobie pozwolić na codzienne ponoszenie takich ofiar, jeśli zajdzie taka potrzeba. Tamten atak był tylko sondą, a teraz domyślał się, co knują krasnoludy, więc sprytny przywódca Nocnych Goblinów zaczął planować bardziej przebiegły atak.

Nieopodal, w cieniu, czerwonoocy szpiedzy Skavenów widzieli wszystko, przekazując wieści Queekowi Headtakerowi, najbardziej niesławnemu z watażków klanu Mors. Po wielu bitwach Queek zdominował większość dolnych głębin Ośmiu Szczytów Karak. Tam, w podziemiach twierdzy, Skaveni stworzyli swoje własne, ogromne siedlisko. Na rozkaz Queeka oddziały uderzeniowe Stormverminów zmasowały się - tysiąc pazurów czekało na rozkaz, by ruszyć do ataku. Wkrótce mieli zmieść nocne gobliny i znienawidzone brodate istoty w jednym uderzeniu.

I tak było przez dziesięciolecia pod Ośmioma Szczytami Karak; Belegar i jego krasnoludy przetrwali spiski, sojusze, zasadzki, superbronie i niezliczone pułapki śmierci. Trzykrotnie zostali uratowani przez siły pomocnicze, które przedarły się przez kordon wrogów, aby przynieść bardzo potrzebne posiłki, ostatnią armię dowodził sam Thorgrim. Belegar złożył potężną przysięgę, że odbije Karak Osiem Szczytów, a krasnoludy, cal po calu, powiększały swój przyczółek. Z każdym niewielkim zyskiem inżynierowie refortyfikują się, zanim nadejdzie nieunikniony kontratak. Bitwa toczy się więc w ciągłym stanie oblężenia.

Kalendarium[]

KK - Kalendarz Krasnoludzki

KI - Kalendarz Imperialny

-2000KK – 5000KI Prowadzone przez Grungniego i innych Bogów Przodków Krasnoludy rozpoczynają kolonizacje Gór Krańca Świata. Vala-Azrilungol (Karak Odro Karaz – Królowa Srebrnych Głębin/Karak Osiem Szczytów) założona.

-1650KK -4650 KI Krasnoludy docierają do północnej granicy Gór Krańca Świata. Część wyrusza na wschód w Góry Płaczu, część na północ do Norski. Większość wraca na południe. Karak Izril/Karak Azgal (Twierdza Klejnotów/Twierdza Skarbów) założona. Grimnir zabija Urmskaladraka (Kalgalanosa) – ojca wszystkich smoków.

-1550KK -4450KI Karaz-a-Karak (Wieczny Szczyt/Wieczna Twierdza) założone przez Valaye. Grudni tworzy Tron Władzy. Elfy zakładają Sith Rionnasc’namistahtir u ujscia Reiku.

-1500KK -4500KI Nadejście Chaosu. Krasnoludy z Norski i Gór Płaczu odcięte od reszty. Pierwsze spotkanie elfów i Krasnoludów. Przymierze zawarte.

-1420KK -4420KI Grimnir Nieustraszony znika na Pustkowiach Chaosu. Z pokonaniem Chaosu, Valaya i Grungni odchodzą.

-1200KK -4200KI Założenie Karak Drazh (Twierdzy Głębi), Karak Kadrin (Twierdzy Przełęczy) i Karak Varn (Twierdzy Jeziora). Krasnoludy z Norski zakładają Karka Drak.

-1119KK -4119KI Krasnoludzkie i elfie armie wypierają Chaos ze Starego Świata. Handel rozkwita. Karak Vlag (Twierdza Pustki), Karak Ungnor (Twierdza Jaskiń), Zhufbar (Brama Grzmotu) i Barak Varr (Morska Brama) założone.

0KK -3000KI Początek Złotego Wieku Krasnoludów. Założenie Karaz Ankor, Karaz-a-Karak stolicą.

161KK -2839KI Przysięga przyjaźni między Krasnoludami a elfami. Krasnoludy budują mur wokół Sith Rionnasc’namisthathir

500KK -2500KI Używając ognia z wulkanu Karag Dron (Góra Grzmotu) Wielki Rurmistrz Kurgaz wykuwa z gromrilu Kowadła Zagłady.

995KK -2005KI Wielka Zdrada niszczy stosunki Krasnoludzko-Elfickie. Wysokie Elfy są oskarżane o ataki.

1003KK -1997KI Początek Wojny o Zemstę(Wojny o Brodę jak zwały tę wojnę Wysokie Elfy).

1026KK -1974KI Snorri Halfhand, Syn Gotreka Starbreakera, zabity w pojedynku prez Caledora II.

1032KK -1968KI Krasnoludy pokonują elfy w bitwie o Oeragor. Morgrim Halfhand zabija Imladrika.

1050KK -1950KI W poszukiwaniu rudy, krasnoludzki klan osiedla się w pobliżu ludzkiego miasta Tylos, pomiędzy Górami Irrana i Morzem Tileańskim.

1120KK -1880KI Ludzie w Tylos budują z pomocą ludzi świątynie. Budowa trwa 100 lat. Bitwa w Czarnej Zatoce kończy się zwycięstwem Krasnoludów, gdyż krasnoludzkie statki są w stanie zręcznie manewrować w małej przestrzeni wokół Barak Varr, czego elfickie okręty zrobić nie mogą.

1220KK -1780KI Świątynia w Tylos ukończona. Na miasto spada deszcz spaczenia, całe zostaje zniszczone opanowane przez gigantyczne szczury, a później zapada się w mokradła.

1440KK -1560KI Bitwa Trzech Wież, czternaste oblężnie Tor Alessi. Krasnoludy pokonują elfy w tytanicznej bitwie. Gotrek zabija Caledora i zabiera Koronę Feniksa jako rekompensatę.

1491KK -1509KI Król Feniks odwołuje armie Wysokich Elfów do Ulthuanu. Pozostałe kolonie widzą to jako zdradę.

1498KK -1502KI Sith Rionnasc’namishathir upada po długim oblężeniu i jest spalone do ziemi.

1499KK -1501KI Wojna o Zemstę (Wojna o Brodę - według Elfów) kończy się odwrotem Wysokich Elfów. Krasnoludy są zwycięskie, ale zdziesiątkowane. Athel-Loren założone w Lesie Loren.

1500KK -1500KI Aktywność wulkaniczna i trzęsienia ziemi niszczą Undgrin Ankor, izolując twierdze Krasnoludzkie. Armie Krasnoludów powracają do Karaz Ankor. Wojny Goblińskie rozpoczynają się wraz z upadkiem Karak Ungor.

1501KK -1499KI Karak Varn zostaje zalane i zdewastowane przez Gobliny i Skaveny.

1502KK -1498KI Złe ziemie opanowane przez orków. Krasnoludzkie kopalnie Ekrund upadają na rzecz Zielonoskórych. Wieże strażnicze na przełęczy Wściekłego Psa zostają opuszczone albo upadają.

1543KK -1457KI Gunbad upada na rzecz orków.

1613KK -1387KI Rozpoczyna się Wojna Srebrnej Drogi. Po 20 latach walk, Góra Srebrnej Włóczni, jedna z najbogatszych krasnoludzkich kopalń, upada w ręce orków.

1638KK -1362 Krasnoludy zmuszone wycofać się ze wschodnich Gór Krańca Świata. Karak Izor założone w Górach Czarnych.

1750KK -1250KI Rozpoczynają się wojny trolli. Osady Valhorn i Budrikhorn na południe od Karaz-a-Karak zniszczone przez Trolle.

1755KK -1245KI Próby odzyskania Srebrnej Włóczni i Gunbadu spełzają na niczyim mimo początkowych sukcesów.

1815KK -1185KI Kowal run Kadrin Redmane prowadzi ekspedycję by odbić Karak Varn. Krasnoludy wydobywają gromril z okolic. Karak Hirn założone w Górach Szarych.

1864KK -1136KI Redmane zabity w zasadzce przez orków. Karak Norn założone nad lasem Loren.

2025KK -975KI Bitwa Tysiąca Ran – próba odbicia Karak Ungor spełza na niczym.

2250KK -750KI Orkowy atak na Karak Vlag się nie udaje, ale Karak Azul jest częściowo okupowane przez następne 10 lat.

2299KK -701KI Krasnoludzcy górnicy w Vala-Azrilungol wbijają się przez przypadek w tunel Skavenów. Rozpoczynają się ataki na twierdzę.

2350KK -650KI Baragor, pierwszy Król-Zabójca, poświęca świątynie Grimnira w Karak Kadrin.

2487KK -513KI Vala-Azriliungol upada na rzecz zielonoskórych i skavenów po ponad 150 latach walk. Król Lunn zapieczętowywuje groby królów i miasto zostaje opuszczone.

2531KK -469KI Karak Drazh zniszczone przez orków. Poza Karak Azul, regiony pomiędzy Przełęczą Wściekłego Psa a Górą Ognistą opanowane przez Orków.

2580KK -420KI Karaz-a-Karak wstrząśnięte eksplozją po tym, jak Krasnoludy wynajdują proch.

2620KK -380KI Kolejna wielka fala orków. Wiele mniejszych osad zniszczonych, ale Karaz-a-Karak się utrzymuje. Działa użyte poraz pierwszy. Rok później horda orków zostaje pokonana w Bitwie o Czarną Wodę.

2750KK -250KI Wzmożony handel z ludźmi z terenów Imperium. Krasnoludy spotykają elfy z Athel Loren. Nie skończyło się to dla brodaczy zbyt miło.

2985KK -15KI Kurgan Żelaznobrody porwany przez orków i uratowany przez Sigmara. Ten otrzymuje w zamian Ghal Maraz.

2999KK -1KI Bitwa o Przełęcz Czarnego Ognia. Wielkie zwycięstwo Ludzi i Krasnoludów.

3000KK 0KI Założenie Imperium. Handel rozkwita.

3050KK 50KI Sigmar znika w Górach Krańca Świata.

3501KI 501KI Salzezmund II Zdobywca dokonuje aneksji Jałowej Krainy. Z jego armiami, niektóre Krasnoludy powracają do dawnej elfie kolonii Rionnasc’namishathir teraz znanej jako Marienburg.

3657KK 657KI Thori Gundrikson odkrywa gromril w jaskiniach niedaleko Czarnej Wody. Rozpoczyna się wydobycie. Inżynierowie z Zhufbaru tworzą hydraulicznie napędzane maszyny do wydobywania i przetapiania rudy.

3662KK 662KI Kopalnie przy Czarnej Wodzie zniszczone przez Skaveny.

3685KK 685KI Dorin Heldour przynosi Wielkiemu Królowi skórę smoka Fryskara

3892KK 892KI Największy rurmistrz wszechczasów – Krag Ponury, wykuwa swoją pierwszą runę pod okiem mistrza Moreka Furrowbrowa.

4022KK 1022KI Krasnoludzcy inżynierowie z Karaz-a-Karak wynajdują silnik praowy.

4032KK 1032KI Skalf Zabójca Smoków zabija Garuga Straszliwego i obejmuje władanie w Karak Azgal. Krasnoludy nie odzyskują samej twierdzy, tylko zakładają miasto ponad nią.

4111KK 1111KI Czarna Zaraza szaleje w Imperium. Krasnoludy opierają się pladze i odpierają podziemne ataki Skavenów

4152KK 1152KI Inżynierowie z Barak Varr tworzą pierwszy opancerzony parowiec. W Imperium rozpoczyna się Era Wojen. Krasnoludy ogłaszają neutralność.

4350KK 1350KI Armia Krasnoludów z Karak Norn pokonana przez Leśne Elfy.

4360KK 1360KI Początek Imperialnej Wojny Domowej. Wszystkie strony konfliktu próbują sprzymierzyć się z Krasnoludami, te jednak zachowują neutralność i umacniają swe Twierdze by chronić wschodnią granicę Imperium.

4470KK 1470KI Zabójca Smoków Throrin Szalon zabija smoka Skaladraka w kolicach Karak Kadrin.

4547KK 1547KI Wiek Trzech Imperatorów w Imperium. Krasnoludy nadal neutralne.

4550KK 1550KI Inżynierowie w Karaz-a-Karak wynajdują działo ogniste.

4707KK 1707KI Gorbad atakuje Imperium. Jest niepowstrzymany przez pięć lat, później umiera i banda się rozpada.

4812KK 1812KI Krasnoludy z Barak Varr ulepszają parowce. Palna broń ręczna wprowadzona do arsenału Karaz Ankor.

4991KK 1991KI Proch i działa wkraczają do Imperialnego arsenału

5010KK 2010KI Wojny Wampirzych Książąt rozpoczynają się dewastacją Ostermarku przez Vlada von Carsteina. Krasnoludy, zarówno te z Karaz Ankor jak i te z Imperium, biorą udział w wielu bitwach.

5205KK 2205KI Bitwa Czarnych Wodospadów kończy się ucieczką Goblinów, ale Wielki Król Alrik ginie zepchnięty z klifu. Krasnoludy z Karaz Ankor odkrywają prawdę o Krasnoludach Chaosu. Nowy rodzaj mniejszych statków dołączony do floty Barak Varr.

5301KK 2301KI Chaos atakuje Praag. Karak Vlag znika razem z wszystkimi mieszkańcami. Karaz-a-Karak atakowane, ale utrzymuje się.

5302KK 2302KI Praag upada. Krasnoludy przyłączają się do armii cara i bronią Kislevu. Razem z armią Magnusa pobożnego, są kluczowe jeśli chodzi o zatrzymanie Chaosu.

5303KK 2303KI W ostatniej bitwie w Lesie Grovod, Krasnoludy z Karaz Ankor odkrywają Krasnoludy z Norski. Wielki Król Karaz Ankor zaprasza Wielkiego Króla Krasnoludów z Norski na uroczystości do Karaz-a-Karak.

5420KK 2420KI Gobliński wódz Grom pokonuje armię Krasnoludów wysłaną przeciw niemu a potem przez cztery lata demoluje Imperium.

5462KK 2462KI Baelgar, potomek Króla Lunna odzyskuje część Vala-Azrilungol. Twierdza pozostaje w stanie permanentnego oblężenia.

5498KK 2498KI Bitwa Szczęk. Armia orków pokonana na przełęczy Wściekłego Psa. W Barak Varr powstaje niszczyciel, najpotężniejszy dotąd pancernik parowy.\

5503KK 2503KI Orkowie atakują Karak Azul i porywają wielu członków rodziny Króla Kazodora. Jego syna, Kazrika, pozostawiają ogolonego i przybitego do ojcowskiego tronu. Uciekają z więźniami do Czarnej Grani.

5510KK 2510KI Wiedzione przez Ungrima Żelazną Pięść, armie Krasnoludzkie pokonują orków w bitwie o Przełęcz Zlamanej Nogi. Ungrim otrzymuje płaszcz runiczny ze skóry smoka od Thorgrima Strażnika Uraz, Wielkiego Króla.

5519KK 2519KI Armia goblinów atakuje znienacka Zhufbar. Wysłana zostaje odsiecz z Karaz-a-Karak, pod wodzą Wielkiego Króla. Później okazuje się, że gobliny uciekały przed większym zagrożeniem – armią ogrów. Ta zostaje rozbita przez połączone siły armii Zhufbaru, Karaz-a-Karak i posiłków z Nuln. Jest to Bitwa Tysiąca Dział – największa koncentracja ognia artyleryjskiego w dziejach.

5520KK (teraz) 2520KI Wybucha Burza Chaosu. Karaz-a-Karak zaatakowane, ale utrzymuje się. Na Przełęczy Pod Szczytem, armie Karak Kadrin pod wodzą Króla Ungrima pokonują Vardeka Kroma, herolda Archaona. Jako, że wielu orków wyruszyło dołączyć do Grimgora Żelaznoskórego, Thorgrim Strażnik Uraz rozkazuje królowi Karak Hirn, Alrikowi, oczyścić Srebrną Drogę i odbić Gunbad. Tego dnia wiele uraz zostaje wymazanych i wiele starych skarbów zostaje odzyskanych.

Wielcy Królowie Khazadów :[]

Złoty Wiek (-3000 to -2000)

1. Snorri Whitebeard -4420 do -2800

Pierwszy Wielki Król po odejściu Bogów Pzodków. Doczekał Złotego Wieku swego Imperium i ustanowił pokojowe relacje z elfami. 

2. Thorik Snorrisson -2800 do -2572

3. Gorim Ironhammer -2572 do -2400

4. Vikram Gorimsson -2400 do -2286

5. Kallon Vikramsson -2286 do -2146

6. Gurni Hammerfist -2146 do -2050

Wiek Wojen (-2000 do 0)

7. Gotrek Starbreaker -2050 do -1502

Wielki Król podczas Wojny o Zemstę. Zabił Caledora w pojedynku i zbarał jego koronę. Umarł w wieku 655 lat po tym jak ostatnia elfia kolonia została spalona do ziemi. 

Snorri Halfhand syn Gotreka, byłby następnym Królem, ale został zabity w -1974KI przez Caledora II. Jego kuzyn, Morgrim, został Królem.

8. Morgrim "Elgidum" Ironbeard -1502 do -1460

Bratanek Króla Gotreka, został jego dziedzicem po śmierci Snorriego. Odznaczył się w Wojnie o Zemstę zabijając Imladrika, brata Caledora II w bitwie o Oeragor -1968KI. Został Królem w bardzo podeszłym wieku, co wyjaśnia krótki czas jego rządów. To za jego panownia padła pierwsza twierdza- Karak Ungor, także Karak Varn i dziesiątki pomniejszych osad. Być może także smutek i zgryzota tym spowodowane przyśpieszyły jego śmierć. 

9. Morgrim Blackbeard -1460 do -1220

To podczas jego rządów utworzono jednostkę Młotodzierżców.

10. Dwinbar Morgrimson -1220 do -1140

11. Zamnil Irongrip -1140 do -1052

12. Yorri Stormcrow -1052 do -975 

13. Maldrek Stoneanvil -975 do -843

14. Olin Maldreksson -843 do -645

15. Enik Olinsson -645 do -512

16. Kazgar Eniksson -512 do -441

17. Logan Proudbeard -441 do -376

Podczas jego rządów wynaleziono działa i użyto poraz pierwszy w obronie Karaz-a-Karak w -380KI.

18. Gundrun Blueaxe -376 do -252

19. Hagred Gundrunson -252 do -168

20. Norgrim Sharpedge -168 do -102

Wiek Bohaterów (0 do 1500)

21. Kurgan Ironbeard -102 do 215

Pojmany przez orków, uratowany przez Sigmara. Wręczył mu w zamian Ghal Maraz. Walczył na przełęczy Czarnego Ognia. Wciąż był Królem gdy Sigmar abdykował i zwrócił mu Ghal Maraz.

22. Grom Kurgansson 215 do 290

23. Rorek Scarface 290 do 402

24. Skag Ironhelm 402 do 498

25. Duregar Giftgiver 498 do 604

Oddał Ghal Maraz Sigismundowi Zdobywcy.

26. Finn Sourscowl 604 do 755

27. Elmador Finnson 755 do 920

Został porwany przez orków razem z bratem Oldorem. Został wyzwolony przez Dorina Heldoura I Katalina Kandooma z podziemi Czarnej Grani. 

28. Mordin Axehelm 920 do 995

29. Snorri Mordinson 995 do 1112

30. Gorim Snorrison 1112-1252

31. Thungni Oath-Holder 1252-1368

Zachował neutralność w obliczu wojny domowej w Imperium.

32. Haakon Orcbane 1368-1440

33. Grundhar Bronze Bandages 1440 do 1532

Karaz-a-Karak zostało oblężone ale oblężenie zostało przerwane przez interwencję Bretońskich rycerzy. Król wręczył ich przywódcy gromrilowy hełm jako podziękowanie (około 1452) 

od 1500 do teraz

34. Hargrem Greybeard 1532 do 1630

35. Gottri Strongwill 1630 do 1707

36. Kendrak Gottrison 1707 do 1810

37. Ulther Kendrakson 1810 do 1870

38. Bardin Ultherson 1870 do 1972

39. Grindol Mardinson 1972 do 2010

40. Alrik Deathdealer 2010 do 2205

Pomógł Imperium w walce z Wampirzymi Książetami. Zginął zepchnięty z klifu w czasie walki o Czarne Wodospady. Mimo tego, jego wróg, gobliński wódz Gorkil Eye Gouger także zginął a jego armia poszła w rozsypkę. 

41. Balun Alriksson 2205 do 2303

42. Thorgrim Strażnik Uraz 2303 do teraz

Poprowadził obronę Karaz-a-Karak i wysłał pomoc do Kislevu podczas Wielkiej Wojny z Chaosem. Po objęciu tronu przysiągł, że będzie się starał wymazać wszystkie urazy z Wielkiej Księgi Uraz. Jest czynnym i dość ważnym graczem w trwającej Burzy Chaosu – jako wierny sprzymierzeniec Imperium wysłał mu na pomoc wiele oddziałów i zaopatrzenia.

Anatomia i fizjologia[]

Dwarf male and female

Krasnoludowie są niscy i krępi z natury, ale posiadają ekstremalny stopień trwałości, wytrzymałości, siły, niewzruszoności i uporu, do których wiele innych ras często kpiąco porównuje, lub w przypadku krasnoludów, uosabiają kamień lub górę. Większość krasnoludów mierzy zaledwie od 3 do 4 stóp wzrostu, jednak są one bardzo potężnie zbudowane, z silnymi, grubymi ramionami, długimi, szerokimi barkami i krótkimi, ale mocnymi nogami. Samice krasnoludów mają podobną budowę ciała, choć są znacznie bardziej zaokrąglone.

Cechy te są korzystne w ich podziemnych domach, czyniąc ich krępymi ciałami dobrze przystosowanymi do ciasnych tuneli. Jak można się spodziewać, krasnoludy są również naturalnymi kopaczami i górnikami, a wiele klanów często wypożycza swoich młodzieńców lub "brodaczy" do kopalni jako górników lub wojowników wojskowych jako próbę lub przejście do dorosłości.

Zwyczajem i w większości przypadków obowiązkiem wszystkich krasnoludów płci męskiej jest posiadanie brody. Większość krasnoludzkich młodzieńców zaczyna zapuszczać brodę w stosunkowo młodym wieku i będzie ją zapuszczać przez resztę życia. Broda jest integralną częścią patriarchalnego społeczeństwa krasnoludów, ponieważ często dyktuje wiek, bogactwo lub doświadczenie krasnoluda. Im dłuższa broda, tym większy szacunek wśród rówieśników i społeczeństwa. Zamiast zapuszczać brody, krasnoludzkie kobiety zaplatają włosy w podobny sposób, jako oznakę statusu i wieku.

Krasnoludy są również powszechnie znane jako rasa pijących alkohol. Znane z warzenia jednych z najlepszych piw i piwa w znanym świecie, krasnoludy nie chciałyby niczego więcej niż usiąść, bawić się ze swoimi towarzyszami, śpiewać piosenki i pić piwo aż do wschodu porannego słońca. Jako tacy, Krasnoludowie mają naturalnie silne wątroby, co pozwala im pić ogromne ilości alkoholu bez większych konsekwencji. Piwo krasnoludzkie jest wręcz pożywne dla krasnoludów; krasnolud jest w stanie przeżyć na samym piwie przez wiele tygodni i nie cierpieć z tego powodu z powodu niedożywienia

Inną cechą charakterystyczną krasnoludów jest ich dziwna odporność na magię.Krasnoludy nie są w stanie odczuwać ani kontrolować Wiatrów Magii, tak jak inne rasy w świecie Warhammera. W rzeczywistości rasa krasnoludów stała się tak odporna na magię, że stała się wysoce odporna na wszelkie formy powszechnej mutacji, poważny i powszechny efekt uboczny, który jest często kojarzony z rasami powiązanymi z magią. Niektórzy spekulują, że Starożytni stworzyli krasnoludy, próbując stworzyć rasę, która może oprzeć się dotykowi Chaosu i niekontrolowanej magii, którą przynosi, ale wyniki sprawiły, że krasnoludy stały się zauważalnie niższe niż inne czujące rasy. W związku z tym jedynym sposobem, w jaki krasnolud będzie mógł używać magii w jakiejkolwiek formie, jest użycie run i odpowiednie nauki kowala run.

Okresy życia[]

Krasnoludy starzeją się wolniej niż ludzie, chociaż różnica nie jest tak duża, jak można by wnioskować na podstawie różnej długości życia. Na przykład, ludzie stają się w pełni dorośli w wieku około 16 lat, podczas gdy krasnoludy robią to między 18. a 20. rokiem życia. "Nauvsdeg", czyli "Dzień Nadania Imienia", jest uważany za pierwszy dzień życia krasnoluda. W tym dniu rodzice noworodka, w towarzystwie starszyzny klanowej i tylu pokoleń bezpośrednich przodków, ilu jeszcze żyje, prezentują niemowlę w świątyniach Grungni i Valaya, aby otrzymać błogosławieństwa Bogów Przodków. Najpierw krewni płci męskiej zabierają dziecko do świątyni Grungni, gdzie narodziny są zapisywane w annałach historii gospodarstwa. Następnie dziecko jest przekazywane krewnym płci żeńskiej, którzy udają się w radosnej procesji do świątyni Valaya. Tam dziecko przechodzi przez dym z paleniska Valayi i otrzymuje pierwszą łyżkę kamiennej zupy, co stanowi rytuał powitania nowego członka klanu.

Dzieciństwo[]

Dzień Nadania Imienia jest zazwyczaj traktowany jako pierwszy dzień życia Krasnoluda. W tym dniu jego rodzice razem ze starszymi klanu a także z tak wieloma pokoleniami żyjących przodków jak się da, niosą dziecko do świątyń Grungniego i Valayi aby otrzymało błogosławieństwo Bogów Przodków. Pierwsze męscy członkowie klanu zabierają małego krasnoluda do świątyni Grungniego, gdzie jego narodziny wpisane są do klanowych zapisków. Później kobiety z klanu odbywają radosną procesję do świątyni Valayi, gdzie po otrzymaniu jej błogosławieństwa dziecko staje się członkiem klanu.

Młodość[]

Ludzie w Starym Świecie są traktowani jako dorośli w okolicach 16 roku życia. Krasnoludy zaś stają się takimi dopiero w okolicach 30-40 lat. Ich dzieciństwo spędzone jest na nauce rzemiosła klanu, tradycji i nauce walki. W dodatku krasnoludy obu płci uczą się podstaw górnictwa i metalurgii i muszą spędzić przynajmniej dwa lata w kopalniach swej twierdzy.

Dorosłość[]

Jednym z najważniejszych momentów w życiu Krasnoluda jest osiągnięcie dorosłości. Jest on wtedy zaprezentowany starszym klanu. Oferuje im on wtedy jakiś wytwór swojego rzemiosła, zależnie od rzemiosła klanowego. Krasnolud z klanu browarniczego może zaoferować trunek, kowal topór i tak dalej. Wtedy starsi dają członkowi klanu jego pierwszy zestaw narzędzi i insygnia klanowego rzemiosła. Jako młody Klanowicz, Krasnolud zaczyna kształtować swoją reputację wewnątrz klanu. Większość mężczyzn zostaje uczniami u któryś ze starszych członków klanu i dalej ćwiczy swoje rzemiosło. Krasnoludzkie kobiety zaczynają zaś myśleć o małżeństwie. Znaczna większość z nich żeni się z kimś spoza własnego klanu, ale z własnej twierdzy. Zdarzają się też jednak małżeństwa pomiędzy krasnoludami z różnych twierdz, szczególnie w przypadku uchodźców z twierdz które upadły dawno temu. Krasnoludki z królewskich klanów powinny wybierać sobie mężów także z takich klanów, ale w dalszym ciągu mają większa swobodę niż ich ludzkie odpowiedniczki. Dopuszczalne są małżeństwa między członkiniami rodów królewskich a innych, o ile kandydat na męża cieszy się odpowiednio dużym prestiżem i bogactwem.

Długobrodzi[]

W wieku 70 lat krasnoludy mogą brać uczniów spośród młodszych Krasnoludów i uczyć ich swego rzemiosła. W wieku 120 lat Krasnoludy osiągają status Długobrodych. Nie są jeszcze traktowani jako starsi klanu, ale są szanowani za swoją wiedzę, mądrość i umiejętności. Niektórzy z Długobrodych w dalszym ciągu biorą jeszcze uczniów, ale większość z nich woli zagłębiać sztuki swego rzemiosła bez potrzeby uważania na młodszych.

Starsi klanowi[]

Kiedy krasnolud osiąga wiek 150 lat, staje się członkiem rady klanowej, która rozstrzyga wszelkie sprawy ważne dla klanu. Są darzeni wielkim szacunkiem i estymą wśród młodszych krasnoludów. Krasnoludy żyją około 200-250 lat. Jeśli Krasnolud przekroczy 200 lat staje się Gormtrommi, czyli w dosłownym tłumaczeniu ‘wielkobrodym’. Kronikarze i mistrzowie run zazwyczaj są w tym wieku.

Żyjący przodkowie[]

Ci z Krasnoludów, którzy przekroczą 400 lat (co zdarza się naprawdę rzadko) są zwani żyjącymi przodkami i czczeni jako pobłogosławieni przez Bogów Przodków. Podczas gdy ludzie stają się coraz słabsi w miarę, jak się starzeją, siła i wigor żyjących przodków pozostają niezmienione. Zdaje się, że tylko obrażenia mogą im zaszkodzić. Niektórzy powiadają, że żyjący przodkowie są zbyt uparci by umrzeć, choć same krasnoludy zazwyczaj mówią że ‘mają lepsze rzeczy do roboty’. Wiedzieni przez żądzę osiągnięcia konkretnego celu, te starożytne Krasnoludy zdają się po prostu nie starzeć. Wielki Król Gotrek Starbreaker miał już 160 lat kiedy wybuchła Wojna o Zemste, a jednak osobiście poprowadził swój lud przez prawie 500 lat konfliktu ostatecznie pokonując Króla Feniksa w pojedynku i zabierając jego koronę jako rekompensatę. Usatysfakcjonowany, dołączył do przodków niedługo później, w wieku 655 lat.

Śmierć i pogrzeb[]

Według legend, to ziemia nadała życie Krasnoludom. Po śmierci ich ciała wracają do niej podczas gdy ich duch wędruje do Sal Przodków. Krasnoludy które umierają ze starości (co, niestety, jest bardzo rzadkie) potrafią wyczuć nadchodzącą śmierć. Wzywają więc wszystkich swych krewnych by wysłuchali ich ostatniej woli (coś jak testament, tyle ze przed śmiercią czytany) a ostatnie chwile życia spędzają z przyjaciółmi i rodziną.

Gdy krasnolud umrze, jego ciało chowane jest w ziemi, a grób zostaje zapieczętowany.

Nie wszystkie śmierci są tak proste. Wiele Krasnoludów ginie na polu bitwy, a przenoszenie ich ciał do rodzinnych twierdz jest zazwyczaj albo niepraktyczne, albo niemożliwe i zazwyczaj praktykuje się je tylko w wypadku ważnych krasnoludów takich jak król. Resztę ciał krasnoludy albo chowają na miejscu, albo nawet palą, by oszczędzić im losu pokarmu padlinożerców.

Rząd[]

   "Kiedy byłem mały, mój ojciec, król, nauczył mnie trzech rzeczy: Nigdy nie przyjmuj prezentu od Elfa, nigdy nie ufaj złotu, które lśni w ciemności, nigdy nie zapominaj o urazie. Na łożu śmierci przysiągłem, że będę przestrzegał tych wartości do końca życia i tak też zrobię, jeśli Grungni pozwoli."

       -Król Alrik Ranulfsson z Karak Hirn.

Cały lud krasnoludów jest rządzony przez duchowego i politycznego przywódcę zwanego Najwyższym Królem, a pod nim znajduje się klasa pomniejszych krasnoludzkich królów, z których każdy rządzi twierdzą lub Karakiem (khazalid od "górska twierdza"). Teoretycznie Najwyższy Król sprawuje absolutną władzę nad wszystkimi swoimi poddanymi i wszystkimi Górskimi Królestwami, jako że jest bezpośrednim potomkiem boga-przodka i jako taki może wydawać edykty lub żądania, jeśli tak postanowi. W rzeczywistości jednak, Najwyższy Król musi konsultować się i współpracować z każdym z pozostałych królów, a zgodnie z tradycją i wzajemnym szacunkiem, każdy krasnoludzki król musi przestrzegać i odpowiadać na nakazy Najwyższego Króla. Obecnym Najwyższym Królem Krasnoludów jest Thorgrim Złoczyńca.

Każdy Król Krasnoludów ma pełną władzę w swoim Karaku i na otaczających go terytoriach, które zajmuje. Może uchwalać prawa i wydawać edykty swoim poddanym, ale zgodnie z tradycją, zwykle ma Radę złożoną z najstarszych, najmądrzejszych i najbardziej szanowanych krasnoludów, aby konsultować sprawę i prosić o radę. Jak przystało na Króla, Krasnoludzki Król musi zawsze stawiać dobro swoich poddanych i swojego królestwa ponad wszystkie inne. Obowiązki te mogą być tak proste, jak wysłuchiwanie zatargów pomiędzy krasnoludami lub całymi klanami, a nawet tak wielkie, jak poprowadzenie brygady, dywizji lub nawet całego korpusu do walki z wrogiem.

Pozycja Króla Krasnoludów i Wysokiego Króla jest dziedziczna, a jedynie osoby z pierwotnej linii królewskiej krwi mają prawo do sprawowania władzy nad Karakiem. Jako taki, Król Krasnoludów jest również głową Królewskiego Klanu, który jest w zasadzie rozszerzoną rodziną, która może odnieść swoje pochodzenie do pierwszego Krasnoluda, który zażądał, zbudował i rządził Karakiem, w którym obecnie mieszka. Szczycąc się wzajemną lojalnością, tylko garstka krasnoludów w swojej historii próbowała uzurpować sobie tron krasnoludzkiego króla, przez co wojna domowa na dużą skalę między różnymi Karakami prawie nie istnieje. Jedynie w przypadku wygaśnięcia lub zhańbienia linii królewskiej, tron może zostać uprawomocniony. W takim wypadku istnieje kilka możliwości i rezultatów. Albo wysoko postawiona osoba, taka jak Thane lub Książę, zostanie uznana za godną sukcesji, albo wysoce prestiżowy klan krasnoludów może przejąć pałeczkę jako nowy klan królewski.

Poniżej Króla znajduje się klasa szlachty z różnym stopniem tytułów i statusu, zwykle przyjmująca nazwę Thanów. Ci wysocy rangą krasnoludowie należą do najstarszych, najbogatszych i najbardziej uzdolnionych jednostek w swoim królestwie, a każdy z nich jest często przywódcą jednego klanu krasnoludów. Thanowie są wierni swojemu krasnoludzkiemu królowi i mogą piastować ważne stanowisko w organie rządzącym, ale nie jest ono z natury dziedziczne, a raczej przyznawane osobom o wielkich umiejętnościach i zasługach.

Rada Starszych[]

Edykty krasnoludzkiego króla rzadko są kwestionowane, ale nigdy nie jest on władcą despotycznym. Aby poskromić jego ambicje i pokierować jego rządami, Rada Starszych spotyka się z nim, gdy trzeba podjąć ważne decyzje. W skład Rady wchodzą najmądrzejsi, najstarsi i najbogatsi długowieczni mieszkańcy gospodarstwa, a także najwyżsi kapłani bogów przodków, mistrzowie wielkich cechów i inne szanowane osobistości, takie jak główny wikary i królewski skarbnik.

Królowa (a w razie jej nieobecności najstarsza matriarchini rodu) uczestniczy w posiedzeniach rady, by łagodzić napięte nastroje, gdyż uważa się, że krasnoludy są mniej skłonne do kłótni w obecności damy. Jeśli nie uda się podjąć żadnej decyzji, impas jest rozwiązywany przez głosowanie. Siła głosu starszyzny jest proporcjonalna do jej zamożności, przy czym najbogatsi z nich oddają najwięcej głosów. Zwykle król może przegłosować wszystkich starszych razem wziętych, ze względu na wielkość swoich zasobów, jednak król nie powinien sprzeciwiać się zbiorowej mądrości swojej rady.

Społeczeństwo[]

Najważniejsze zasady krasnoludzkiego społeczeństwa są często podsumowywane przez trzy rzeczy: wiek, bogactwo i umiejętności. Im więcej z nich posiada krasnolud, tym wyższą pozycję zajmuje w krasnoludzkim społeczeństwie. Krasnoludy nie chwalą się osiągnięciami swojej rodziny, a jedynie podkreślają wielkość swoich przodków poprzez własne bogactwo i umiejętności. W przeciwieństwie do ludzi, krasnoludy żyją naturalnie długo, a niektóre z nich osiągają wiek od kilku stuleci do nawet tysiąca lat.

Kiedy krasnolud zaczyna swoje życie jako młody młodzieniec, często jest prześmiewczo nazywany przez starszych "Brodaczami". Zgodnie ze swoją nazwą, ci młodzieńcy wciąż mają krótkie brody, które wskazują na ich młody wiek i pozostaną młodzieńcami, dopóki nie osiągną co najmniej 70 lat. Starzejąc się, młodzieńcy ci uczą się podstawowych umiejętności swoich klanów, takich jak górnictwo czy kowalstwo. Ponadto przez pewien czas będą musieli brać udział w aktywnej służbie wojskowej.

Najstarsze krasnoludy w społeczności to "Długobrody" lub "Siwobrody". Krasnoludy nigdy nie obcinają ani nie przycinają brody, ponieważ długość brody wskazuje na wiek, a tym samym na mądrość. W związku z tym te starsze krasnoludy są bardzo szanowane w swoich społecznościach i wśród rówieśników i często oczekuje się od nich wskazówek i przywództwa. Tylko krasnolud, który osiągnął wiek stu lat lub ma brodę sięgającą podłogi, może zostać uznany za długobrodego.

Krasnoludy są również przywiązane do przeszłości i tradycji swoich ludów i nieustannie starają się pamiętać o swoich przodkach, naprawiając i konserwując ich produkty. Wszystkie krasnoludy wiedzą, jak przekuć starożytne ostrze i nieustannie próbują włączyć starożytne relikty do swoich nowszych dzieł. Wszystkie najpotężniejsze z tych broni są wykuwane z Gromrilu, najsilniejszego, najrzadszego i najcenniejszego metalu znanego ich ludowi.

Krasnoludy lubią również gromadzić swoje ciężko zarobione skarby i złoto w ogromnych skarbcach. Kiedy krasnolud umiera, jego bogactwo przechodzi na jego rodzinę i jest przekazywane z pokolenia na pokolenie. Proces ten zapewnia, że pamięć o zmarłym zawsze będzie trwała, a także zabezpiecza zapasy pieniędzy krasnoluda na bardziej rozpaczliwe czasy. Często krasnolud mierzy swoje bezpieczeństwo tym, jak daleko nad ziemią się znajduje, gdy siedzi na swoich skarbach. Krasnoludy są tak zachłanne na swoje skarby, że zapasy w samej twierdzy są tak ogromne, że przyciągają hordy orków i goblinów, którzy są gotowi zaryzykować życie setkami dla szansy na zdobycie łupów.

Krasnoludy mają sztywne i nieugięte poczucie honoru, które koncentruje się wokół przysięgi lub obietnicy. Obietnica nie umiera wraz ze składającym przysięgę, a zdrada nie umiera wraz z łamiącym przysięgę. Krasnolud będzie przywiązany do niespełnionej obietnicy złożonej przez przodka i zaangażuje się w jej spełnienie. Podobnie, będą oczekiwać rekompensaty od potomków łamiących przysięgę. Poważne naruszenia wiary krasnoludów są zapisywane w Księdze Uraz. Ta ogromna księga przechowywana jest w Karaz-a-Karak, stolicy dawnego Imperium Krasnoludów, i stanowi swego rodzaju kronikę krasnoludzkiej historii.

Krasnoludy które stracą honor (we własnym mniemaniu – rzeczywistych przestępców czeka rzeczywista kara) golą głowę w irokeza a włosy stawiają na sztorc i zostają Zabójcami by szukać chwalebnej śmierci w bitwie.

Klan i rodzina[]

Życie Krasnoluda obraca się wokół Klanu i rodziny. Członkowie Klanu są ze sobą połączeni więzami krwi i wspólnymi przodkami. Często dzielą też ze sobą wspólne pochodzenie. Krasnoludy potrafią śledzić swą genealogię przez tysiąclecia, przekraczając nawet wyniki Niziołków. Ważnym elementem kultury krasnoludów jest nauka o dokonaniach przodków, założycieli klanów i innych ważnych Krasnoludów. Wbrew pozorom, teksty takie zawsze są pisane suchym, rzeczowym tonem, zgodnie z prawdą i nigdy nie starają się przypisać przodkom cech, których nie mieli. Niektórzy ludzcy uczeni nieszczególnie w to wierzą, ale prawdą jest, że kłamstwo jest bardzo rzadkie wśród krasnoludów. Pamięć klanu sięga daleko a zobowiązania rodzinne są zawsze brane na poważnie, nawet jeśli mają setki lat. Dług przodka spada na jego potomków, a później na ich potomków do czasu aż nie zostanie wypełniony w całości – a czasem dłużej. Ciągłe przymierze z Imperium Sigmara jest przykładem najczęściej cytowanym przez ludzkich uczonych by zilustrować tę zasadę. Krasnoludy nadal chronią Imperium z wdzięczności za czyn którego Sigmar dokonał tysiąclecia temu. Jednak jest także druga strona medalu – każda niesprawiedliwość jaka dotknie Krasnoluda jest traktowana jako niesprawiedliwość względem całego klanu. Z tego powodu każdy krasnolud może uznać że to jego obowiązkiem jest pomścić innego członka klanu.

Krasnoludzkie kobiety[]

Obdarzane wielkim respektem, posiadają także wielką władzę polityczną. Ponieważ żyją zazwyczaj dłużej niż mężczyźni, więcej jest (proporcjonalnie oczywiście) w Radach Klanów kobiet niż w całym społeczeństwie. Najstarsza kobieta w klanie zasiada jako przewodnicząca Rady Klanowej. Według legendy Valaya pełniła tę rolę po odejściu Grimnira, ale niektórzy sugerują iż dzieje się tak dlatego, że Krasnoludy zazwyczaj starają się zachowywać spokój w obecności kobiety, dlatego jej obecność gwarantuje że inni będą trzymać emocje w ryzach.

Królewskie klany są wyjątkiem od tej reguły – Król dzierży najwyższą władzę, dlatego trudno oczekiwać żeby kto inny zajmował pozycję przewodniczącego Rady Klanu. Nawet wtedy jednak, jego żona pozostaje jego najbliższą doradczynią i nierzadko ma duży wpływ na jego decyzje.

To na krasnoludzkich kobietach spoczywa przetrwanie krasnoludzkiej rasy. Są one nauczycielkami młodych i zarządczyniami domów. Mimo tego, wiele jest reguł które je ograniczają. Bardzo niewiele z nich kiedykolwiek wychodzi poza mury swojej twierdzy. Mimo iż wszystkie potrafią walczyć zazwyczaj czynią to tylko w obronie własnych twierdz, jako że są zbyt ważne by walczyć na froncie. Widok kobiety na polu bitwy sprawia, że wszystkie krasnoludy podwajają swe wysiłki – kiedy krasnoludzka kobieta zostanie zabita lub pojmana jest to hańba dla całego klanu i żaden krasnolud nie pozwoli na to póki żyje.

Małżeństwo[]

W krasnoludzkim społeczeństwie kobiety są zazwyczaj dużo młodsze od swych małżonków, a większość mężczyzn może się spodziewać że umrze jako kawalerowie. Zawarcie małżeństwa jest traktowane przez krasnoludzkich mężczyzn jako wielkie osiągnięcie. W ludzkim społeczeństwie takie sytuacje mogłyby spowodować duża liczbę aranżowanych małżeństw w wyniku których bogaci mężowie wraz z małżeństwem przynosiliby wielkie sumy rodowi kobiety a ona nie miałaby nic do powiedzenia. Pośród krasnoludów jednak to kobieta ma ostatnie słowo jeśli chodzi o małżeństwo i jej przychylność traktowana jest jako wielki dar. Zaloty wśród Krasnoludów mogą obejmować znaczną liczbę klanów. Zaczynają się zazwyczaj gdy krasnoludzka kobieta i jej starsi klanowi zaczynają szukać jakiegoś znanego i szanowanego Krasnoluda z innych klanów. Kiedy porozumienie odnośnie wartościowych kandydatów jest osiągnięte, starsza klanu spotyka się ze swymi odpowiednikami z innych klanów by rozpocząć zaloty. Wybranie na kandydata na męża jest tak wielkim zaszczytem, że odmowa jest nie do pomyślenia. Kandydaci prześcigają się w tworzeniu arcydzieł swego rzemiosła by zwrócić na siebie uwagę wybranki. Dzień Przysięgi znaczony jest licznymi uroczystościami kończącymi się prezentacją prezentów przez kandydatów. Przyszła żona oddala się wtedy ze swoimi starszymi klanowymi by dokonać ich oględzin. Jakość i wykonanie prezentów jest bardzo ważne gdyż określa przydatność przyszłego męża dla klanu i jego zdolność do utrzymania rodziny. Kiedy osiągnięty zostanie konsensus (ostateczną decyzję posiada przyszła żona) decyzja zostaje ogłoszona. Rytuał zawarcia małżeństwa jest tylko formalnością – małżonkowie ruszają do Świątyni Valayi by tam wymienić przysięgi i podarunki. Raz jeszcze odbywają się przeróżne uroczystości i uczty, a później mąż towarzyszy żonie do ich nowego domu ustanowionego przez jej klan.

Rozmnażanie[]

Mimo iż nie jest tematem poruszanym w kulturalnym towarzystwie, krasnoludy rozmnażają się w takim sam sposób jak ludzie. To w czym się różnią to podejście do tego tematu. Krasnoludy są bardziej cywilizowane i pragmatyczne w tym względzie. Jako że mężczyźni przewyższają kobiety w stosunku mniej więcej trzy do jednego, to gdyby krasnoludy podchodziły do rozmnażania tak jak ludzie cała rasa zostałaby zniszczona w bratobójczej wojnie o pozostałe kobiety. Zamiast tego, krasnoludy stworzyły skomplikowany system etykiety i zalotów. Płodność Krasnoludów jest mniejsza od ludzkiej. Mimo iż żyją dłużej, krasnoludzkie kobiety rzadko mają więcej niż czwórkę dzieci. W krasnoludzkich twierdzach kapłanki Valayi zazwyczaj pomagają kobiecie przy porodzie. Zazwyczaj rodzą się pojedyncze dzieci, zaś bliźnięta są bardzo rzadkie i ich narodzenie traktowane jest jako szczególne błogosławieństwo Bogów Przodków. Ich narodziny są świętowane w całej Twierdzy, ze szczególnym uwzględnieniem dziękczynienia dla Valayi.

Powiedzenia Khazadów :[]

Bogactwo

"Brak złota to brak ochrony przed przeciwnościami losu"

Wiek

"Sprawdzianem tarczy jest to, jak sprawuje się w bitwie.

Sprawdzianem trunku jest to, jak smakuje.

Sprawdzianem budynku jest to, jak długo stoi.

Sprawdzianem istoty jest to, jak długo zdoła przeżyć"

Umiejętności

„Ostrza wrogów mogą pozbawić cię życia.

Złodzieje mogą pozbawić cię złota.

Oszczerstwa mogą pozbawić cię honoru.

Ale umiejętność, którą raz zdobędziesz, zachowujesz na zawsze."

Honor

"Złoto nie może kupić straconego honoru,

ani rzemiosło nie może go naprawić"

Opowieść o Krasnoludzkim Honorze :

"Rabusie otoczyli wóz kręgiem, było ich pięciu. Dwóch mierzyło z łuków, a reszta trzymała w rękach miecze, oszczepy, maczugi. Przerażony kupiec przytulił swoją żonę i gromadkę dzieci, próbując zasłonić ich własnym ciałem. Na dwóch wozach miał cały majątek, który udało mu się wywieźć ze zmiecionego przez hordę Erlenswalden. Herszt rabusiów zawołał do dwóch zbrojnych, których wynajął kupiec:

- Nic do was nie mam. Idźcie sobie, albo zostańcie z nami. Podzielimy się i pieniędzmi i kobietą.

Jeden z najemników, postawny mężczyzna w półpancerzu i skórzanych nagolennikach, popatrzył wokoło i zaczął się oddalać, aż wszedłszy w linię drzew odwrócił się i uciekł.

- A ty krasnoludzie? Dołączysz do nas? To nie twoja sprawa, by za nią umierać.

- Wiedziałem, co robię człowieku, gdy zgodziłem się ich chronić. Zostanę.

- Zanim cię zabijemy, powiedz – banita zadrwił – za co warto ginąć, za pół złotej korony?

- Nie człowieku, za dane słowo.

Krasnolud podniósł tarczę i rzucił się do ataku."

Inne Rodzaje krasnoludów[]

Choć Krasnoludy uważają się za jeden, zjednoczony lud, istnieje wiele różnych typów Krasnoludów żyjących w znanym świecie, tak jak istnieją różne typy Ludzi, Elfów i Zielonoskórych w szerszym świecie.

Krasnoludy z  Norski - Północne krasnoludy są bardzo nietypową grupą, która kiedyś posiadała dużą część Norsca jako swoje górskie królestwo. Ich główne królestwo, znane jako Kraka Drak, znajduje się na zachód od Norsca.

   Szare Krasnoludy - Szare Krasnoludy to termin używany w odniesieniu do tych kolonistów, którzy stracili swoje dawne domy w Górach Krańca Świata i rozpoczęli nowe życie w mniej nieprzyjaznych Górach Szarych.

   Imperialny Krasnolud - Imperialne Krasnoludy to Krasnoludy, które rozpoczęły nowe życie w Imperium, oddając swoje usługi za wysoką cenę i pomagając spadkobiercom Sigmara, największego przyjaciela Krasnoludów.

Podczas gdy stosunki z tymi trzema wariantami są zazwyczaj pokojowe, istnieje jedna rasa krasnoludów, którą gardzi każdy mieszkaniec Karaz Ankor...

   Krasnoludy Chaosu - Krasnoludy Chaosu są potomkami tych Krasnoludów, które zawędrowały na wschód i odwróciły się od Bogów Przodków, gdy nadeszła fala Chaosu. Posiadają one drobne mutacje fizyczne, takie jak kły, a w rzadkich przypadkach rogi i kopyta.

Religia[]

W przeciwieństwie do popularnych wierzeń, krasnoludy nie czczą określonej religii lub świętego bóstwa, ale raczej skupiają się na czci i szacunku dla swoich starożytnych przodków. Wierzą, że duchy ich przodków nieustannie czuwają nad nimi, kierując ich działaniami w celu wypełnienia większego celu dla dobra całego rodzaju krasnoludów.

Społeczeństwo krasnoludów jest często zbudowane wokół tych zasad, a najstarsi w swojej grupie są często wyżej cenieni i szanowani w społeczności. Jeśli bardzo stary i szanowany krasnolud umrze, społeczność wyrzeźbi monumentalne grobowce, aby oddać cześć zmarłym przodkom, a najstarsze relikwie i skarby będą zarówno najbardziej cenione, jak i symbol starożytnej potęgi, którą kiedyś władały krasnoludy.

W najstarszym krasnoludzkim folklorze mówi się, że istniał kiedyś panteon potężnych bóstw, które poprowadziły krasnoludów do ich nowych domów w Górach Krawędzi Świata. Posiadający wiele imion w języku Khazalidów, panteon ten jest znany wielu postronnym po prostu jako Bogowie Przodkowie. Według krasnoludów bóstwa te były jednymi z pierwszych przedstawicieli rasy krasnoludów, wyrzeźbionymi przez czas ze skał górskich i zrodzonymi przez sam kamień.

Zamiast czcić je ze świętą czcią jak bogów Starego Świata, krasnoludy uważają te starożytne bóstwa za żywych przodków. W rzeczywistości mówi się, że Najwyższy Król jest bezpośrednim potomkiem Grungniego i Valayi, dwóch najważniejszych bogów-przodków. Z biegiem lat, ci przodkowie w końcu zgromadzili rzesze podobnie myślących osób, co doprowadziło do powstania na wpół religijnych kultów, z których najbardziej znanym jest kult Grimnira - Zabójcy.

Bogowie krasnolódów[]

  • Grungni - ojciec krasnoludów 
  • Grimnir - patron wojowników 
  • Valaya - bogini ogniska domowego, zdrowia i klanów 
  • Throrin Zabójca - bóg krasnoludzkich zabójców 
  • Morgrim - bóg krasnoludzkich inżynierów 
  • Smendir - patron kowali i hutników 
  • Thungni - patron kowali runów 
  • Gazul - pan podziemia

Khazadzi maja bogaty panteon bogów, którym oddają cześć i których imiona mogą wzywać w razie potrzeby. Bogowie ci wywodzą się z dalekich przodków krasnoludzkiego rodu, lecz wpisali się czymś szczególnym w historię rasy, dzięki czemu zyskali odwieczny szacunek, a ich imiona powtarzane będą w opowieściach dopóki będzie stała ostatnia osada krasnoludzka.

Język[]

Język krasnoludów nosi nazwę Khazalid. Jest to starożytny język, który pozostał niezmieniony przez wiele tysięcy lat, zarówno w mowie jak i piśmie, wchłaniając tylko kilka słów z języków elfów i ludzi. Khazalid jest utrzymywany w tajemnicy i rzadko mówi się nim w towarzystwie innych ras, z wyjątkiem ich okrutnych i niesławnych okrzyków bojowych (tak naprawdę tylko uczeni Imperium i niektóre Elfy z przeszłości znają jakiekolwiek pojęcie o języku Krasnoludów, ze względu na obecne i dawne sojusze). Khazalid zawiera bardzo niewiele słów o oczywistym elfickim lub ludzkim pochodzeniu. Natomiast w językach Ludzi można znaleźć wiele słów zapożyczonych z Khazalidu, co sugeruje, że Krasnoludy musiały nauczyć swoich wyższych sojuszników pewnych podstawowych słów.

Jest to najbardziej oczywiste w przypadku słów związanych z tradycyjnymi krasnoludzkimi umiejętnościami rzemieślniczymi, takimi jak kowalstwo i murarstwo, umiejętnościami, których Krasnoludy nauczyły ludzi wiele wieków temu. Khazalid dobrze oddaje naturę krasnoludów. Jest tam stosunkowo dużo słów określających takie rzeczy jak różne rodzaje skał, podziemne tunele i metale szlachetne. Mówi się, że w Khazalid jest ponad sto słów na "złoto", każde subtelnie inne i opisujące jego blask, kolor, czystość i twardość. Z drugiej strony, istnieje niewiele słów dla pojęć abstrakcyjnych. Słowa odnoszące się do rzeczy fizycznych są również używane dla pojęć, które Krasnoludy postrzegają jako powiązane.

Przykładem jest słowo Khazalid oznaczające górę, które jest również używane do oznaczania takich pojęć jak nieugięty, trwały i stały. Dźwięk Khazalidów jest gardłowy. Krasnoludy mają głębokie, dźwięczne głosy i tendencję do mówienia głośniej niż jest to konieczne. Szczególnie samogłoski khazalidów są bezkompromisowo precyzyjne i mocno akcentowane. Spółgłoski są często agresywnie wypluwane lub bulgotane w tylnej części gardła. W przeciwieństwie do ludzi, których dialekt różni się znacznie w zależności od położenia geograficznego, krasnoludy zachowują dość spójny dialekt w całym królestwie krasnoludów, choć zdarzają się wyjątki

Twierdze[]

Ważniejsze twierdze w Górach Krańca Świata to:

  • Karak Vlag
  • Karak Ungor (Góra Czerwonego Oka - podbita)
  • Karak Kadrin Nazwę tej Twierdzy tłumaczy się jako "Twierdza na Przełęczy". Znana jest także pod nazwą Twierdzy Zabójców, ponieważ mieści się w niej główna świątynia Kultu Zabójców. Jest siedzibą zawziętych klanów, które pilnują, by owa przełęcz i szlak handlowy na niej były otwarte. I mimo wielu oblężeń radzą z tym sobie znakomicie.
  • Zhufbar jej armia ma najwięcej broni palnej ze wszystkich wojsk z Karaz Ankor (Królestwa Krasnoludów) a jej garnizon to 15.000 wojowników i inżynierów.
  • Karak Varn (zniszczona przez trzęsienia ziemi, podbita)
  • Karaz-a-Karak - Wieczny Szczyt/Wieczna Twierdza Największa krasnoludzka Twierdza, mieszcząca dwór Króla oraz Stolicę Imperium Krasnoludów . Nigdy nie została zdobyta, jej nazwa z języka krasnoludzkiego "Najbardziej Trwała" jej garnizon liczy ok 15.000 wojowników lecz większość z nich odpiera ataki lub patroluje niebezpieczne kopalnie i poddrogę .
  • Karak Drazh (podbita stała się fortecą orków)
  • Karak Osiem Szczytów - Vala-Azrilungol - Karak Odro Karaz – Królowa Srebrnych Głębin/Karak Osiem Szczytów Twierdza zdobyta gdy skaveny zaatakowały ją w tym samym czasie co orki. Krasnoludy zostały wyparte do Przełęczy Czarnego Ognia i osiadły w Imperium. 5462KK 2462KI Belegar Ironhammer z klanu Angrund, potomek Króla Lunna odzyskuje część Twierdzy i ogłasza się Królem, twierdza jest w stanie stałego oblężenia.
  • Karak Azul "Żelazny Szczyt" to miejsce najbogatszych złóż żelaza, a występują także złoża innych metali i kamieni szlachetnych. Jak nietrudno się domyślić jest siedzibą wielu znakomitych kowali, i niewiele jest broni mogących się równać z wytwarzanymi tutaj.
  • Karak Azgal

W Górach Czarnych:[]

  • Karak Hirn Leżąca w górach Czarnych mieści wiele kopalni i placówek handlowych. Jej nazwa-Twierdza Rogu pochodzi od charakterystycznego dźwięku rogu wywoływanego przez jedną z jaskiń podczas wiatru.
  • Karak Izor (na granicy Gór Przeskoku)

W Górach Szarych[]

Krasnoludzkie Twierdze

Krasnoludzkie Twierdze

  • Karak Norn Jest to Twierdza uboga w minerały, które przyciągałyby Krasnoludów, toteż młode Krasnoludy często wyjeżdżają stąd na poszukiwanie skarbów na wschodzie.

Twierdza nadbrzeżna leżąca nad Czarna Zatoką, ważny ośrodek handlowy

  • Barak Varr Jest to Twierdza wyjątkowa, gdyż jako jedyna leży na wybrzeżu. Tu znajdują się krasnoludzkie stocznie i baza krasnoludzkiej floty. jest najbardziej otwartą na świat krasnoludzką Twierdzą.

Gospodarka[]

   "Monety manlingów są jak ich słowa: nigdy im nie ufaj. Używaj wagi i trzymaj topór pod ręką!"

       -powiedzenie krasnoludzkie.

Krasnoludzka twierdza jest już samowystarczalną gospodarką.[2c] Broń, zbroje, narzędzia i maszyny są produkowane w ich kuźniach i warsztatach. Specjalistyczne towary są wymieniane między Karakami na szlakach lądowych lub podmorskich. Karawany są chronione pod ziemią przez solidnych Łamaczy Żelaza, a w głębi lądu przez grupy krasnoludzkich strażników. Doskonale radzący sobie z przetrwaniem na powierzchni ziemi strażnicy mają za zadanie chronić górskie osady i szlaki handlowe przed grabieżą najeźdźców.

Towary, których Krasnoludy nie są w stanie same wyprodukować, są często wymieniane z sąsiednimi rasami, z których najbardziej znaną są Ludzie w Imperium. Kiedy w czasie powstania Imperium zaczęli oni kolonizować i uprawiać niziny, stało się jasne, że są o wiele lepszymi rolnikami i hodowcami, niż krasnoludy byłyby skłonne kiedykolwiek przyznać. Mimo to Krasnoludy były o wiele lepsze w wytwarzaniu towarów takich jak broń, zbroje i narzędzia. Doprowadziło to w końcu do masowego handlu między obiema rasami, dzięki czemu klany krasnoludów mogły zająć się innymi, bardziej rozpoznawalnymi zajęciami, takimi jak górnictwo i obróbka metali.

Większość krasnoludów uważa handel towarami w celach zarobkowych za poniżający zawód. W związku z tym powszechne jest błędne przekonanie, że krasnoludzki handlarz należy zazwyczaj do klanów bez gospodarstwa, które i tak już cierpi na społeczne piętno. Pozbawieni zasobów swoich przodków, handel jest dla tych nieszczęśników jedynym sposobem na przetrwanie. Takie stwierdzenia nie zawsze są prawdziwe, ponieważ istnieje jeszcze wiele krasnoludzkich klanów, które wciąż cieszą się dużym poważaniem w społeczeństwie i posiadają zazdrośnie strzeżone skarbce złota zdobyte dzięki skromnej profesji handlu towarami.

Wielu przybyszów z zewnątrz często myślało, że zaopatrzenie tak dużego Karaku w wystarczające zapasy żywności i płodów rolnych może na pierwszy rzut oka wydawać się problematyczne, ale Krasnoludy nie są niczym innym, jak tylko zaradnością. Wyżyny otaczające większość krasnoludzkich gospodarstw są zazwyczaj jałowe, nie nadają się ani do uprawy roli, ani do wypasu. Jednak typowy krasnolud może utrzymać się z niewielkiej ilości pożywienia i zadowala się zwykłą, niezbyt urozmaiconą dietą. Kilka rodzin krasnoludzkich pasterzy utrzymuje stada kóz na szczytach, które dają mleko i mięso, podczas gdy krasnoludzcy strażnicy polują na dzikie zwierzęta górskie dla futra i mięsa. Ci nieliczni krasnoludzcy rolnicy, którzy zajmują te zbocza, znani są z uprawy jęczmienia i pszenicy na stromych polach w obrębie murów Karaków. Mąka pszenna mieszana jest ze żwirem i wypiekana na twardy jak skała, pozbawiony smaku, ale podtrzymujący na duchu kamienny chleb, podczas gdy sam jęczmień wykorzystywany jest do warzenia mocnego piwa, które jest niezwykle pożywne dla krasnoludów, ale niemal śmiertelne dla wszystkich innych.

Ciekawym przykładem zaradności krasnoludów jest wykorzystywanie przez nich części ciała jednego z najstraszliwszych wrogów przodków - trolla. Kiedy banda odważnych myśliwych wciąga zwłoki trolla do swojej zagrody, nic się nie marnuje. Wnętrzności stanowią główny składnik "kuri", tradycyjnej potrawy przyprawianej dzikimi jagodami, popijanej "naparem trolli", odurzającym napojem o rzekomo regenerujących właściwościach, tradycyjnie wypijanym z kufli wykonanych z czaszek trolli. Z garbowanej skóry trolla wyrabia się wytrzymałe buty, płaszcze i peleryny, a nawet kwas tłuszczowy tego stworzenia jest wykorzystywany przez grawerów do wytrawiania metalu.

Jeśli w krasnoludzkim gospodarstwie istnieje zapotrzebowanie na większą ilość produktów spożywczych, klany są znane z tego, że wymieniają swoje umiejętności i usługi z ludzkimi królestwami, które często zajmują żyzne niziny poza ich górskimi włościami. Metaloplastyka i inne rzemiosła są sprzedawane do Imperium w zamian za dziczyznę, wołowinę i inne produkty żywnościowe, których dane gospodarstwo nie jest w stanie samo wyprodukować. Wyroby krasnoludów osiągają wysoką cenę wśród ludzi ze względu na ich doskonałą jakość i trwałość, ale krasnoludy zachowują swoje najlepsze rzemiosła jako pamiątki, które powiększają ich skarby. Chociaż wiele karaków posiada ogromne bogactwa, większość, jeśli nie wszystkie krasnoludy są bardzo skąpe w ich posiadaniu i wolą liczyć niepotrzebne im duże sumy złota niż je wydawać. Ten sposób myślenia często sprawiał, że gospodarka Krasnoludów była bardzo bogata, ale powolna i w większości przypadków pogrążona w stagnacji.

Gildie Klanowe/Cechy Klanowe:[]

Klany Krasnoludzkie są definiowane przez rzemiosło do jakiego przynależą. Dzieje się tak z każdym klanem oprócz klanów królewskich których członkowie mogą wykonywać taki zawód jaki chcą. Podczas gdy Klany są zazwyczaj ograniczone do jednej większej Twierdzy lub kilku mniejszych osad, większość gildii klanowych ma swoje siedziby w każdej ocalałej twierdzy. Dla przykładu : W Karaz-a-Karak jest pięć klanów jubilerskich. W tą liczbę nie wliczają się klany jubilerskie z upadłych twierdz które zachowują swoją klanową odrębność i zachowają ją tak długo aż ich rodzinna twierdza zostanie odbita i im przywrócona.

Płatnerze i zbrojmistrzowie[]

Nie jest zaskoczeniem że ta gildia jest jedną z większych w krasnoludzkim społeczeństwie. Ich umiejętności sprawiają, że ich usługi są pożądane w całym Starym Świecie i jest to jedna z najbogatszych gildii. Tworza oni zbroje i broń wszelkiego rodzaju, od skórzanych po gromrilowe, od sztyletów do wielkich toporów bojowych. Broń runiczna podpada pod Mistrzów Run natomiast gildia Inżynierów tworzy machiny bojowe. Klany płatnerskie można znaleźć wszędzie, gdzie żyją Krasnoludy. Największy z nich, i zarazem najważniejszy rezyduje w Karak Azul. Stąd eksportowana jest broń do innych twierdz krasnoludzkich a także do ziem ludzi, nawet tak dalekich jak Estalia czy Arabia.

Browarnicy[]

Jedna z najsławniejszych Krasnoludzkich gildii, można ją znaleźć wszędzie tam gdzie żyją Krasnoludy. W większych twierdzach jest nawet do dziesięciu klanów browarniczych. Browarnicy szczycą się smakiem swych trunków i rywalizacja między klanami jest powszechna. Jednym z najbardziej znanych wyrobów browarników jest Gorzkie XXXXXX Bugmana. Jest często spożywane nawet w miejscach takich jak dwór imperatora czy Wielkiego Króla Karaz-a-Karak.

Inżynierowie[]

Gildia ta także jest bardzo powszechna, liczebnością przewyższa ją zaledwie kilka innych. Ma nawet reprezentację w ziemiach ludzi. Ich zakres działań sięga od machin oblężniczych przez hydrauliczne pompy do pancernych parowców. Niektórzy inżynierowie wykształcają specjalizację, jak na przykład stoczniowcy z Barak Varr, saperzy, alchemicy, hydrauliczni inżynierowie z Zhufbaru czy piloci. Inżynierowie są przywiązanymi do tradycji wynalazcami którzy szczycą się swym rzemiosłem i zazdrośnie go strzegą. Głównym zadaniem gildii Inżynierów jest zachowanie wiedzy i standardów pracy w Karaz Ankor. Innowacyjność jest raczej potępiana na rzecz starych, sprawdzonych metod. Jest to jeden z powodów dla którego ludzie produkują nowe maszyny i wynalazki znacznie szybciej niż krasnoludy. Jest to także jeden z powodów dla których ludzkie maszyny wybuchają znacznie szybciej. Najwyższą karą w Gildii jest niesławny Rytuał Nogawek. Gdy Krasnolud zostanie uznany za zbyt innowacyjnego czy znieważającego tradycję zostaje wydalony z gildii. Wielu takich wygnańców znajduje potem miejsce w Imperialnej Gildii Inżynierów gdzie ich usługi są wielce pożądane. Tak naprawdę wiele ludzkich wynalazków to pomysły wygnańców z krasnoludzkich gildii.

Farmerzy i pasterze[]

Tę gildię znaleźć można tylko w górskich twierdzach krasnoludów. Składa się ona teraz głównie z łowców i traperów. W niektórych twierdzach hodowane są odmiany ziarna które nie potrzebują tak dużo światła jak normalne, a także często wypasają różne górskie zwierzęta. Ta gildia zmniejszyła się jednak znacznie ostatnimi czasy i wiele twierdz polega teraz na handlu z ludźmi. Jednym z ważniejszych składników krasnoludzkiej diety jest ser, który to krasnoludy lubią najbardziej kiedy jest już trochę podstarzały i twardy. Znany żart Niziołków mówi, że w razie oblężenia można go użyć jako amunicji.

Uzdrowiciele[]

Początków tej gildii klanowej należy się doszukiwać u bogini Valayi w Wieku Bogów Przodków. Skupia ona zielarzy, medyków i chirurgów. Może się poszczycić skutecznością o jakiej ludzcy medycy mogą tylko pomarzyć. Wielokrotnie ludzie prosili krasnoludzkich medyków o pomoc w różnorakich sprawach. Członkowie tej gildii podążają także za krasnoludzkimi armiami w bitwie. Krasnoludzka teoria medyczna zakłada, by patrzyć na ciało jak na maszynę, która ma działać w określony sposób, może się zepsuć na kilka sposobów ale wszystko można naprawić stosując odpowiednią metodę. Jest to znacząco różne od ludzkich teorii o ‘złych humorach’, astrologicznych aspektach chorób czy klątwach, ale jak na razie dialog między ludzkimi i krasnoludzkimi medykami nie został nawiązany w szerszym stopniu.

Jubilerzy[]

Wyroby tej gildii sprawiły, że jest ona jedną z najbogatszych, a z jej pracą nie może się równać żadna inna w Starym Świecie. Jej wyroby są niewyobrażalnie drogie a jej członkowie niewyobrażalnie bogaci. Poza obrabianiem klejnotów kontroluje ona także wybijanie krasnoludzkich monet. Główna siedziba tej gildii znajdowała się w Karak Azgal zanim upadło, teraz rezyduje w Karaz-a-Karak.

Kowale[]

Gildia kowali produkuje wszelkie metalowe przedmioty użytkowe, czym odróżnia się od gildii płatnerzy i zbrojmistrzów. Produkują więc oni narzędzia, gwoździe, patelnie, wiadra i wszelkie inne wyroby potrzebne do codziennego życia. Jak większość krasnoludzkich przedmiotów także te są bardzo pożądane. Zwłaszcza niziołki wysoko cenią krasnoludzkie garnki i patelnie.

Górnicy[]

Jest to jedna z najstarszych i największych gildii. Według tradycji została założona przez samego Grungniego. Gildia ta zajmuje się wydobywaniem metali i kamieni szlachetnych. Niektóre krasnoludzkie osady składają się z samych klanów górniczych. Tak wielki jest szacunek krasnoludów dla sztuki górnictwa, że każdy krasnolud niezależnie od klanu, rzemiosła a nawet płci, musi spędzić przynajmniej dwa lata w kopalniach swojej twierdzy.

Kronikarze[]

Kronikarze są uczonymi i historykami swojej rasy. Ich główną rolą jest zapisywać, przeglądać i zachowywać zapiski swoich twierdz, wliczając Księgi Pamięci i Księgi Uraz. Wielu z nich spędza całe życie w twierdzach, szukając wzmianek o tomach i twierdzach straconych w czasie Wojen Goblińskich. Niektórzy na własną rękę wyruszają je odzyskać.

Budowniczy[]

Od zarania dziejów inne rasy zazdrościły Krasnoludom ich kamieniarstwa. Ich fortyfikacje i podziemne twierdze przetrwały próbę czasu i szaleńcze najazdy ich nieprzyjaciół. Właściwie, największym niebezpieczeństwem dla dzieł budowniczych jest zdrada samej ziemi. Eksplozje wulkaniczne i trzęsienia ziemi z początkiem Wojen Goblińskich bardzo osłabiły obronę Twierdz, narażając je na atak. W końcu jednak fortyfikacje zostały odbudowane a obrona umocniona. Umiejętności budowniczych są bardzo pożądane przez ludzi i często budowali oni olśniewające budowle na ziemiach człeczyn, a wcześniej elfów. Wśród przykładów jest na przykład Wielka Katedra Sigmara w Altdorfie czy Wielka Świątynia Ulryka w Middenheim.

Krsnolud z toporem

Wojownicy[]

Gildia wojowników jest bezdyskusyjnie największa i można ją znaleźć w każdej twierdzy. Te klany dostarczają elitarnych wojowników dla krasnoludzkich armii. Niektóre klany specjalizują się w użyciu konkretnych broni, jak na przykład kusz czy strzelb. Najlepsi wojownicy mogą wejść w skład któregoś z trzech elitarnych stowarzyszeń : Młotodzierżców, Łamaczy Żelaza lub Długobrodych. Młotodzierżcy są osobistą gwardią króla lub Głownego Starszego (w mniejszych osadach). Łamacze Żelaza strzegą podziemnych tuneli i kopalń przed straszliwymi monstrami spod powierzchni ziemi. Długobrodzi z kolei nie są w ścisłym sensie osobnym stowarzyszeniem, jest to po prostu grupa starych weteranów wojennych, którzy walczyli w tylu bitwach i pokonali tylu wrogów, że młodym krasnoludom ciężko to sobie nawet wyobrazić.

Krasnoludzcy Strażnicy[]

Krasnoludzcy strażnicy

Nie wszystkie krasnoludy żyją w potężnych, podgórskich twierdzach. Niektóre klany egzystują na powierzchni, handlując ludźmi i prowadząc własne kopalne czy browary. Dla takich klanów walka z zielonoskórymi to codzienność. Tradycją stało się już, że takie krasnoludy jednoczą się, by bronić swoich społeczności przed wrogimi atakami czy ścigać napastników. Takie oddziały nazywane są właśnie strażnikami. Ci wojownicy, uzbrojeni w ulubione topory oraz kusze, krwawo rozprawiają się z każdym wrogiem krasnoludów.

Zmiana gildii klanowej[]

Tradycja nakazuje krasnoludom należeć do gildii klanowej takiej, jak klan ich matki. W niektórych przypadkach możliwa jest jednak zmiana gildii klanowej. Wybór ten jest zazwyczaj dokonywany w młodym wieku i zatwierdzany przez Radę Starszych. Później rozpoczynają się negocjację z klanem do którego młody krasnolud chciałby przystąpić w zamian. Jeśli pertraktacje się powiodą, odbywa się ceremonia w której młody krasnolud jest adoptowany do innego klanu i witany w nowej gildii.

Wojsko[]

   "Walczymy, by chronić naszych krewnych, walczymy, by bronić naszych klanów, ale co ważniejsze, walczymy, by podtrzymać nasz honor. Nigdy nie zapomnimy o mękach, jakie nas spotkały i za każdą krzywdę, jaką nasi wrogowie wyrządzili naszym przodkom, spłacą dług krwią. Jesteśmy synami Grungni, w pojedynkę jesteśmy skałami, zjednoczeni stoimy z siłą góry."

       -Król krasnoludów Alrik podczas obrony Karak Hirn.

Wykute przez wieki ciągłych wojen Krasnoludy stały się rasą twardych wojowników, którzy pamiętają każdy wyrządzony im afront. Odpowiadając na wezwanie Najwyższego Króla, Krasnoludy wyruszają ze swych górskich twierdz w wielkich zastępach dzielnej, odzianej w stal piechoty, wspieranej przez potężne machiny wojenne o nieopisanej sile rażenia. Na przedzie potężni bohaterowie noszący niezrównane runiczne bronie i zbroje, gotowi do zadania śmiertelnego ciosu, który pomści zniewagi, jakie spotkały ich rasę. Z powodu nieustannych, zaciekłych wojen, które ci dzielni wojownicy toczyli przez wieki, każde Górskie Królestwo jest niczym więcej niż silnie zmilitaryzowaną twierdzą-miastem, wypełnioną niezliczonymi armiami zaprawionych w bojach weteranów setek bitew. Każdy krasnolud ma już budowę naturalnego wojownika, z ciałem i ramionami grubymi jak pnie drzew, psychicznym hartem ducha upartym jak skała i nakładającą się na siebie zbroją z niezniszczalnej krasnoludzkiej stali, która okrywa go od stóp do głów.

Jednak wbrew powszechnemu przekonaniu, Krasnoludy niekoniecznie posiadają stałą, pełnoetatową armię zawodową, lecz polegają na swoich Klanach, które dostarczają im żołnierzy. W czasie wojny członkowie klanów krasnoludów tworzą własne regimenty wojowników, kłótników i gromowładnych pod przywództwem Thana. Po uformowaniu, będą się one zbierać u boku przywódców ekspedycji wojskowej lub kampanii i formować w armię lub Gromadę. Dzięki doskonałemu kunsztowi Krasnoludów, każdy wojownik jest wyposażony w jedne z najlepszych broni i zbroi, jakie znał świat, tak niezniszczalne jak same góry i tak miażdżące kości jak uderzenie lawiny. Krasnoludzcy wojownicy doskonale radzą sobie w walce wręcz, gdzie ich zbroja i broń są doskonale wykorzystywane, dlatego też są ekspertami w walce w tunelach.

Krasnoludy są również wiodącymi ekspertami w dziedzinie najbardziej zaawansowanej technologii, jaką kiedykolwiek posiadała jakakolwiek współczesna rasa śmiertelników. Jako pierwsi odkryli potencjał silników parowych i prochu strzelniczego, rasa Krasnoludów jest rasą inżynierów i wojowników, niezrównaną we wszystkich dziedzinach nauki i technologii, a powstrzymują ją jedynie surowe tradycje narzucone przez ich starszyznę i społeczeństwo. Pod czujnym okiem Krasnoludów, Imperium również szybko dogania ich postępy i wkrótce może zastąpić ich jako technologiczne supermocarstwo.

To, co Krasnoludy nadrabiają siłą, kunsztem i wytrzymałością, brakuje im szybkości, magii i liczebności. Krasnoludy nie posiadają żadnych form kawalerii, a zamiast tego polegają na wsparciu z powietrza w postaci Gyrocopterów i Gyrobomberów, które umożliwiają szybkie i niezawodne ataki oraz zwiad. Krasnoludy są całkowicie odporne na magię i nie posiadają magicznych magów. Jednak rekompensują tę wadę za pomocą Runesmithów, Krasnoludów, którzy posiadają umiejętność używania Run, które mogą manipulować przepływem magii dla własnych potrzeb. Jednak prawdopodobnie największą słabością, która dotyka wszystkie krasnoludzkie armie jest ich niewystarczająca liczebność. Duża armia w krasnoludzkich standardach liczy zaledwie kilkaset osób, a ten ogromny brak siły roboczej zawsze bardzo przeszkadzał Krasnoludom, sprawiając, że każdy Krasnolud stracony w walce jest poważnym ciosem zarówno dla bitwy, jak i dla przetrwania ich rasy.

Na polu bitwy krasnoludzkie armie doskonale sprawdzają się jako uparte, nieruchome ściany potężnej piechoty, wspierane przez potężne baterie zabójczych maszyn wojennych. Walcząc w defensywie, Krasnoludy ustawiają się w najwęższych punktach pola bitwy, gdzie z przodu tworzą ścianę tarczy z ciężko opancerzonej piechoty, a z tyłu lub na podwyższeniu wspierają ją regimenty sprzętu oblężniczego i strzelców. Taktyka stosowana przez Krasnoludy polega na prostym przełamywaniu, gdzie Krasnoludy stoją opornie przeciwko swoim wrogom i przyjmują ich ciosy jak woda skałę. Po kilku godzinach ich wrogowie są zmęczeni, załamani i wycofują się z pola bitwy. Solidne i niezawodne, Krasnoludy są ekspertami w wojnach na wyniszczenie i wojnach podziemnych.

Gdy w rzadkich przypadkach Krasnoludy podejmują walkę z wrogiem, ich armie walczą w zwartym szyku, posuwając się naprzód powoli i metodycznie w niemal ponurej ciszy. W momencie, gdy zostają zasypane pociskami wroga, Krasnoludy podnoszą tarczę i pochłaniają nadlatujące pociski, zachowując przy tym stałe i niepokojące tempo. Gdy własne pociski i artyleria spuszczają ogień na wroga, Krasnoludy rozpoczynają walkę wręcz.

Sławne krasnoludy[]

Wielki Król Thorgrim Stażnik Uraz Pochodzi z najstarszego i najzacniejszego rodu, a w jego żyłach płynie krew samego Grungniego. Od najmłodszych lat marzył o pomszczeniu wszystkich uraz, które są zapisane w Wielkiej Księdze Uraz, która towarzyszy mu zawsze(nawet podczas snu). Jest to zadanie niewykonalne nawet dla tysiąca pokoleń, ale gdy Krasnoludom zaświta jakaś myśl stają się zawzięte. Tradycja nakazuje by Król, gdy tylko zechce usiąść, siadał na Tronie Władzy. Do boju rusza dzierżąc wiele starożytnych i potężnych przedmiotów. Między innymi: Pancerz Skaldoura, Smoczą Koronę Karaz, Topór Grimnira i oczywiście Wielką Księgę Uraz.

Thorek Żelazna Brew Thorek jest potężnym Kowalem Run. Sprawuje pieczę nad Kowadłem zagłady Karak Azul i prawdopodobnie jako jedyny z kowali run posiadł wszystkie jego tajemnice. Niektórzy powiadają, że jest najstarszym żyjącym Kowalem Run. Jedno jest pewne-w walce jest potężnym sprzymierzeńcem.

Josef Bugman Najsłynniejszy krasnoludzki piwowar. Jego słynne piwa jak "XXXXXX" albo "Trollowe" nierzadko goszczą na krasnoludzkich stołach, nawet królewskich. Pewnego dnia Gobliny zniszczyły jego Browar. Od tego czasu on i jego towarzysze poprzysięgli zemstę na Goblinach. Zdarza się, że jego banda wyskakuje wprost z dziczy i dołącza się do armii Krasnoludów przed bitwą z Goblinami.

Gotrek Gurnisson Gotrek jest krasnoludem, który w przeszłości popełnił straszliwy czyn, który przyniósł wielką hańbę jego rodzinie i klanowi. Zbrodnia była tak ogromna, że Gotrek podjął się życia jako zabójca trolli, poszukując honorowej śmierci, walcząc przeciwko potworom i innym niebezpiecznym istotom. Gotrek posiada wygląd typowego krasnoludzkiego zabójcy: umięśniony, pokryty tatuażami, z brodą farbowaną na rudo (zawiązaną w liczne warkocze); jego włosy uformowane są na irokeza, również ufarbowane na rudo. Podczas jednej z walk stracił jedno oko. W czasie walki używa ciężkiego topora.

   Ungrim Żelazna Pięść - Ungrim Żelazna Pięść, Król Pogromca z Karak Kadrin, jest ostatnim z linii Królów Pogromców, którzy rządzili twierdzą od czasów jego przodka, króla Baragora. Uzbrojony w ogromny Topór Dargo, Ungrim zadaje swoim wrogom śmierć i cierpienie, rzeźbiąc przed sobą ścieżkę czerwonych ruin i śpiewając pieśni o dawnych czasach. Na jego głowie widnieje jaskrawopomarańczowy herb, który wznosi się nad solidnym rogatym hełmem ze złotą koroną. Ungrim jest bowiem zarówno pogromcą, jak i królem, najprawdopodobniej ostatnim z linii pogromców królów Karak Kadrin.

   Belegar Żelazny Młot - Belegar Żelazny Młot, zwany przez swoich zwolenników Prawdziwym Królem Ośmiu Szczytów Karak, jest obecnym przywódcą klanu Angrund i bezpośrednim potomkiem króla Lunna, ostatniego krasnoluda, który władał Ośmioma Szczytami Karak przed ich upadkiem. Od tego czasu Belegar poświęcił swoje życie na odzyskanie Karak Ośmiu Szczytów. Ogłosił się królem i umocnił swoją pozycję, gromadząc swoje siły w ruinach potężnych niegdyś struktur powierzchniowych Karak Ośmiu Szczytów. Pozostaje tam, niepokorny i w ciągłym stanie oblężenia. Z tego niewielkiego przyczółka Krasnoludy prowadzą wyprawy w głąb ziemi, krwawe ofensywy mające na celu rozbicie pozornie nieograniczonych armii przeciwnika, odzyskanie niżej położonych sal lub odnalezienie zaginionych skarbów.


   Grimm Burloksson - Grimm Burloksson jest najmłodszym krasnoludem, który przeszedł przez wiele rytuałów wymaganych do uzyskania tytułu Mistrza Inżyniera. Jako syn cechmistrza Burloka Damminssona, zawsze spodziewano się, że pójdzie w ślady ojca. Już jako brodacz wykazywał wszelkie oznaki zdolnego wynalazcy; gdy inni aspiranci uczyli się jeszcze podstawowych zasad, on już skonstruował samozapalającą się rurę, parowy brodacz i dwulufowy karabin, który jednym strzałem mógł zabić pół tuzina zielonoskórych.

   Alrik Ranulfsson - Alrik jest obecnym królem Karak Hirn i nawet jak na standardy krasnoludów jest wielkim tradycjonalistą. Król Alrik nie pozwala, by w jego armii było więcej Gromowładnych niż Quarrellerów.

   Uthor - Uthor jest znany z bohaterskiej próby odbicia utraconego gospodarstwa Karak Varn siłami zaledwie 300 krasnoludów przeciwko ponad 10 000 Skavenów.

   Grombrindal - Grombrindal to legendarny krasnolud, który w tajemniczy sposób pojawia się, gdy bitwa nie układa się po myśli krasnoludów, odwraca losy bitwy i daje im zwycięstwo, a następnie znika, by pojawić się w kolejnej bitwie i zagwarantować zwycięstwo rasy krasnoludów. Uważa się, że jest on duchem Najwyższego Króla Snorriego, a w czasach ostatecznych zostanie ujawniony.

   Kragg the Grim - Kragg the Grim jest prawdopodobnie najstarszym krasnoludem na świecie, znanym daleko i szeroko jako jeden z najlepszych i najmądrzejszych Runelordów, jacy kiedykolwiek istnieli. Twórca Runicznego Mistrza, Kragg osiadł na stałe i obecnie przebywa w starożytnej stolicy Karaz-a-Karak.

   Gotri Hammerson - Gotri Hammerson był straszliwym wojownikiem i mistrzem run. W czasach końca świata stał się jednym z najważniejszych przywódców krasnoludów, reprezentując ich rasę w ostatnich latach istnienia Starego Świata.

   Sven Hasselfriesian - Haslefresian lub Hasselfriesan, znany także jako Wspaniały Sven, to niemal legendarny krasnoludzki inżynier renegat, który w młodości spowodował okaleczenie swojego byłego przyjaciela Burloka Damminssona - obecnego mistrza Gildii Inżynierów Karaz-a-Karak - w nieudanym eksperymencie. Obecnie prowadzi ekspedycje w celu plądrowania skarbów Lizardmenów w Lustrii i innych egzotycznych zakątkach świata.

   Kazador - Król Kazador Thunderhorn z królewskiego klanu Donarkhun jest legendarnym królem Karak Azul, wspaniałej i starożytnej krasnoludzkiej twierdzy położonej w południowej części Gór Krańca Świata.

Advertisement