Lothern jest największym miastem Ulthuanu. Położone w obrębie Eataine, Lothern jest stolicą zarówno wspomnianego księstwa, jak i kontynentu. Ludzcy kupcy mogą tu handlować, a miasto jest ruchliwym centrum handlu międzynarodowego od początku panowania Króla Feniksa Finubara w 2163 roku. Miasto jest domem dla kilku tysięcy Wysokich Elfów i twierdzą strzeżoną przez 10,000 silną Straż Morską Lothern, poza tym posiada potężne mury i liczne systemy obronne.Populacja liczy ok 250 000
Omówienie[]
Dla jego mieszkańców Lothern jest przyszłością, jeśli Elfy mają mieć przyszłość. Było to miasto handlowe i dom dla myślącego z zewnątrz, wyrafinowanego, kupieckiego Króla Feniksa.Było to miasto handlu, hybrydowe kosmopolityczne miejsce, gdzie Elfy mieszały się z innymi ludami, uczyły się od nich i przystosowywały do nowego, zmienionego świata.Jest to jeden z cudów znanego świata i nikt, kto go odwiedził, nie może go zapomnieć.
Jako źródło dobrobytu Eataine, Lothern od dawna jest tradycyjną siedzibą Króla Feniksa - Caledor Zdobywca sprawował tu sąd i niewielu jego następców zdecydowało się zerwać z tą tradycją. Strażnicy morscy Lothern są najlepszymi wojownikami Eataine. Ci doświadczeni żołnierze, władający włócznią i łukiem, toczą bitwy Króla Feniksa zarówno na lądzie, jak i na morzu. Jeśli armie Ulthuanu prowadzą wojnę w odległych krainach, to statki z Lothern zawsze je tam przywiozą, a zdyscyplinowana Gwardia Morska z Lothern zajmie przyczółki.
W mieście znajduje się również Świątynia Królów Feniksa - jedyne miejsce poza Wyspą Płomieni, które jest chronione przez Gwardię Feniksa. Znajduje się tu również największa biblioteka w całym Eataine, a także rezydencje należące do słynnych magów, takich jak Inglorion Starweaver i Khaladris.
Za wewnętrznymi murami latarnie oświetlone żarzącą się magią trzymają noc w ryzach. Długie ulice wiją się po porośniętych drzewami wzgórzach. Na bardziej strome zbocza prowadzi wiele schodów. Są tu pałace z wieżami i iglicami. Palmy, ogrody na dachach. Pozornie niekończące się ulice pełne echa, na wpół puste pałace, a wszędzie fontanny. Wszystko wygląda tak, jakby legion rzeźbiarzy był zajęty przez wiele wieków świata upiększając miasto posągami magów, wojowników i królów, a także prawodawców, oratorów i poetów. Kamień jest obrabiany tak, by wyglądał jak żywy, a aury blasku i starożytne czary chronią dzieła przed zniszczeniem przez czas i pogodę. Większość z nich została jednak wykonana z powodów politycznych, by reprezentować władzę i bogactwo ludzi, którzy je zamówili. Jak to kiedyś ujął Biały Lew Korhien Ironglaive: "Chwalą one przodków tych ludzi, a w wielu przypadkach same żyjące Elfy".
Nawet o zmierzchu na ulicach panuje duży ruch, jeźdźcy przejeżdżają obok wozów pełnych bel jedwabiu, ryb w lodzie i owoców. Sprzedawcy sprzedają wszystko, od przekąsek po biżuterię. Wewnętrznych bram miasta pilnują żołnierze w baretkach Straży Morskiej, których sposób bycia wskazuje na to, że znają większość Elfów, którzy tędy przechodzą, a oni z kolei znają ich. Kiedy ważne osobistości, takie jak Białe Lwy, zauważą, że zbliżają się do nich, prosty sposób bycia strażników zmienia się w spostrzegawczy, ponieważ stają się oni wyżsi, wyglądają bardziej surowo i salutują.
Dalej od bramy tłumy się rozrzedzają, a ulice wydają się bardziej puste. Niektóre domy, niezbyt odległe od głównej arterii, mają połatane i rozpadające się dachy. Ludzie patrzą na siebie przez na wpół zasłonięte okna, wyglądając na wychudzonych i głodnych, choć z tego, co wiedzą niektóre Elfy, w Ulthuanie nie ma głodu. Niestety, Elfy z Lothern są źle widziane przez mieszkańców innych krain elfów. Postrzegane są jako żądni pieniędzy kupcy, a nie dumni wojownicy czy szlachetni czarodzieje, a wszystko to pomimo tego, że Finubar jest pierwszym Królem Feniksem, który urodził się w Lothern, nie mówiąc już o Eataine.
Obrona[]
Zbliżając się do Lothern, pierwszą rzeczą, jaką widzi żeglarz, jest Lśniąca Wieża - wielka latarnia morska wypełniona tysiącami lamp, położona na skalistej wysepce w ujściu zdradzieckiej cieśniny Lothern. Ta tytaniczna forteca strzeże podejścia do Szmaragdowej Bramy, pierwszej z trzech morskich bram Lothern. Każdy, kto zbliża się do Szmaragdowej Bramy, może łatwo znaleźć się w krzyżowym ogniu między potężnymi silnikami wojennymi w Lśniącej Wieży i tymi na samej Bramie. Widok tych imponujących bastionów wystarczy, by odstraszyć wszystkich, z wyjątkiem najbardziej szalonych napastników.
Same wrota są ogromne, wycięte w potężnych murach morskich miasta i wystarczająco duże, by przepłynąć przez nie z zapasem miejsca dla statku o wysokim maszcie. Wokół Szmaragdowej Bramy statki poruszają się w dostojnym porządku. Ludzkie statki otrzymują elfich pilotów, którzy prowadzą je przez odpowiednie kanały i dają sygnały, które zapobiegają otwarciu ognia przez potężne silniki oblężnicze na murach.
Szmaragdowa Brama[]
Wielka, ufortyfikowana brama wypełniona machinami wojennymi oraz zakamuflowanymi włócznikami i łucznikami Lotherneńskiej Gwardii Morskiej to forteca, która rozciąga się pomiędzy ostrymi kłami skał tworzących cieśninę Lothern. Lśniąca Wieża i Wrota zapewniają tak dobrą ochronę, że Asurowie swobodnie przemierzają południowe wybrzeże Ulthuanu, wiedząc, że mogą uciec przed osłoną Wieży i Wrót.
Sama Szmaragdowa Brama posiada dwie gigantyczne zasuwy z rzeźbionego brązu, wysadzane monstrualnymi szmaragdami, które zagradzają drogę. Jednak dla tych statków, którym pozwolono na przejście, zawory te gładko przebijają się przez wzburzone wody, ukazując cieśninę Lothern. Każdy, kto zostanie przepuszczony przez Szmaragdową Bramę, przechodzi przez szeroki kanał cieśniny, strome ściany klifów wyłożone zamkami, wałami i obronami, stale obstawionymi przez dobrze uzbrojonych i czujnych wojowników Straży Morskiej.
Jednak Szmaragdowa Brama została zaprojektowana do obrony przed frontalnym atakiem od strony morza, a nie z boków. Architektura obronna flanki twierdzy składa się z niewiele więcej niż rowu obronnego i wieżyczki-blokady, górującej nad łagodnym zboczem wschodniej flanki Bramy. Mur o długości mniejszej niż sto kroków chroni łukowate przęsło twierdzy, ale jest niski i niechroniony przez umocnienia ani wysokie wieże. Bez Błyszczącej Wieży, siła inwazyjna mogłaby wspiąć się na skaliste zbocza pobliskich gór, szybko przemieszczając się w górę po zasłoniętych, zarośniętych, ale szerokich ścieżkach z twardej ziemi. Takie górskie ścieżki mogą być dobrze bronione, jeśli są przygotowane z wyprzedzeniem, ale poza tym są lekko strzeżone, prowadząc do grzbietu, skalistego płaskowyżu, a następnie do wspomnianego wcześniej blokhauzu.
Można tu znaleźć elfie statki handlowe powracające z każdej części Ulthuanu i świata zewnętrznego. Świeżo pomalowane, lśniące klipery, które handlują wzdłuż wybrzeża, przemieszczają się obok wyglądających jak poobijane statków, które przebyły długą drogę ze Starego Świata, Araby, Cathay i dalej. W rzeczy samej, statki z Lothern handlują z każdym zakątkiem globu. Nie ma morza, na które by się nie zapuszczały, nie ma lądu, który obawiałyby się odwiedzić.
Wielki Port[]
Przedzierając się przez labirynt kanałów, za Szmaragdową Bramą znajduje się ogromny port, prawdopodobnie wystarczająco duży, by pomieścić wszystkie floty wszystkich narodów. Nawet bez murów morskich stanowiłby on bezpieczną przystań i głębokowodne kotwicowisko dla odwiedzających go statków.
Szafirowa Brama[]
Drugi portal zagradza drogę do lśniącego srebra, w którym osadzone są szafiry wielkości ludzkiej głowy. Za Szafirową Bramą rozciąga się ogromna laguna otoczona dookoła lśniącymi wieżami Lothern. Miasto wznosi się ku górze od strony wybrzeża, a jego białe wieże pną się z gracją u podnóża odległych gór. Na kotwicy kołyszą się tysiące statków, począwszy od statków handlowych książąt kupieckich, poprzez fantazyjne barki mieszkańców Lothern, a skończywszy na smukłych, zabójczych okrętach wojennych floty Wysokich Elfów. Mury chronią miasto przed najgorszą pogodą, jak również przed wszystkimi nadchodzącymi maruderami. Samo miasto nie jest po prostu zbudowane wokół laguny; w niektórych miejscach na jej wodach powstały sztuczne wyspy. Na nich spoczywają wielkie pałace, świątynie i magazyny tworzące zawiłą sieć kanałów.
Posąg Aenariona[]
W centrum portu jest postawiony posąg Aenariona na wielkim mieczu Sunfang, wokół którego zdają się wić płomienie. Spogląda na zewnątrz, linia jego wzroku przebiega u, na cokole wielkości małej wyspy, stoi gigantyczny posąg Aenariona, wysoki na dwieście stóp. Ogromny kamienny wojownik jest przedaleko ponad głowami przechodzących widzów, tak jakby patrzył w dal i widział rzeczy dalej i wyżej niż zwykły śmiertelnik może zobaczyć. Mówi się, że ten posąg został wykonany z rysunków i obrazów zachowanych przed jego upadkiem. Ci, którzy go znali, twierdzą, że są one dokładne. Nawet Morathi zauważył, że jest to podobieństwo do życia, a przynajmniej tak twierdzi historyk Aergeon. Kiedy przybył do Lothern w wieku szesnastu lat, Teclis zauważył, że posąg ma zmarszczone brwi w zamyśleniu, a w jego oczach widać było nawiedzone spojrzenie, które rzeźbiarze w jakiś sposób uchwycili. Nie wyglądał ani na odważnego, ani na zadufanego w sobie, ani na po prostu odważnego. Wyglądał na samotnego, trochę zagubionego i obciążonego ciężarem niesamowitej odpowiedzialności.
Tymczasem po drugiej stronie zatoki stoją wysokie na dwieście stóp posągi Króla Feniksa Finubara (na zachodnim brzegu) i Everqueen. Wokół brzegów portu znajdują się inne wielkie posągi bogów Elfów: Asuryan, Lileath, Kurnous, Isha i wielu innych. Gdy zapada zmierzch, posągi na krótko rozbłyskują białym płomieniem: wszystkie z wyjątkiem posągu Khaine'a, którego oczy i ręce żarzą się krwistą czerwienią.
Wokół tej laguny rozciąga się samo Lothern i jest to najdalsza droga, jaką może przebyć każdy nie-Elf - obcy mają zakaz przechodzenia przez trzecią Bramę Rubinu i Złota do Wewnętrznego Morza. W dzisiejszych czasach Lothern jest tak samo obcym miastem, jak i elfickim, gdyż wielu kupców, którzy przemierzają jego ulice, wydaje się być tak samo licznych, jak Wysokie Elfy, z którymi handlują.
Pomiędzy ostatnią bramą a wybrzeżem Morza Wewnętrznego delfiny przepływają obok statków, skacząc wysoko i lądując w wodzie, rozbawione jak dzieci. Ich oczy mają dziwną wesołość. W oddali można dostrzec wybrzeże Morza Wewnętrznego jako miękko wyglądający ląd, który w świetle dnia wznosi się aż do odległych gór.
Dzielnica cudzoziemców[]
W dziesiątym roku istnienia Seafarera (2173 IC) w Dzielnicy Cudzoziemców mieszkało prawie tyle samo ludzi, co w całym mieście elfów. Tutaj obcy mogą wędrować bez eskorty i specjalnego pozwolenia od króla. Można tu spotkać kupców z tak odległych miejsc jak Cathay, handlujących towarami, do których Wysokie Elfy nie mają łatwego dostępu, takimi jak złoto, srebro, klejnoty i krasnoludzkie zegarki (Dawi odmawiają handlu bezpośrednio z Elfami). Sprzedają tytoń, rudy, wełnę, sprowadzają konserwowane mięsa i zboża oraz księgi wiedzy. Asurowie ze starych królestw Ulthuanu szydziliby, że kiedykolwiek będą potrzebować czegoś od obcych. Ale nie Elfy z Lothern.
Architektura dzielnicy nabrała ludzkiego wyglądu. Ceglane budynki opierały się pod szalonymi kątami o pozostałości po znacznie starszych strukturach elfów. Starożytne pałace zostały zamienione w rozległe labirynty mieszkań, sklepów i biur kupieckich. Nad głowami wisiały dywany, udrapowane na drewnianych stojakach, które miały je jak najlepiej wyeksponować. Być może wszystko działałoby zgodnie z założeniami, gdyby świetliki nie były sczerniałe od sadzy i brudu, a mroczne wnętrza korytarzy oświetlały jedynie latarnie i flambeaux.
Kupcy spierają się o ceny. Nierządnice prowadzą pijanych marynarzy w boczne zaułki i parami garbią się i jęczą o ściany. W zacisznych kątach mężczyźni grają w szachy na dziwnie wyglądających planszach z rzeźbionymi drewnianymi klockami o dziwnych kształtach. Mimo że krasnoludy nie prowadzą bezpośredniego handlu, można tu spotkać nie tylko ich ludzkich odpowiedników, ale także krasnoludy cesarskie.
W nocy Dzielnica Cudzoziemców płonie światłem. Płoną nagie płomienie. Pochodniarze przemierzają zaciemnione uliczki. Tysiące ludzi załatwia swoje sprawy w migoczących cieniach.
Doki Północne[]
Poza Wielką Przystanią znajduje się również port północny. Nie jest on ani tak ruchliwy, ani tak imponujący, brakuje w nim również różnorodnych statków - jedyne, które można tu zobaczyć, to statki Asurów. Rzeczywiście, statki tutaj są mniejsze, bardziej swojskie niż wielkie oceaniczne klipery. Żadne inne nie miały wstępu na wody Morza Wewnętrznego.
W przeciwieństwie do dzikiego, zewnętrznego oceanu, Morze Wewnętrzne jest pozornie spokojniejsze i bezpieczniejsze. Mniej było w nim handlu, więc doki były mniejsze i mniej ruchliwe niż w Wielkim Porcie, ale nadal tętniące życiem. Stąd wysyłano towary do reszty Ulthuanu, a produkty z Saphery, Chrace i innych miejsc trafiały do wielkiego portu, a stamtąd do reszty świata.
Wynajęta służba[]
Około XI 110 Lothern zostało zauważone jako jedyne miasto w Ulthuanie, w którym najemni ludzcy służący byli legalni, a także stało się miejscem bardziej brutalnym. Elfy zaczęły się bić na ulicach, w tym młody Tyrion, który uważał, że elfy tacy jak jego ciotka Malene i dziadek Emeraldsea nie rozumieją nowego świata, pełnego bogactw i handlu zagranicznego oraz otwarcia Lothern na falę nowych pieniędzy i towarów.
W Lothern coraz częściej stosowano niewolniczą służbę w stosunku do wszystkich pracowników. Niektóre z wielkich domów handlowych zaczęły nawet wykorzystywać niewolników jako robotników w swoich magazynach, chociaż technicznie rzecz biorąc, sprzedaż niewolników była nadal dozwolona tylko w celach przeładunkowych. Nie było na świecie interesu, który nie mógłby być realizowany w tym największym z miast portowych. Kupcy nie chcieli przegapić nawet najmniejszej miedzianej cząstki potencjalnego zysku.
Wzgórze Strażnicze[]
Za północną bramą miasta, wzdłuż Morskiej Drogi, leży ścieżka prowadząca na Wzgórze Strażnicze. Tutaj przybywają pojedynkowicze zamierzający walczyć w Kręgu Ostrzy, zgodnie z tradycją jeden z bohaterów przybywa lewą, a drugi prawą ścieżką. Ze wzgórza rozciąga się piękny widok na podejście do Morza Wewnętrznego i północne mury Lothern. Choć nie jest on tak imponujący jak widok na Wielką Przystań od strony oceanu, to i tak robi wrażenie. Można dostrzec ponad murami łupkowe dachy budynków, układ ulic i wielkość największych posągów. Z tego miejsca wody Morza Wewnętrznego są spokojnym lustrem.
Ogrody Zimowe[]
Podczas festiwali magowie z Saphery zadziwiają odwiedzających ich ogrody niesamowicie realistycznymi tworami z lodu, które mogą się poruszać i wchodzić w interakcje z gośćmi.