Warhammer Wiki
Warhammer Wiki
Advertisement

Magia Lodu, znana również jako Magia Lodu, jest jedną z magicznych tradycji Kislevu. Przed inwazją do Starego Świata pierwsze Czarownice Lodu praktykowały swoją magię na Bezkresnym Stepie. W przeciwieństwie do swoich kurganskich sąsiadów, którzy czcili Wielkie Oko i przekazywali niebezpieczną magię, Gospodarowie nauczyli się wykorzystywać zimną moc przepływającą przez ziemię.

Choć magia ta nie niosła ze sobą takiego samego ryzyka mutacji, była trudna do opanowania i często zabijała nieostrożnych Czarowników. Wiele wieków później sytuacja niewiele się zmieniła.

Jak można się było spodziewać po magii, której korzenie sięgają wojen na Bezkresnym Stepie, Magia Lodu jest śmiertelnie niebezpieczna, nie tylko dla wrogów Czarownic, ale i dla nich samych. Wielu uczniom nie udaje się przeżyć szkolenia, a niektórych można spotkać do dziś w odosobnionych zakątkach Oblastu, zamrożonych na wieczność jako lśniące posągi lodu przez magię, której nie udało im się opanować.

Tym, którzy przeżyją, nigdy nie jest łatwiej. Magia Lodu może w każdej chwili wymknąć się spod kontroli, dlatego wymagana jest ciągła czujność i staranne przygotowanie. Co więcej, magia ta odciska swoje piętno na tych, którzy ją rzucają: lodowe czarownice są zimne, a wielu powiedziałoby, że wręcz bezduszne, ponieważ szybko stają się odzwierciedleniem mroźnej magii, którą się posługują.

Zmienne przepływy[]

Strumienie Magii Lodu mają różną siłę. W miejscach mocy Kislevu, wzdłuż jego linii horyzontu i w głębi zimy Magia Lodu jest bardzo silna. Ale w cieplejszych klimatach jest znacznie słabsza i słabnie, im bliżej równika i im dalej od Kislevu się podróżuje.

Lista znanych zaklęć

Drobne zaklęcia

Te zaklęcia są znane wielu lodowym czarownicom.

   Chłód - dotyk pozostawia za sobą lśniący szron. Powietrze w najbliższym otoczeniu zamarza na czas trwania zaklęcia.

   Zimowy spacer - czarodziejka żąda od duchów zimy, aby udzieliły jej pozwolenia na przejście. Bez trudu porusza się przez zamiecie, zaspy śnieżne, oblodzone powierzchnie i tym podobne.

Wiedza o lodzie[]

Lodowe czarownice z Kislevu kultywują tradycje, które powstały na długo przed tym, jak Gospodarowie przemieścili się przez Góry Krańca Świata. Czarownicy ze szlachetnych rodów uczą się starych zwyczajów swoich przodków chanów i królowych, poznają zaklęcia pozwalające manipulować wielkimi lodowymi duchami krainy oraz zaklęcia władcze i wojenne. Zwykli ludzie, dla porównania, mniej interesują się królewskimi duchami lodu, a zamiast tego praktykują zaklęcia manipulujące zimną magią, którą przesiąknięty jest oblast (wiedźma oblastu). Wreszcie, lodowe wiedźmy strzegące leyli i starożytnych Oghamów Kislevu uczą się zaklęć kontrolujących mroźne strumienie magii, które zalewają te potężne miejsca (wiedźma ley).

   Gryzący Wiatr - kanalizuje potężne strumienie magii w wyjącą wichurę zimna. Każdy, kto znajduje się pomiędzy czarodziejem a celem, zostaje rozcięty przez miotane wiatrem lodowe odłamki. Dodatkowo stworom grozi upadek na ziemię na leżąco. Gryzący Wiatr jest magicznym pociskiem.

   Zamieć - Wirująca fala śniegu i lodu unosi się z ziemi, zamrażając i oślepiając wszystkich na swojej drodze. Rzucający może rzucić Zamieć w każdym miejscu, które widzi. Osoby znajdujące się w odległości co najmniej 24 jardów od wybranego celu doznają ciągłych obrażeń od nienaturalnego zimna.

   Mroźny Głos - czarownica przemawia z bezlitosnym chłodem dawnych królowych chanów, stając się coraz lepsza w dowodzeniu, targowaniu się, zastraszaniu, a nawet torturowaniu. Naturalnie, w czasie działania zaklęcia czarownik jest mniej towarzyski.

   Kryształowa Płaszcz - Przywołuje wirującą, mieniącą się, lodową mgłę i owija nią czarodzieja. Wszystkie osoby znajdujące się w promieniu dwóch jardów cierpią na zaburzenia fizyczne, ponieważ zimno z płaszcza przenika do ich wnętrza. Ponadto każdy, kto próbuje zaatakować czarownicę w walce wręcz, cofa się przed intensywnym chłodem.

   Kryształowe sanktuarium - wokół zaklinacza i jego sojuszników wytwarza się tymczasowa kryształowa kopuła, która chroni ich przed magicznymi atakami, ale jednocześnie przykuwa ich do miejsca.

   Śmiertelny Mróz - Przywołuje z ziemi zabójcze zimno. Cel, którego dotknie zaklinacz, może zostać śmiertelnie ranny, niezależnie od pancerza. Jeśli zostanie zabity, cel zostaje zamrożony na stałe.

   Ostrze Mrozu - w dłoni władcy tworzy się lśniące ostrze lodu, precyzyjna magiczna broń. Jeśli ją wypuści, natychmiast się rozpływa. Pod koniec czasu trwania zaklęcia, czarodziej może zachować ostrze dzięki koncentracji.

   Mroźne Ostrza - broń tej jednostki otacza trzaskająca magiczna energia, nadając zwykłym broniom nowe, zabójcze właściwości. Osoby wbite w te mordercze ostrza umierają w zamrożonej agonii.

   Mroźny Kieł - Niczym kły przerażającej bestii, kolce lodu przedzierają się przez zamarznięte pustkowia, by przebić na wylot niepoznanego przeciwnika.

   Tarcza Mrozu - Para wodna zostaje zamrożona w tarczę, która chroni całą siłę przed magicznymi atakami przez czas działania rzuconego na nią zaklęcia.

   Zamrożona skóra - czarodziejka wyciąga chłód z głębi serca i pozwala, by wypełnił każdy centymetr jej ciała. Staje się zimna w dotyku i jeszcze bardziej blada niż wcześniej, a jej skóra staje się twarda i sprężysta.

   Postać Mroźnego Diabła - czarodziejka zaprasza do siebie stare, zimne duchy, aby przemienić się wraz z wyposażeniem w krzyczącego, szponiastego Mroźnego Diabła. Zachowuje ona swój umysł, ale poza tym przyjmuje cechy, zdolności i cechy fizyczne Mroźnego Biesa. Czarownica nie może jednak porozumiewać się w inny sposób niż skowytem, nie może rzucać zaklęć i nie może władać bronią. Zaklęcie kończy się, gdy otrzyma wystarczająco poważne obrażenia, zapadnie w sen lub gdy sama dobrowolnie zakończy zaklęcie.

   Podmuch Prawdziwego Lotu - wszelkiego rodzaju pociski mogą być wystrzeliwane szybciej i dalej, jakby były kierowane przez istotę czującą, znajdującą się głęboko w jej wnętrzu.

   Burza gradowa - kanały magii lodu kierują się ku górze, tworząc wielkie kawałki lodu, które spadają na ziemię z przerażającą prędkością. Oprócz zagrożenia obrażeniami, wszystkie istoty znajdujące się pod burzą są fizycznie osłabione, dopóki w niej pozostają. Kierując zaklęcie, Lodowa Wiedźma może powoli przesuwać burzę gradową w wybranym przez siebie kierunku.

   Jastrzębie Miska - Wzywając pakty zawarte przez pierwsze Królowe Khanów, przywoływane są Jastrzębie Miska, zamrożone duchy strachu, nienawiści i przerażenia. Lodowe ptaki krystalizują się w powietrzu i krążą wokół celu, wydając przerażające okrzyki i dręcząc wszystkich, którzy są ich świadkami.

   Serce Zimy - osoby, które zostaną złapane przez to zaklęcie, są stopniowo spowalniane aż do zamrożenia, gdy znajdą się w samym epicentrum lodowatego zimowego chłodu.

   Pocałunek Lodowej Dziewicy - Tchnie najczystszym zimnem, zamrażając przeciwników w błyszczące posągi lodu, które mogą ich zabić.

   Lodowa tafla - pokrywa duży obszar cienką warstwą śliskiego lodu. Nawet ci, którzy są w stanie utrzymać się na nogach, muszą pokonywać ją w wolniejszym tempie lub ryzykować upadek na ziemię.

   Wieczna zmarzlina - Sprowadza do ziemi potężne strumienie zimna. Ciężki mróz natychmiast pokrywa każdą dotkniętą powierzchnię, zmniejszając o połowę możliwość poruszania się osób przebywających lub przechodzących przez ten obszar. W rundzie rzucania (i tylko w tej rundzie) każdy, kto zostanie dotknięty, otrzymuje również paraliżujące obrażenia, które ignorują pancerz. Po minucie cała woda na tym obszarze zamarza.

   Burza odłamków - wystrzeliwuje w cel od jednego do dziesięciu twardych jak diament odłamków lodu. Każdy odłamek jest potężnym pociskiem magicznym.

   Shattering Doom - Rządzący zamienia ofiarę w posąg z lodu, który, jeśli zostanie rozbity, spowoduje jej śmierć.

   Shoika's Call - przywołuje Starożytną Wdowę, przypominając jej o obietnicach złożonych Khan-Queen Shoika, pierwszej carycy Kislevu, i sprawia, że z ziemi wyrastają dwadzieścia stóp lodowe smugi. Ruch przez ten obszar jest ograniczony o połowę. Każda istota znajdująca się na tym obszarze ryzykuje, że macki lodu owiną się wokół niej, zadając potworny ból, który nie zważa na pancerz. Ponadto postać jest uważana za złapaną w pułapkę.

   Śnieg - To zaklęcie powoduje, że wokół rzucającego tworzy się mała zamieć o średnicy 12 jardów, zmniejszająca widoczność i właściwości fizyczne osób znajdujących się w jej zasięgu. Choć zwykle się tego nie robi, zaklęcie to można rzucić w pomieszczeniach zamkniętych.

   Sword of Ice - Zaklęcie to sprawia, że w dłoni rzucającego pojawia się lodowy miecz.

   Spacer po Bezkresnym Stepie - rzucający obniża temperaturę swojego ciała. Jest odporny na ekspozycję spowodowaną zamarzaniem i na obrażenia od ataków opartych na zimnie.

   Ściana Lodu - Tworzy z ziemi ścianę śnieżnego lodu. Rządzący może stworzyć prostą ścianę o długości do 10 jardów i wysokości do 6 jardów, która musi znajdować się w zasięgu zaklęcia i nie może przechodzić przez obszar emanujący ciepłem (żywe ciała, ogień itp.). Ściana jest dość wytrzymała i blokuje pole widzenia, ale ogień zadaje jej podwójne obrażenia.

   Lodowy Wiatr - jednym tchnieniem rzuca mroźną wichurę na każdego, kto znajduje się przed nią w promieniu 48 jardów.

Advertisement