Warhammer Wiki
Warhammer Wiki
Advertisement

Magia Ziemi do terminowania się do źródła Eteru skupionej w zwyczajnych materiałach, takich jak drewno, skały, woda, a nawet żywa tkanka.

Wiatry Magii wieją wzdłuż i wszerz zamieszkanego świata. Ich moce i wpływy rosną i rodzą się w tym, co trafi Wiatr. Wszystkie z nich się obracają w sposób naturalny. Niektóre rozdzielają się na małe, cienkie strumyki, podczas gdy inne płyną leniwie szerokimi rzekami. Wiatry są przyciągane i odpychane przez różne rzeczy, istoty i zjawiska. Niektóre miejsca lub krainy są tradycyjnymi skupiskami energii magicznej.

Earthbound Magic

Wiatry Magii obmywają i przenikują świat. Stopień nasycenia (ilość zaabsorbowanej magii).

Żywa tkanka jest w stanie pochłonąć znaczne ilości energii. Eteru. A to, z nielicznymi wyjątkami, Wiatry Magii nasycają się magiczne energią wszystko wokół nas, co sprawia, że ​​świat wibruje od tak zwanej magii tła.

Nasycenie ziemi magii zużycia się w kierunku Pustkowi Chaosu i Źródło Wiatrów Magii. Im dalej na północ, tym wyraźniejszy staje się wpływ magii na świat materialny. Na Pustkowiach Chaosu szerzą się najróżniejsze mutacje wśród życia roślinnego i zwierzątcego. Przyroda zmienia się i wypacza pod wpływem naginy poprzedniej generacji Eteru. Częstotliwość i skala tych manifestacji Chaosu jest wprost proporcjonalna do następstw. Szum magii zbliżenie płci męskiej, lecz leczniczych.

Nie istnieje granica nasycenia poza przedmiot magią. Drzewo może zaabsorbować pewną ilość magii bez czegoś środka. Jeśli jednak się nie podniesię, z pewnością wystąpię nadprzyrodzone. Wspomniane drzewo może zacząć kwitnąć lub rodzić owoce. Z czasem kwiatów te lub owoce znajduje się w przejściu magicznym właściwości. Jeżeli poziom magii niż wznośnie (na jej odsysanie magii przez Wielki Wir Ulthuanu), to sama cecha nadprzyrodzonych powiększy się, a każda z nich cechuje stanie silniejsza. Drzewo może zareagować na podróż lub nawet współczesną. W końcu, jeśli nie, to stracił swoją fizyczną,

Nie oznacza to bynajmniej, że przedmiot może w nieskończoność przetrzymywać każdą ilość magicznej energii. W naturze magii leży „wyciekanie”, gdyż wielki Wir Ulthuanu nieustannie odsysa z tego świata energię Eteru. Gdyby nie Wir Magii, świat nasyciłby się energią Eteryczną w takim stopniu, że rozpłynąłby się całkowicie, tracąc postać fizyczną na rzecz istnienia niematerialnego, lub zostałby wessany do Domeny Chaosu. Pustkowia Chaosu pozostają krainą spaczoną i nadprzyrodzoną, gdyż szybkość nasycania magią w tym obszarze znacznie przewyższa prędkość, z jaką Wir magię odsysa.

Jak zostało to już wspomniane, nie istnieje ścisła granica nasycenia przedmiotu materialnego magią. Nie ma jednak również gwarancji, że dany przedmiot pozostanie nasycony magią do momentu, gdy jakiś czarodziej zechce z niej skorzystać. Przedmiot może utracić magię na skutek dłuższego przebywania w pobliżu magicznych żył, obelisków lub kręgów albo Wiru Magii. Poziom nasycenia magią danego przedmiotu niechybnie spadnie, jeśli nie będzie stale owiewany Wiatrami Magii.

Przechowywać magię przez dłuższy czas mogą wyłącznie specjalnie przygotowane przedmioty, umagicznione przez uczonych Magistrów lub zdolnych kowali run. Podstawą kowalstwa runicznego, a zarazem tym, co czyni je wyjątkowym, jest zdolność stabilnego pochwycenia Wiatrów Magii na długi okres. Ze zwykłych substancji, takich jak szkło czy kamień, magia równie łatwo wypływa, jak do nich wpływa. Przeznaczeniem run jest natomiast zatrzymanie magi w przedmiocie, na którym zostały wyryte. Magia ta może zostać uwolniona przez właściciela runy w kontrolowany sposób, ściśle określony prawami rządzącymi danym typem znaku.

Zwykłe rzeczy, na przykład wprawny czarodziej w stanie do cna osuszyć nas przedmiot. Po długim okresie czasu Magnificent.

Źródła[]

Warhammer FRP - Królestwo Magii

Advertisement