* Middenheim jest Stolicą Middenlandu.
* Nazwa oficjalna : Wielkie Księstwo Middenheim i Middenlandu.
* Władca : Książę - Elektor Borys Todbringer, Graf Middenheim, Wielki Książę Middenlandu, Książę Carroburga, Obrońca Drakwaldu, Strażnik Gór Środkowych, Ulubieniec Ulryka.
* Rząd : Middenheim : ustrój feudalny wspomagany prze urzędy książęce. Middenland : ustrój feudalny ze zgromadzeniem szlachty, mieszczan i kapłanów w Carroburgu (nie zostało zwołane od 170lat).
* Główne miasta : Middenheim, Carroburg, Delberz, Ahlenhof.
* Główne towary eksportowe: Wino, żelazo, wełna i wyroby wełniane, srebro z Gór Środkowych
OŚ CZASU[]
- 500 r. p.n.e. Plemię Teutogenów osiedla się na ziemiach na zachód od Gór Środkowych. Teutogeni czczą Taala, Rhyę i Manaana, ale ponad wszystkich innych bogów stawiają Ulryka, wzywając go, by chronił ich przed trudami zimy i inspirował w walce. Rycerze Białego Wilka wywodzą swoje tradycje wojskowe od domowych ochroniarzy kapłanów Ulryka w tych czasach.
- -450 ICGriselda, córka wodza Teutogenów, przypisuje poczęcie swojego dziecka Ulricowi. Według legendy uciekła przed gniewem ojca i przybyła do jaskini w Fauschlag. Tam Griselda była karmiona wodami podziemnego źródła i darami świeżego mięsa przynoszonymi jej przez Białe Wilki. Jej dziecko, które według tradycji było silnym chłopcem o imieniu Blaz, jest pierwszym z wielu, którzy twierdzą, że pochodzą od Ulryka.
- -200 IC Krasnoludzka twierdza Karak Kazarak w Górach Środkowych zostaje opanowana przez orków i gobliny. Większość ocalałych wędruje na wschód, ale niewielkie grupy łączą się z lokalnymi plemionami Teutogenów i żyją u ich boku.
- -50 ICA Wędrowne plemię Teutogenów, dowodzone przez wodza Artura, osiedla się w pobliżu Fauschlag. Artur werbuje klan krasnoludów, by wydrążyli tunel w skale i wznieśli potężną fortecę na jej szczycie. Na szczycie Fauschlag odkryto niewyczerpany pióropusz srebrnego ognia. Staje się on źródłem zachwytu, a przepowiednie łączą los nowej osady z płomieniem. Teutogeni odkrywają, że broń skąpana w płomieniach jest zaklęta. Z pomocą krasnoludów wokół osady powstaje krąg menhirów.
- -47 Dziki szaman ICA przybywa z odległej wyspy i wręcza Arturowi magiczne ostrze, które, jak twierdzi, wykuł z zamarzniętej błyskawicy. Smoczy Miecz Caledfwlcha to potężna broń pokryta szronem. Jeszcze tego samego roku Artur zdobywa sławę, broniąc mieszkańców wioski Holzbeck przed gigantycznym Białym Wilkiem. Szczęki stworzenia zostają odcięte od jego pyska i ustawione na kapliczce w pobliżu wiecznego płomienia. Jego futro staje się dumnym sztandarem straży przybocznej Ar-Ulrica.
- -42 I Chorobliwy Liche-Thing Babrakkos żeruje na Teutogenach, doprowadzając ich do rozprzestrzeniającej się epidemii przemocy. Babrakkos żywi się magiczną energią generowaną przy każdej śmierci. Artur, dzierżący Smoczy Miecz Caledfwlcha, toczy szaleńczy pojedynek ze stworzeniem. Zwycięża, ale jego walka z Liche-Thingiem pozostawia go udręczonym i rozgoryczonym.
- -38 Forteca ICArtura zostaje ostatecznie ukończona. Nazwano ją Mitgard od pobliskich Gór Środkowych.
- -30 ICA pogłoski o powrocie Babrakkosa rozprzestrzeniają się po ziemiach Teutogenu. Artur, pod pretekstem zapewnienia bezpieczeństwa przed Liche-Thingami, żąda, by inni wodzowie Teutogenów uznali go za swojego władcę.
- -28 ICzarna postać Babrakkosa żeruje na odizolowanych wioskach i powoli rośnie w siłę. Pod sztandarem Białego Wilka grupa wojowników Teutogenów wyrusza z Middenheim, aby go wytropić. Babrakkos, choć przerażający, jest znacznie osłabiony po bitwie z Arturem, a jeźdźcy Białego Wilka niszczą jego cielesną formę. Artur nadaje ich przywódczyni Myrsie urząd Wiecznego Wojownika, co jest wielkim zaszczytem wśród Teutogenów.
- -17 ICArtur zostaje koronowany na króla Teutogenów. Na południu plemię Unberogenów rośnie w siłę i prowadzi wojnę z Beastmenami, z których wielu ucieka na północ w poszukiwaniu łatwiejszego łupu. Artur obwinia Unberogenów za zniszczenia spowodowane przez grasujących Beastmenów. Rozkazuje wojownikom Teutogenów najechać ziemie Unberogenów i ukraść ich bydło.
- -10 ICSigmar Heldenhammer z Unberogenów prowadzi kampanię mającą na celu przyłączenie różnych ludzkich plemion do konfederacji. Jego rosnąca potęga niepokoi Artura, który przysięga, że jego ludzie nigdy nie okażą lojalności obcemu wodzowi.
- -7 ICSigmar maszeruje z armią do Fauschlag i prosi Artura o rozliczenie się ze zniszczeń, jakich jego najazdy dokonały na terytorium Unberogenów. Artur, teraz starszy i schorowany, wysyła Myrsę na pertraktacje z Sigmarem. Wyczuwając, że stary wódz nie cieszy się zaufaniem swoich wojowników, Sigmar ogłasza zamiar zdobycia Fauschlagu. Udaje mu się to i walczy z Arturem w kamiennym kręgu otaczającym wieczny płomień. Artur wpycha Sigmara w srebrny ogień, ale Sigmar wychodzi z tego bez szwanku. Przychylność Ulryka ożywia Sigmara. Uderzeniem młota Sigmar łamie smoczy miecz Caledfwlcha. Drugim roztrzaskuje czaszkę Artura. Na mocy prawa podboju Sigmar zostaje królem Teutogenów.
- 1 W Reikdorfie odbywa się ceremonia ICA, podczas której zgromadzeni wodzowie plemienni formalnie uznają Sigmara za cesarza. Ar-Ulric przybywa z Mitgardu i nakłada Sigmarowi na głowę cesarską koronę.
- 63 ICAr-Ulric Wulcan, potomek Artura, formalnie ogłasza Fauschlag świętym dla Ulryka. Nakazuje budowę wielkiej świątyni w miejscu wiecznego płomienia. Wieść o znaczeniu Fauschlagu dla Ulryka rozprzestrzenia się po całym Imperium, a miejsce to staje się popularnym celem pielgrzymek. Rycerze Białego Wilka i Gwardia Teutogenów datują swoje oficjalne powstanie na ten czas (choć członkowie tych zakonów wojskowych twierdzą, że ich prawdziwe początki są znacznie starsze).
- 71 ICProwadząc kampanię przeciwko najazdom goblinów, wódz Teutogenów ciężko zachorował. Ar-Ulric Wulcan wyrusza mu na ratunek i zostaje zaatakowany przez wielkiego Białego Wilka. Biorąc to za znak od Ulrica, Wulcan zabija bestię gołymi rękami. Po odnalezieniu chorego wodza Wulkan owija go w futro, twierdząc, że duch Ulryka go wzmocni. Życie wodza zostało oszczędzone, a od tego czasu nowo mianowani Ar-Ulrycy starają się naśladować swojego przodka, zdobywając futro Białego Wilka.
- 100 ICOsada wokół Mitgardu rozrasta się w bogate i znaczące miasto, stając się ważnym celem dla kupców przewożących towary między Reikdorfem (później znanym jako Altdorf) a północnymi krainami lub między Talabheimem a Marburgiem (później znanym jako Marienburg). Nazwa Middenheim została po raz pierwszy użyta w odniesieniu do miasta w odróżnieniu od fortu.
- 113 ICukończono budowę Świątyni Ulryka. W tym samym czasie powstaje jednak rodzący się kult Sigmara, Boga-Imperatora, który szybko staje się konkurencją dla kultu Ulryka. Oba kulty są w większości przyjazne i współpracują ze sobą, ale narastają napięcia między bardziej gorliwymi wyznawcami. Graf Erich, desperacko pragnąc pozyskać pomoc czarodziejów do magicznego wzmocnienia obrony miasta, pozwala użytkownikom magii założyć Gildię Czarodziejów Middenheim.
- 550 ICA Rok wyborczy, w którym Graf Wulfgaeng z Middenheim ledwo zostaje wybrany cesarzem. Wielu obwinia rosnące napięcia między kultami Ulryka i Sigmara za przegraną w wyborach; Graf zaczyna lobbować za przyznaniem Middenheim statusu prowincji.
- 555 ICObawiając się rewolty w Middenheim, Imperator konsultuje się z Ar-Ulriciem i Grafem Wulfgaengiem przed nadaniem miastu statutu uznającego je za ważny podmiot polityczny. Powstaje urząd Wiecznego Rycerza jako symbol znaczenia i nietykalności Middenheim.
- 1100 IC Prowincja Drakwald zostaje opanowana przez Bestie, dziesiątkując jej przywódców.
- 1111 ICzarna Plaga. Gdy Imperium ogarniają choroby, Graf Gunthar narzuca Middenheim ścisłą politykę izolacji. Mosty zwodzone u bram miasta zostają podniesione, a rozpaczliwe błagania uchodźców obozujących na groblach są ignorowane. W kolejnych latach wielu mieszkańców miasta głoduje, ale Middenheim omija najgorsza choroba.
- 1124 ICE Ośmieleni sukcesem Czarnej Plagi, Skaveni otwarcie grasują w całym Imperium. Graf Mandred z Middenheim zbiera siły, by stawić im czoła i odnosi decydujące zwycięstwo w bitwie o Wyjące Wzgórza. Mandred zostaje uznany za zbawcę Imperium, a następnie koronowany na Imperatora.
- 1152 Cesarz Mandred zostaje znaleziony martwy, zamordowany z nieznanych rąk. Elektorzy spierają się o sukcesję. Jeszcze w tym samym roku Graf Erlich z Middenheim rozpoczyna wojnę podjazdową, anektuje Middenland i uznaje Leg Biter, Middenlandzkiego Runefanga, za swojego. Ogłasza się zarówno Grafem Middenheim, jak i Wielkim Księciem Middenlandu, zasługując na dwa głosy elektorskie. Historycy uważają to za akt inicjujący Erę Wojen, choć są podzieleni co do tego, czy przejęcie Middenlandu przez Erlicha rozpoczęło konflikt domowy, czy tylko go zaostrzyło.
- 1207 IC Podczas gdy miasto toleruje wielu niekonwencjonalnych użytkowników magii, Dieter Helsnicht zostaje oskarżony o nikczemne rytuały nekromantyczne i wygnany z Middenheim. Wycofuje się do ukrytej kryjówki w Lesie Cieni, skąd dowodzi rosnącą siłą Nieumarłych. Wszyscy, którzy cierpią z powodu jego grabieży, znają go jako Władcę Zagłady Middenheim.
- 1243 Hrabia Einrich Moltke z Nordlandu przysięga położyć kres najazdom sił nieumarłych Dietera Helsnichta. Prosi grafa Middenheim o wsparcie, ale otrzymuje jedynie słowa zachęty. Hrabia patroluje obrzeża Lasu Cieni, ale Helsnicht odmawia spotkania z nim w bitwie.
- 1244 Bitwa pod Beeckerhoven. Hrabia Einrich Moltke z Nordlandu prowadzi niewielki oddział do Lasu Cieni. Wpadają w zasadzkę i zostają niemal zmieceni z powierzchni ziemi przez hordę szkieletów dowodzoną przez Dietera Helsnichta. Hrabia zarządza odwrót do wioski Beeckerhoven, gdzie przygotowuje desperacką ostatnią walkę. Wzmocnione oddziały z Middenheim oskrzydlają oblegającą armię nieumarłych. Dieter Helsnicht zostaje ranny i wyniesiony z bitwy przez swojego potwornego Manticore. Ciała Nekromanty nigdy nie odnaleziono, a jego leśnej kryjówki nigdy nie zlokalizowano.
- 1265 IC Hrabia Faulk z Middenlandu próbuje odzyskać Drakwald. Koalicja wojowników dowodzona przez Kartok Great-Horn niszczy jego armię.
- 1334 ICAr-Ulric dołącza do grona Elektorów. Posunięcie to ma na celu zrównoważenie wpływów Wielkiego Teogonisty, zmniejszenie szans na polityczny impas i zakończenie Wieku Wojen.
- 1360 ICWielka Księżna Otilla z Talabheim spiskuje z Ar-Ulriciem, aby zdyskredytować kult Sigmara. Ogłasza się cesarzową bez wyborów i zakazuje kultu Sigmara w Talabeclandzie. Ar-Ulric i Graf Heinrich spierają się o sens wspierania Otilli. Ar-Ulric opuszcza Middenheim i dołącza do dworu w Talabheim.
- 1414 ICMiddenland i Nordland dzielą sporny Drakwald na dwa protektoraty, które później stają się stałymi regionami odpowiednich prowincji.
- 1450 ICA Wielka krucjata ma na celu wyzwolenie Estalii od wojsk sułtana Jaffara z Araby. Oddziały Rycerzy Białego Wilka i Rycerzy Pantery zdobywają sławę i fortunę w odległych pustynnych krainach. Po powrocie oddział Rycerzy Pantery wstępuje w służbę szlachetnej rodziny Todbringerów z Middenheim. Powód tego zobowiązania pozostaje tajemnicą, ale zarówno rycerze, jak i Todbringerowie rozkwitli dzięki temu układowi.
- 1547 IC Graf Zygfryd Wspaniały oferuje przywrócenie kultu Ulryka w Middenheim pod warunkiem, że Ar-Ulryk złoży przysięgę celibatu. Tradycja ta gwarantuje, że najwyżsi kapłani Ulryka nie będą mogli założyć dynastii rywalizujących z dynastią grafa. Sigurd ogłasza się cesarzem. Z pretendentami do tronu w Stirlandzie, Talabheimie i Middenlandzie, Era Trzech Cesarzy jest pamiętana jako okres szczególnie zaciętych konfliktów domowych.
- 1550 IC Wybucha wojna między Middenheim i Talabheim. Middenland odzyskuje niepodległość w wyniku niestabilności. Gdzieś w tym roku Drakwald Runefang, Pogromca Bestii, zostaje skradziony ze skarbców Middenpalaz i trafia w ręce nowo uznanego Elektora Middenlandu. Jak do tego doszło, pozostaje tajemnicą, choć zwolennicy Ranalda plotkują o "Największym Kaprysie".
- 1555 IC Graf Sigurd Znaczący reformuje armię Middenheim i zobowiązuje wszystkich swoich poddanych do regularnego szkolenia w posługiwaniu się bronią.
- 1582 ICI W pojednawczym geście wybranego cesarza, cesarska karta zostaje przyznana Middenheim do bicia własnej monety. Partyzanci cesarscy są zszokowani tym posunięciem i oskarżają kupców o grę polityczną.
- 1681 Noc Niespokojnych Umarłych. Groby w Morrspark wydają na świat swoich zmarłych, a panika rozprzestrzenia się po całym mieście, gdy ożywione zwłoki przemierzają ulice. Kapłani Morra i Rycerze Białego Wilka przywracają porządek, powstrzymują, a następnie niszczą nieumarłych. Z czasem okazuje się, że podobne epidemie miały miejsce w całym znanym świecie, oznaczając powrót starożytnego zła na południe.
- 1812 IC Wojna o Pozy. Middenheim jest oblegane przez armię Middenlandczyków. Zostają odparci z pomocą Krasnoludów. Podmiasto zostaje zapieczętowane na zawsze i podjęte zostają liczne prace rekonstrukcyjne fortyfikacji. Pierwszy karnawał w Middenheim został zorganizowany z okazji zakończenia oblężenia. Jedyne jedzenie dostępne w tym czasie było mocno wędzone lub solone, co doprowadziło do tego, że pierwsza uczta po oblężeniu została zapamiętana jako "nadleczenie z 1812 roku".
- 1968 IC Tolerancyjna postawa Middenheim wobec użytkowników magii staje się zagrożeniem, gdy rozchodzą się plotki, że miasto jest rojem czarownic. Czarodzieje przeprowadzają dochodzenie w sprawie prawdziwości tych doniesień, chcąc udowodnić, że fakt, iż Middenheim odrzuca prześladowania użytkowników magii, niekoniecznie oznacza, że przyjmuje Daemonologów i Nekromantów.
- 1979 IC Nieliczni pozostali hrabiowie elektorzy, którzy nie ogłosili się cesarzami, decydują, że Magritta z Marienburga powinna objąć tron. Decyzja ta nie podoba się Wielkiemu Teogoniście Sigmara, który odmawia jej koronacji, co prowadzi do upadku systemu imperialnego. Rozbite prowincje szukają sposobu na zarządzanie i obronę. Kulty Chaosu rozprzestrzeniają się po całej krainie, prowadząc do konfliktu w Middenheim znanego jako Wojna Czarodziejów, akt rygorystycznej samokontroli w imieniu Czarodziejów Middenheim, który kończy się ujawnieniem i oczyszczeniem miasta z kowenów czarownic.
- 2025 IC Wojny wampirów. Po zrównaniu z ziemią, a następnie podniesieniu znacznej części Talabeclandu, armie Vlada von Carsteina maszerują w kierunku Middenheim. W bitwie pod Schwarthafen Vlad zostaje zabity przez Jereka Krugera, Wielkiego Mistrza Rycerzy Białego Wilka, a armia Sylvanii zostaje sromotnie pokonana.2026 ICWielki Mistrz Kruger zostaje przemieniony w jednego z wampirycznych poruczników Vlada. Później w tym samym roku Vlad von Carstein powraca do Middenlandu na czele kolejnej armii. Kontyngent Rycerzy Białego Wilka i Rycerzy Pantery wyrusza naprzód, ale zostaje rozproszony przez nieumarłe monstra. Graf rozkazuje swoim pozostałym siłom ufortyfikować miasto i niszczy fragmenty grobli prowadzących do bram. Nie napotykając oporu, Vlad pustoszy Middenland, po czym maszeruje na wschód.
- 2058 IC Chcąc umocnić swoją pozycję jako spadkobierca Vlada, Fritz von Carstein próbuje oblegać Middenheim. Pamiętając o kosztach poprzedniego oblężenia, Graf nakazuje agresywny opór wobec wampirzego hrabiego, a Fritz zostaje zabity w bitwie.
- 2100 IC Ciągłe zagrożenie ze strony hrabiów wampirów skłania różnych pretendentów do tronu cesarskiego do zawarcia sojuszu wojskowego. Kiedy Konrad von Carstein prowadzi swoje armie do Middenheim, spotyka się z nimi w Bitwie Czterech Armii. Podczas bitwy przywódcy Talabeclandu i Stirlandu korzystają z okazji, by zlecić sobie nawzajem zabójstwo. W powstałym zamieszaniu Konrad ucieka z dużą częścią swojej armii.
- 2115 IC Middenheim zostaje spustoszone przez wybuch Czarnej Plagi, co prowadzi do ustanowienia Komisji Zdrowia, Edukacji i Opieki Społecznej.
- 2145 IC Po zniszczeniach dokonanych przez Mannfreda von Carsteina, Middenheim ponownie dołącza do wielkiego sojuszu. Oddziały z Middenheim dobrze sprawdzają się w kampanii mającej na celu pozbycie się Wampirzych Hrabiów raz na zawsze.
- 2302 IC Rok Hańby. Najazdy Chaosu przytłaczają znaczną część Kislevu. Magnus von Bildhofen potajemnie odwiedza Middenheim, próbując zebrać wsparcie dla oblężonych Kislevitów. Ar-Ulric Kriestov nierozsądnie próbuje nazwać Magnusa heretykiem, ale zostaje upokorzony, gdy ten ujawnia się i przechodzi przez wieczny płomień, by wyjść z tego bez szwanku.
- 2303 IC Wielka Wojna z Chaosem. Magnus von Bildhofen z Nuln prowadzi armię, by odciążyć oblężony Kislev. Jego siły odnoszą wielkie zwycięstwo, a najeźdźcze armie Chaosu zostają zdecydowanie pokonane. Historia zapamięta go jako Magnusa Pobożnego. Ar-Ulric Kriestov, pragnąc odpokutować za swoją hańbę, prowadzi armię Middenheimczyków, by odciążyć Kislev. Bestie atakują Middenheim pod jego nieobecność, ale on rozprasza ich siły po powrocie zimą.
- 2304 ICA Rozkwitające poczucie tożsamości imperialnej w wyniku przykładu Magnusa. Zostaje on koronowany na cesarza za przytłaczającą zgodą przywódców prowincji i religii, a stary system wyborczy zostaje przywrócony. W Middenheim ludzie narzekają, że kult Ulryka ma tylko jeden głos elektorski, podczas gdy kult Sigmara trzy. Narzekają również, że Sigmarytańscy Łowcy Czarownic, którzy od dawna mieli w pogardzie Middenheim za liberalne podejście miasta do czarodziejstwa, są teraz zadowoleni z założenia magicznych kolegiów w Altdorfie. Większość Middenheimczyków uważa jednak zjednoczenie Imperium pod rządami Magnusa za powód do świętowania.
- 2319 IC Siostra Hildegarde z Shallyańskiego Zakonu Łez Litości publicznie krytykuje Grafa Ericha von Kärzburdgera za wysoką liczbę egzekucji, które mają miejsce pod jego rządami, posuwając się nawet do złapania go za ucho na oczach dworu. Wydarzenie to ma kluczowe znaczenie dla reformy cesarskich kodeksów karnych.
- 2369 IC Po śmierci Magnusa Pobożnego wielu mieszkańców Middenheim spodziewa się, że korona przejdzie na jego młodszego brata Gunthara von Bildhofena. Jednak Gunthar kłóci się z Wielkim Teogonistą, Kazgarem XIV, o twierdzenie tego ostatniego, że tuż przed pogrzebem Magnusa Pobożnego wydarzył się cud. W rezultacie hrabia Leopold ze Stirlandu zostaje nowym cesarzem. Gunthar i jego rodzina opuszczają Nuln i przenoszą się do Middenheim, oferując schronienie swoim dalekim krewnym, Todbringerom
- 2370 IC Na rozkaz Wielkiego Księcia Middenlandu zostaje zebrana armia, która ma wyruszyć w Góry Środkowe i odzyskać Brass Keep od okupujących ją sił Chaosu. Żołnierze wyruszyli w góry, ale nigdy więcej ich nie widziano. Z czasem wokół twierdzy powstaje stała pikieta, ale pomimo stanu oblężenia obrońcy nie wydają się cierpieć z powodu wyczerpania. Krążą plotki, że miejsce to jest nawiedzane przez demony.
- 2371 IC Solveig von Bildhofen, wnuczka Gunthara von Bildhofena, wychodzi za mąż za Borisa Todbringera. Ich pierworodny syn, Bertholdt, zostaje później pierwszym Grafem Todbringer z Middenheim i pradziadkiem obecnego Grafa Borisa.
- 2398 IC Z nieznanych powodów Graf Dieter odrzuca usługi błazna zapisane Middenheim przez Wodza Glimdwarrow.
- 2412 IC Graf Dieter przewodniczy pierwszemu oficjalnemu meczowi middenballa na stadionie Bernabau. Sport staje się szalenie popularny.
- 2423 IC Waaagh Grom! Horda orków i goblinów dowodzona przez goblińskiego watażkę Groma Pauncha przetacza się przez Imperium, plądrując co popadnie. Zielonoskórzy oblegają Middenheim i powodują rozległe zniszczenia swoimi machinami zniszczenia. Wielkim kosztem życia, Zielonoskórzy zostają odparci, a Grom maszeruje dalej w poszukiwaniu łatwiejszych łupów.
- 2510 IC Waaagh Backstab! Armia dowodzona przez Nocnego Goblina Spinny Backstab niszczy wiele farm i wiosek otaczających Middenheim. Middenmarszałek Kurt Heinwald zbiera armię, by stawić czoła Goblinom i zadaje im miażdżącą klęskę.
Geografia[]
"Słyszałem, że szlachta z zaścianków w pobliżu Laurelornu ma dziwne układy z Elfami. Najpierw Arkee... Jak on się nazywa, a teraz to! To zdrada mówię ci!"
- kupiec Delberz.
Założone przez starożytnych Teutogenów, prawdopodobnie najzacieklejsze plemię w konfederacji Sigmara, Wielkie Księstwo Middenheim i Middenlandu, zwane potocznie po prostu Middenlandem, jest potęgą północnego Imperium. Dzięki potędze militarnej i ekonomicznej dominuje nad swoimi sąsiadami na wschodzie i północy, Hochlandem, Ostlandem i Nordlandem. Jego wpływy rywalizują z Reiklandem i Talabeclandem, a jego wielkie miasto Middenheim uważa się za równe Nuln czy Altdorfowi. Middenland w przeszłości zapewniał Imperatorów i ma zamiar zapewnić ich sobie w przyszłości.Kiedy regionalne kryzysy zagrażają Imperium, Middenland jest uważany za głos Północy.
Middenland obejmuje rozległe terytorium rozciągające się od rzeki Reik i Wielkiej Północnej Drogi Pustkowia na zachodzie i południowym zachodzie, po Hochland i Góry Środkowe na wschodzie. Na południe za rzeką Talabec leży Talabecland, odwieczny rywal Middenlandu o przywództwo nad Kultem Ulryka. Na północy znajduje się jej sojusznik Nordland oraz Las Laurelorn, dom tajemniczych i czasami wrogo nastawionych Leśnych Elfów. To, że Elfy są wrogo nastawione z powodu wieloletnich roszczeń Middenlandu do Laurelornu jest nieistotne, gdyż roszczenia te zostały odziedziczone po Dawnych Imperatorach Drakwaldu.Sam Drakwald to rozległy, pradawny las ciągnący się od krańca Pustkowia aż po najdalszy kraniec Hochlandu.
Choć ludzkość założyła tam osady, niektóre głęboko w nim, las skrywa wiele tajemnic i nie oddaje ich łaskawie. Smoki terroryzowały stamtąd starożytne plemiona i wczesne Imperium, dopóki pewien Imperator nie zabił ostatniego z ich rodzaju.Mimo to odważni poszukiwacze skarbów przedzierają się przez głębiny Drakwaldu w poszukiwaniu bogactw zaginionego smoczego legowiska, a może nawet ich jaj, które podobno pozostają płodne na zawsze i do wyklucia potrzebują jedynie wielkiego ciepła.
Głęboko pod leśnymi okapami czają się także Bestie, potomkowie dawnych najeźdźców, którzy rozmnażają się i czekają, od czasu do czasu napadając na samotną farmę lub małą grupę podróżnych, aż nadejdzie czas, gdy Chaos zajmie północ. Szlachta i mieszczanie prowincji organizują od czasu do czasu ekspedycje, aby ich wypędzić, ale ci, którzy przeżyli, zawsze uciekają w głąb lasów, aby tam przeczekać i odrodzić się. Na dalekim zachodzie prowincji znajdują się Midden Moors, rozległe, nieurodzajne połacie wzgórz i mokradeł, z których wypływa kilka dopływów Reiku. Mówi się, że rozległe baseny w jego wnętrzu są nieruchome jak szkło, nawet gdy wieje wiatr - tak nieruchome, że doskonale odbijają nocne niebo. Szlachta i bogacze przyjeżdżają tu czasem na wyprawy wędkarskie, bo pstrągi są tu podobno najsłodsze w całym Imperium. Mówi się jednak, że wrzosowiska są również nawiedzone.W nocy we mgle widać dziwne światła, a duchy żołnierzy Drakwaldu, którzy zginęli dawno temu, podobno nawiedzają jego dalsze krańce.
Na dalekim południowym wschodzie znajdują się Wyjące Wzgórza, gdzie wiatry pośród złych terenów wyły jak duchy zmarłych. Zamek Middenstag strzeże drogi Delberz-Hergig przed banitami, którzy ukrywają się wśród wzgórz i kanionów. Na północy, w pobliżu Middenheim, ziemia zapada się w bagnistą kipiel zwaną "Schadensumpf". Niewiele można tu znaleźć, choć niektóre małe wioski dobrze żyją z pozyskiwania żelaza z bagien. Schadensumpf jest również schronieniem dla przestępców uciekających przed sprawiedliwością Grafa. Godna uwagi jest ogromna populacja czarnych żurawi, które każdej jesieni migrują z Schadensumpf do ciepłych klimatów Tilei, a następnie wracają późną wiosną. Grzbiety tych ptaków stały się dość modne w kapeluszach, co skłoniło Grafa do nałożenia w zeszłym roku podatku od każdego złapanego ptaka. To z kolei doprowadziło do wzrostu kłusownictwa i przemytu.
Drogi[]
Pomimo nieokiełznanej dziczy Drakwaldu drogi prowadzące z Fauschlag są w większości w dobrym stanie. Brygady robocze, często oddelegowane z Middenland Mining Company, dbają o to, aby drogi były równe i wyłożone kostką brukową. Stara Droga Leśna zaczyna się przy południowym wiadukcie i biegnie przez baronie Immelscheid i Holzbek do Hergig, a następnie dalej na południe do Talabheim i Wurtbad. Z zachodniego wiaduktu biegnie Wielka Droga Północna, która długim łukiem prowadzi przez Drakwald aż do Marienburga. Droga z Salzenmund jest również głównym szlakiem, choć mniej uczęszczanym. To właśnie droga Salzenmund łączy Middenheim z Nordlandem. Wschodni wiadukt biegnie do podnóża Gór Średnich, łącząc się z księstwem Sohk i posiadłościami Kärzburdger. Drogi wokół Middenheim są stosunkowo bezpieczne dla podróżnych. Patrole Straży Drogowej są częste i dobrze wyposażone, a nierzadko można spotkać bandy kampanijnych rycerzy i ich orszaki z miasta. Istnieje również wiele dobrze wyposażonych zajazdów, zwłaszcza na Old Forest Road i Great North Road.
Stare Fortyfikacje[]
W okolicach Middenheim znajduje się kilka zrujnowanych fortów i zamków. Większość z nich to pozostałości po ledwo pamiętanych wojnach. Solzheimschloss stoi jako ponura pamiątka po konflikcie IC z Middenheim z 1812 roku i niegdyś wyznaczał zakres ziem, które Graf mógł kontrolować pod groźbą swoich wrogów. Pobliskie bezimienne ruiny zamku są jeszcze starsze, jest to jedna z wielu mniejszych twierdz granicznych, które zostały zbudowane w pierwszych latach Wojny Trzech Cesarzy. Z tego okresu pochodzą również spalone pozostałości pałacu Fahndorf na południu.
Góry Środkowe[]
Góry Środkowe to strome i opustoszałe pasmo górskie, które graniczy z kilkoma północnymi prowincjami Imperium. Chociaż nie są one bogate w minerały, to jednak jest tam wystarczająco dużo rudy żelaza i srebra, aby utrzymać wiele operacji górniczych. Góry są również domem dla wielu różnych plemion Zielonoskórych, Kamiennych Trolli i innych potworów. Góry Środkowe są ważne dla Krasnoludów. Wśród szczytów górskich znajduje się wiele zaginionych gospodarstw, a niektórzy twierdzą, że Nordberg, najwyższy szczyt w tym paśmie górskim, był miejscem heroicznej ofiary złożonej przez krasnoludzkiego boga Grimnira.
Pozostałości Elfów[]
Uważa się, że niezbadane ruiny Samotnej Wieży i Dwóch Palców to elfickie konstrukcje zbudowane przed Wojną o Brodę. Oba te tajemnicze, starożytne miejsca można znaleźć tylko dzięki trudnym podróżom przez bezdroża Drakwaldu. Pomimo ciągłych plotek, wysłannicy Eonirów twierdzą, że nie mają oni żadnych stałych, ani nawet tymczasowych siedzib w Drakwaldzie wokół Middenheim. Mimo to, każdego roku spotyka się więcej Eonirów wędrujących po drogach Wielkiego Księstwa lub odwiedzających Middenheim na jakiś czas. Kiedy pojawia się pytanie, dlaczego Elfy są tak niespokojne, czasami padają ogólnikowe odpowiedzi, że Królowa Laurelorn jest zainteresowana zmianami intensywności wiatrów magii, a także, że Elfy czują, że Ludzie z Nordlandu wkraczają na ich terytoria i chcą rozwiązać ten problem dyplomatycznie, a nie poprzez przemoc.
Starożytne budowle ziemne i kurhany[]
Wielkie Księstwo słynie z braku starożytnych miejsc związanych z zamieszkiwaniem przez ludzi w czasach przed Sigmarem. Teutogeni twierdzą, że wynika to z faktu, iż przed przybyciem Artura na tym terenie nie osiedlili się żadni ludzie. Jednak uczeni uważają to twierdzenie za wątpliwe, gdyż nie ma żadnego realnego powodu, dla którego starożytne ludzkie plemiona nie miałyby zamieszkiwać tych terenów. Mimo to, w Wielkim Księstwie znajduje się kilka starożytnych miejsc druidycznych lub kamiennych konstrukcji Ogham. Kamienie Wyjec należą do tych rzadkich miejsc, wzniesionych na północ od Middenheim. Ten duży kamienny krąg znajduje się na okrągłej polanie w Drakwaldzie, niedaleko stagnującego strumienia. Kamienie są o tyle nietypowe, że nie stoją, lecz są ułożone wzdłuż od środka kręgu, rozłożone jak cyfry na tarczy zegara. Legendy mówią, że w niektóre księżycowe noce z kamieni wydobywają się krzyki i zawodzenia. Duża część terenów wokół prowincji to zastałe, wysysające bagno. Nawet tam, gdzie Drakwald wtargnął na mokradła, gleba pozostaje miękka, a o Fauschlagu spomiędzy drzew widać szereg wielkich jezior, zimnych i głębokich. Uczeni z Collegium Theologica uważają, że Drakwald nie zawsze rósł tu tak bujnie, zauważając archeologiczne ślady, które sugerują, że wiele surowych kamiennych fortów i częściowo zatopionych mieszkań było niegdyś rozrzuconych w tym krajobrazie. Niewiele z tych budowli pozostało, a nawet najlepiej zachowany z nich jest w ruinie, ale są one zbudowane z wielkich płyt łupkowych, zbyt dużych i ciężkich, by mogły zostać postawione przez ludzkie ręce.
Mieszkańcy[]
"Nie martw się chłopcze, to nie ty. Middenheimczycy zawsze są tacy niegrzeczni. To sprawia, że czują się dobrze. Myślę, że potrzebują więcej zieleniny w swojej diecie."
-handlarz z Mootlandu.
Gorący i uparty lud Middenlandu ma mało tolerancji na wiele rzeczy.
Ludzie
Middenlandczycy są potomkami wojowniczego plemienia Teutogenów. Zaciekli i nieustępliwi w swych działaniach, szybko stworzyli królestwo na surowych ziemiach Wyjących Wzgórz, spychając rodzime plemię Jutone w spowite mgłą głębiny Pustkowia. Gdy Sigmar przybył do nich, zastał plemię o nieugiętej woli i silnym poczuciu honoru. Choć inne plemiona przyłączyły się pod jego sztandar, Teutogeni odmówili podporządkowania się przyszłemu bogu. W końcu Sigmar został zmuszony do zabicia wodza plemienia, Artura, w pojedynczej walce, aby udowodnić swoją siłę i wartość ludom Teutogenów.
Jak wszyscy mieszkańcy Północy, Middenlandczycy znani są z upartości. To, ich teutogenska krew i "ogniste" temperamenty sprawiły, że mają reputację niekontrolowanych tradycjonalistów. Nienawidzą zmian wszelkiego rodzaju i za wszelką cenę bronią tego, co uważają za "tradycję". Są ostatnimi, którzy przyznają się do błędu i pierwszymi, którzy rzucają wyzwanie niegodnemu przywódcy. Podczas gdy mieszkańcy południowego Middenlandu są mniej gwałtowni niż ich kuzyni z Drakwaldu, nawet oni są uważani za szorstkich, aroganckich i kontrolujących przez resztę Imperium. W najlepszym wypadku Middenlandczycy są zagorzałymi obrońcami dumy, własności i tradycji. Jeśli zostanie nałożony niesprawiedliwy podatek, Middenlandczycy będą maszerować w proteście, z płonącymi pochodniami i podniesionymi widłami. Czasami potrafią stanąć w obronie pojedynczej osoby, zwłaszcza pozbawionych środków do życia wdów wojennych, sierot i pokrzywdzonych członków gildii.
Sprawia to, że polityka Middenlandu ma w sobie surowy, podburzający element, który nie występuje tak często w innych prowincjach. W najgorszym wypadku mieszkańcy Middenlandu są rozłamową, nietolerancyjną grupą jednostek. Nie tylko szybko wyśmiewają się z tych, których uważają za prostaków i dandysów, ale są również bardzo podejrzliwi wobec obcych wpływów na ich prowincję. Odmawiają używania sporadycznych bretońskich, tileańskich czy estalskich słów, które zostały wchłonięte przez Reikspiel. Zamówienie bretońskiej brandy w middenlandzkiej tawernie spowoduje ziewanie w ciszy, gdy wszyscy ludzie będą patrzeć na głupca, który właśnie podpisał swój własny wyrok śmierci.
Mieszkańcy Middenlandu podzieleni są wzdłuż granic dawnych klanów Teutogen, które obecnie zostały podzielone na przesądy geograficzne. Swego czasu region Drakwald miał odrębną tożsamość od reszty Middenlandu, wydając na świat linię notorycznie skorumpowanych Imperatorów. Wraz z upadkiem ich dynastii i zniszczeniami spowodowanymi Wielką Plagą w 1111 IC, potęga Drakwaldu została zdziesiątkowana. Przestał istnieć jako osobny byt, gdy Imperator Mandred przekazał go Middenheim, tworząc prowincję w jej obecnym kształcie. Jej mieszkańcy wciąż są znani jako podli i chciwi, ale wydają się mięknąć z czasem i włączać się do ludu Middenlandczyków.
Krasnolud z Middenlandu
Większość Krasnoludów zamieszkujących Wielkie Księstwo to potomkowie tych, którzy uciekli przed zniszczeniem Karak Kazarak w czasach przed nadejściem Sigmara. Te krasnoludy przyzwyczaiły się do życia wśród ludzi i choć nadal mają wyraźne cechy osobowości i surowe maniery innych krasnoludów, są znacznie bardziej otwarte niż ich krewni z Gór Krańca Świata. Ich luźna postawa nie przysparza krasnoludom z Middenheim wielu względów wśród ich krewnych. Król Thorgrim Groźny nakłania ich do odzyskania utraconego gospodarstwa i oddania jego zasobów Karaz Ankor, starożytnemu, wiecznemu królestwu krasnoludów. Jest to przyczyną niewielkich napięć między miejscowymi Krasnoludami a tymi, którzy przybywają z innych stron. Miejscowe Krasnoludy wstydzą się, że nigdy nie zorganizowały skutecznej akcji odbicia utraconego królestwa, ale są też świadome, że nic innego, jak tylko zmasowane uderzenie militarne z pewnością się nie powiedzie. Krasnoludy z Gór Krańca Świata mogłyby uznać postawę miejscowych krasnoludów za tchórzliwą, ale biorąc pod uwagę fakt, że są one tak zaprawione w obronie własnych terytoriów, nie mogłyby sobie pozwolić na więcej niż symboliczną pomoc w odzyskaniu Karak Kazarak, więc na razie nie naciskają na ten temat.
Zielonoskórzy z Middenlandu
W granicach Wielkiego Księstwa można znaleźć kilka plemion Zielonoskórych. Większość z nich jest koczownicza lub tymczasowa - mniejsze odłamy większych plemion, które zostały zniszczone przez rywali lub wybite przez rycerzy Middenheim. Są jednak dwa duże plemiona o długiej historii, które istnieją w tym regionie. Orkowie Czerwonego Tuska są obecnymi mieszkańcami zaginionego gospodarstwa Karak Kazarak. Plemię górskich orków z kilkoma sprzymierzeńcami w postaci Nocnych Goblinów, którzy pełnią rolę zwiadowców i potyczek, jest dobrze okopane i nawet wspólna kampania z udziałem całej potęgi militarnej Middenheim nie byłaby w stanie wyciągnąć ich z ich nor. Samotny Olbrzym został zauważony u podnóża Gór Środkowych. Mimo, że jeszcze nikomu nie przeszkadzał, wieści o jego obecności wywołują panikę w Middenheim. Niektórzy twierdzą, że należy go zabić w obawie, że może sprzymierzyć się z plemieniem orków z Czerwonego Tuska. Inni zastanawiają się, czy może być zaopatrywany w żywność i piwo w zamian za pomoc Middenheim przeciwko jego wrogom.
Bestmeni z Middenlandu
Drakwald cieszy się złą sławą jako miejsce, gdzie zbierają się i organizują Beastmeni. W okolicach Fauschlag liczba stad maleje, jako że tylko najbardziej wojowniczy z Beastlordów otwarcie prowokują Rycerzy Middenheim. Mimo to w granicach Wielkiego Księstwa można znaleźć kamienie stadne i monolity Chaosu, wzniesione głęboko w lasach, gdzie niewielu ludzi postawiłoby stopę. Charakter Bestii na tym terenie dzieli się na dwie grupy. Pierwsza z nich to ci, z którymi skontaktowali się agenci Czerwonej Korony. Bestie te służą albo Tzeentchowi, albo Chaosowi jako niepodzielnej całości. Chętnie współpracują z ludzkimi agentami Chaosu (choć nie przepadają za przyjmowaniem od nich rozkazów), a w ich stadach znajduje się wielu ludzkich mutantów, którzy pełnią rolę pośredników. Druga grupa jest bardziej dzika i żądna krwi. W niewielu przypadkach, gdy agenci Red Crown próbowali zwerbować tych Beastmenów, mieli szczęście, że uszli z życiem. Skupiają się na południu prowincji i czczą boga krwi Khorne. Bestie przyciągane są przez złe energie wydzielane przez grobowiec Kazrona Gorespite'a.
Gospodarka[]
Gospodarka Middenlandu koncentruje się w dużej mierze na drewnie i rolnictwie. Drwale wycięli lasy Drakwald wokół podstawy Fauschlag i wokół większych miast Wielkiego Księstwa. Kwaśne gleby lasów Drakwaldu nie sprzyjają łatwemu ogrodnictwu, jednak Wielkiemu Księstwu udaje się wyżywić i odkładać nadwyżki zboża przez większość lat. Niewiele jest hodowli bydła mlecznego w prowincji - stada stanowią zbyt kuszący cel dla najazdów Bestii i Zielonoskórych - ale przez cały rok odbywają się wyprawy myśliwskie do Drakwaldu, a mięso jeleni i dzików często można kupić na straganach Altmarkt. W regionie jest bardzo niewielu niezależnych rolników; rolnicy zazwyczaj służą konkretnej szlacheckiej posiadłości. Większość rolników nie ma żadnej autonomii i mieszka całe życie na farmie, wyjeżdżając do miasta tylko na dni targowe. Pomimo tej skromnej egzystencji, większość farmerów dostrzega korzyści płynące z życia w Wielkim Księstwie. Middenheim zapewnia im ochronę, której pozazdrościliby rolnicy ze Stirlandu, a miasto jest dla nich źródłem rozrywki.
Handel drewnem
Middenheim czerpie znaczną część swego bogactwa z pozyskiwania i sprzedaży drewna z Drakwaldu. Doświadczeni drwale przynoszą do miasta kłody, które są przetwarzane w tartakach w dzielnicy kupieckiej. Następnie deski transportowane są Starą Leśną Drogą do Dunfurtu. Tutaj ładuje się je na barki, które przewożą drewno rzeką Taub i rozprowadzają po całym Imperium. Elfy są często konsultowane w sprawie sposobu prowadzenia wyrębu. Powszechnie zakłada się, że uważają one ludzkie procesy za niszczące i marnotrawne, więc fakt, że można się z nimi konsultować w sprawie najlepszych praktyk, jest uznawany przez drwali w okolicy. Drakwald jest tak rozległy i intensywnie się regeneruje, że wyrąb może być prowadzony w obecnym tempie bez niszczenia lasu. Elfy nadal uważają przemysł wyrębowy za niesmaczny i obawiają się, że nawet zrównoważone praktyki mogą rozgniewać leśne duchy. Powoduje to pewne tarcia między ludzkimi drwalami a ich elfimi doradcami, ale nie spowalnia to biznesu. Elfy stawiają twarde warunki w przypadku wszelkich propozycji pozyskiwania drewna z gajów lornalim, które rosną głęboko w Drakwaldzie. Jak dotąd żaden z drwali nie naruszył tego zaufania, a gaje są głęboko w lesie i trudno dostępne.
Prowincja[]
Okolice Middenheim podzielone są na księstwa, baronie i marchie. Wszyscy władcy tych ziem w ten czy inny sposób zobowiązali się do lojalności wobec Grafa Borysa. Niektórzy z nich są dziedzicznymi władcami z pewnym stopniem niezależności, podczas gdy inni są po prostu właścicielami ziemskimi działającymi w imieniu Todbringers. Prywatne wojny i spory graniczne pomiędzy lordami Middenheim są rzadkie, ale nie nieznane. Ponieważ tak wielu lokalnych arystokratów pełni jedynie rolę strażników ziem Todbringerów, nie muszą oni udowadniać swojej wartości w sporach konkurencyjnych. Skargi, jeśli już się zdarzą, są kierowane do Grafa. Pomniejsi lordowie pragną jednak zdobyć dziedziczny urząd, a jednym ze sposobów, w jaki drobny lord może zademonstrować swoją wartość, jest pokazanie, że lepiej zarządza swoimi posiadłościami niż jego sąsiedzi. Dlatego też, choć konflikty zbrojne są rzadkością, nie brakuje spisków mających na celu przysporzenie kłopotów rywalizującym ze sobą lordom.
Znane pod-prowincje
- Baronia Holzbek
- Księstwo Immelscheid
- Posiadłość Karzburdger
- Księstwo Sohk
Interesujące miejsca[]
Middenheim - Stolica Middenlandu i siedziba władzy Borysa Todbringera.
Carroburg - Duże miasto cesarskie leżące na południowych granicach Middenlandu. Niegdyś była to dawna siedziba władzy prowincji Drakwald.
Delberz - zamożna społeczność znana z produkcji drogiego i wysokiej jakości wina.
Świątynie Czerwonych Szponów - świątynia zawierająca podsektę brutalnych Ulricańskich berserkerów.
Teren Błękitnej Kompanii - Teren treningowy Białych Wilków Błękitnej Kompanii.