Warhammer Wiki
Advertisement
Mutation

Mutacja to proces, w którym zwykła istota ulega nienaturalnym zmianom fizycznym, psychicznym lub duchowym, często w wyniku wystawienia na działanie energii Chaosu lub z woli Bogów Chaosu.

Niewielu jednak potrafi z całą pewnością stwierdzić, dlaczego dochodzi do mutacji. Niektórzy sugerują, że mutant jest w oczywisty sposób winny uchybień moralnych. Niektórzy twierdzą, że jest to magiczna klątwa. Inni sugerują, że jest to kara za grzech śmiertelny. Niezależnie od przyczyny, mutacje pojawiają się w świecie śmiertelników z zadziwiającą częstotliwością i choć łowcy czarownic i podobnie myślący obywatele robią wszystko, co w ich mocy, by zniszczyć mutantów, gdziekolwiek się pojawią, ich wysiłki nie są wystarczające, by spowolnić falę zepsucia, która grozi skażeniem Starego Świata.

Bardziej niż groźba armii wojowników w czarnych pancerzach wyłaniających się z Pustkowi Chaosu czy mrocznych kultystów niszczących moralne podstawy imperialnego życia, mieszkańców Starego Świata przeraża groźba mutacji. Jest to najbardziej osobiste z zagrożeń, jakie niosą ze sobą Ruinous Powers, erozja jaźni w odmętach Chaosu.

Nigdy nie wiadomo, kto pod workowatą koszulą lub pod brudnymi spodniami ukrywa jakieś dziwne zepsucie ciała. Sąsiad może ukrywać jakąś dziwaczną ohydę w swojej piwnicy, a wszyscy nasłuchują straszliwych krzyków nowej matki wydającej na świat pokraczną bestię. Zagrożenie skażeniem fizycznym jest wszechobecne i wszyscy mieszkańcy Starego Świata uważnie wypatrują oznak zepsucia.

Przyczyny mutacji[]

W dążeniu do powstrzymania lub spowolnienia rozprzestrzeniania się zepsucia fizycznego przez wieki starano się skatalogować katalizatory zmian mutacyjnych. To, co poniżej, to tylko próbka przyczyn mutacji. Nie jest to bynajmniej przegląd kompletny, gdyż sposoby działania Potęg Ruiny są liczne i podstępne.

Zanieczyszczenie łona matki

Nie ma nic bardziej tragicznego niż widok produktu miłości skażonego plamą zepsucia, ale każdego roku rodzi się coraz więcej dzieci skażonych, wykrzywionych i zepsutych przez przerażającą moc Mrocznych Bogów. I nie są to drobne wady, nie, to są obrzydliwości, istoty, które rodzą się nieludzkie, bardziej bestie niż ludzie, zło przejawiające się w ciele. Wśród zagubionych dzieci pojawiają się dziwne choroby na ich delikatnym i pozornie niewinnym ciele. Dziecko może urodzić się z nogami koguta lub z trzecim okiem na środku czoła. Macki, futro, rażące rozmiary, bestialstwo, bliźnięta złączone więzami perwersyjnego ciała i jeszcze gorsze. Uczciwi mieszkańcy Starego Świata znają swój obowiązek i szybko rozłupują głowy tych stworzeń - nawet w tak młodym wieku - aby zdusić zepsucie. Ale duch śmiertelnika jest słaby, skażony pokusami i niewłaściwie ulokowanymi uczuciami. Nieodpowiedni rodzice zabierają swoje dzieci w samotne miejsca w lasach lub zostawiają je w trzcinach, które zaprowadzą je nie wiadomo dokąd. W miastach rodzice z poczuciem winy umieszczają swoje potomstwo w kanałach lub wypuszczają je na ulice najbiedniejszych dzielnic. Najbardziej nierozsądni próbują ukryć swoje potomstwo, udając w rozpaczy, że nic mu nie dolega.

Rezultat tych aktów miłosierdzia jest wręcz odwrotny. Jakiego życia może oczekiwać mutant? Jakie ma prawo mieszkać pod lśniącą latarnią chwały Sigmara? Nie, zamiast miłosierdzia, pełni dobrych intencji rodzice jedynie uprzedzają to, co nieuniknione, sprowadzając na własne głowy katastrofę i pogarszając i tak już smutną sytuację. Te zagubione dzieci bawiły się z innymi w swoim rodzaju, próbując chorych owoców z lędźwi najczarniejszych potęg i żerując na prawych i sprawiedliwych.

Mimo to pokusa, by oszczędzać własne ciało, jest potężna. Większość mężczyzn i kobiet, gdy staje przed obowiązkiem wyeliminowania skażonego potomstwa, okazuje się, że brakuje im odwagi. Wpływ Mrocznych Bogów jest tak wielki, że potrafią oni poruszyć serca i umysły pobożnych mężczyzn i kobiet. A za każdą porażkę Plugawe Siły Północy rosną w siłę.

Odstraszanie łona

Mieszkańcy Starego Świata mają wiele sposobów na to, by dzieci rodziły się zdrowe i rześkie. Choć niewiele z nich, jeśli w ogóle, zdaje się działać (niektóre są nawet niebezpieczne dla matki), strach przed spłodzeniem mutanta przyćmiewa wszelkie inne obawy.

Najpopularniejszą metodą leczenia jest nacieranie brzucha tłuszczem zwierzęcym raz w tygodniu. Uważa się, że izoluje to dziecko od niepożądanych oparów i zapewnia mu zdrowie. Matki, które zapomną lub pominą tydzień, mogą uzupełnić braki, wypijając kwartę krwi wołu zmieszanej z kozim mlekiem. Inne środki zapobiegawcze to nie stawanie w świetle Morrslieba, ponieważ księżyc ten rzuca złe światło. Matki mogą też udać się na pielgrzymkę do jednego z sanktuariów Shallya i uzyskać błogosławieństwo kapłana.

Jednak nawet najbardziej czujne matki wydają wypaczone potomstwo, a w późniejszych miesiącach ciąży kobiety z ich otoczenia wypatrują znaków i złych wróżb. Zwiastunem złego porodu jest zagnieżdżenie się wróbli w okapie lub pająk podchodzący do matki w poranek porodu. Dzieci urodzone w nocy, kiedy Morrslieb jest w pełni, prawie wszystkie są w jakiś sposób dotknięte, dlatego akuszerki robią wszystko, aby spowolnić proces porodu w nocy, aż do następnego ranka, kiedy czyste promienie słońca zetrą plamę.

Skręty

Czasami dziecko może wyglądać normalnie przez kilka pierwszych lat swojego życia. W końcu jednak dochodzi do pewnych zmian fizycznych. Zmiana koloru oczu, wydłużenie twarzy, a nawet wyhodowanie rogów to najczęstsze pierwsze oznaki, że coś poszło nie tak. Prawo wymaga, by te wyjątkowe mutanty zostały natychmiast spalone, choć niewielu ma serce, by skazać swoich synów i córki na śmierć, a zamiast tego zabiera dzieci w odległe miejsca i wypuszcza je na pustynię. Niezmiennie, te zagubione dusze trafiają na stado Bestii, a dzieci zbyt często wracają do swoich wiosek, by ucztować na rodzicach, którzy je oszczędzili.

Środowisko

Zasięg Ruinous Powers jest naprawdę długi. Dotyk Bogów może zmienić i wypaczyć ziemię, tak samo jak postać śmiertelnika. Skażone miejsca pozostają, gdy Królestwo Chaosu ustępuje po każdej Inwazji. Zaklęcia i rytuały rzucane przez Magów wypaczają i zniekształcają ziemię wokół nich. I, pozornie bez żadnego powodu, sama puszcza zdradza naturalny porządek rzeczy, gnijąc i wypaczając się przy słabym śmiechu Mrocznych Bogów. Wchodzenie do tych splugawionych miejsc jest niebezpieczne nawet dla osób o najczystszym sercu, a samo powietrze może zasiać ziarna zmian w tych, którzy zbyt długo podróżują po tych regionach.

Prawdopodobnie najbardziej zdeprawowanymi miejscami są same miasta. Nie bez powodu armie Chaosu koncentrują swoje ataki na skupiskach ludności, tak jak miało to miejsce podczas Wielkiej Wojny z Chaosem, a ostatnio podczas Burzy Chaosu. Każda inwazja zbiega się z przypływem magicznej energii, która wylewa się z oszalałych krain poza Pustkowiami Chaosu i która zmienia wszystko, czego dotknie.

Miasta rodzą mutacje także z innych powodów. W większości miast Starego Świata warunki życia pogarszają się wprost proporcjonalnie do ich wielkości. Żadne miasto nie jest czyste, a większość z nich, jeśli nie wszystkie, jest przeludniona, ciasno upakowana zdesperowanymi ludźmi szukającymi poprawy swojego życia. Godne pożałowania warunki życia w mieście sprzyjają rozwojowi całego spektrum ludzkich niegodziwości, które z kolei szerzą rozpacz, gniew, desperację i zazdrość - fundamenty korupcji. Niezadowolenie z tego losu i widok dekadenckiej szlachty w jej eleganckich powozach i domach-twierdzach rodzi urazę, która ostatecznie prowadzi do nienawiści do siebie i goryczy. Aby rozwiązać te problemy, niektórzy zwracają się do sekt. Większość z nich nie ma pojęcia, komu te kulty służą, a inni po prostu pozwalają, by ich emocje narastały, aż ich ciała zbuntują się i wyhodują jakąś straszliwą mackę lub gałkę oczną.

Wielu uczonych uważa, że tendencja do mutacji w środowiskach miejskich jest sztucznie zwiększona po prostu z powodu gęstości zaludnienia. Im więcej ludzi na danym obszarze, tym większe prawdopodobieństwo pojawienia się nieuniknionej mutacji. Aby to udowodnić, wskazują oni na dziesiątki społeczności w Starym Świecie, które rodzą własne mutanty, wyraźnie sugerując, że mutacje nie są zarezerwowane wyłącznie dla ośrodków miejskich.

Kolejnym dowodem na podstępną moc Chaosu są przejawy jego skażenia w samej krainie. Podróżnicy opowiadają o miejscach o wypaczonych i pokręconych krajobrazach, gdzie z drzew wycieka ohydny, ochrowy płyn, a sama ziemia jęczy z powodu jego zepsucia. Nie brakuje tu dziwacznych stworzeń, takich jak te, które zostały zauważone na Pustkowiach, a nawet anomalii schwytanych przez myśliwych - krążą opowieści o trójokich jeleniach, rogatych królikach, mówiących żółwiach i amfisbaenie.

Choć zarówno dzicz, jak i miasta sprzyjają produkcji mutantów, takie miejsca są rzadkie. Nie można ot tak natknąć się na polanę skażoną żywą zgnilizną. Ale wśród tych rzadkich miejsc są też takie, które zostały zmienione dzięki ludzkim wysiłkom. Takie miejsca mogły niegdyś służyć jako miejsca spotkań kultów lub być miejscem, w którym upadł szczególnie podły sługa Ruinous Powers. W niektórych z nich mogą znajdować się starożytne grobowce, których nie należy naruszać, aby nie wydostało się z nich zło, a inne mogą skrywać skupiska kamienia spaczenia, takie jak te, które skaziły zniszczone miasto Mordheim. Na szczęście takie miejsca są rzadkością, a gdy tylko zostaną odkryte, Łowcy Czarownic szybko oczyszczają je z wszelkich zanieczyszczeń.

Praag

Prawdopodobnie najlepszym przykładem miejsca zainfekowanego przez Chaos jest kislevickie miasto Praag. Niegdyś wielkie miasto, ufortyfikowana placówka, która długo opierała się impulsom z Pustkowi Chaosu i napadom okazjonalnych maruderów, nie było przygotowane na to, co pewnego dnia miało wylać się z nieustannie zmieniających się pustkowi. W czasie, który później nazwano Wielką Wojną z Chaosem, otworzyło się mroczne Oko Królestwa Chaosu, a czarne chmury piekielnej energii spłynęły z równin, torując drogę dla latających Daemonów i armii Wojowników Chaosu żądnych zniszczenia.

Burza ominęła miasto, wypaczając kamienie jego murów i czyniąc mutantów z tych, którzy pozostali na miejscu. Praag było miastem zagubionych. Ta zaraza nie utrzymała się długo. Magnus Pobożny i jego armie wyruszyły na spotkanie najeźdźców, odpierając nienawistną hordę i ponownie uwalniając ziemie Kislevu. Nikt nie był przygotowany na to, co odkryje w Praag: To miasto nie było zdrowym miejscem. Ludzkie ciało zlewało się z kamieniami, z ulic sączyły się dziwne płyny, a zmarli leżeli ułożeni w stosy jak drewno liściaste. W mrocznych zaułkach pełzały demony i gorsze istoty, a zepsucie było wszędzie. Kislevici, z pomocą Imperialnych, oczyścili miasto najlepiej, jak potrafili, i odbudowali je na nowo na rozbitych kamieniach przeszłości. Ich wysiłki nie były jednak wystarczająco rygorystyczne, gdyż nawet po dziś dzień Praag pozostaje miejscem dotkniętym przez mrok i zło.

Strzegąc ziemi

Na terenach skażonych przez Chaos Łowcy Czarownic stawiają kordon, aby powstrzymać rozprzestrzenianie się zarazy. W mieście zwykle odgradzają całą dzielnicę, podczas gdy w dziczy mogą objąć kwarantanną całe miasto lub fragment lasu. Wykorzystując żołnierzy świątynnych i milicję ze społeczności w pobliżu dotkniętego regionu, oczyszczają teren, paląc wszystko. Uroczyste kapłanki wypowiadają też inwokacje do bogów, aby odpędzić działające duchy profanum. Czasami ziemia staje do walki.

Zakazana Lore

Kapłani Sigmara nauczają, że tak jak usta przyjmują pokarm i napój, aby odżywić ciało, tak samo umysł przyjmuje informacje, aby nakarmić ducha. Jeśli zjesz zepsuty placek z mięsem lub wypijesz podejrzane wino, możesz zachorować, a nawet umrzeć, w zależności od stopnia zjełczenia. Tak samo duch może zachorować, gdy do umysłu dostaną się obrzydliwe słowa i myśli. Kiedy spożywa się zbyt wiele brudów, dusza choruje, zagrażając naturalnej równowadze ciała, aż w końcu ciało przejawia duchowe zepsucie jako mutację.

Bez względu na to, czy słowa Kapłanów są prawdziwe, czy nie, niektóre książki mają moc, nieludzką zdolność do deprawowania ciała, wprowadzając energie Chaosu przy każdym przewróceniu kartki. Takie książki doprowadziły niejednego ciekawskiego okultystę do szaleństwa lub zniszczyły jego ciało. Inne książki mogą wydawać się niewinne, dopóki nie zbada się samego atramentu. Mieszanina sproszkowanego kamienia osnowy i uryny tworzy żywy, dymiący atrament, który wypala welin. Przy kontakcie z księgą jej resztki przedostają się do krwiobiegu, tracąc niszczycielskie działanie kamienia spaczenia. Takie skażenia nigdy nie następują szybko; raczej stopniowo, przez wiele miesięcy, zanieczyszczają ciało lub umysł. Lata temu pewien kult wydrukował katalog morderców, ich zbrodni i broni, którą wybierali. Wkrótce po tym, jak tak zwany "penny dreadful" trafił do sprzedaży, ludzie zaczęli popadać w obłęd, stając się rozwydrzonymi, złośliwymi berserkerami, krzyczącymi i wściekłymi na wszystko i wszystkich, którzy znaleźli się w pobliżu. Łowcy czarownic potrzebowali kilku miesięcy, by wytropić źródło tego nowego nieszczęścia, a gdy odzyskali wszystkie broszury, użyli ich jako podpałki do stosów, na których palono ofiary tego dziwnego manuskryptu.

Magia

Nie bez powodu należy obawiać się Magistrów. Za każdym razem, gdy dotykają Wiatrów, ryzykują życiem. Nieumiejętne obchodzenie się z wiatrami może spowodować spustoszenie w umyśle, ciele, a nawet duszy użytkownika magii. To właśnie z powodu tego ryzyka Magnus Pobożny zatwierdził utworzenie Kolegiów. Nie była to nagroda za świadczone usługi, lecz szansa na związanie czarodziejów z Imperium poprzez śluby lojalności złożone organizacji, która zawdzięczała swoje istnienie narodowi, w którym mieszka.

Choć Kolegia Magii wpajają swoim uczniom ostrożność, nawet najbardziej ostrożny Magister jest narażony na potępienie podczas pracy z magią. Nieumiejętnie rzucone zaklęcie może wywołać magiczną pożogę, która może obejmować zarówno drobne problemy, takie jak niesforne jelito, jak i niebezpiecznie złowrogie wydarzenia, takie jak krótkotrwałe opętanie przez demonicę, pozostawiając maga bez pamięci o tym, co się stało. Co gorsza, takie niewłaściwe zarządzanie magią może prowadzić do uszkodzeń ciała i umysłu. Wielu magów popadło w obłęd, uprawiając swoją sztukę.

Choć magowie i uczniowie podlegają niszczącemu wpływowi Chaosu, Zakony podjęły kroki, aby zminimalizować ryzyko takich niepowodzeń, zachęcając do ostrożnego korzystania z magii, a nie do zbyt częstego odwoływania się do Wiatrów. Prawdziwym zagrożeniem są jednak renegaci, Czarodzieje z Żywopłotu, Czarownice i nikczemni Czarnoksiężnicy. Czarodzieje ci są zarówno psotni i buntowniczy, jak i diaboliczni, którzy uwielbiają przywoływać złe demony i wykorzystywać swoje moce do czynienia zła. A ponieważ zajmują się Mroczną Magią, ich śmiertelna cena jest wysoka. Każdy, kto uprawia magię bez sankcji Kolegiów Magii, skazany jest na śmierć na stosie lub na pożarcie przez moce, które pragnie posiąść.

Mutacja w Kolegiach Magii

Zakony Magii starają się jak mogą, aby ich wewnętrzne problemy pozostały w tajemnicy. Od czasu do czasu pojawiają się plotki o mutantach, demonach i Czarnych Magistrach, które potęgują strach i spekulacje na temat Magistrów i ich motywów. Uważa się, że wśród Magistrów jest sporo mutantów, a może nawet trochę więcej, niż można by się spodziewać.

Rodzice dzieci przyjętych do Kolegiów Magii czasami zupełnie tracą kontakt ze swoimi pociechami. Kiedy pytają o to rodziców, otrzymują oficjalne oświadczenie, że uczniowie są uczeni, aby zostawić za sobą dawne życie i zrywać kontakty, kiedy i gdzie to możliwe. W rzeczywistości niektórzy uczniowie po prostu znikają, usuwając się spod opieki mentora przy pierwszych oznakach niestabilności lub korupcji.

Plaga

Pod wieloma względami jednym z najczęstszych uczuć doświadczanych przez mieszkańców Starego Świata jest rozpacz. Jest to smutek, rozczarowanie i melancholia. To beznadziejność własnego losu, niemożność wzniesienia się ponad ograniczenia wynikające z okoliczności urodzenia lub losu. I choć niesprawiedliwość życia zapładnia ziarna zwątpienia, to właśnie pojawienie się choroby uosabia przypadkowość i nieuchronność ludzkiego cierpienia.

Choroba przekracza wszelkie bariery. Przełamuje najpotężniejsze systemy obronne, uderzając zarówno w skorumpowanych, jak i niewinnych. Nie ma żadnej ochrony i bez względu na to, jak pokutujący modlą się i błagają, choroba uderza zarówno w potężnych, jak i pokornych. Nic więc dziwnego, że w obliczu tak kapryśnej siły ludzie ulegają mrocznym przeczuciom w swoich umysłach i szukają ukojenia przed dyskomfortem zbuntowanych ciał. Najbardziej beznadziejni i zdesperowani zwracają się w zimne objęcia Starego Ojca Nurgla.

Sama choroba często wystarcza, by powstrzymać tę dziwną i obrzydliwą rasę mutantów, gdyż wkrótce rozpuszcza ona cielesną formę w hakującej, kaszlącej, płynnej śmierci. Nurgle żywi się jednak rozpaczą i choć łagodzi nieco ból, przedłuża zdolność organizmu do walki z szalejącą zarazą. Im większy dotyk Nurgle'a, tym większe prawdopodobieństwo, że pojawi się jakiś inny efekt wypaczenia, jakieś nowe nieszczęście cielesne, które będzie dręczyć obiekt, dopóki jakiś współczujący Łowca Czarownic nie spali ciała i nie uwolni duszy z objęć Chaosu.

Opętanie

Opętanie to przejęcie fizycznej postaci przez jakąś zewnętrzną siłę. Czarodzieje Żywopłotu i Szamani czasami parają się Nekromancją, przywołując duchy zmarłych lub, co gorsza, pozwalając tym bezcielesnym istotom zajmować ich ciała, aby mogli przekazywać myśli i życzenia zmarłych swoim żyjącym bliskim. Takie działania są zawsze zaproszeniem do katastrofy. Dlaczego? Istnieje naturalny porządek rzeczy: Kiedy śmiertelnik umiera, jego duch zostaje uwolniony do Królestwa Morra. Spirytualiści i Nekromanci zaburzają ten porządek, aby zająć się siłami, których lepiej nie zakłócać. Choć czasem udaje im się porozumieć ze zmarłymi, częściej mają do czynienia z czymś znacznie gorszym - z Daemonem.

Służba dla Potęg Ruiny

Zdecydowanie najłatwiejszą drogą do zdobycia mutacji jest bezpośrednia służba Mrocznemu Bogu. Dla potępionych, uszkodzenia ciała i umysłu nie są przekleństwem, ale nagrodą, darem od ich Mrocznych Mistrzów. Kultyści, Magowie Kultu i Mistrzowie Chaosu dokonują za te dobrodziejstwa straszliwych czynów, a im bardziej nieprzyzwoity czyn, tym większa przychylność Mrocznego Boga.

Słudzy Chaosu wierzą, że każda mutacja to tylko jeden krok na drodze do chwały. To, co może zacząć się jako niewielkie uszkodzenie ciała, jest tylko początkiem chwalebnej przemiany, urzeczywistnieniem nowej, lepszej formy. Z czasem zmiany stają się coraz wyraźniejsze, aż pewnego dnia sługa otrzymuje Znak Chaosu, który określa tych nielicznych, którym przeznaczona jest wielkość.

Na ogół mutanci nie zaczynają jako słudzy Rujnujących Potęg, ale większość z nich w końcu przyjmuje swój los, szukając ratunku w ogromnej, ziejącej otchłani, jaką jest Królestwo Chaosu. Te istoty - a właściwie istoty, bo nie można ich już uznać za Ludzi - podążają za każdym mrocznym impulsem, jakiego doświadczają, jakby otrzymując instrukcje z daleka. Te, którym pozwolono żyć, stają się coraz większymi Mutantami, porzucając wszelkie ślady dawnego człowieczeństwa, aż pewnego dnia Mroczni Bogowie wynagrodzą ich sługi, przekształcając ich w Książąt Daemonów lub zrzucając ich w dół, by stali się Siewcami Chaosu.

Leczenie[]

Mutantów w Imperium czeka ponura przyszłość, pełna prześladowań i nękania, a także śmierci od miecza, ognia lub, co gorsza, utraty duszy na rzecz Zgubnych Mocy. Wielu nowych mutantów porzuca swoje dawne życie, by szukać nowego, pełnego przygód lub bluźnierczych praktyk, ale niektórzy próbują wrócić do życia, ignorując problem najlepiej, jak potrafią. Niektóre przypadłości są uleczalne, wymagają jedynie cięcia nożem lub mocnego wykręcenia ciała szczypcami. Choć fizyczna obecność mutacji zniknęła, to zepsucie już nie, i nieuchronnie pojawi się nowa przypadłość.

Odporność rasowa[]

Wśród ras świata Elfy, Halflingi i Nieumarli wydają się być odporni na efekty mutacji. Mogą jednak zostać przez nie oszalałe lub zranione w wyniku bliskiego kontaktu z kamieniem spaczenia, ale poza tym nigdy nie są narażone na mutacje wywołane przez Chaos. Wyjątkiem są Pomazańcy Druchii, którzy dobrowolnie oddali się Slaaneshowi i spędzili sporo czasu na Pustkowiach Chaosu, a także pojedyncze osoby z tych ras, które oddały się bogom Chaosu, jak Dechala i Hegakin Rokrison. Z takiej odporności znane są również Wielkie Orły.

Advertisement