"Dzisiaj zostałem zabrany przez Señora Albarano do Wysokiej Świątyni Myrmidii w Magritta. Jest to widok, którego nigdy nie zapomnę. W szczególności ma ona niemożliwie duże, nie podparte kopuły. Kiedy zapytałem o siłę, która powstrzymuje je przed upadkiem, rozbawiona odpowiedź brzmiała po prostu: "Nauka". Pozostaję nieprzekonany i wierzę, że musi być jakiś magiczny składnik ich konstrukcji. Zostałem oprowadzony po tym cudownym miejscu, a mity związane z każdą rzeźbą, fryzem i oknem zostały mi wyjaśnione. Jedna historia wyróżniała się jako szczególnie nieoczekiwana, więc opowiem ją tutaj. Myrmidia postanowiła kiedyś chodzić po ziemi jako bezsilny śmiertelnik. W tym momencie była, podobnie jak jej siostra Shallya, pacyfistką. Kiedy była jeszcze dziewczynką, jej rodzice zmarli, więc Myrmidia zamieszkała z ciotką i wujkiem, którzy byli rolnikami i byli bardzo biedni. Nienawidzili oni dziewczyny i wykorzystywali każdą okazję, by jej dokuczyć, zmuszając ją do pracy od świtu do zmierzchu. W końcu, gdy osiągnęła pełnoletność, podarowali ją miejscowemu lordowi, mając nadzieję, że będzie im wdzięczny i złagodzi ich podatki. Władca nie był łaskawy, a śmiertelna Bogini była poddawana wielu upokorzeniom. W końcu, nie chcąc dłużej akceptować niesprawiedliwości, rozwścieczona Myrmidia wstała i wzięła ceremonialną włócznię z kolekcji lorda, wbijając ją w jego brzuch. Myrmidia została zmieniona na zawsze. I od tego dnia już nigdy nie chodziła bez włóczni, broni, która stała się symbolem jej przyszłych zmagań."
-Dzienniki Lorda Karla-Rikarda Goellnera, Drugiego Wielkiego Mistrza Rycerzy Pantery, 1556 IC
Myrmidia jest ludzką boginią wojny, a jej kult rozprzestrzenił się w Imperium z południowych narodów Starego Świata - Tilei i Estalii, gdzie znana jest również jako patronka cywilizacji, piękna i honoru, jest również czczona jako "Królowa Muz" i "Matka Wynalazków". Pełni rolę patronki zarówno Królestw Estalijskich, jak i Państw Miejskich Tilean i jest fanatycznie czczona w obu tych sferach. Z tego powodu jej kult jest największy w Starym Świecie, choć w Imperium ma ograniczoną obecność.
Uosabia cywilizowaną taktykę i strategie wojenne w porównaniu z barbarzyńską dzikością Ulryckich wojowników i fanatycznym zapałem Sigmarytów. Jej domeną jest taktyka, formacja i strategia, porządek w chaosie, jakim jest pole bitwy.
Myrmidia jest powszechnie przedstawiana jako wysoka, umięśniona, młoda kobieta uzbrojona i wyposażona w archaiczne, południowe stylizacje. Jest znana ze spokojnego, honorowego podejścia do wszystkich spraw, a jej klerycy robią co mogą, by to naśladować.
Może również przybrać postać orła. Jej symbolami są włócznia i tarcza oraz słońce z kobiecą, często uśmiechniętą dobrotliwie twarzą. Myrmidia często kojarzona jest także z lwami, dlatego też na wielu przedstawieniach niektóre z tych wielkich bestii spoczywają u jej stóp. Stylizowana głowa lwa z olbrzymią grzywą wygląda dość podobnie do jej symbolu słońca. Innym ważnym symbolem są orły, które pojawiają się często w kulcie Myrmidii.
Myrmidia Śmiertelniczka[]
"Mówią, że chodziła z nimi, nauczyła ich posługiwać się włócznią, pokazała im wielką sztukę, naukę, prawdę, honor - dla mnie brzmi jak elfka."
-Suriel Lianllach, wysłannik Wysokich Elfów.
Myrmidia według niektórych świętych tekstów chodziła kiedyś po ziemi odziana w śmiertelne ciało. Jest boginią z epoki klasycznej, przedstawianą jako córka Vereny i Morra, podobno jako dziecko została oddana śmiertelnym rodzicom. W tym momencie była, podobnie jak jej siostra Shallya, pacyfistką. Teksty sakralne twierdzą, że gdy Myrmidia, jako śmiertelniczka, przyszła na świat, jej rodzice wcześnie zmarli i musiała zamieszkać z ciotką i wujkiem. Oboje źle ją traktowali i zmuszali do pracy od świtu do zmierzchu. W końcu sprzedali ją lokalnemu lordowi, pod którego rządami doznała wielu upokorzeń, zanim zabiła go ceremonialną włócznią.
Myrmidia miała rzekomo wyrosnąć na wojowniczą pannę i poprowadzić lud południa przeciwko wszystkim wrogom.Tileańczycy twierdzą, że urodziła się w Remas i podbiła Estalię, podczas gdy Estalijczycy twierdzą, że urodziła się w Magritta i podbiła Tileę. Niezależnie jednak od tego, która wersja jest prawdziwa, zjednoczyła południowe cywilizacje.W dniu, w którym została koronowana na królową południowych królestw, została jednak zamordowana. Gdy Myrmidia umierała z powodu odniesionych ran, kazała zbudować wielki statek i, jak się mówi, popłynęła na nim na zachód, by powrócić do swego domu wśród bogów, znana teraz i na zawsze jako Bogini Wojny.
Podobieństwo między Myrmidią a powstaniem Sigmara wywołało w Imperium poważne kontrowersje religijne. Ludzie z południa twierdzili, że Myrmidia, w przeciwieństwie do Sigmara, zawsze była bogiem, który zdecydował się wcielić w świat, aby lepiej poznać drogi człowieka, w przeciwieństwie do Sigmara, który urodził się jako człowiek, a później w swoim życiu wzniósł się na wyżyny boskości. Pojawiły się herezje, które twierdziły, że Sigmar również był wcześniej bogiem i w rzeczywistości był synem Ulryka. Kościół Sigmara próbował stłumić te opowieści, ale okazały się one popularnym mitem.
Podczas gdy imperialne zapisy zdają się sugerować, że kobieta o imieniu Myrmidia pojawiła się po utworzeniu Imperium, inne źródła zdają się sugerować, że Myrmidia jako bogini-wojowniczka była czczona już w czasach przedimperialnych w okolicach Magritta, a jej świątynie były chronione przez zakon znany jako Myrmidoni. Bellona Myrmidia twierdzi, że kierowała ojcem założycielem cywilizacji Tilean, Tyleusem, przy zakładaniu wielkiego miasta i że porzuciła go, gdy lud w bezcelowym trudzie zaczął wznosić wielki gmach. Inni wierzą, że wielu lokalnych bogów, takich jak bogini orłów, którą czczono nawet tak daleko na północ jak Reik, oraz Margileo, strażnik honoru, zostało złożonych w jedną boginię i że śmiertelny zdobywca został podobnie wchłonięty przez tę postać.
Inna historia zapisana w The Bellona Myrmidia's Book of Transgressions opowiada o Mrocznej Dziewicy, kobiecie uratowanej przez Myrmidię, która w podziękowaniu ostrzegła Boginię o czekającej ją zasadzce. Myrmidia wysłała swoje siły, by oskrzydlić zasadzkę, a bitwa, która się wtedy rozegrała, Masakra w Trzech Wąwozach, okazała się punktem zwrotnym w kampanii Myrmidii. Mroczna Dziewica wyjechała w góry, by żyć jak "obcy na obcej ziemi" i zniknęła z zapisków Myrmidii.
Mroczna Dziewica otrzymuje tylko siedem konkretnych wzmianek w Bellona Myrmidia, ale to wystarczyło, aby miała ona szeroki wpływ na kult Myrmidian. Trzy Zakony Rycerskie czczą ją jako swoją patronkę, a dwa Zakony Klasztorne przysięgły podążać jej odosobnionymi drogami. Jednym z takich zakonów jest Pustelniczy Zakon Pokoju Nahmuda lub Leoricans, jak się ich częściej nazywa.
Dziedzictwo Gaelena[]
Tinea była starożytnym miastem w zachodniej części Border Princes, niedaleko granicy współczesnej Tilei. To właśnie tam, milenia temu, Myrmidia odkryła starożytne teksty napisane przez elfickiego uczonego Gaelena. Zaintrygowały ją skomplikowane rysunki anatomiczne, więc przekazała je do kultu swojej matki.
Ponad 2000 lat później Anatomia Gaelena jest podstawowym podręcznikiem medycznym Imperium, sławionym przez Tineańskie Stowarzyszenie.
Kult Myrmidii[]
Kult Myrmidii uważany jest za jeden z największych zorganizowanych kultów w Starym Świecie. Historia zapisana w świętej księdze Bellony Myrmidii ("Bogini Wojny Myrmidii") zaczyna się od opowieści o tragicznie ułomnym Tyleusie, legendarnym ojcu ludów Tilean. Tyleus zawarł przymierze z kruczowłosą Myrmidią, boginią cywilizacji, piękna, sztuki, zemsty i honoru, i z jej pomocą zbudował dla swego plemienia wielkie miasto Tylos. Jednak to miasto nie wystarczało Tyleusowi, bo marzył o tym, by przewyższyć smukłe, białe budowle na południu. Kazał więc swoim ludziom zbudować wysoką wieżę, taką, która mogłaby upokorzyć nawet elfy. Myrmidia była zbulwersowana tym bezsensownym trudem i po wielu ostrzeżeniach opuściła Tylos, twierdząc, że wróci, gdy jego ludzie znów zaznają honoru. Los miasta jest niejasny, ale niektórzy uczeni twierdzą, że padło ono łupem Mrocznych Bogów, a jego zepsucie rozprzestrzeniło się na zewnątrz, tworząc to, co obecnie znane jest jako Zepsute Bagna.
Mijały wieki, a zniszczone resztki ludu Tylos rozprzestrzeniały się wśród innych, południowych plemion. Po wielkiej wojnie z Krasnoludami Elfy opuściły Stary Świat, a Ludzkość ostrożnie je zastąpiła, powoli budując nowe cywilizacje wokół ruin Starszej Rasy. Z powodów wciąż gorąco dyskutowanych przez jej współczesny kult, Myrmidia powróciła do potomków Tylosa; przybyła jednak nie jako Bóg, lecz jako śmiertelnik. Mówi się, że Myrmidia w swoich wczesnych latach otrzymała twarde lekcje, a jej doświadczenia skłoniły ją do porzucenia pacyfistycznych postaw i sięgnięcia po broń wojenną, by walczyć z niesprawiedliwością. Przez lata i wiele bitew zgromadziła u swego boku wielkich bohaterów i w ciągu dekady związała całą Estalię i Tileę pod swoimi rządami, odpierając wszelkie inwazje i rebelie. Jednak gdy Myrmidia miała zostać koronowana na królową, została trafiona zatrutą strzałką. Gdy umierała, kazała zbudować wielki statek i, jak się mówi, popłynęła na nim na zachód, by powrócić do swego domu wśród bogów, znana teraz i na zawsze jako Bogini Wojny.
W Estalii i Tilei niemal wszystko jest pod jej wpływem, bowiem do ukochanej Myrmidii odwołuje się nie tylko w czasach wojny i niesprawiedliwości, ale we wszystkich sprawach, zwłaszcza tych dotyczących zemsty, honoru i sztuki, trzech aspektów jej śmiertelnego życia, z którymi wiąże się wiele legend. To niemal powszechne uwielbienie dla Myrmidii na południu jest czymś, co ludom z północy trudno zrozumieć.
W Imperium Kult Myrmidii ma bardzo małe wpływy. Myrmidia nie jest tak atrakcyjna jak wściekłe metody Ulryka, ani nie wzbudza lojalności i solidności Sigmara. Dla niektórych, zwłaszcza żołnierzy, Myrmidia jest uważana za "Boga oficerów". Jej nacisk na naukę i myślenie nie jest drogą większości żołnierzy - siła i pasja przeprowadziły Imperium przez niezliczone wojny, a nie strategia czy "dziwne, obce sposoby". W rzeczywistości Kult Myrmidii zapewnił sobie pozycję na Wielkim Konklawe tylko dlatego, że Rycerze Płonącego Słońca byli pierwszymi templariuszami, którzy wsparli Magnusa Pobożnego podczas Wielkiej Wojny. W istocie, natura boskości Myrmidii jest nawet kwestionowana w granicach Imperium. Wielu uczonych twierdzi, że nie może być ona córką Vereny i Morra, jak twierdzi się na południu, lecz musi być wniebowziętym człowiekiem, podobnie jak Sigmar. Jednak te twierdzenia wprawiają wielu członków Kultu Sigmara w zakłopotanie, gdyż wielu z nich uważa, że dojście Sigmara do boskości było wyjątkowe.
Niezależnie od tego, w co wierzą poszczególne osoby, w większości miast Imperium znajduje się świątynia prowadzona przez Zakon Orła. Bystre oczy kapłanów prowadzą tam zajęcia z zakresu strategii i warcrafta, otwarte dla wszystkich chętnych. Organizują również regularne nabożeństwa dla południowych emigrantów (konkretny dzień różni się w zależności od lokalnych zwyczajów, ale często odbywa się co pięć dni). Nabożeństwa te - zwykle prowadzone w języku klasycznym, estalskim lub tileańskim - są bardziej interaktywne niż większość, kapłani aktywnie zachęcają innych do zaangażowania się, zadając pytania zgromadzonym. To zbyt wiele dla większości mieszkańców Imperium, którzy przywykli do tego, że wygłasza się im kazania, a nie zadaje pytania i rzadko rozumieją cokolwiek poza Reikspiel Imperatora, więc większość unika tych głęboko dziwnych kazań. Dlatego dla większości mieszkańców Imperium Myrmidia jest niczym więcej jak Boginią Strategii i Wojny.
Zakon Sprawiedliwej Włóczni ma kilka kapituł w Imperium i choć wiele kapituł używa różnych nazw (jak np. Rycerze Verdant Field w Talabheim), wszystkie są częścią zakonu Sprawiedliwej Włóczni. Każda kapituła ma zwykle za zadanie chronić jedną ze świątyń Orła, choć odpowiadają też na honorowe cele, gdy uznają to za stosowne. Z tego powodu templariusze zakonu rzadko są widywani poza obszarem, który chronią.
Rycerze Zakonu Płonącego Słońca są znacznie częściej spotykani niż Sprawiedliwe Włócznie, mimo że liczbowo jest ich w Imperium mniej. Wynika to z wyjątkowego zwyczaju, który zakon praktykuje. Po zakończeniu szkolenia, inicjator zostaje wysłany na co najmniej roczną wędrówkę po Starym Świecie, co symbolicznie ma reprezentować czas, jaki Myrmidia spędziła jako śmiertelnik, poznając świat. Z tego powodu Blazing Suns można spotkać we wszystkich zakątkach Imperium, użyczając swoich mieczy w honorowych kampaniach i wyjaśniając drobiazgowe punkty strategii tym, którzy jej potrzebują. Mówi się, że jedno Blazing Sun robi więcej dla szerzenia świadomości Myrmidii w Imperium niż wszystkie świątynie Orłów razem wzięte. Co więcej, Blazing Suns, jedyny myrmidyjski zakon rycerski, który został założony przez mieszkańców Imperium, jest odpowiedzialny za szlaki pielgrzymkowe z Imperium do Magritta. Praca na tych ważnych szlakach handlowych jest niezwykle lukratywna, a zakon jest podobno jednym z najbogatszych w Starym Świecie, rywalizującym jedynie z krucjatowymi Rycerzami Pantery.
Wierzenia[]
"Orły i kobiety"
-Źródłem wszelkich konfliktów jest religia i kobiety. Jest to częsta odpowiedź na pytanie: "Dlaczego wybuchła wojna?".
Dwanaście największych bitew Myrmidii oraz jej komentarze do nich stanowią podstawę The Book of War. Zawiera ona wszystkie podstawowe wierzenia kultu i jest noszona przez wielu Myrmidian, którzy długo zastanawiają się nad słowami i czynami swojej bogini. Honor jest kluczowy dla kultu, ponieważ jest to zasada przewodnia wszystkich działań Myrmidii. W życiu Bogini przestrzegała surowego kodeksu, który nazywała "Rytuałami Wojennymi", a wszystkich swoich przeciwników traktowała sprawiedliwie, nawet jeśli w przeszłości okazali się zdradzieccy (co często miało miejsce). Myrmidianie traktują swoich przeciwników z szacunkiem, zwłaszcza gdy się poddają, co jest postrzegane jako jeden z celów bitwy.
Struktura dowodzenia jest również centralna dla jej nauk, ale istnieje kilka legend, w których Bogini lub jej Shieldmaidens wybrali, aby zrobić to, co było słuszne, a nie to, co im nakazano. Z tego powodu, choć większość Myrmidian trzyma się sztywno rozkazów, chętnie je ignoruje, jeśli spowoduje to zdradę ich honoru. Myrmidia uczy także swoich wyznawców opanowania sztuki wojennej. Jako kobieta była słabsza fizycznie od wielu swoich przeciwników, więc nauczyła się jak najlepiej wykorzystać swoje atuty, a ukryć słabości. W przeciwieństwie do innych bogów wojny, skupia się na unikaniu niepotrzebnych konfliktów poprzez stosowanie sprytnych strategii. Jest to coś, co preferuje wielu żołnierzy, gdyż niewielu z nich, którzy doświadczyli horroru wojny, lubi to. Ulricanie i Sigmarici uważają to za tchórzostwo. Myrmidianie widzą w tym roztropność.
To powiedziawszy, Myrmidia jest dość popularna wśród kobiet, które mają synów i mężów na wojnie. Modlą się one do Bogini, aby poprowadziła oficerów do podejmowania mądrych wyborów, które utrzymają ich bliskich przy życiu. Jak mówią: "Sigmar zabiera cię na wojnę, ale Myrmidia przynosi cię z powrotem". Istnieje również przekonanie, że Myrmidia, jako kobieta, jest w stanie lepiej zrozumieć ich strach i ból serca za swoich mężczyzn - przekonanie, które odrzuca Kult Sigmara.
Inne wierzenia mówią, że Imperium jest z nią silnie związane, szalejący orzeł Reiklandu i słońce Sollandu zostały odziedziczone przez jej kult
Znaki Myrmidii[]
Myrmidia ma salut z szeroko rozłożonymi palcami dłoni, przedstawiającymi promienie słońca, powszechny symbol kultu. Salut rozpoczyna się z otwartymi dłońmi przed klatką piersiową, a następnie rozłożonymi na boki. Kulturyści w głębokiej medytacji często trzymają otwarte dłonie w ten sposób na czole z zamkniętymi oczami, w nadziei na osiągnięcie duchowego zrozumienia. W Estalii kultyści Myrmidii mogą uderzać się w szyję, gdy czują się zdradzeni, a w Tilei kłaniają się na zachód, gdy czują się beznadziejnie.
Również militarystyczny kult Myrmidii wykorzystuje saluty spotykane wśród armii Imperium. Najpopularniejszy polega na trzymaniu zaciśniętej pięści nad sercem z ramieniem trzymanym równolegle do ziemi. Jako sposób na okazanie wielkiej aprobaty, kultyści trzymają ręce prosto wzdłuż brzucha, zaciskając jednocześnie pięść - ten znak jest również widziany wśród towarzyszy broni jako pełen szacunku, ale swobodny, prawie znajomy sposób okazywania szacunku. Wśród kultystów położenie grzbietu dłoni na rękojeści miecza jest prywatnym, subtelnym sposobem wyrażenia dezaprobaty dla danej sytuacji.
Przykazania[]
- Postępuj zawsze z honorem i godnością.
- Szanuj jeńców wojennych.
- Nie zabijaj wroga, który się poddał.
- Nie okazuj litości niepokutującym wrogom Ludzkości.
- Honoruj polecenia swojego pana.
- Nie słuchaj rozkazu tylko wtedy, gdy jest to absolutnie konieczne (na przykład, gdy rozkaz zmusza cię do złamania innego rygoru).
- Trzymaj okropności wojny z dala od słabych.
Pokuty[]
Pokuty Myrmidii to zazwyczaj jakiś wyczyn wojenny lub służba, czy to pokonanie wroga w walce jeden na jeden, kierowanie obroną wioski, czy ochrona szlaku pielgrzymkowego.
Obcy Bóg[]
Myrmidia nie jest tak naprawdę bogiem Imperium, niezależnie od tego, jak wielu żołnierzy zaczęło ją czcić. Większość mieszkańców Imperium uważa czczenie obcego boga za bardzo podejrzane, zwłaszcza tak dziwnego jak Myrmidia. W końcu w wielu jej świątyniach znajdują się posągi, które są, szczerze mówiąc, nieprzyzwoite i mogą przyciągać Zepsute Moce!
Karę tę ponoszą tylko członkowie kultu, a nie ci, którzy noszą symbole Myrmidii - w końcu szacunek dla bóstwa, nieważne jak dziwnego, jest czymś, co lud Imperium rozumie i uważa za rozsądne.
Niemniej jednak status Myrmidii w Imperium rośnie. Jej wyznawców najliczniej można spotkać w koszarach Reiklandu, Averlandu i Wissenlandu.
Inicjacja[]
"Ty po prostu nie rozumiesz. Ona nie jest jak inni bogowie. Ona nas rozumie. Chodziła jako jedna z nas! Doświadczyła bólu dla nas. Umarła za nas. Nie jest jak wasi nieczuli bogowie. To Myrmidia!"
-Iulius Innocenti Giovanelli, Tileański kupiec
W Imperium większość uważa, że Kult Myrmidii jest otwarty tylko dla osób z karierą wojskową lub emigrujących Estalijczyków i Tileańczyków. Jednak prawie każdy, jeśli wykaże odpowiednie zainteresowanie kultem Myrmidii i wymaganym przez niego honorowym stylem życia, zostanie przyjęty, jeśli tylko lokalny kapłan świątynny będzie pod wystarczającym wrażeniem.
Po przyjęciu, Wtajemniczeni otrzymują białą, pozbawioną kaptura szatę, a każdy z nich jest przywiązany do kapłana, który może szkolić do czterech innych Wtajemniczonych w tym samym czasie. Ci inicjowani tworzą "Lot" i robią wszystko razem, włączając w to jedzenie, spanie, słuchanie wykładów i trening fizyczny. Jeśli świątynia ma wystarczającą liczbę wtajemniczonych, aby mieć kilka Lotów, będą oni wystawieni przeciwko sobie w różnych grach wojennych i zadaniach. Doskonalenie umysłu jest równie ważne jak doskonalenie ciała, więc lekcje medytacji podczas wdychania świętego dymu lub okresy kontemplacji podczas długiego odosobnienia często towarzyszą obszernym wykładom z nauk Myrmidii. Najlepsi z każdej eskadry zostaną wkrótce wyniesieni na "Pierwszego Orła", przywódcę eskadry. Żaden inicjowany nie może zostać wyniesiony na kapłana, dopóki nie zostanie Pierwszym Orłem i nie zrobi czegoś, co go wyróżnia. Co to oznacza, różni się w zależności od świątyni. Może to być coś pozornie prostego, jak na przykład wykazanie się wnikliwą mądrością dotyczącą trudnej próby lub wykazanie się silnymi umiejętnościami przywódczymi. Albo może to być coś bardziej wymagającego, jak na przykład zwiększenie sukcesów Myrmidii w rekreacji bitewnej przy użyciu malowanych figurek reprezentujących przeciwne armie.
Cokolwiek by to nie było, w końcu inicjat udowodni, że jest godny rozważenia, by zostać kapłanem, albo zostanie odsunięty na bok i kazany odejść. Ci, którzy są godni, otrzymują od kapłanów zadanie do wykonania, które różni się w zależności od świątyni. Może ono polegać na pokonaniu pełnego zagadek labiryntu pod świątynią lub rytualnym uniknięciu potężnego stworzenia z mitów Myrmidii, takiego jak byk czy dzik. Może wymagać od inicjowanego przeżycia porzucenia w nieprzyjaznym środowisku lub zadania odkrycia tajemnic odległego świętego miejsca. Jakkolwiek by nie było, po wykonaniu zadania, inicjowany staje się kapłanem, a sierżant świątynny przejmuje dowodzenie nad jego szkoleniem.
Kapłani Myrmidii[]
"Pokaż mi oczy orła, abym mógł zobaczyć moich wrogów,
Pokaż mi siłę orła, bym mógł wytrwać,
Pokaż mi skrzydła orła, bym mógł uderzyć w odpowiednim czasie,
Pokaż mi serce orła, abym się nie bał."
-Kapłan Myrmidii
Kapłani Myrmidii to wytrawni wojownicy. Dla nich sam akt walki jest modlitwą do swojego boga. Ćwiczą i doskonalą techniki i umiejętności. Studiują i uczą się taktyki i strategii. Opanowują sztukę walki dla niej samej i dla uwielbienia Myrmidii. Dla nich konflikt zbrojny jest nieunikniony, dlatego mistrzostwo na polu walki jest po prostu panowaniem nad własnym losem.
Wyznawcy Myrmidii są obsesyjnie oddani umiejętnościom fizycznym i psychicznym, które leżą u podstaw wszelkiej walki. Zdają sobie również sprawę, że ich umiejętności są przywilejem i zaszczytem dla ich boga, a także czują moralny obowiązek użyczania swoich umiejętności do sprawiedliwych celów. Wyznawcy Myrmidii pokonują własne lęki, upewniając się, że są tak dobrze przygotowani do walki, jak to tylko możliwe. Dlatego też śmierć, jeśli nastąpi, nie jest porażką, a jedynie ostatnią dziesięciną dla ich boga.
Kapłani Myrmidii szukają dyscypliny, aby utrzymać swoje emocje na wodzy podczas walki. Walka z gniewem lub pasją to walka z możliwą do wykorzystania słabością. Gniew jest przeciwskuteczny w treningu Myrmidii, podczas gdy inne kulty wojenne Imperium wydają się obejmować gniew i emocje jako środki do tego samego celu. Z tego powodu kapłani Myrmidii mają reputację powściągliwych, beznamiętnych, a nawet zimnokrwistych.
Symbolem kultu jest tarcza i włócznia, które są ulubioną bronią Myrmidii, jednak wielu Myrmidian równie sprawnie posługuje się mieczem, postrzegając dobrze wykute ostrze jako szlachetną broń godną ich poświęcenia i opanowania. Orzeł uosabia wiele cech, które Myrmidianie najbardziej podziwiają: ambicję, czujność i zdecydowanie.
Myrmidyjscy kapłani z Zakonu Sprawiedliwej Włóczni i Zakonu Furii pomagają organizować spotkania kultu, szerzyć jego nauki i prowadzić ceremonie. Często są poszukiwani jako doradcy przez generałów i dowódców najemników, szczególnie w Tilei i Estalii.
Praktyka czyni mistrza[]
Wyznawcy Myrmidii są fanatycznie nastawieni do umiejętności walki. Koncentrują się nie tylko na doskonałości fizycznej, ale również skrupulatnie studiują strategię i taktykę. W świątyni Myrmidii znajdują się księgi i mapy najsłynniejszych i najbardziej pouczających bitew z całej historii, a Myrmidianie szczególnie lubią studiować relacje z pierwszej ręki.
Świątynie te prowadzone są podobnie jak akademie wojskowe, i chociaż Myrmidia jest czczona w tradycyjny sposób, trening, sparingi i studia są również uważane za ważne sposoby oddawania czci. Rutyna w akademii jest ściśle określona i niezwykle ciężka. To nadaje ton życiu kultysty, a wielu wyznawców Myrmidii wydaje się być mechanicznymi w swoich obserwacjach rutyny i upodobaniu do surowości.
Jedną z najważniejszych rzeczy dla Myrmidianina jest studiowanie i przestrzeganie zasad walki. Gorliwi wyznawcy nienagannie przestrzegają ustalonych konwencji wojennych, takich jak przyjmowanie poddania od honorowego wroga czy humanitarne traktowanie jeńców w konflikcie cywilnym. Nadużywanie tych zasad jest poważnym wykroczeniem, które może prowadzić do usunięcia z zakonu.
Doradzanie wojsku[]
"No Plan Survives Contact With The Enemy."
-Litania Bitwy.
"Zrozum Allurian, a żaden wróg nie przetrwa kontaktu z twoimi planami."
-Kapłani z Myrmidii mówią w ten sposób.
Ponieważ nie tylko sprawność fizyczną czci Kult Myrmidii, Myrmidianie są często poszukiwani jako doradcy wojskowi. Twierdzą, że rygor intelektualny oraz studiowanie taktyki i strategii jest równie ważną częścią kodeksu żołnierza, jak aspekty fizyczne. Kapłani Myrmidii znają wszystkie wielkie bitwy w historii, nawet te mityczne, w których Myrmidia podobno brała udział, a wielu kapłanów, zwłaszcza starszych, jest oddanymi studentami historii wojskowości ze wszystkich epok.
Ci stratedzy i taktycy oferują się armiom Starego Świata jako doradcy. Wiele armii kontynentu jest na tyle mądrych, by skorzystać z okazji. Myrmidianie są również ekspertami w sprawach tak prozaicznych jak wyposażenie i logistyka, czyli aspektach wojny często niedocenianych przez imperialnych generałów.
Ze względu na rosnącą popularność doktryny i praktyki Myrmidian w armiach Imperium oraz jej kontrast z postawami innych kultów wojennych, często dochodzi do wyraźnego rozdźwięku wśród oficerów armii imperialnych, którzy wyznają odmienne tradycje. Może to prowadzić do problemów, ale dobry generał wie, jak przekształcić taki konflikt w zdrową rywalizację.
Kultyści[]
"Ten mały generał - zapomniałem jego imienia, brzmiało obco - wysłał mi list, w którym zaproponował walkę według 'Myrmidia's Rites of War'. Przyjąłem, na wszelki wypadek, gdyby można było uzyskać jakąś korzyść, choć nie miałem pojęcia, o czym ten człowiek bredzi. Dwie godziny po rozpoczęciu bitwy von Borndorf zauważył tych małych, ubranych na biało mężczyzn, którzy buszowali po polu walki. Mogli się wpakować w różnego rodzaju kłopoty. Kazałem więc zastrzelić te małe robaczki! Potem jeńcy, których schwytaliśmy i torturowaliśmy, wyjaśnili, że psotnicy byli tam po to, by liczyć ofiary i pilnować jeńców. No cóż, skąd miałem to wiedzieć?"
-Siggricht von Wallenstein, emerytowany generał
W "Księdze Przemian" z Bellony Myrmidia, Bogini przybiera postać bystrookiego Złotego Orła, by rozpoznać pozycje wroga. Zakon Orła identyfikuje się więc z tym majestatycznym ptakiem i powszechnie przedstawia go ze skrzydłami rozpostartymi wysoko nad głową. Symbol ten noszony jest na lewej piersi lub jako klamra spinająca biały płaszcz kapłana. W Imperium, członkowie zakonu noszą również niebieskie kowbojki z czerwonym obramowaniem i białe szaty. W innych częściach Starego Świata, talizmany przybierają różne kolory w zależności od regimentu, do którego należy kapłan. Ranga w Orłach jest oznaczona małymi szpilkami noszonymi na szyi.
Zakon Sprawiedliwej Włóczni nosi dobrze wypolerowane zbroje płytowe, a na białych tabardach widnieje włócznia i tarcza Myrmidii, jej ulubiona broń. Zakon rozpadł się jednak na wiele mniejszych zakonów rozsianych po całym Starym Świecie, a każdy z nich ma swój własny, unikalny mundur, styl walki i preferowaną broń. Jedyną rzeczą, która łączy wszystkie te zróżnicowane zakony jest symbol tarczy i włóczni, który zawsze jest gdzieś noszony.
Dla porównania, wszyscy Rycerze Płonącego Słońca noszą wysoko wypolerowane, ozdobne zbroje płytowe w kolorze czarnym i złotym, często nosząc symbol zakonu - stylizowane słońce emitujące szesnaście promieni falującego światła - jako herb na głowie lub jako część heraldyki. Wewnętrzny krąg zakonu - ogromnie bogata grupa mężczyzn - ostentacyjnie eksponuje swoje bogactwo, nosząc niebotycznie drogie zbroje, ozdobione złotem, jetem, obsydianem i diamentami. Wielu templariuszy nosi wypolerowane, lustrzane tarcze, których używają do odbijania światła słonecznego w oczach wrogów, oślepiając ich.
Krwawe pieniądze[]
Jako doskonali żołnierze, Myrmidianie są również doskonałymi najemnikami, a w całym Starym Świecie istnieje wiele myrmidiańskich kompanii najemnych. Mimo że cieszą się złą reputacją, rola najemnika jest dla Myrmidianina tak samo honorowa jak każdego innego rodzaju żołnierza. Dlatego też Myrmidyjskie kompanie najemnicze prowadzą swoją działalność otwarcie w dobrym imieniu Myrmidii. Działa to jako swego rodzaju znak jakości i daje pracodawcom ogólną pewność, że za ich pieniądze dostaną odpowiedniego najemnika. W zamian za to spora część zysków firmy trafia do kasy sekty.
Ze względu na doskonałą reputację sekty, szlachta Imperium coraz chętniej korzysta ze sprawdzonej południowej tradycji szkolenia swoich synów przez Myrmidian. Nawet jeśli szlachta nie wierzy zbytnio w samą boginię, to doskonale zdaje sobie sprawę z umiejętności walki, jakie posiadają myrmidiańscy kapłani, i dobrze płaci, by zatrzymać ich w swoich domach na długie miesiące. Kultyści stanowią również prestiżową ochronę dla pielgrzymek i innych niebezpiecznych podróży odbywanych przez zamożnych.
Wszystkie powyższe czynniki sprawiają, że kult jest niezwykle bogaty, a jego wysocy rangą członkowie często chętnie popisują się tym bogactwem, kupując niezwykle fikuśne i skomplikowane uzbrojenie i zbroje oraz jeżdżąc na najlepszych koniach. Cały ten imponujący przepych służy tylko temu, aby jeszcze bardziej podnieść reputację Myrmidian w dziedzinie walki.
Struktura[]
W Estalii i Tilei potężny Kult Myrmidii ma pozornie niezliczone stanowiska władzy rozsiane po jego niezliczonych zakonach. Jednak w Imperium, gdzie kult ma niewielką reprezentację, sprawa jest nieco prostsza. Chociaż Zakon Orła jest zorganizowany jak ogromna armia, gdzie ci poniżej przyjmują rozkazy od tych powyżej, mądrość i wnikliwość, dary matki i ojca Myrmidii, również nakazują wielki szacunek. Przełożeni nie tylko słuchają rad swoich mniejszych, ale aktywnie o nie proszą. Najwyższym stanowiskiem w Imperium jest Orzeł Północy, który obecnie ma siedzibę w Nuln i dowodzi Północnym Regimentem Zakonu Orła. Regiment ten dzieli się na dziesięć jednostek - jedną na ludzką prowincję Imperium i jedną na Kislev - a każdą z nich dowodzi arcykapłan. Jednostka Najwyższego Kapłana jest podzielona według tego, ile świątyń kontroluje, a każda świątynia jest dowodzona przez Kapłana Świątyni. Kapłan świątyni jest wspomagany przez jednego lub więcej Sierżantów świątyni, z których każdy może dowodzić do dziesięciu kapłanów. Każdy kapłan może kierować pięcioma inicjowanymi.
W Imperium postępy w zakonie zależą głównie od kaprysu przełożonych i dostępności odpowiednich rang, choć większość kapłanów długo medytuje nad swoimi opcjami, aby upewnić się, że dokonują najlepszych wyborów. Jednak na południu nominacje na większość stanowisk wymagają wsparcia Zakonu Prawdziwego Wglądu, który, jak się uważa, lepiej rozumie strategię Myrmidii wobec kultu. Bezstronność wyroczni nigdy nie jest otwarcie kwestionowana, ale szepcze się, że pieniądze i przysługi mają większy wpływ niż jakiekolwiek objawienie Myrmidii podczas dymnego transu proroczego. Nierzadko zdarza się, że różne wyrocznie wspierają różnych kandydatów, a każda z nich twierdzi, że Myrmidia kieruje ich wyborem.
Struktura Zakonu Orła ulega niewielkim zmianom niemal co drugi rok, ponieważ wierzy on w dostosowanie się do zmieniających się okoliczności. Obecnie Orzeł Północy jest odpowiednikiem szefa prowincji w Tilei lub Estalii. Dowodzi nim Wysoki Orzeł z Miragliano (L'Alta Aquila di Miragliano), który dowodzi również połową Regimentów zakonu w Tilei.
Zakon Sprawiedliwej Włóczni jest jednym z największych zakonów templariuszy w Starym Świecie. Większość ich liczby jest rozsiana po Estalii i Tilei, ale kapituły można znaleźć w Imperium, Bretonii, Księstwach Granicznych, a nawet w Araby. W Imperium nie rozprzestrzenili się dalej niż do świątyń, które chronią i wspierają, ale zakon powoli zyskuje na popularności. Zakon jest podzielony na wiele pomniejszych zakonów, z których każdy ma swojego wielkiego mistrza i unikalną nazwę, ale wszystkie nadal odpowiadają przed Chwalebnym Przywódcą (El Lider Glorioso), który prowadzi zakon z Magritta. Każdy wielki mistrz Imperium może być dowodzony przez Orła Północy, choć Chwalebny Przywódca może unieważnić te polecenia, jeśli ma taką wolę. Każdemu kapitularzowi Sprawiedliwej Włóczni przewodzi kapitan templariuszy, który zawsze jest rycerzem wewnętrznego kręgu.
Zakon Płonącego Słońca jest maleńki w porównaniu ze Sprawiedliwymi Włóczniami. W czasie wypraw krzyżowych sześćdziesięciu zakutych w dyby cesarskich rycerzy przysięgło służyć Myrmidii po tym, jak gwałtowny wstrząs obalił masywny posąg Bogini na setki szarżujących Arabyjczyków, ratując rycerzy od pewnej zagłady. Po powrocie do Imperium zbudowali kapitularz i świątynię obcej bogini w pobliżu Ravenstein w zachodniej części Talabeclandu. Z pomocą innych krzyżowych zakonów rycerskich, takich jak Rycerze Pantery i Rycerze Złotego Lwa, ciężko pracowali nad otwarciem szlaków handlowych i pielgrzymkowych do Estalii i dalej. Dziś zakon, bogaty na zagranicznych transakcjach, ma większość wpływów w Middenlandzie, gdzie wielki mistrz rozkazuje swoim templariuszom z kapitularza w Carroburgu. Zakon odpowiada jedynie przed La Aguila Ultima w Estalii, której pierwotni Rycerze Imperium przysięgali wierność, co jest źródłem wielkiej irytacji Orła Północy, który pożąda ich pozornie nieskończonych skarbców złota.
Sekty[]
Kult Myrmidii posiada wiele odłamów wierzeń. Na szczęście większość z nich przejawia się w południowych narodach i nigdy nie dociera aż do Imperium. Jednak jeden podział jest tak fundamentalny, że dotyczy każdego zakątka kultu.
Jedną z jej nielicznych sekt klasztornych jest Wissenlandzki Klasztor Czarnej Panny.
Myrmidia Perfekcyjna (Myrmidia Perfecta)[]
Według folkloru Tilean, Myrmidia nie zawsze była boginią strategii. Przed jej doświadczeniami jako śmiertelniczki, jej boską domeną była cała cywilizacja, sztuka i kultura.
Fanatycy Myrmidii Perfecta wierzą, że boginię najlepiej rozumieć według jej pierwotnego i najlepszego wcielenia, do tego stopnia, że uważają oficjalny kult za wrogów Myrmidii, których należy zniszczyć. La Aquila Ultima potępiła sektę i nakazała ścigać ich jako heretyków, ale w Tilei jest wystarczająco dużo gorliwców, którzy wspierają sektę, aby zapewnić, że pozostaje ona niewielkim, ale trwałym zagrożeniem.
Remanie i Magrittanie[]
Remanie wierzą, że kiedy Myrmidia wyruszyła, by utworzyć swoje imperium, aktywnie sprzeciwiała się mieszkańcom Estalii i najechała ich ziemie, by przywołać heretyków do porządku. W konsekwencji, jak twierdzą, Estalia powinna być wasalem Tilei, płacącym sowitą dziesięcinę w służbie i skarbach. Aby zmniejszyć estalskie wpływy w kulcie, członkowie tej sekty starają się, by ważne stanowiska w kulcie zajmowali wyłącznie Tileańczycy, a do osiągnięcia swoich celów wykorzystują politykę, przekupstwo, oszczerstwa, zdradę, a nawet morderstwo.
Magrittanie ze swej strony wyznają niemal identyczne poglądy, choć uważają, że to Tileanie stawili opór Myrmidii, a Estalia powinna skorzystać na ich podporządkowaniu. Pracują nad tym, by Estalijczycy byli umieszczani na ważnych stanowiskach kultowych.
Obie nacje posiadają własne wersje świętych tekstów Myrmidii na poparcie swoich przekonań i obie są przekonane o ich słuszności. Ta fundamentalna różnica była przyczyną lub usprawiedliwieniem wielu wrogości między estalskimi królestwami a tileańskimi miastami-państwami na przestrzeni wieków. Niejednokrotnie kult niemal rozpadł się na dwie części z powodu tej kwestii.
W Tilei i Estalii obie grupy są małe, niekochane i przez większość czasu skutecznie się zwalczają. Jednak na żyznych ziemiach Imperium nadarza się okazja. Obie sekty przeniosły ostatnio większość swoich wysiłków na północ, starając się pozyskać kapłanów w Imperium dla swoich spraw i zhańbić członków przeciwnej frakcji.
Obecnie Magritta uważana jest za serce religii Myrmidian, choć wysoka świątynia w Remas podważa to na każdym kroku. La Aguila Ultima (lub, jak wolą Tileanie, L'ultima Aquila), przywódczyni Zakonu Orła, jest Tileanką; Tileanie spodziewali się więc, że będzie wspierać Remas jako przyszłe centrum kultu. Ona jednak kontrowersyjnie przysięgła zaakceptować estalską wersję Myrmidii i przeniosła się do Magritta, gdzie usilnie pracuje nad tym, by położyć kres temu staremu podziałowi
Powoduje to problemy dla Imperialnej gałęzi Kultu. Zakon Orła jest zaprzysiężony na posłuszeństwo Najwyższemu Orłowi z Tilei, stąd korzystają z tekstów tileańskich. Jednak templariusze otrzymują swoje rozkazy od Magritta i domyślnie przyjmują teksty estalskie. Żeby jeszcze bardziej skomplikować sprawę, Orzeł Północy ma władzę nad Zakonem Sprawiedliwej Włóczni w Imperium i otrzymał polecenie, by templariusze stosowali się do tekstów tileańskich, czemu oczywiście się sprzeciwiają.
Jest to ogromny podział, który, jak się wydaje, nieuchronnie rozerwie kult na dwie części, co może pogrążyć prawie połowę Starego Świata w zajadłej i gorzkiej wojnie.
Zakony rycerskie[]
"A błogosławiona Myrmidia zauważyła: W obliczu ogromnie przewyższającego wroga, Dobry Generał musi wykorzystać swój spryt, oraz pychę swojego wroga. Generał ogromnie przewyższający siły spodziewa się zwycięstwa, a przez to oczekiwanie można zwycięstwo wyrwać.
I Lagario krzyknął: Ależ, generale, oni mają zbyt dużą przewagę liczebną, zostaniemy otoczeni. Nie pozwolę na rzeź mojego ludu.
A błogosławiona Myrmidia powiedziała: Szczęście dla nas, że przewyższamy liczebnie ich południowe siły.
A Lagario wybałuszył oczy: Oni mają południowe siły?
A błogosławiona Myrmidia uśmiechnęła się: Jeszcze nie, ale możemy to rozwiązać."
-Księga Wojny, "Bitwa o Most Czterech Łez".
Myrmidia jest patronką Rycerzy Płonącego Słońca, zakonu templariuszy, który powstał po bitwie w czasie wojen Estalijczyków z Araby. Podczas walk wokół świątyni poświęconej Myrmidii w mieście Magritta, podobno zainterweniowała ona powodując trzęsienie ziemi, które obaliło duży posąg z brązu znajdujący się na szczycie świątyni. Spadający posąg wylądował wprost na wrogim generale, powodując ucieczkę sił Arabyjczyków i ratując grupę imperialnych rycerzy przed pewną zgubą. Po powrocie do Imperium weterani tej bitwy założyli Zakon Płonącego Słońca i zbudowali świątynię Myrmidii w sercu Talabheimu.
Święte zakony[]
W Estalii i Tilei istnieją niezliczone mniejsze zakony Myrmidii, gdzie niemal na każdym odizolowanym wzgórzu znajduje się klasztor lub świątynia poświęcona konkretnemu czynowi, bitwie lub proklamacji Myrmidii. Niewiele z tych zakonów dotarło do Imperium, ale te, które dotarły, szybko rozszerzają swoje wpływy.
- Błogosławiony Zakon Prawdziwego Wglądu
- Kult Mrocznej Dziewicy
- Zakon Furii
- Zakon Płonącego Słońca
- Zakon Sprawiedliwej Włóczni
Święte miejsca[]
Mniejsze świątynie podlegają świątyni w Margrytcie, gdzie odbywa się Archeklezjastium. Ta rada najwyższych kapłanów zarządza kultem i dba o przestrzeganie jego zasad. Archecclesiatium jest technicznie rzecz biorąc radą zarządzającą kultem Myrmidii, ale nazwa ta stała się nazwą głównej świątyni przez skojarzenie.
Najwięcej świętych miejsc Myrmidii znajduje się w Tilei i Estalii, związanych z jednym z jej czynów, gdy chodziła jako śmiertelnik. W Imperium można je znaleźć jedynie w większych miastach, zaś jej jedyną sektą klasztorną jest Wissenlandzki Klasztor Czarnej Panny.
Ufortyfikowane świątynie Myrmidii są zwykle budowane według zasad architektonicznych Estalii i Tilei, w obu przypadkach pod silnym wpływem rozległych elfickich ruin w tych narodach. Powszechne są więc spiczaste dachy na smukłych, zwężających się wieżach, a także kopulaste sale centralne. Preferowany jest biały marmur, ale lokalne materiały budowlane, zwłaszcza granit, są bardziej powszechne w Imperium. Większość świątyń zdobią duże płaskorzeźby broni i tarcz, które często stanowią tło dla poligonów otaczających święte miejsca Myrmidii.
Wewnątrz często można spotkać ciasne, okrągłe sale wykładowe, w których odbywają się lekcje z zakresu warcrafta i strategii. Zazwyczaj są one przyćmione przez przewiewną, siedzącą salę, która posiada obniżony, centralny obszar, gdzie kapłani (zwykle pracujący w grupach, promujący koncepcje pracy zespołowej) prowadzą nabożeństwa do swojej Bogini. Wokół tej centralnej sali znajdują się posągi Myrmidii wraz z jej służebnicami, towarzyszami i lokalnymi bohaterami. Często posągi te noszą archaiczną broń z południa i często są ubrane jedynie w pojedynczą chustę z jedwabiu wokół pasa, co wielu mieszkańców Imperium (w szczególności Sigmariciuważa za skandaliczne. Nad centralną salą wiele świątyń utrzymuje również małe, odizolowane kapliczki Bogini, gdzie jej pobożni wyznawcy mogą się wycofać, by rozważać trudne pytania i modlić się do Myrmidii o inspirację.
Kapliczki Myrmidii są bardzo różnorodne, od stosów broni po miniaturowe świątynie.
Większość świątyń Orła ma w swoich murach kapitularz Zakonu Sprawiedliwej Włóczni (pod dowolną nazwą), co sprawia, że ataki na święte miejsca Myrmidii są naprawdę trudne.
Godni uwagi kultyści[]
- Isabella Giovanna Luccelli - Główna kapłanka Myrmidii i szefowa Zakonu Orła.
- Lorenzo di Marco - Obecny Orzeł Północy.
- Myrma - Jest najnowszą w długiej linii kapłanek, a trzecią o tym imieniu znaną mężczyznom z Zakonu Płonącego Słońca. Niektórzy śmieją twierdzić, że jest odrodzoną Myrmidią.