„ | Piszę z mrocznego miejsca, do którego przybyłem, i z jeszcze mroczniejszych miejsc, do których właśnie zmierzam, moja najdroższa. Jestem jak smok śpiący w brudny posłaniu; mam ludzkie ciało, lecz wszystko inne pozostaje martwe. Pożeglowałem na wybrzeże odległego lądu, by zagłębić się w nieznaną mi krainę. Nie dla błysku, czy iskry niezwykłości, ale dla zwojów jaszczurzego ludu i uszkodzonych przez czas tablic.
Tajemnice i kłamstwa. Sekrety, sięgające początków czasu. Odnajdę wszystko, co przede mną ukryto, moja najdroższa. Miłośnicy szlamu, nazywający siebie marynarzami, wpadają w objęcia gorzkiej śmierci z dumą wypowiadając moje imię. Wystarczy jeden mój dotyk, by powstali ponownie. Przelewam wymieszaną z morską wodą krew tylko dla twojej rozkoszy. Sprawiam, że inni mogą poczuć twój lepki pocałunek na własnej skórze. Twoja pieśń wzywa ludzi ze wszystkich krain świata, a moi słudzy przemierzają rozległe bagna, przynosząc chwałę tobie, o ukochana śmierci.
— Wielki Arcykapitan Luthor Harkon.
|
” |
Nieumarli piraci z Wybrzeża Wampirów do dzisiejszych czasów, Imperium Jaszczuroludźi . Wampirzy władca, Luthor Harkon, od stuleci nęka wschodnie wybrzeże Lustrii . Axotl, mającego straty dla Slannów. Wraz z przybyciem nowych odkrywców na kontynent, Harkon opracował plan, mający na celu realizację niszczycielskiej inwazji. Wysłał posłańców do najbogatszych kapitanów, przez wręczyli im dary - kilka pozłacanych, hebanowych czaszek. Dzięki nim, najeźdźcy mogliby również przekazywać nieumarłe hordy Luthora na pole bitwy. Nowi, przekupieni sojusznicy dali wampirowi znaczącą przewagę w jego konflikcie z magami-kapłanami.
Historia[]
W 876 roku KI, Luthor Harkon przybył do Lustrii i użył swoich mrocznych mocy, by wskrzesić kilka lat kilka utopionych marynarzy. Dzięki ich wsparciu, założeniu własne, czy też nie, Wampirów.
W 930 roku KI, władca Xltep z miasta Toxy uznał, że nie ma nienaturalnych mieszkańców Wybrzeża Wampirów. Jego cierpliwość wyczerpała się całkowicie, gdy Harkon spróbował rozszerzyć swoje królestwo o nowe. Mag-kapłan rozkazał swoim legionom, przez wyruszyły całe ciało przeklętych nieumarłych. W Bitwie Zaćmienia obowiązują Luthora Harkona utwór pokonane.
Kilkadziesiąt lat później, w 1011 roku KI, Luthor Harkon zapożyczony zemsty na jaszczuroludziach i rzucił potężne zaklęcie, które sprawiło, że statki żeglujące po Wielkim Wybuchu Wampirów. W przypadku kilku stuleci, ożywiających ofiary Harkon zgromadził ogromną armię nieumarłych wojactors.
W 1127 roku KI, Luthor wysłał swoje nieumarłe sługi na morze. Chociaż miały one do dyspozycji jedynie rozpadające się wraki statków, to osiągnęły znaczny sukces. Nieumarli piraci z Wybrzeża Wampirów atakowali statki przesądnych marynarzy na rozległych oceanach, a następnie zabierali ciała pokonanych, by dołączyły do armii Harkona.
W 1351 roku KI, Harkon wezwał swoje hordy nieumarłych piratów i opuścił cuchnące bagna Wybrzeża Wampirów. Arcykapitan otoczył swoich żołnierzy wilgotną, nieprzyjemną mgłą, która zdawała się pełznąć wraz z nimi w kierunku celu. Pomimo bohaterskich działań obrońców, w szeregach których znajdowały się głównie oddziały zdesperowanych Skinków, niepowstrzymana horda podbiła miasto-świątynię Axlotl, zabijając wszystkich jaszczuroludzi. Mówi się, że nieumarli piraci plądrowali tak dokladnie, że ze wspaniałej niegdyś metropolii nie pozostał nawet kamień na kamieniu. Chociaż magowie-kapłani wynieśli najcenniejsze artefakty, to Harkon powrócił do swojej siedziby z niezliczoną ilością magicznych tajemnic.
Opis[]
Nieumarli piraci, pochodzący ze wszelkiego rodzaju morskich grobowców, mogą bez przeszkód poruszać się po rzekach, bagnach, jeziorach i jakichkolwiek innych zbiornikach wodnych. Zawsze mają lekką przewagę, gdy przychodzi im walczyć w takim terenie.
Piraci z Wybrzeża Wampirów mają łatwy dostęp do naprawdę sporego zapasu broni czarnoprochowej. W magazynie Harkona można znaleźć wszystko, czego dusza zapragnie; wybór sięga od pistoletów po Wielkie Działa. Nie jest to typowy widok w zbrojowniach bardziej tradycyjnych (i mniej szalonych) wampirzych hrabiów. Choć nieumarli nie słyną ze swoich umiejętności celnego (lub jakiegokolwiek) strzelania, to Luthor dawno temu opracował zaklęcie, które daje im dość spore możliwości w tym zakresie. Jednakże magiczne umiejętności Slannów pozwalają im w ciągu kilku minut przemoczyć lub całkowicie wypełnić wodą pojemniki z czarnym prochem, bez którego nawet najlepsza broń palna traci na swojej użyteczności.
Jednostki[]
Bohaterowie[]
- Kapitanowie Wampirzej Floty — kapitanowie służący Harkonowi, zwani także Statkowymi, są ostrożnie dobierani przez zbierających ciała piratów. Przez swój kapryśny charakter, Wielki Arcykapitan ożywia jedynie osoby o najbardziej żądnych krwi duszach i umyśle nierozumiejącym pojęcia takiego jak racjonalność.
- Syrena — opowieści o syrenach utrzymują, że zwabiają one nieostrożnych marynarzy ku zgubie, sprawiając, że ich statki rozbijają się o skały Wybrzeża Wampirów. Te nieszczęsne istoty bardzo przypominają Upiorne Płaczki ze Starego Świata, tylko że zamiast na lądzie, sieją postrach na morzu.
Podstawowe jednostki[]
- Piechota nieumarłych piratów — nieumarli piraci, uzbrojeni w wszelkiego rodzaju pordzewiałą i poniszczoną broń, są najliczniejszymi spośród przeklętych żołnierzy Harkona. W przeciwieństwie do innych nieumarłych sług, głęboko w ich przegniłych ciałach tkwi iskierka złośliwej osobowości, która tylko dodaje im skuteczności w walce.
- Strzelcy nieumarłych piratów — chociaż ich broń jest przerdzewiała i przemoczona, to wiele sług Harkona wciąż używa pistoletów, na których tak polegali za życia. Trzymając przy sobie skromny zapas czarnego prochu, którego ważność już dawno minęła, strzelcy wciąż czują mały promyk satysfakcji, gdy wystrzeliwują w powietrze hałaśliwy, bezkompromisowy pocisk.
- Napuchnięte zwłoki — niektóre ciała wyciągnięte z morza są nabrzmiałe od trujących gazów oraz pełne obcych tkanek wrastających w przegniłą i postrzępioną skórę. Z takimi nieumarłymi zdecydowanie lepiej jest walczyć na odległość, bowiem gdy zostaną zabite, ich zdeformowane ciała wybuchają w szkodliwym deszczu poodrywanych narządów i obrzydliwych płynów.
- Gnijące psy — większość osad piratów to brudne nory pełne nikczemników i szumowin. Ich ulice przemierzają szczury i dzikie psy zarażone chorobami wszelkiego rodzaju. Niektórzy pijani piraci litują się nad bezdomnymi kundlami i zabierają je na statek, gdzie służą jako wierni, acz nieco hałaśliwi, sojusznicy. Wiele zwierząt służy swoim panom nawet po śmierci. Niestety, nieumarłe psy stają się wtedy mniej wierne, a bardziej hałaśliwe.
Jednostki specjalne[]
- Brzytwozębne szczury — wszystkie szczury bez wahania porzucają tonący okręt, ale nieumarłe gryzonie, które są częścią floty Harkona, opuszczają statek, nim jeszcze dojdzie do jakiejkolwiek katastrofy. Jedynym, co zmusza brzytwozębne szczury do działania, jest nigdy niegasnące pragnienie zakosztowania żywego ciała.
- Pokładowi Czuwacze — wielkie nietoperze śpią, zwisając z najwyższych belek pirackich statków Harkona. Budzą się dopiero, gdy metaliczny zapach krwi wypełni powietrze. Kiedy szaleje bitwa, stada Czuwaczy nurkują pomiędzy walczących i chwytają w swoje ostre szpony groźnego (choć nieco zdezorientowanego) nieumarłego pirata, którego unoszą w powietrze, by przetransportować go na inny statek lub by zrzucić go na wrogów.
- Karonada — wiele statków Wampirzej Floty jest wyposażona w stosunkowo niewielkie, krótkolufowe działa, zwane również moździerzami. Choć ich siła blednie w porównaniu z Imperialnym Wielkim Działem, to mogą one jednym strzałem zlikwidować cały oddział wroga.
- Ożywiony Kadłub — nie wszyscy piraci mają ludzki rozmiar i kształt. W rzeczywistości, wielu ogrów wstępuje na pokłady statków, by móc zdobyć pieniądze lub jedzenie. W takiej sytuacji, niektórzy wieczni żołnierze Harkona wcale nie są ludźmi. Niestety, z jakiegoś powodu proces ożywiania ogra często przynosi nieprzewidywalne skutki.
- Pokładowi strzelcy — żywi lub martwi, wszyscy piraci kochają broń, a im jest ona większa, tym lepiej. Chociaż armaty są przerdzewiałe, a strzelcy niezbyt zdolni, to sama siła i zasięg pokładowych dział w zupełności wystarczy, by wzbudzić strach we wrogach Harkona.
Unikalne jednostki[]
- Gnijący Lewiatan — w morzach Starego Świata żyje wiele niezwykłych i cudownych stworzeń; od Morskich Smoków, Krakenów z Wielkiego Oceanu, aż po Prometeny z wybrzeża Lustrii. Różnorodność panująca pod taflą wody dorównuje tej panującej na lądzie. Harkona jednak niezbyt to zachwyca. Wampir cierpliwie czeka, aż morskie stwory będą martwe, a przez to również możliwe do kontrolowania.
- Królowa Bessa — to ogromne, często naprawianie działo jest dumą i szczęściem Harkona. Jego dokładna historia nie jest znana, ale z raportów, które dotarły do Imperialnej Akademii Artylerii w Nuln, wynika, że Królowa Bessa była pierwotnie działem nie większym od Imperialnego Piekielnego Młota. Od tamtego czasu, Harkon (który był wtedy akurat bardziej trzeźwy w swym myśleniu) znacznie ulepszył armatę, a także zwiększył jej rozmiary. Obecnie Królowa Bessa pozostaje najpotężniejszym czarnoprochowym działem, jakie kiedykolwiek stacjonowało na wybrzeżu Lustrii.
Łupy z Wybrzeża Wampirów[]
- Przeklęta Nora
- Brudny Wąż
- Zaginiony Kordelas Niedbałego Cruickshanka
- Szczęśliwy Hak Lewisa
- Szczurze Stado
- Puklerz Przeklętego Billa
- Zaufany Kompas Uprzejmego Jenkinsa
- Obserwujące Szkiełko Szalonego Mulleta
- Złoto Slannów
- Ognista woda
- Mapa Skarbów Czarnego Szakłaka
- Ciężki Temat
- Błysk Księżyca
- Nieumarła Papuga
- Skrzynia Nieboszczyka
- Barwy Statku
Źródła[]
Podbój Nowego Świata
Problem białych karłów 306
White Dwarf Issue 305