Warhammer Wiki
Warhammer Wiki
Advertisement

"Mówcie o nas co chcecie, nazywajcie nas poganami, bo zaprzeczamy waszemu słabemu pretendentowi-bogowi. Nazywajcie nas dzikusami, bo uderzamy w was, ale wiedzcie jedno - to my jesteśmy najbliżej Bogów. My, najłaskawsi z bogów, spalimy wasze ziemie, rozkoszując się waszym cierpieniem i zniszczymy was. Rozpacz! Jedyne, co wam pozostanie, to smak północnej stali i koniec waszego świata. Taka jest wola bogów."

Norsca

Norska

-Hallbjörn, Norski Marauder


Norsca to półwysep znajdujący się na dalekiej północy Starego Świata, leżący u progu Pustkowi Chaosu. Od południa graniczy z mroźnymi wodami Morza Szponów, od północy z Morzem Krakena i Królestwem Chaosu, a od wschodu z wędrownymi plemionami Kurgan ze stepów.

Przesiąknięte nieczystymi energiami Chaosu przez bliskość zrujnowanych Wrót Osnowy, które leżą na północnym biegunie, jest to brutalne królestwo, w którym nie ma jednego władcy. Zamiast tego, ten ponury i brutalny krajobraz podzielony jest pomiędzy barbarzyńskie królestwa i terytoria wielu krwiożerczych i wojowniczych plemion, rządzonych przez opancerzonych w ciemne zbroje Mistrzów Chaosu, którzy dzięki przychylności swoich bogów uznawani są przez swoich pobratymców za królewskich.

Norsca zamieszkiwana jest przez rasę dzikich i okrutnych ludzi, zwanych różnie Norscanami, Norsemenami lub Norse. Obleczeni w futra wojownicy i włochaci barbarzyńcy pływają po morzach na przerażających okrętach długodystansowych i wyładowują swą niszczycielską furię na południu. Wojowniczy i okrutni, są uosobieniem Wojowników Chaosu, fanatycznie oddanymi czempionami Mrocznych Bogów i plagą dla swoich wrogów. Brutalność najazdów Norsów była odczuwalna tak daleko, jak złowroga domena Naggaroth, należąca do Króla Czarownic, a także tajemnicze królestwo potężnego Cathay, gdyż ludzie z Norsca są uważani za prawdopodobnie najdoskonalszych żeglarzy i nawigatorów na całym świecie, nieporównywalnych z nikim innym pod względem odwagi i bezmyślnego pragnienia podboju.

Norsemeni są bez wyjątku wielkimi wojownikami, obdarzonymi niewiarygodną siłą i budzącymi grozę postaciami. Marzeniem niemal każdego członka tego zaciekłego ludu jest awansować w szeregi największych wojowników - stać się potężnymi Mistrzami Chaosu i nosić straszliwe znamiona przychylności ich niszczycielskich bogów.

Norsca to dzika i brutalna kraina, w której przez ponad połowę roku panują zabójcze zimy, a co gorsza, nieustannie szaleją wichry energii Chaosu, które wyją ze starożytnych ruin upadłych Wrót Osnowy, leżących w samym sercu północnych Pustkowi Chaosu. Żaden zdrowo myślący człowiek nie jest w stanie przetrwać na tym pustkowiu z zachowaniem zdrowego rozsądku. Z tego powodu większość, jeśli nie wszystkie plemiona Norsca są w pewnym stopniu dotknięte potęgą Chaosu, przez co ich ciała ulegają wypaczeniu i mutacji pod wpływem swoich bogów, a ich umysły pogrążają się w najciemniejszych odmętach najgwałtowniejszego szaleństwa. Norskanie postrzegają te zmiany jako "błogosławieństwo" swoich straszliwych bóstw, które upoważnia ich do przewyższania i podbijania wszystkich, którzy się im sprzeciwiają. Barbarzyńcy, twardogłowi i wojowniczy, ludzie Norsca są uosobieniem Wojowników Chaosu.

Geografia[]

"Spędziłem rok w tym piekielnym miejscu. Możecie w to uwierzyć? Przez sześć miesięcy z rzędu było ciemno, słońce ledwie zachodziło za horyzont. I powiem ci, że to było najniebezpieczniejsze sześć miesięcy w moim życiu."-Mikel Kraus, Najemnik.

Z geograficznego punktu widzenia Norsca jest w większości zamarzniętym, borealnym pustkowiem, pozbawionym wszelkich oznak cywilizacji, aczkolwiek tak dużym, że zmieściłoby się w nim całe Imperium.Opowieści mieszkańców Starego Świata o tej krainie, nawiedzanej przez wszelkiego rodzaju potwory, nie oddają w pełni jej brutalności. Niewiele tu upraw, gdyż ziemia jest twarda jak żelazo, a wyjące wiatry tną jak sztylety z najczystszego zimna. To właśnie z powodu tego niedostatku Północnicy nauczyli się odrzucać sierp i lemiesz, a zamiast tego czerpać to, co jest im potrzebne do przetrwania z ziem słabszych od siebie ludzi posługujących się toporem i mieczem. Sieć fiordów i spowitych mgłą wysepek oplata wybrzeża i to właśnie stąd Północnicy budują i wiążą długie okręty, którymi terroryzują wybrzeża znanego świata.Opowieści mieszkańców Starego Świata o tej krainie, nawiedzanej przez wszelkiego rodzaju potwory, nie oddają w pełni jej brutalności. Niewiele tu upraw, gdyż ziemia jest twarda jak żelazo, a wyjące wiatry tną jak sztylety z najczystszego zimna. To właśnie z powodu tego niedostatku Północnicy nauczyli się odrzucać sierp i lemiesz, a zamiast tego czerpać to, co jest im potrzebne do przetrwania z ziem słabszych od siebie ludzi posługujących się toporem i mieczem. Sieć fiordów i spowitych mgłą wysepek oplata wybrzeża i to właśnie stąd Północnicy budują i wiążą długie okręty, którymi terroryzują wybrzeża znanego świata.

Rozproszone osady nadmorskie dają nieco wytchnienia od surowości żywiołów, ale nawet one są regularnie atakowane przez Bloodkrakenów i inne tego typu okropności. Dalej w głąb lądu wielkie fiordy ustępują miejsca zamarzniętym stepom, gdzie brutalni współplemieńcy polują na zwierzynę, uważając, by nie trafić na wyłożone kośćmi legowiska lodowych drakarów. Jest to ponura, mroczna kraina, gdzie słabi nie żyją długo, a życie oznacza nieustanną walkę o przetrwanie, dominację i szansę na ułaskawienie Mrocznych Bogów. Krajobraz ten słynie przede wszystkim z potężnych i przerażających pasm górskich, takich jak Jotunheims, Góry Mrozu i Zmierzchu oraz Góry Thjazi.

Same góry są owiane mitem i historią, a ich nazwy pochodzą od zrujnowanych fortec na ich lodowych szczytach lub od potężnych i legendarnych bestii, które gnieżdżą się na ich zboczach. Choć góry dominują we wnętrzu kraju, nie są jego jedyną cechą charakterystyczną. Ogromne połacie lasów zajmują znaczną część kraju; starożytne taigas kryją tajemnice mrocznych bogów, a także dzikie bestie o nienaturalnej sile i potędze. Na północy rozciągają się ogromne morza lodowcowego lodu, które pokrywają niemal całą górną połowę kraju, czyniąc z Norsca zlodowaciałe pustkowie. Te pola lodowe tworzą wzdłuż północy Zamarznięte Morze, wielką cieśninę, która oddziela Norscę od prawdziwych Pustkowi Chaosu.

Masywne, zamarznięte lodowce są częstym widokiem, zwłaszcza w arktycznych klimatach najbardziej wysuniętych na północ części kraju. Wielki lodowiec Hellwyrm jest jednym z najbardziej znanych, gdyż był miejscem kulminacyjnej bitwy pomiędzy odzianymi w żelazo Wojownikami Chaosu Valgara Rzeźnika a legionami Nieumarłych Settry Nieustępliwego podczas słynnej Wojny Piasku i Śniegu. Wielkie Lodowe Pole Drergan Mort również było miejscem wielkich konfliktów pomiędzy plemieniem Baersonlingów a ich rywalami, zwłaszcza plemionami Kurgan. Wielokrotnie Nordycy wychodzili zwycięsko z tego pola śmierci, udowadniając swą siłę w oczach swych Piekielnych Mistrzów.


Morza Norsca są tak samo niebezpieczne jak sam ląd. Pośród mroźnych fal Morza Chaosu grasują przerażające czarne okręty z załogą barbarzyńców, opanowane przez straszliwych czempionów Chaosu, którzy najeżdżają i grasują wedle własnej woli, niosąc krwawą bitwę każdemu statkowi, który miał nieszczęście się z nimi zmierzyć. Z portów i fiordów Norselandów wypływają straszliwe Floty Chaosu, niosąc ze sobą ładunek krwiożerczych maruderów, którzy zamierzają zniszczyć cywilizację ogniem i ostrzem. Co więcej, lodowate zimno Morza Szponów jest zmorą zarówno żeglarzy, jak i dzikich, morskich wojowników, którzy przemierzają jego fale; wiatry są tak zimne, że zamrażają sam aerozol, a noże mrozu przebijają ciało i zamrażają kończyny. A głęboko pod falami kryją się istoty dotknięte łaską Chaosu, które wywracają statki i żywią się mięsem ludzi. Nic więc dziwnego, że na tych ziemiach ludzie stają się okrutni i złośliwi.

Surowe ziemie rodzą surowe ludy, a Norskańczycy stali się jednymi z najzacieklejszych i najbardziej brutalnych wojowników, jacy kiedykolwiek pojawili się na ziemi. To rasa dzikich najeźdźców, którzy muszą zabijać i plądrować, aby przetrwać. Jednak w miesiącach letnich powietrze ogrzewa się na tyle, by ożywić nieliczne połacie ziemi nadające się pod uprawę, która uzupełnia dietę Norskanów, składającą się z ryb, mięsa niedźwiedzi i innych mniej smakowitych stworzeń, które grasują w dziczy. W pozostałych miesiącach na ziemi panuje śmiertelne zimno, a nienaturalne burze śnieżne są na porządku dziennym, co dodatkowo pogarszają bezbożne wiatry wiejące na północ od Pustkowi Chaosu. Przez połowę roku panuje tu półmrok, a słońce jest ledwo widocznym dyskiem światła wiszącym nisko na horyzoncie. W samej krainie znajdują się rzeczy wypaczone i zmienione przez rozproszone energie Chaosu, które przenikają tę pradawną krainę, jednak wśród straszliwych niebezpieczeństw kryje się bogactwo - góry, które skrywają żyły złota i żelaza, a także innych metali szlachetnych. Poza tym wszystkim jest jeszcze Warpstone - sama esencja Chaosu, której nadano formę w świecie, a która nasyca ziemię tak, że jest nią przesiąknięta. Choć odległość i niebezpieczeństwo Norsca odstraszają wszystkich, poza najodważniejszymi kupcami, od podróży tam, to rzadkie skarby ukryte wśród niebezpieczeństw są jednak kuszącą przynętą dla odważnych i szalonych, którzy zdecydują się wyruszyć na północ i zaryzykować życie pod ostrzem Norsemana, a nieśmiertelne dusze na ich krwawych ołtarzach.

Monolity[]

Te bezbożne monumenty służą jako punkty skupienia dla surowej mocy Chaosu, a czarodzieje, którzy znajdą się w pobliżu tych budowli, będą prawdopodobnie odczuwać, że ich moce znacznie wzrosły dzięki ich bliskości. Ci, którzy mają odwagę przyjrzeć się bliżej monolitom, mogą znaleźć na nich runiczne napisy w języku Norscan. Napisy te często zapowiadają sagi o wielkich bohaterach Norsca, Mistrzach Chaosu. Monolity Chaosu, bo tak się nazywają, to potężne kamienie runiczne wznoszone przez plemiona norskie dla upamiętnienia legendarnego bohatera plemiennego lub króla za jakiś czyn o majestacie wojennym, który przyniósł tej postaci sławę u Mrocznych Bogów.

Monolity najczęściej wznoszone są z kamienia, ale mogą być również zbudowane z bardziej ezoterycznych materiałów, co jest wynikiem innych niż światowe właściwości Norsca. Kości, krwawe mięso, marmur, szlachetne kamienie i inne to przykłady materiałów, z których mogą być zbudowane Monolity Chaosu. Zamożniejsze plemiona mogą zlecić wykonanie monolitów Krasnoludom Chaosu z Zorn Uzkul, które podobno odlewają te wielkie kamienie runiczne z mosiądzu wypolerowanego na lustrzany połysk, który odbija nie oblicze patrzącego, lecz dziką twarz władcy, którego monolit upamiętnia.

Monolity służą jako pomniki bohaterów i królów, repozytoria historii ludu Norscan, ale także jako wyznaczniki terytoriów plemiennych lub siedzib oddziałów wojennych. Monolity szybko stały się miejscami pielgrzymek wśród północnych plemion, a większość Norscan nie przejdzie obok nich bez złożenia jakiejś ofiary lub przynajmniej wyrecytowania zapisanej na nich sagi. Norskowie wierzą, że sami bogowie czuwają nad monolitami, chroniąc je przed niszczycielskim działaniem czasu i oceniając wartość tych, którzy przyszli przed nimi. Monolity mogą czasem stać na straży cmentarzysk poległych czempionów, gdzie ciała zmarłych bohaterów są składane często wraz z ich bronią i zbrojami, co czyni je kuszącym, aczkolwiek trudnym celem dla niedoszłych grabarzy.

Poza Monolitami, ziemie Norsca są usiane masywnymi wielkimi domami różnych plemion. Rozległe, kryte strzechą budowle, zbudowane z dębu i sosny, w których plemiona zbierają się na uczty, biesiady i przygotowania do kampanii gwałtu i rzezi przeciwko wrogom. Większość sal Norscan to masywne budowle, ale kilka z nich jest tytanicznych nawet jak na północne standardy. Wielka Sala Snaegra, która leży w krainie Skaelingów, czy wielka Sala Strovengaardu, w której mieszka przerażający Egil Styrbjorn, to tylko dwa przykłady prawdziwie legendarnych wielkich sal.Jest też wielka Sala Urslo, dom okrutnych Ursfjordingów oraz niesławnego Beorga i jego Niedźwiedziołaków.

Norscańskie twierdze nie są tak ostentacyjne i okazałe jak te wznoszone przez cywilizowane narody Starego Świata, ale mimo to te barbarzyńskie twierdze są pozycjami godnymi obrony. Twierdze Chaosu, którymi władają najpotężniejsi królowie i wodzowie tego świata, to między innymi Doomkeep, Zakazana Cytadela, Ołtarz Karmazynowego Żniwa oraz Wieża Khrakk. Na ziemiach Sarlów istnieje również wielka forteca Ormfell, wzniesiona w miejscu, w którym wielki sarlski bohater Ormr pokonał straszliwego węża i wmurował jego kości w swój tron. Wieki później król Sarlów, Ulgra Troll-Zjadacz, pomaszerował na południe u boku Everchosen Asavar Kul i zburzył mury Kislevu, wioząc ich gruzy do Norsca, by wzmocnić nimi starożytną siedzibę swych przodków. W pewnym momencie na ziemiach Skaelingów stała twierdza demonów Baga Yar, wielkiej wiedźmy, ale została ona dawno temu zniszczona przez Czempiona Chaosu znanego jako Wulfrik Wędrowiec, który poprowadził armię wojowników, aby zdobyć twierdzę demonów i jej niecną panią, odciął ręce Baga Yar i ugotował ją żywcem w jej własnym kociołku, aby ukraść wielki okręt znany jako Seafang.

Historia[]

szczegółowa historia tutaj

Pochodzenie[]

Wśród uczonych Starego Świata istnieje wiele różnych teorii na temat pochodzenia Norskan. Niektórzy twierdzą, że Norsowie to potomkowie daemonów, rasy krwiożerczych potworów, których samo istnienie kłóci się z naturalnym porządkiem, inni zaś, że to rasa olbrzymów, spokrewniona z potężnymi mieszkańcami Królestw Ogrów. Jeszcze inni twierdzą, że Norsemenowie to nadprzyrodzone istoty z lodu i śniegu, zrodzone z bezlitosnych wiatrów zimy

Tak naprawdę etnogeneza Norskanów zaczyna się od ich pradawnych przodków, Norsii, starożytnego plemienia barbarzyńców, którzy od dawna czcili bogów Chaosu, a w szczególności Krwawego Boga Kharnetha. Starożytne sagi podają, że podczas kataklizmu Upadku Starych, kiedy to Chaos po raz pierwszy pojawił się na świecie, plemiona prymitywnych ludzi porozumiały się z daemonicznymi hordami, zawierając nieświęte pakty z mrocznymi władcami Chaosu i zobowiązując swoich ludzi do ich czczenia. Tak narodzili się pierwsi Wojownicy Chaosu, a Norsii, obok przodków Kurganów i Hungów, byli jednym z tych pierwszych plemion, które oddały swe dusze Chaosowi. Te barbarzyńskie plemiona śmiertelników, jadąc jako awangarda hord Chaosu, sprowadziły ruinę i zniszczenie na lśniące królestwa Krasnoludów i Elfów, a potężne bastiony porządku zostały upokorzone ich brutalną napaścią, w wyniku której zginęły niezliczone miliony ludzi.

Znacznie późniejsze zapiski Norskańskich Klanów Krasnoludzkich, z których najważniejsza jest Kronika Groźnego Yngvarra Iovarssona, wspominają o kilku konkretnych plemionach wojowniczych ludzi, znacznie przewyższających plemiona Imperialne w swej dzikości i wojowniczości, migrujących i osiedlających się w najbardziej wysuniętych na północ częściach Starego Świata. Były to ziemie, które później stały się Kislevem, Nordlandem i Ostlandem. Najbardziej znaczącymi wśród tych grup byli konni Ungole, ponurzy Frikingowie, czczący Tor Roppsmennowie, a przede wszystkim dzikie, krwawe plemiona Norsii, takie jak brutalni wojownicy z klanu Żelaznych Wilków i inni.

Migracja północnych plemion jest wiarygodnie datowana w kronikach Norse Dwarf jako mająca miejsce w -1012 IC, co stawia ją około 20 lat przed późniejszą migracją z Przełęczy Czarnego Ognia Hunberokinów, Teutokinów, Merokinów i innych prekursorów Imperium. Norsii osiedlili się w swoich nowych ojczyznach, najeżdżając i grabiąc swoich sąsiadów w celu zdobycia dodatkowych zasobów i przyciągnięcia wzroku swoich złych bóstw. [Imperialne legendy sprzed Age of Sigmar opowiadają, jak to plemiona z południa, które zostały doprowadzone do ostateczności przez podboje Norsii, zebrały się razem w wielki zastęp i wyparły Norsii na najdalej wysunięte na północ ziemie Kotliny Reik, zamykając brutalnych najeźdźców na wieki w krainie nad Górami Środkowymi. Inne klany Norsii zostały zapędzone jeszcze dalej, aż do Pustkowia Chaosu, gdzie według południowych plemion zginęły. Tak się jednak nie stało i to właśnie na tych nieświętych ziemiach Norsii mogli swobodniej rozkoszować się darami Bogów Chaosu i głębiej połączyć się z najmroczniejszymi aspektami swych brutalnych wierzeń. Ci opancerzeni na czarno maruderzy powracali do swych krewnych na okrętach o czarnych piórach, by poprowadzić ich do walki.

Jako jedno z najwcześniejszych plemion zasiedlających dorzecze Reik, Norsii mogli również brać udział w masakrze spokojnych plemion rolniczych, które wcześniej zasiedlały te tereny. Prawdopodobnie razem z Roppsmennami i Teutogenami. Wiadomo również, że Norsii toczyli ciężkie walki z Udosami, najeżdżając i plądrując ziemie swoich wrogów przy niezliczonych okazjach. W 9 IC, Norsii pod wodzą Najwyższego Króla Cormaca Bloodaxe'a napadli na stolicę Udosów i zabili króla Wolfilla oraz całą jego rodzinę, krzyżując ich ciała na ścianach własnego pałacu. Barbarzyńscy i wojowniczy, nawet bardziej niż Teutogenowie czy Ungole, Norsii byli zmorą swoich południowych sąsiadów, pogardzani i straszeni ze względu na swoją brutalność i doskonałe umiejętności wojenne. Dopiero pod rządami Sigmara Heldenhammera udało się powstrzymać okrutne wilki morskie Norsów i ostatecznie wypędzić je z Imperium na zawsze, by zasiedliły ich ponurą ojczyznę na Pustkowiach Chaosu.

Jako rasa wybrana przez Ruinous Powers, Norsemenowie uważali za swoje prawo i obowiązek rzeź i plądrowanie plemion południa, kładąc trupem wszystkich, którzy ośmielili się im przeciwstawić. Praktycznie nie mieli sobie równych aż do powstania błogosławionego Sigmara. Mroczni Bogowie, zadowoleni z okrucieństwa swych sług, obdarzyli Norsii błogosławieństwem Chaosu, zwiększając ich niepokonaną potęgę i czyniąc z nich wilki wśród owiec. Na zawsze pozostając na obrzeżach południowych krain, Norsii stali się przerażającą rasą wykwalifikowanych wojowników, a wielu wicegenerów Mrocznych Bogów służyło jako doradcy północnych klanów, kierując i kształtując ich losy, przygotowując Norsii do roli zwiastunów Czasów Końca.

W legendach ery Sigmara podboje Norsii opisywane są z rozmachem; mowa o potężnych Norsmanach odzianych w ciężkie, czarne zbroje, władających brutalnymi toporami i tarczami wyższymi niż jakikolwiek człowiek. O potężnie opancerzonych jeźdźcach dzierżących wielkie, żelazne lance, dosiadających wielkich niszczycieli o płonących, czerwonych oczach. O mrocznych szamanach, którzy przywoływali demony krwi i ognia, by walczyły u boku armii Norse. O mrocznych, majestatycznych królach-wojownikach o niezrównanej potędze wojennej, którzy mieszkali w czarnych, żelaznych salach, ścinali głowy i patroszyli swoich wrogów w fortecach ku chwale okrutnych bogów, których tak wiernie czcili. W rzeczy samej, niewielu z nich stawiało czoła zastępom wojennym Norsemenów i żyło, by o tym opowiedzieć; ci, którzy próbowali, zostali po prostu brutalnie zarżnięci i pozostawieni jako ofiara dla bezwstydnego boga wojny Północy

W obliczu skrajnego sprzeciwu Sigmara Heldenhammera i zjednoczonej armii kilku plemion, a także wciąż odczuwając skutki utraty Najwyższego Króla Varaga Skulltakera w bitwie w poprzednim roku, klany Norsii nie były w stanie skutecznie odeprzeć napaści południowców. Choć Norsowie walczyli jak wściekłe niedźwiedzie w obronie swych domostw, zostali w końcu wyparci na północ przez armie Unberogenów, Udosów, Taleutenów i Cherusenów. Uciekając przez północno-wschodnie rzeki, Norsowie musieli zmagać się z zaciekłymi plemionami konnymi Ungol, ale udało im się przez nie przebrnąć i dotrzeć do Kraju Trolli. Tam nordyckie sagi odnotowują ostateczne zwycięstwo potężnego Ekkila Bloodheart, olbrzymiego wojownika o wielkiej sławie i niewiarygodnej sile, który powstrzymał natarcie hord Ungol na tyle długo, by jego krewni mogli uciec do Pustkowi Chaosu. Tradycja ustna podaje, że Ekkil, dumny aż do szaleństwa, odciął własną głowę od szyi, by odmówić Ungolom przyjemności zabicia go

Po wielu trudach, Norsii w końcu powrócili do Norsca, ale zamiast bezpiecznego schronienia, na które liczyli, znaleźli ojczyznę przodków zajętą przez wiele dziwnych i barbarzyńskich ras. Wśród nich była rasa pierwotnych dzikusów, spokrewnionych z najwcześniejszymi ludzkimi plemionami, które stały się pierwotnymi Bestiami, a także krwiożercze plemiona Kurganów ze wschodnich stepów. Norsii nie dali się jednak pokonać i w okrutnej wojnie podbojów wyrżnęli lub podporządkowali sobie wszystkie inne rasy, aż w końcu sami stali się siłą dominującą. To właśnie w wyniku tej wojny podbojowej linie krwi tych barbarzyńskich ludów połączyły się i powstał nowy, jeszcze bardziej okrutny naród wojowników - Norskańczycy

Ucieczka do Norsii (-7)[]

Wraz z nadejściem śniegów Sigmar, świeżo wyniesiony na króla Unberogenu, odwołał się do przysiąg Cherusenów i Taleutenów i ponownie wyruszył na północ, by wypowiedzieć wojnę Wybrańcom Mrocznych Bogów Zwrócił się również do Teutogenów o pomoc, ale bezskutecznie, a niektórzy współplemieńcy posunęli się nawet do tego, że zagrodzili drogę armii Sigmara, gdy ta przechodziła przez ich terytorium. W końcu dotarli do zimnej krainy Udosów, oblężonego królestwa, które od dawna cierpiało z powodu codziennych najazdów Norsii, wojownicy Sigmara przerwali najnowsze oblężenie Udosów w twierdzy Salzenhus. Król Udosów, Wolfilla, z radością przyłączył swoich wojowników do armii Sigmara. W ten sposób dziko owłosieni, odziani w kilty wojownicy plemienia Udosów w końcu podjęli walkę z grabieżcami, których tak długo musieli się obawiać

Choć Norsii walczyli jak szaleni, by ochronić steady przed ich dawnymi ofiarami, bitwa nigdy nie była wątpliwa. Mając 8000 wojowników przewagi liczebnej i nie mając silnego przywódcy, który zjednoczyłby ich po śmierci ich Najwyższego Króla, Norsii zostali zmuszeni do wycofywania się coraz dalej na północ, na wybrzeże Morza Szponów, gdzie zakotwiczone były ich wilcze statki. Ich wioski zostały spalone i splądrowane przez ludzi z południa, nie pozostało im nic innego, jak wrócić na północne pustkowia, gdzie się urodzili. Machiny wojenne Sigmara rozbiły jednak okręty na kawałki, pozbawiając Norsii ocalenia

Sigmar jednak głupio nie docenił Norsii, i choć wielu ich krewnych zostało zabitych przez potężną armię południa, kolejne klany zdołały wywalczyć sobie drogę przez flanki południowców do nieznanych wówczas ziem stepów Kislevitu, przedzierając się przez koczownicze plemiona Ungol i wędrownych Kurgan, aż w końcu dotarły do ziem Pustkowi Chaosu - samej Norsci. Tam ledwo wiązali koniec z końcem, walcząc z sąsiednimi Kurganami i Ungolami o dominację na północy, a także między sobą o zasoby i tereny łowieckie. Kiedyś Norsii mieszkali w potężnych salach ognia i wojowników, teraz zostali zredukowani do życia w lodowych jaskiniach i ruderach zbudowanych z rozbitych ruin niegdyś dumnych wilczych okrętów, które od pokoleń wiozły ich wojowników na bitwy. Norsii przysięgali, że pewnego dnia oni i ich potomkowie przekroczą Morze Szponów i przyniosą na południe krwiożercze pieśni wojny, by zabić wszystkich, którzy mieszkali w południowych krainach

W straszliwych sagach jest mowa o tym, że podczas najwcześniejszych etapów zasiedlania Norsca, Norsii weszli w konflikt z groteskową rasą masywnych, drzewopodobnych istot, znanych jako Treeblood, które spustoszyły wiele z pierwszych plemion. Zrozpaczeni Norsii wołali o ratunek do Tchara, Zmiennoskrzydłego, a Kruk podarował Norsii magiczne ognie Chaosu, aby wypędzić Drzewokrwistych z ziemi. Za pomocą toporów i płomieni starożytni bohaterowie poprowadzili swoich krewnych do wyrżnięcia Drzewokrwistych i podbili całą Norskę dla siebie, budując swoje najstarsze sale z łupin stworzeń. Norsii tak doszczętnie unicestwili Drzewołazy, że pozostało tylko jedno, największe i najbardziej przepełnione nienawiścią ze stworzeń tego rodzaju - Drzewo Trolli. Ta przerażająca pozostałość po dawnych czasach została w końcu ścięta przez legendarnego czempiona Chaosu, Wulfrika Wędrowca, a z jej kory powstał drugi Seafang, pierwszy utracony podczas wyprawy na Ulthuan, największy i najwspanialszy z norskich okrętów długodystansowych.

Cormac Bloodaxe's inwazja (9 IC)[]

"Nastały dni wielkiej mocy, plemiona Północy, bestie lasu i wielki książę Kharnathu spadną na Middenheim i ochrzcimy ten świat krwią!"

-Kar Odacen, szaman Norsii, przepowiadający nadejście króla Cormaca Bloodaxe'a

Norsii, wygnani na ziemie za Morzem Szponów, musieli odbudować siły i zorganizować się w nowe frakcje, gdyż wiele klanów zostało wymordowanych lub przetrzebionych przez inwazję Sigmara. W tym czasie wielu wielkich bohaterów stanęło na czele Norsii, jak na przykład legendarny Ekil Bloodheart, który walczył z hordami Ungol na granicy Pustkowi Chaosu. Pomimo wielu wielkich bohaterów tej epoki, niewielu z nich jest tak znanych we wczesnych kronikach Northmenów jak Cormac Bloodaxe; wojownik, którego imię oddawało nagą dzikość i krwawą odwagę tej rasy wojowników. Wizjonerski król-wojownik, syn zabitego Najwyższego Króla Norsii Varaga Skulltakera, który poległ w walce z królem Bjornem z Unberogen. Niewiarygodna siła Cormaca i jego żądza zemsty sprawiły, że po serii bitew z opornymi jarlami objął przywództwo w plemieniu swego ojca, Żelaznych Wilków, a w końcu objął władzę nad wszystkimi plemionami Norsii. Jego doradcą był starożytny szaman Kar Odacen, wysłannik samych Bogów Chaosu, który od dawna czuwał nad wybrańcami Mrocznych Bogów i kierował ich losem, służąc jako wicegubernator i doradca wojowniczych królów Północy, w tym ojca i dziadka Cormaca. To właśnie Kar Odacen wykuł potężny topór demona Cormaca, wiążąc istotę Khorne'a z poczerniałym ostrzem. Z zaklętym toporem w dłoni, Cormac siał bezbożne spustoszenie na niezliczonych polach bitew.

Inwazja Norsii wybuchła w 9 IC, ledwie dwie dekady po wygnaniu z ręki Sigmara okrutni ludzie północy powrócili, by odpłacić Imperatorowi za swe cierpienia. Zjednoczeni w potężny juggernaut, który niegdyś wprawiał świat w drżenie, wypłynęli ze swych twierdz w subarktycznych krainach północy, a ich jedynym pragnieniem było pomszczenie śmierci swych braci i krewnych sprzed wielu lat. Swoją kampanię rekonkwisty i zemsty rozpoczęli od najazdu na gospodarstwa północnego plemienia Roppsmenn, które jako jedyne zajęło terytorium Norsii opuszczone po wojnie Sigmara na Północy, głównie dlatego, że nikt inny go nie chciał. Pamięć o Norsii budziła tak wielkie przerażenie, że nawet pomimo ich wygnania, ślady ich mrocznego kultu i barbarzyńskiej kultury były wciąż wyryte głęboko w północnych ziemiach, a tak niewiele plemion z południa odważyło się zająć te ziemie, uważając je za przeklęte i nawiedzane przez widma wielu, wielu ofiar najeźdźców

Odwaga Roppsmennów okazała się ich zgubą, gdyż wystawieni na działanie Morza Szponów nie byli w stanie oprzeć się okrucieństwu najazdów Norsii, którzy plądrowali ich wioski i brali ich żony i starszyznę jako zakładników. Norsii trzymali ich jako okup i wyciągnęli od pokonanych wodzów Roppsmenn przysięgę na sezonową służbę, zniewalając w ten sposób północne plemię do swojej woli. Następnie Norsii uderzyli na plemię Udosów, swoich odwiecznych rywali. Wilki Morskie zaatakowały północną stolicę Haugrvik, położoną wiele mil w głąb lądu od brzegu Morza Szponów, i podpaliły ją. Połączone z siłami swoich "sojuszników" z Roppsmenn, Norsii z łatwością wyrżnęli obrońców. Król Cormac, ubrany w starożytną Płytę Chaosu swego ojca i dzierżący swój płonący Daemonaxe, zabił najpotężniejszego wojownika Udosów, Cyfaela, jednym ciosem, który rozdzielił dzielnego klanowicza na dwie części od szyi do pachwiny. Król Wolfilla zdążył już otworzyć bramy swego zamku Salzenhus, gdy Cormac poderżnął gardło jego żonie, która była brzemienna. Norsii wywlekli króla z jego sali i ukrzyżowali go, a żyjących jeszcze członków jego rodziny rzucili na stos, by spłonęli żywcem. Cormac Bloodaxe wspominał to później i powiedział, że nikt tak słaby i miękki nie powinien był zostać przywódcą ludzi

Wszyscy Udosowie zamieszkujący Haugrvik zostali wyrżnięci, wojownicy zabici w honorowej bitwie, nie-wojownicy wbici na wielkie bezwstydne pale ku czci Khorne'a, a dzieci z osady złożone w ofierze na krwawych ołtarzach ku chwale Władcy Czaszek. Po śmierci Wolfilli Udosowie szybko pogrążyli się w zaciekłych, klanowych kłótniach, z których byli tak znani. Kryzys sukcesyjny szybko wymknął się spod kontroli, a wodzowie walczyli o objęcie wakującego tronu. Z rozbitą obroną Północy Norsii mogli swobodnie przemieszczać się w głąb lądu i siać spustoszenie wśród południowych plemion, tak jak czynili to w zamierzchłych czasach, zanim Sigmar doszedł do władzy.

Z każdym zwycięstwem, tragiczne opowieści o okrucieństwach i bestialstwie Norsii rozprzestrzeniały się jak pożar w całym Imperium, osłabiając odwagę i determinację obrońców z każdą kolejną opowieścią, gdy coraz więcej uchodźców przekazywało straszliwe relacje o brutalności, jakiej doświadczyli z rąk Northmenów. Przerażające relacje o oceanach krwi przelanej przez ich topory i niezliczonych niewinnych, którzy zostali zabrani w niewolę do wnętrzności ich przerażających wilczych okrętów. Te barbarzyńskie ataki nie były jednak dziełem zwykłej hordy rozszalałych barbarzyńców, lecz w rzeczywistości zostały obliczone na osłabienie morale armii Imperium, a także opracowane specjalnie po to, by zaszkodzić zdolności Imperium do szybkiej reakcji i zebrania większej liczby wojsk do stawienia czoła inwazji Norsii. Sytuację pogorszył jeszcze fakt, że gdy Sigmar dowiedział się o inwazji Norsii i współudziale w niej Roppsmennów, zebrał swoje siły i przeprowadził długą, żmudną kampanię, by ich zmiażdżyć i wypędzić z Imperium, gdyż stracili w nim swoje miejsce, pomagając dzikim Norsmenom. Pozostawiło to jednak wewnętrzne ziemie Imperium bez obrony przed gniewem ludzi Północy.

Plemię Roppsmenn zostało niemalże unicestwione przez Sigmara, a ich rozproszone resztki zapędziły się na nieznane wówczas ziemie północnego wschodu, gdzie miały wejść w konflikt z Ungole. Niemniej jednak, zasiało to ziarno niezgody i rozłamu w Imperium, gdyż przemoc wobec Roppsmennów, postrzeganych przez niektórych jako ofiary Norsii, była w czasach Sigmara dość kontrowersyjna. W rezultacie hrabiowie stali się nieufni wobec swego Imperatora, obawiając się, co stanie się z ich ziemiami, jeśli kiedykolwiek wyrażą odmienne zdanie. Czystość Sprawiedliwości Sigmara, od dawna postrzegana przez plemiona jako uosobienie dobrych rządów, została teraz poddana w wątpliwość.

Pomimo tego rozłamu, Imperium zdołało zebrać armię, by stawić czoła najeźdźcom z Norsii, choć gdyby nie to, że Udosowie na północy odłożyli na bok wojnę domową o kryzys sukcesyjny i wynieśli sprytnego wojownika Conna Carstena na stanowisko wodza, Norsii prawdopodobnie zdołaliby podbić całe Imperium na długo przed tym, jak Sigmar Unberogen zdołałby zebrać plemienne wojska, by stawić czoła hordzie. W rzeczy samej, gdyby nie energiczne rajdy i niestrudzona walka partyzancka, którą Udosowie prowadzili przeciwko juggernautowi Norsii, cała północ najpewniej upadłaby na długo przed tym, jak Sigmar i jego sojusznicy zdołaliby zebrać się, by stawić im opór.


Gdy Sigmar w końcu stanął twarzą w twarz z Północnymi, dokonali oni czegoś, czego nie udało się dokonać żadnemu innemu wrogowi ani wcześniej, ani później: oni i tylko oni zdołali położyć boskiego króla w prawdziwej bitwie. Imperialna armia, przepełniona potęgą i morale wzmocnionym mityczną obecnością Imperatora, spodziewała się pokonać wojowników Północy w jednej, decydującej bitwie. W związku z tym był zupełnie nieprzygotowany na taktykę stosowaną przez Norsemenów. Imperialni spodziewali się niezdyscyplinowanych berserkerów, ale odkryli, że naturalna dzikość Norsii została złagodzona przez ostrą jak brzytwa precyzję wojskową. Norsii prowadzili bitwę na wzór południowych armii, maszerując w zwartych szeregach z niespotykaną dotąd spójnością, a mimo to zachowując nieskrywaną furię i niesamowite umiejętności wojenne, które uczyniły z Ludzi Północy mistrzów pola bitwy. Doskonała synteza wojskowej dyscypliny i dzikiej dzikości, nawet wicher wściekłości turyńskich grup wojowników był niewiele wart w porównaniu z bezlitosnym berserkerskim gniewem wojowników Norsii, którzy spotkali się z turyńską awangardą armii Sigmara i rozerwali ją na strzępy, prawie zabijając ich hrabiego Otwina Berserkera

Topory i miecze Norsów nie były jedynym wrogiem, z którym Sigmar musiał się zmierzyć tego dnia, bowiem Norsowie otrzymali również przysięgę wierności od plemion Kurganów i Hungów, podobnie jak prostaczkowie ze Wschodu, którzy przysięgli swe życie na służbę Cormaca Bloodaxe'a. Konne klany Kul, Mung, Khazag, Hung i wiele innych okrążyły zastępy Sigmara, rażąc Imperialnych strzałami i utrzymując ich w miejscu, podczas gdy ciężka kawaleria Norsemenów szarżowała na ich linie, wbijając się w południowych wojowników niczym pięść samego Krwawego Boga

Armie Imperatora zostały całkowicie i doszczętnie rozgromione, a gdyby nie były na tyle zorganizowane, by podjąć decyzję o wycofaniu się z pola bitwy, z pewnością zostałyby całkowicie unicestwione. Sigmar zdał sobie sprawę, że po poniesieniu takich strat Norsii nie mogą zostać pokonani na otwartym polu bitwy Jedynym wyjściem było więc wycofanie się do teutogenetycznej twierdzy Middeneheim, znanej w legendach jako ta, która nigdy nie została zdobyta. Wielkie windy, które umożliwiają przejście do miasta w erze nowożytnej, nie zostały stworzone w czasach Sigmara, a więc zdobycie przejścia do miasta wymagałoby od Norsii jednoczesnego zajęcia i utrzymania zarówno wschodniego i zachodniego przejścia, jak i wiaduktu miejskiego. Tylko dzięki wciągnięciu Norsii w takie oblężenie Imperium mogło mieć jakąkolwiek nadzieję na przetrwanie inwazji Cormaca Bloodaxe'a.


Norsii podążyli za uciekającymi imperialnymi do twierdzy Ulryka, a ich liczebność zwiększyły hordy rozszalałych bestii. Zebrani jako niekończąca się fala krwi i stali pod Fauschlagiem, Norsowie obijali się potężnymi toporami o okrągłe tarcze, rycząc czarne imiona Mrocznych Bogów i ich czcigodnych przodków, podczas gdy Bestie piszczały i ryczały w bluźnierczych hymnach do tych samych bóstw. Był to dudniący hałas, który przyprawiał o dreszcze odwagę wszystkich, którzy go słyszeli - straszliwy dźwięk, który mówił o potrzebie i pragnieniu prowadzenia wojny bez powodu innego niż cierpienie, które może spowodować. Oto jasno przedstawiony powód, dla którego Sigmar został zmuszony do wypędzenia Norsemanów ze swojego Imperium: tam, gdzie ludzie Reiku szukali pokoju i dostatku, Norsemanowie pragnęli bitwy i wojny. Tam, gdzie rozwój i postęp były hasłami przewodnimi Imperium, radość z zabijania i żądza dominacji napędzały ponurych wojowników z dzikiej północy. Podczas gdy bogowie południa nagradzali kult pokojem i ochroną, złowrodzy bogowie Norsemenów żądali kultu, a w zamian oferowali jedynie wojnę i siłę do jej prowadzenia.

Oblężenie było brutalne, trwało przez trzynaście pełnych dni i nocy. Bezlitosne szarże Norsii były odpierane, lecz z największym wysiłkiem, a każdy atak sprawiał, że Norsii zbierali straszliwe żniwo ze swoich przeciwników. Podczas gdy ludzie z Imperium Sigmara walczyli ze wszystkich sił o przetrwanie, ludzie z Północy walczyli z dzikim pragnieniem, by ich bogowie dostrzegli ich potęgę i nagrodzili ich za odwagę. Norsii, ustawieni przed straszliwymi ołtarzami wojennymi, poświęconymi swym bogom, naprawdę czuli na sobie ich spojrzenia, a szalejące energie osnowy rzucały się na nich, przekształcając ich w nowe, bardziej zabójcze formy. Trzynastego, najstraszliwszego dnia oblężenia, Cormac Bloodaxe, który zabił w bitwie tak wielu, że jego topór wiecznie ociekał zakrzepłą krwią, obudził się ze świadomością, że wola jego boga ma się wypełnić. Jego wzrok zabarwił się na czerwono, jakby jego oczy były wiecznie zalane krwią. Przed wielkim dołem, do którego Norsi wrzucali zwłoki swych wrogów ku czci Khorne'a, Cormac rozkazał największym wojownikom z ośmiu klanów poświęcić się ku chwale Khorne'a. Bardzo zadowolony z ich męstwa i dziesięciny, Khorne wziął króla Norsii i przemienił go w manifestację gniewu - księcia-demon

Mówi się, że Cormac, w swej nowej, wspaniałej postaci, wyszedł naprzód i rozerwał mury Middenheim jednym ciosem, zabijając setki ludzi płonącym toporem, podczas gdy sama jego obecność doprowadzała ludzi z Imperium do szaleństwa zrodzonego ze strachu. Norsemeni ryczeli z uniesienia do zimnych tronów bogów, ich krzyki były teraz jeszcze bardziej ohydnie zwierzęce niż te, które wydawali stojący obok nich Bestikini, a oni sami walczyli z furią tak wielką, że nikt nie był w stanie im się oprzeć - taka była ich radość z walki pod okiem żywego awatara Khorne'a Potężnego. Wkrótce Książę Daemonów skrzyżował ostrza z Sigmarem, a dwaj królowie walczyli o losy swoich narodów. Tylko dzięki pomocy Myrsy, Wiecznej Wojowniczki Fauschlagu, oraz boskiej mocy samego Ulryka, Sigmar zdołał wykrzesać z siebie wystarczająco dużo siły, by pokonać Cormaca Bloodaxe'a i wygnać upadłego króla do Królestwa Chaosu. Wraz z wygnaniem Cormaca morale armii Norsii osłabło i teraz walczyli oni, mijając żądnych zemsty Imperialnych, by dotrzeć do swoich wilczych statków i powrócić do nowej ojczyzny. Choć Imperium ostatecznie zwyciężyło, przerażająca pamięć o tym, jak niewiele brakowało, by zostało spustoszone, długo tkwiła w pamięci wszystkich, którzy walczyli i cierpieli podczas inwazji. Po raz kolejny Norsii zostali odrzuceni z powrotem przez Morze Szponów, do krainy znanej teraz jako Norsca.

Po inwazji na Middenheim, Sigmar zebrał to, co pozostało z jego sił i poprowadził swoich wojowników w serii najazdów odwetowych na ojczyznę Norsii, Norscę. Udało mu się wymordować wiele plemion i zrównać z ziemią dziesiątki wiosek wzdłuż południowego wybrzeża, ale ukształtowanie terenu i brak liczebności sprawiły, że nie mógł przedostać się dalej w głąb lądu i podjąć walki z liczniejszymi plemionami zamieszkującymi wnętrze kraju. Norsii zostali więc w dużej mierze pozostawieni sami sobie, pozwalając im na odbudowę sił i przygotowanie się do późniejszych konfliktów z Imperium.

Norsii powrócili więc do ojczyzny swych przodków, na jałowe pustkowia, które teraz nazwali Norsca, i kontynuowali swe pogańskie praktyki, siejąc terror i zniszczenie w znanym świecie. Choć Sigmar przeprowadził odwetowe najazdy na Norsii po udanej obronie Middenheim, zdołał zniszczyć jedynie najbardziej wysunięte na południe osady nadmorskie i nie był w stanie przedostać się dalej w głąb lądu.

Norsii pozostało więc odbudować swoją potęgę i ustalić między sobą nowe granice plemienne, a w końcu zreorganizować się w siedem "wysokich" plemion, które znamy dzisiaj. Mimo to Norsii nie poddawali się lekceważeniu przez Sigmara. Wśród wielu południowych plemion, które Imperator położył na miecz, było jedno znane jako Taalos, jeden z wielu klanów, które składały się na pokonaną hordę Cormaca Bloodaxe'a. Ich wojownicy i wódz, Lord Aetulff, zostali zabici podczas szturmu na Middenheim. Tak samo było z tym plemieniem, pozbawionym ochrony, w którym pozostały tylko kobiety, dzieci i starszyzna. Byli więc łatwym łupem dla flot Imperium i zostali wyrżnięci przez Sigmara i jego mściwych wojowników. Pozostał tylko jeden, który opłakiwał śmierć klanu, jedno dziecko Norsii, które było świadkiem śmierci członków swej rodziny i które dzięki swemu żalowi stało się największym czempionem Chaosu - pierwszym z osławionych Everchosen - Morkar Zjednoczyciel.

Morkar Zjednoczyciel[]

Morkar był wojownikiem o wielkiej sile, odwadze i wizji. Jego mentorem i opiekunem w dzieciństwie był upadły wojownik Unberogen, przemieniony w Norsii mistrz Slaanesha, znany jako Azazel, którego surowe nauczanie przygotowało dziecko na surowość Północy. Nawet czempion Slaanesh wyczuwał przychylność bogów promieniującą od dziecka i wiedział, że to ich wola, by wspierał chłopca na jego drodze. Dorastając do wieku męskiego, Morkar zdobył silną pozycję wśród plemion Norsii, wykorzystując dary, jakimi obdarzyli go bogowie, do realizacji swych krwawych marzeń o zemście i władzy królewskiej.

Mroczni Bogowie obdarzyli go swymi względami i wkrótce, olśniewający w swej splamionej krwią zbroi bojowej, wyruszył na Północ, by zostać koronowanym przez Tego, Który Koronuje Zdobywców - Be'Lakora - pierwszego z książąt Daemonów. Be'Lakor, z gniewem płynącym w jego żyłach, zmuszony był nałożyć na głowę Norsemana Koronę Dominacji, jako znak przychylności Mrocznych Bogów dla niego. W ten sposób Morkar został koronowany na pierwszego z Everchosen - śmiertelnych Królów Chaosu. Be'Lakor, spełniwszy swój obowiązek, usunął się w cień własnego szaleństwa. W ten sposób rozpoczęła się pierwsza prawdziwa Wielka Inwazja Chaosu, tak wielka, że przewyższa intensywność inwazji Cormaca Bloodaxe'a. Morkar i jego zwolennicy na swych wilczych okrętach ruszyli na południe w orgii śmierci i zniszczenia - chaosie na taką skalę, że wpływy Mrocznych Bogów pulsowały z obu biegunów, sprawiając, że Daemony przełamały zasłonę między światami i stanęły w szeregach u boku hord oszalałych Norsemanów. Armie Morkara wyrżnęły sobie drogę przez Imperium, zabijając wszystkich, którzy stanęli przed nim, zbierając swoje wergildy od Imperialnych, ale jedyne, czego Morkar pragnął, to zemścić się na samym Mistrzu Imperium.

Morkar i Sigmar wkrótce stanęli naprzeciw siebie w bitwie - dwaj dzicy królowie skrzyżowali topory i młoty w tytanicznym starciu, które wstrząsnęło samymi górami. Przez cały dzień i noc trwały pojedynki Człowieka Północy i Imperatora, pozornie wyrównane. Choć Morkar Jednogłowy był potężny ponad wszelkie śmiertelne wyobrażenia, sam Sigmar był istotą przewyższającą śmiertelników, a jego siły zostały rozbite i rozproszone, gdy wojownik Północy padł pod miażdżącym ciężarem Ghal Maraz. W ten sposób pierwsza Wielka Inwazja Chaosu została pokonana przez pierwszego Czempiona Światła.

Obecna historia[]

Z biegiem czasu Norsii zaczęli na nowo integrować się z Północą, budując swoje twierdze pośród lodowych krain i wznosząc Monolity ku czci Bogów i ich bohaterów. Z czasem Norsii zaczęli również spoglądać na wschód, na ziemie Kurganów i Hung, najeżdżając na ziemie swoich sąsiadów i broniąc swoich wschodnich granic przed ich najazdami. Z biegiem wieków handel między Norsami a Kurganami zaczął się rozwijać, a oba ludy zaczęły wymieniać się towarami: Norsowie swoją mistrzowsko wykonaną stalą, a Kurganowie swoimi niewolnikami.

Choć nie byli sobie szczególnie bliscy i zawsze targała nimi brutalna rywalizacja, krew Norsów i Kurganów mieszała się, gdy obie rasy zaczęły się krzyżować - w wyniku kradzieży żon podczas niezliczonych wzajemnych najazdów. Nordycy i Kurganie zaczęli również wpływać na siebie kulturowo w wyniku długotrwałego obcowania z praktykami drugiej rasy. Do tego doszła jeszcze zepsuta rasa ludzi, uważanych za krewnych ludzi, którzy zostali zmutowani w pierwszych Beastmenów, a których krew zmieszała się z krwią potężnych Norsii. Wraz z wymieszaniem się tych ras narodziła się nowa forma dumnych i brutalnych Norsii - Norscanie. Nie minęło wiele czasu, a z Północy znów popłynęli z zemstą, pragnąc ponownie rozlać krew, po raz kolejny porażeni swym wojowniczym duchem.

Norscanie, jak zaczęto ich nazywać po osiedleniu się na północy, zyskali słuszną reputację nieustępliwych wojowników, których brutalność i siła budzą strach na całym świecie. W przeszłości najeżdżali i podbijali części Imperium, rządząc tam przez krótki czas, zanim powrócili do swoich rozwalonych twierdz na dalekiej północy. Północne prowincje Nordlandu, Ostlandu i Westerlandu okazały się szczególnie podatne na najazdy Norscan, głównie ze względu na ich bezbronne położenie na południowym brzegu Morza Szponów. Szczególnie miasto Marienburg od pokoleń cierpiało z powodu kilku najazdów czczących Chaos najeźdźców. Po raz pierwszy Marienburg został splądrowany przez Nordyków w roku 632 IC, co było kulminacją wielu najazdów, które zakończyły się pierwszym spaleniem miasta doszczętnie.

Najbardziej znaczącym przypadkiem złupienia Marienburga przez Norscan był rok 1109 IC, kiedy to Wysoki Król Norsca Ormgaard poprowadził Hordę Chaosu z Północnych Pustkowi na podbój Imperium za panowania Borysa Goldgathera. Choć Ormgaard został pokonany, jego flota rozgromiona i wyparta z powrotem do Norsca, a jego głowa zabrana do Altdorfu jako trofeum, jego syn, Snagr Pół-Nos lub Snorri Pół-Ręka, w zależności od tego, którą opowieść czytamy, pozostał jednak na południu z hordą krwiożerczych Wojowników Chaosu u swego boku. Snagr poprowadził swoich wojowników do splądrowania Westerlandu, ostatecznie oblegając wielkie miasto Marienburg, paląc dzielnicę Templewijk ku czci Mrocznych Bogów i zajmując miasto w całości, zmuszając szlachtę do schronienia się na Rijker's Isle lub ucieczki.

Snagr Half-Nose/Snorri Half-Hand ogłosił się wtedy Jarlem "Vestlandu" i tym samym rządził prowincją jako krwawy tyran. W tym samym czasie prowincja Drakwald została zaatakowana przez hordy dzikich Bestii, co spowodowało wielką debatę na dworze Imperatora na temat tego, gdzie jego wojska są najbardziej potrzebne. Z powodu politycznego konfliktu i obojętności samego cesarza Borysa na sytuację prowincji, nie wysłano na północ żadnych wojsk, by odeprzeć Norskanów, co pozwoliło im na kontynuowanie brutalnego plądrowania bez przeszkód przez dwa lata. Wraz z nadejściem Czarnej Plagi w 1111 IC, miasto Marienburg wkrótce znalazło się w opałach. Znalazłszy wroga, którego nawet oni nie byli w stanie zabić, maruderzy Norskanów szybko opuścili Marienburg i odpłynęli z powrotem do swojej ojczyzny. W roku 1850 IC, siedem wieków później, podczas Ery Trzech Cesarzy, floty Chaosu Norsca wypowiedziały wojnę Westerlandowi, ponownie najeżdżając południowe wybrzeże Morza Szponów i po raz czwarty i ostatni splądrowały Marienburg.

Mniej więcej w tym samym czasie Norsowie rozpoczęli kampanię gwałtownej ekspansji na południe i udało im się podbić północną prowincję Imperium - Nordland, a także terytoria okolicznych prowincji, zdecydowanie pokonując stacjonujące tam siły Imperium i zniewalając znaczną część północnej populacji Imperium, a także wypędzając wielu uchodźców na południe do Talabeclandu i innych miejsc. Imperium nie było w stanie wysłać sił do wyzwolenia Nordlandu w wyniku dalszych politycznych sporów na dworze ówczesnego Imperatora Mandreda Skavenslayera, przez co Nordlandczycy i im podobni musieli radzić sobie sami. W rezultacie norskańskie okręty skolonizowały wybrzeże Nordlandu bez przeszkód, zniewalając rodzimą ludność Jutonów. Często zauważa się, że w wyniku tak długiego życia pod jarzmem Norscan i ciągłego cienia ich najazdów, Nordlandczycy w pewien sposób upodobnili się do Chaosowych najeźdźców z Morza Szponów; ku ich wstydowi i konsternacji, gdyż Nordlandczycy rzeczywiście mają więcej wspólnego z Northmenami niż chcieliby przyznać. W Imperium często mówi się, że "charakter jest we krwi", co oznacza, że wartość człowieka wynika z jego przodków. W związku z tym Nordlandczycy są często podejrzani przez swoich kolegów z Imperium, a niektórzy uważają, że tylko jeden zły dzień dzieli ich od przemiany w dzikich barbarzyńców z Północy.

Inwazja na Tilea (800 - 1017 IC)[]

Już w 800 roku na Morzu Tileańskim zaczęły pojawiać się okręty pełne włochatych północnych barbarzyńców. Wybrzeża Tilei były wielokrotnie pustoszone, podobnie jak wybrzeża Araby i Estalii. Kilkakrotnie wojska zostały otoczone i odcięte od swoich statków przez Tileańczyków. Uznając, że Norse są dobrymi wojownikami, Tileanie oferowali im pracę jako najemnicy. Wkrótce rozwinął się kwitnący handel, w ramach którego futra, bursztyn i wiele innych rzeczy docierało z dalekiej północy w zamian za tileańskie złoto, wino i przedmioty pracy Elfów i Krasnoludów zdobyte przez Tileańczyków. To właśnie krasnoludzka broń runiczna szczególnie zachwycała norweskich wodzów, tak że jeden miecz mógł wystarczyć sam w sobie, by wynająć norweskiego wodza i jego oddział. Dzięki kontaktom z orkami, które znacznie się nasiliły po założeniu norweskiej twierdzy na Sartosie, tileańscy kupcy dowiedzieli się o norweskich wyprawach odkrywczych, takich jak słynne ekspedycje Eryka Zaginionego i jego syna Losterikssona do Lustrii i innych odległych krain. Norweskie mapy, zapisane runami na foczej skórze i skórze morsa, były chętnie kupowane przez tileańskich kupców za złoto. W ten sposób Tileańczycy zdobyli większą wiedzę o prawdziwej geografii znanego świata niż jakikolwiek inny lud z wyjątkiem Elfów z lTithuanu. Elfy nigdy nie zdradziłyby tych tajemnic innym rasom, chcąc zachować je tylko dla siebie. Również sprytne krasnoludy nie ujawniłyby wiele z tego, co wiedziały, w obawie, że inni mogliby zrabować skarby, zanim oni sami zdążyliby to zrobić! Norwegowie jednak nie tylko chętnie opowiadali o swoich bohaterskich wyprawach odkrywczych, ale wręcz chełpili się nimi, rozbudowując opowieści o mieszankę istotnych szczegółów i wątpliwych pogłosek, które rosły proporcjonalnie do ilości piwa nalewanego do ich kufli w tawernach Tilei!

Później w 1017 roku norwescy raiderzy wylądowali na wyspie Sartosa i z łatwością pokonali rozproszonych mieszkańców oraz niewielki garnizon wojsk z Luccini. Z tej bazy Norsowie spustoszyli wybrzeża Tilei, aż zostali pokonani w bitwie morskiej u wybrzeży Cappo Cinno. Pozostali Norsemeni zostali wynajęci przez Lucciniego jako najemnicy i pozwolono im pozostać na wyspie, by jej strzegli.

Wyprawa Norsów do Lustrii (888 IC)[]

Norskowie są niezrównanymi żeglarzami, jedynie marynarze Wysokich Elfów mogą się z nimi równać w żeglowaniu i nawigacji po burzliwych morzach Starego Świata. Od czasów Ery Sigmara mają ugruntowaną tradycję żeglarską, a ich długie okręty są przystosowane do nawet najdłuższych podróży. Eksploracja jest znakiem rozpoznawczym norweskich plemion i często mówi się, że odkrywanie i podbijanie nowych ziem przynosi wielką przychylność Mrocznych Bogów, gdyż czyniąc to, rozszerzają oni sztandar Chaosu daleko i szeroko. Eksploracja przynosi również wielką osobistą chwałę, a sale norskańskich wojowników rozbrzmiewają pieśniami ludzi, którzy dopłynęli do odległych brzegów, zobaczyli odległe ziemie, zabili i zniewolili ich mieszkańców.

Choć Wysokie Elfy od dawna starały się zablokować powstanie jakiejkolwiek innej potęgi morskiej, by zachować panowanie nad morzem, Norsowie szybko przełamali ich blokady wielkich zachodnich oceanów. Wśród tych łowców był zwłaszcza niesławny mistrz Losteriksson, który jako pierwszy człowiek przekroczył Wielki Ocean i odkrył dawno zapomnianą krainę Lustrii, niesławną krainę dżungli, znaną obecnie jako domena okrutnych Lizardmenów. Losteriksson dowiedział się o zachodniej krainie, "przesłuchując" jeńców z Wysokich Elfów. Norsemeni mieli szczęście, że odkryta przez nich ziemia nie była dzikim, pierwotnym pustkowiem, ale że niedaleko od ich lądowania znajdowała się bajeczna świątynia pełna złota i bogactw. Barbarzyńcy splądrowali wielką świątynię, ograbiając ją z wszelkich bogactw i zabijając każdego, kto stanął im na drodze, rycząc przy tym swoje bluźniercze okrzyki bojowe. Powstałe bogactwa uczyniły każdego uczestnika najazdów oszałamiająco bogatym, a długie statki wracały do Norsca obładowane złotem i łupami. Gdy na Północy rozeszła się wieść o wielkich bogactwach, jakie można znaleźć w "Nowym Świecie", wielu innych maruderów zaczęło łączyć siły z Losterikssonem, by najeżdżać ziemie Smokowców, jak Norskowie zaczęli nazywać Lizardmenów. Te udane wypady zakończyły się w 888 IC założeniem placówki Skeggi, nazwanej tak na cześć córki Losterikssona, pierwszego dziecka ze Starego Świata, które urodziło się w Nowym.

Nie tylko chciwi rabusie, których Losteriksson przywiózł ze sobą, gdy szalał po wybrzeżach Lustrii, bo Norskanie, jako zaciekli ludzie z dalekiej północy, zawsze nosili w sercach imiona swoich Mrocznych Bogów. Moc, której nie odczuwano w Lustrii od wielu stuleci, została ponownie wzbudzona, a medytacje kapłanów magów Slannów stały się głęboko zakłopotane, gdy echa katastrofalnej wojny Starego z nadejściem Mrocznych Potęg rozbrzmiewały w umysłach każdego kapłana magów. Teraz stanęli przed straszną możliwością, że Chaos znów jest na świecie, a jego sztandar jest niesiony w wojowniczych duszach Norse.

Choć Losteriksson był potężnym czempionem Chaosu, był na tyle mądry, by uniknąć bezpośredniej walki z Lizardmenami, choć jego potomkowie okazali się później pozbawieni mądrości swojego przodka. Bardziej porywczy bohaterowie jego czasów również okazali się mniej dalekowzroczni i próbowali przedostać się do wnętrza Lustrii. Nigdy więcej nie widziano żadnego z nich. Jedna z bardziej lekkomyślnych band powróciła jednak z dość dochodowego najazdu na wewnętrzne miasta, wioząc ze sobą setki funtów złota i relikwię o najwyraźniej wielkiej wartości. Losteriksson zorientował się, że popełnili błąd, gdy z dżungli wyruszyła potężna horda Lizardfolków i obległa Skeggi. Losteriksson kazał przerzucić złoto z osady przez wały do Jaszczuroludzi, wiedząc, że przybyli oni tylko po cenne relikwie. Jaszczuroludzie zabrali to, co ukradła banda i szybko opuścili osadę, nie oglądając się za siebie. I tak osada przetrwała i rozwijała się.

To nie tylko nie zniechęciło Norskanów do podróży do Skeggi, ale wręcz zachęciło kolejnych Wojowników Chaosu do wypłynięcia z mroźnej Norsy do cieplejszych klimatów południa, gdyż obietnica walki jest dla Norsmanów równie kusząca jak jasna przynęta złota. Z czasem mistrzowie Chaosu ze Skeggi powrócili do swoich ojczyzn, przynosząc opowieści o okrucieństwach, które pokonali, i o zyskach, które osiągnęli. Do roku 954 IC setki nordyckich hord wojennych próbowały najechać kontynent, chcąc go podbić dla chwały bogów. Pierwszym z nich był najazd Allec Fellclaw, którego horda norweskich maruderów była pierwszą pełnowymiarową inwazją Chaosu na Lustrię od czasu Upadku Starych Panów. Jego horda została wprawdzie odepchnięta na swoich okrętach długodystansowych na morze, ale udało im się zrabować ogromne ilości skarbów, a ci, którzy przeżyli, wrócili do swoich plemion jako bogacze.

Inwazje na Bretonię (947 - 2521 IC)[]

   "Orginalni i ponurzy, Północni nie dawali, bo szukali chwały lub śmierci w oczach swoich krwawych bogów."

       -Dziesiąta Wielka Bitwa Gilesa le Breton i jego Towarzyszy.

Choć Bretonia leży stosunkowo daleko od Pustkowi Chaosu niż Imperium, to jednak bardzo ucierpiała z powodu grabieży norskich najeźdźców, którzy od niezliczonych pokoleń pływają po jej rzekach, by siać zniszczenie i cierpienie w Królestwie Pani. Norskanie najeżdżali ziemie Bretonii co najmniej od 947 roku, ponad 30 lat przed założeniem bretońskiego królestwa przez Gillesa le Bretona w 979 roku. To właśnie ataki norskich maruderów doprowadziły do wyginięcia północnych plemion Bretonni w 947 IC, ich ataki odizolowały te plemiona od siebie i całkowicie spustoszyły ich ziemie.

Norse raids są najczęstsze wzdłuż północnych księstw L'Anguille i Lyonesse, a ciągły cień ataków Norscan sprawił, że rycerze z tych ziem są bardziej zahartowani w boju niż większość. Dlatego rycerze z południowych księstw wysoko cenią odporność swoich północnych rodaków i chwalą ich za wysiłek włożony w oparcie się norskim najeźdźcom. Wszyscy Bretończycy wiedzą, że należy bać się północnych ludzi, gdyż poza ich nieludzką siłą i bezlitosną brutalnością, to właśnie fakt, że Norskanie tak chętnie kroczą ścieżką ciemności i otwarcie rozkoszują się swoim potępieniem, jest tym, co najbardziej przeraża pobożne ludy zachodu. W niektórych przypadkach armie Norsca przełamują obronę Północy i wdzierają się w głąb lądu do południowych księstw, takich jak Couronne. W 2007 IC, Repanse de Lyonesse poprowadziła swoich rycerzy na wojnę przeciwko potężnej Norscańskiej Hordzie Chaosu Kharana Zarazy i udało jej się przegnać ich z ziemi, choć około połowa wszystkich rycerzy Bretonii zginęła w tym konflikcie. W 2521 roku norskańskie okręty wojenne ponownie zaczęły najeżdżać północną Bretonię, podpalając niezliczone wioski w Lyonesse i Couronne.

Jednym z najbardziej znanych przypadków najazdu Norscan na Bretonię jest wielki najazd Svengara ze Skaelingów, który zaatakował zbudowane przez elfy miasto L'Anguille za czasów Gillesa Poskromiciela. Historia Bretonii, opowiedziana przez Adelronda z Couronne, opowiada o nadejściu wielkiej norweskiej hordy wojennej. Tysiące wojowników, orgiastycznych i ponurych, spragnionych śmierci lub chwały w oczach Wielkich Bogów, spadło na miasto jak wilki na owce. Gilles le Breton i jego towarzysze, jadący triumfalnie po swoich poprzednich zwycięstwach, byli zdumieni, gdy natknęli się na tak straszny widok, jakim byli Wojownicy Chaosu oblegający ich królestwo. Odziani w futra i zakute w piekielną stal Norsemenowie spotkali się z Bretończykami w burzliwej walce. Nie bacząc na własne bezpieczeństwo, Norsemenowie nie cofnęli się przed niczym i pokonali bretońskich obrońców. W desperacji Lord Marcus z Bordeleaux rzucił rycerską rękawicę i wyzwał Svengara do pojedynczej walki; "Znajdź zwycięstwo lub odejdź!", zawołał. Svengar, przepełniony męską dumą Norse, nie mógł odrzucić wyzwania i wszedł na najwyższą wieżę, by zmierzyć się z Bretończykiem w pojedynczej walce.

Wiele tysięcy ludzi padło już ofiarą wichru młotów Svengara, a on sam był szczęśliwy, widząc, że Marcus pozostaje przed nim niewzruszony. Z gromkim okrzykiem wojennym Jarl stawił czoła bretońskiemu lordowi. Ich walka trwała przez cały dzień i noc, a żywioły spłynęły z zasnutego czernią nieba, by jeszcze bardziej wzmocnić ciosy Svengara. Niestety dla Norsemenów, Marcus odnalazł nowe siły wraz z nastaniem świtu i znalazł lukę w obronie barbarzyńskiego watażki, zadając potężny cios, który rozciął go na pół i posłał jego zwłoki w morskie objęcia. Zgodnie z przysięgą swojego wodza, Norsemeni zwinęli kotwice i rozwinęli żagle, by wrócić do swojej lodowej ojczyzny.

Nie był to ostatni z najazdów Norsów na Bretonię, ani nawet najstraszniejszy. Wieki później potomkowie Svengara, jarlowie plemion Skaelingów, wśród których najznakomitszym był Egil Styrbjorn ze Strovengaardu, dokonali straszliwych zniszczeń na ziemiach Louen Leoncoeur.

Wojna w Górach (2302 - 2390 IC)[]

W następstwie nieudanej inwazji na Kurgan Asavar Kul, Valmir Aesling wypełnił pustkę po poległym Everchosenie i ogłosił się Imperatorem Chaosu. Valmir był tak potężny i silny, że niewielu zaprzeczało jego wspaniałym twierdzeniom. To bezwzględny i skuteczny przywódca ludzi, spokojny i milczący, z wyjątkiem okazjonalnych i niezmiennie śmiertelnych wybuchów przerażającego gniewu. Król Valmir miał reputację bezkompromisowego i krwiożerczego watażki, który nawet najmniejszy akt tchórzostwa lub niesubordynacji karał najbrutalniejszymi torturami, jakie potrafił wymyślić.

Dla Valmira norwesko-krasnoludzkie zagłębie Kraka Drak było aberracją, rakiem, który należało wyrwać z ogromnym uprzedzeniem; krasnoludzka cytadela znajdowała się bowiem w północnych górach, które uważał za swoją ojczyznę. Władca próbował wcześniej zniszczyć tę plamę na swoim terytorium, ale nie udało mu się to, gdy krasnoludzcy obrońcy nie tylko przetrwali jego pierwszą próbę zdobycia Warowni, ale także zdołali wyprzeć wojska Valmira z górskich przełęczy. Rozgniewany tym faktem Valmir poprzysiągł zemstę na Królu Srebrzystym Krasnoludów i zaczął przygotowywać plany drugiej inwazji na Kraka Drak.

Valmir rozpoczął nową inwazję w szczycie norskeńskiego lata, czasu tylko trochę mniej zabójczego dla śmiertelników niż reszta roku, ale o wiele bardziej sprzyjającego prowadzeniu kampanii wojskowej niż straszliwa norweska zima; wiedział bowiem, że ciężkie śniegi i zamiecie tej pory roku tylko spowolniłyby jego twardych wojowników z Północy i pomogły perfidnym krasnoludzkim obrońcom. Valmir zebrał plemiona żądnych krwi norweskich wojowników Chaosu w dwie wielkie grupy bojowe i wysłał je na wyczerpującą wspinaczkę po szczytach gór, podczas gdy ich współplemieńcy utrzymywali w gotowości tłumy Kraka Drak. Norwescy mistrzowie spadli na krasnoludzkich strażników z góry i wlali ich żywe jeszcze ciała do roztopionego serca góry. To właśnie na nich Valmir odsłonił kolejną fazę swojej zasadzki, gdy górska dolina rozbrzmiała rozdzierającymi duszę rykami bestii, które zostały ucałowane przez łaskę Mrocznych Władców Chaosu. Na przełęcz wdzierały się stada zmutowanych Szponów Chaosu, zdziczałych Forsaków i jeszcze bardziej przerażających bestii, których nie dało się w prosty sposób wytłumaczyć; straszliwa horda nieczystych potworów, jakich żaden Syn Grungni nigdy nie widział, oblewała ich pozycje obronne. Z żelazną odwagą krasnoludy wytrzymały bestialski atak i podjęły walkę, rozpoczynając metodyczną rzeź bestii Chaosu, które zadusiły trupami wąską górską przełęcz.

Valmir mógł sobie pozwolić na takie straty, ponieważ nawet gdy norweskie krasnoludy pozbywały się bestii Chaosu, jego elitarni wojownicy kontynuowali rzeź w zamku. Krasnoludy zostały wciągnięte w wojnę na wyniszczenie, której nie mogły wygrać. W blasku labiryntów, które spowijają krasnoludzki szczyt, Huskarle Valmira Aeslinga walczyły z potężnymi Żelaznymi Łamaczami Krasnoludów, a korytarze rozbrzmiewały dźwiękiem ostrzy Chaosu uderzających o gromrilową blachę. W końcu jednak sami Łamacze Żelaza zostali wycięci. Coraz więcej krasnoludów wychodziło z koszar na spotkanie Wojownikom Chaosu, ale i im nie wiodło się lepiej, i wkrótce całe krasnoludzkie podziemie przypominało koszmarne zaświaty z norschańskich mitów - straszliwy kowal, który wykuwa tylko bohaterów spływających krwią.

Na zewnątrz, w Przełęczy Icicle, Krasnoludom powodziło się znacznie lepiej; zdołały utrzymać się przed armią Valmira. W niebie, nieliczne żyrokoptery, które posiadały Norse Dwarfs, próbowały przekazać wieści o tym niespodziewanym ataku do odległych krasnoludzkich gospodarstw. Niebem wstrząsnął mrożący krew w żyłach ryk daemońskiej bestii, a skrzydlata, karmazynowa postać zrównała się z ziemią i rozbiła dziwny statek na kawałki. Nikt inny jak Aghask, książę demonów sprzymierzony z Valmirem Aeslingiem. Norweski Król dobrze zaplanował tę bitwę. Pod powietrznym pojedynkiem Srebrnobrody ustawił swój kamień przysięgowy i ogłosił, że nie ucieknie z pola bitwy; woli śmierć niż hańbę.

Głośny trzask bata i bestialskie warczenie oznajmiły przybycie samego Valmira, który wyruszył na pole bitwy na swoim potężnym rydwanie ciągniętym przez sześć ohydnych, pozbawionych skóry niedźwiedzi. Potężny Valmir podjechał do Silverbearda i rzucił mu pod nogi swój bitewny dorobek - potężną garść zdekapitowanych krasnoludzkich głów. Rozgniewany tą obrazą honoru swego ludu, Srebrnobrody ryknął wyzwanie rzucone Norsemanowi. Wojownicy obu frakcji, zarówno Norse, jak i Krasnoludów, wstrzymali oddech. Ten pojedynek trwał długo, nawet gdy wokół trwała wojna o góry. Valmir, który był trzykrotnie większy od króla krasnoludów, zadawał mu cios za ciosem, ale ten wytrzymywał atak z zadziwiającą odpornością. Wtedy, bez ostrzeżenia, Valmir cofnął się od kamienia przysięgi Silverbearda i przechylił głowę, jakby coś usłyszał. Jego wielka broda rozwarła się w złym uśmiechu, gdy odgłos galopujących kopyt stawał się coraz głośniejszy.

Nagle dolinę zaczęły wypełniać odgłosy rzezi i ostre krzyki umierających krasnoludów. Sprzymierzeńcy Valmira zza Krainy Trolli przybyli dokładnie tak, jak im nakazano, i galopowali na tyły krasnoludzkiej armii z miażdżącą siłą. Złapani między masą krwiożerczej piechoty Valmira a uderzeniem młotem kowalskim szarżujących z tyłu Rycerzy Chaosu, krasnoludy zostały szybko ścięte i zdeptane w śniegu.

Srebrnobrody zdał sobie sprawę, że pozostaje tylko jedno wyjście, i wydał rozkaz, aby podsycić gniew Grimnira. Z hukiem, który rozdarł niebo niczym zemsta samego krasnoludzkiego boga, ogromne działo uwolniło swój ładunek, którego celem nie była Horda Chaosu, lecz same ściany przełęczy. Z ogromnym hukiem góry runęły w dół w postaci wielkich płyt skalnych, które spadły w kataklizmie, który pochłonął zarówno Norsemenów, jak i Krasnoludów. Ostatnia ofiara Silverbearda, która uchroniła zielone ziemie południa przed śmiertelnym zainteresowaniem Valmira, przypieczętowała również los Kraka Drak. W mrocznych czeluściach gór Valmir i jego Huskarle walczyli dalej, ponuro i metodycznie mordując krasnoludzkie ludy, które uważały się za bezpieczne. Choć zajęło to wiele dekad gorzkich walk, Valmirowi i jego najbliższym zwolennikom udało się wymazać Kraka Drak z kart historii. Choć pośmiertnie, Imperator Chaosu wypełnił swoją przysięgę.

Najazdy Gorequeena (2398 IC)[]

   "Krew dla Krwawego Boga!"

       -tradycyjny okrzyk bojowy Khornate.

Plemiona Norscan od zawsze były zmorą najbardziej północnych prowincji Imperium, gdyż jeszcze przed Age of Sigmar najeżdżały i pustoszyły północne wybrzeża, paląc i plądrując wieśniaków z często wyliniałych Nordlandów. W roku 2398 IC, Valkia, Gorequeen i Shieldmaiden Khorne'a, przybyła do swoich pobratymców z Norsem i wezwała ich do ponownego wypowiedzenia wojny mieszkańcom Nordlandu. Jej mordercza wola sprawiła, że plemiona Norsca rzuciły się na Imperium, a ich jedynym pragnieniem była rzeź dla chwały Boga Krwi. Ani mężczyzna, ani kobieta, ani dziecko, ani nawet bydło nie zostało oszczędzone jako ofiara dla Boga Wojny.

Salzenmund nie szczędził żołnierzy, by bronić północnych marchii przed inwazją Norscan. Wioski zmuszone były szukać własnej obrony, a przewodził im dzielny rybak znany jako Harold Dreizacker, który zebrał flotę do patrolowania Morza Szponów, nie mogąc się doczekać widoku krwistoczerwonych żagli Norskanów na horyzoncie.

Gdy nadszedł Geheimnistag i zaczęły wiać zimne wiatry, mieszkańcy Nordlandu odetchnęli z ulgą, gdyż nadejście zimy oznaczało koniec sezonu najazdów Norskanów. Mieszkańcy Nordlandu skupili się więc na długim procesie odbudowy, ale zaledwie trzy dni po pierwszym przełamaniu zimy, Norskanie powrócili, by odegrać swoje ostatnie akty brutalności i rzezi. Gorequeen i jej Huskarle spadły na miasto Dietershafn, a wielka rzeź została przez nie brutalnie rozpętana, Norskanie masakrowali mieszkańców z zawziętością. Harold szybko zebrał swoje statki, by przechwycić zakotwiczonych raiderów, ale jednym rzutem Slaupnira Valkia rozbiła całą ich flotę na krwawą rozpałkę.

Wszystko wydawało się stracone i gdyby nie przybycie w porę krasnoludzkiego dreadnaught'a pokrytego stalą, tryskającego parą i ogniem armatnim, koniec prowincji Nordland byłby z pewnością bliski. Nie wiadomo, co przyciągnęło ten statek ani jego twardych krasnoludzkich załogantów, ale niezależnie od tego, co się stało, musiało to rozstrzygnąć o potężnej urazie, gdyż krasnoludzcy marynarze byli w stanie odeprzeć norskańskich najeźdźców, kierując ich długie statki z powrotem do Norsca. Mieszkańcy Nordlandu mieli jeszcze więcej powodów do radości, gdy okazało się, że Harold Dreizacker ledwo przeżył zatonięcie swojego statku i wynurzył się na brzegu Nordlandu.

Choć flota Norscan została rozgromiona, po samej Gorequeen nie było śladu, czy to w postaci widoku jej wilczego statku płynącego w bezpieczne miejsce, czy też jej daemonicznych zwłok. Ulubiona małżonka straszliwego norskańskiego boga wojny. W sagach norskich plemion mówi się, że sam Bóg Krwi postanowił wskrzesić Valkię ze śmierci i stworzyć ją na nowo dzięki darowi demoniczności. Pan bitew niechętnie pozwala na upadek tej ulubionej sługi, gdyż to właśnie Valkia wybiera zabitych wojowników z Północy, by odrodzili się w Halls of Khorne, by mogli walczyć przez całą wieczność w chwalebnych bitwach, zaludniając w ten sposób złośliwe królestwo Khorne'a wojownikami, którzy będą prowadzić wieczną wojnę, którą tak uwielbia. Skrzydlata sługa Khorne'a jest więc dobrze znana wszystkim wojownikom Północy, a jej obecność jeszcze bardziej zwiększa okrucieństwo barbarzyńskich wojowników, gdyż wieczne życie w salach Krwawego Boga to zaszczyt nie do pogardzenia.

Historia pokaże, że Gorequeen przeżyła tę bitwę, a wynik inwazji okazał się jedynie pyrrusowym zwycięstwem Imperium. Podczas gdy mieszkańcy Nordlandu starali się jak najlepiej przygotować do nadchodzącej zimy, wiele setek silnych, pracujących mężczyzn zostało zabitych przez Norskanów podczas najazdów, a północni maruderzy spalili także wiele magazynów i pól. Konieczność zmusiła więc odważnego Harolda do odbycia podróży na południe do Salzenmundu, aby prosić szlachtę o zapewnienie zaopatrzenia dla ich oblężonych poddanych. Jednak nigdy nie wrócił z podróży. Niektórzy twierdzą, że został zabity przez szpiegów mściwych Norsemenów, podczas gdy inni gniewnymi głosami twierdzą, że został zamordowany przez agentów szlachty, którzy czuli się zagrożeni rosnącą siłą przebicia rybaka. Niezależnie od tego, po śmierci Harolda na południe nie nadeszła żadna pomoc z Salzenmund, co oznaczało, że zimę 2398 roku przeżyli tylko najtwardsi mieszkańcy tej surowej prowincji.

Oprócz ogromnych zniszczeń, jakich norwescy wojownicy dokonali w Nordlandzie, ich przybycie zasiało również ziarno niezgody i buntu w sercach zwykłych ludzi wobec szlachty. W następstwie najazdów i tajemniczego zgonu Harolda zaczęły powstawać grupy mające zamiar obalić szlachtę, powołując się na jej obojętność podczas norweskich najazdów i ogólną korupcję jako powody, dla których należało ją zdegradować. Wydarzenia te zaogniły i tak już duże niepokoje społeczne w Nordlandzie i przybliżyły prowincję do nieuniknionej wojny domowej. Mówi się, że Khorne, bardziej niż inni bogowie Chaosu, lubi anarchię i nieporządek, ponieważ takie wydarzenia zwiększają szanse na bitwę i rozlew krwi. Niektórzy uważają, że spośród wszystkich stron tego konfliktu tylko Norskańczycy są prawdziwymi zwycięzcami, ponieważ Khorne nie dba o to, skąd płynie krew, podobnie jak jego zwolennicy.

Bitwa o fiord Nordland (2502 IC)[]

Wkrótce po koronacji księcia Reiklandu Karla Franza na cesarza, norweskie plemiona ponownie zebrały się na wielki najazd na miękkie ziemie południa. Na czele z wybitnymi wodzami z dalekiej północy stał Gutrot Spume, jarl plemienia Smoczych Kości i mistrz Nurgle. Cesarz, który nigdy nie próżnował, zebrał swoje armie, by pomóc hrabiemu Theodoricowi Gausserowi w odparciu Wojowników Chaosu. Początkowo Karl Franz wydawał się opuszczać brata hrabiego, pozostawiając oblężone armie Nordlandu na pastwę czczących demony Nordyków, ale jego pozorny odwrót był w rzeczywistości sprytną sztuczką mającą na celu zdobycie poparcia cara Borysa z Kislevu. Książę Reiklandu uratował Kisleviankę z rąk norskańskiej bandy maruderów, która zabrała ją i jej orszak kilka mil stąd, i zaniósł ją na pole bitwy na swoim osobistym Gryfonie Deathclaw.

Lodowe wiedzmy, potężne praktykująca rodzimą magię swojego ludu, rzuciła zaklęcie, które zamroziło całą zatokę Nordlandu, uniemożliwiając kolejnym wilczym statkom Norscan dotarcie na ląd i wzmocnienie swoich krewnych. Pomoc Lodowej Wiedźmy pozwoliła tchórzliwemu Karlowi Franzowi zaangażować bandy Marauderów jedna po drugiej, izolując hordę i wypędzając norskańskich wojowników z Imperium. Nie prędzej niż gdy jego warmachine'y zredukowały norskańskie wilcze okręty do żaru, Cesarz zabrał swoje armie i wrócił do Reiklandu na dalekim południu, pozostawiając jednak kompanię swojej osobistej gwardii - tak bardzo chwalonych Rycerzy Reiksguard - by wspomóc Hrabiego Teodoryka w operacji opróżniania miasta. Świeżo upieczony cesarz wmieszał się do walki, aby udowodnić swoją siłę tym elektorom, którzy sprzeciwiali się jego objęciu tronu. Mając zapewniony laur zwycięstwa, książę południa nie chciał pozostać na północy i uważał, że Norsemeni zostali pokonani. Głupie przekonanie, gdyż wojownicy z północy nie akceptują porażki i szykowali się do kolejnego starcia z wrogami. Co gorsza, Gutrot Spume przeżył bitwę i jakimś cudem znalazł drogę powrotną do swojego plemienia w Norsce. Wściekły z powodu porażki z rąk Reiklandera, Gutrot Spume złożył przysięgę przed Ojcem Nurgla, że pewnego dnia powróci na południe i dokona zemsty.

Na wybrzeżu Nordlandu, w pobliżu miasta Hargendorf, hrabia Theodoric Gaussar zebrał nową armię, aby wypędzić ostatnie plemiona Norscan, które pozostały z niegdyś potężnej hordy pokonanej przez Franza - klan Skaeling. Wśród jego wojsk był Kurt Helborg, ówczesny Strażnik Reiksu, oraz niewielki kontyngent braci rycerzy Reiksu. Helborg i jego wojownicy błagali hrabiego, by wycofał się do miasta Hargendorf i wciągnął Norskanów w oblężenie, którego nie mogli wygrać, gdyż ich pozycja obronna i kruchość zimowego lodu sprawiały, że bezpośredni atak na nich był bardzo ryzykownym przedsięwzięciem. Gorący władca Nordlandu zlekceważył obawy Reiksguard, gdyż nie zhańbiłby swoich przodków i ziemi ucieczką przed północnymi najeźdźcami. Przez wieki Nordlandczycy walczyli z Norsemenami, oddając swoje życie przeciwko niszczycielskim plemionom, by bronić miękkich, południowych państw Imperium. Chciał kontynuować walkę, tak jak jego poprzednicy, ale okazało się to strasznym błędem.

Plemiona Skaelingów uformowały się w mur obronny, a z poobijanych belek swoich upadłych okrętów zbudowały zrujnowany ołtarz wojenny ku czci bogów Chaosu, aby zyskać ich przychylność w czekającej ich trudnej walce. Wśród nich znajdowali się ciężko opancerzeni Wojownicy Chaosu, potężni, dzierżący topory mistrzowie, odziani w arkana, zrujnowane płyty, stojący ramię w ramię z lekko opancerzonymi współplemieńcami. Choć Imperialni próbowali wypłoszyć Norskanów z ich ufortyfikowanej pozycji do frontalnej szarży, okazali się oni bardziej zdyscyplinowani niż się spodziewali i po prostu zachowali spokój, stojąc plecami do morza i maszerującej w ich kierunku armii Imperatora. Łucznicy i kusznicy nie mogli przebić ich ciężkich tarcz z ciemnego drewna, więc Nordlandczycy zostali zmuszeni do natarcia, przechodząc do ofensywy, by zapędzić Norskanów z powrotem na ich felerne statki. Na ich spotkanie wyszli oszalali młodzieńcy, rozebrani do pasa i pokryci woalem, wykrzykujący przysięgi na Mrocznych Bogów i ciskający poczerniałe topory i oszczepy, które wbiły się w nadciągający blok halabardników, powodując, że pierwsze szeregi błyskawicznie padły martwe. Szamani odziani w futra i skóry wyrzucali rozdęte głowy w kierunku szarżujących szeregów Nordlandczyków. Grizzly pociski rozpadały się przy kontakcie i spowijały wroga daemoniczną mgłą, która sprawiała, że mężczyźni wyrywali sobie gardła w przerażającej agonii. Zepchnięcie Skaelingów ze wzgórza trwało około godziny, a niespodziewana dyscyplina norskich maruderów zwyciężyła.

Jednak przy całym męstwie Norskanów, było ich zbyt mało, a armia Gaussara zaczęła wygrywać swoją większą liczebnością. Mur z tarcz powoli się rozpadał, gdy lekko opancerzeni współplemieńcy padali, a potężni czempioni desperacko walczyli, by wypełnić luki w murze. Mimo to Norskańczycy dobrze wybrali pole bitwy i gdy Nordlandczycy zaczęli zyskiwać przewagę nad wycofującymi się Skaelingami, cienki lód pod ich szeregami załamał się pod ciężarem tak wielu opancerzonych wojowników, prowadząc wielu Nordlandczyków do wodnego grobu. W ciągu kilku chwil regiment stał się spanikowany i bezładny, podczas gdy Skaelingi wyły i skrzeczały z powodu trudnej sytuacji swoich wrogów i przeszły do ofensywy, szybko spychając Nordlandczyków z powrotem w dół wzgórza po dywanie z ich trupów. Po raz kolejny tarcza się otworzyła, pozwalając młodym, oszalałym krwiożercom wylać się na zewnątrz i ponownie zaspokoić swoją żądzę przemocy na leżących i kulących się mężczyznach. Przewaga liczebna, którą odebrał im teren, sprawiła, że Nordlandczycy zostali solidnie pokonani przez brutalnych Norsemenów.

Gwardia Reiksów próbowali uratować sytuację, ale ich wysiłki okazały się daremne. Choć linie tarcz Skaelingów zachwiały się pod wpływem szarży ciężkiej kawalerii, nie pękły, a Norwedzy zaczęli nacierać, gdy ich potężne topory i młoty wyrwały rycerzy z siodeł. Jednak druga szarża rycerzy w końcu przełamała mur tarczowy i odepchnęła Norwedów. Jednak pomimo tego, wciąż nie było zwycięstwa. Horda Skaelingów zaczęła wycofywać się na bagno przez pole nordlandzkich trupów, podczas gdy na flankach Reiksguardu formowały się już grupy Marauderów. Rycerze nie byli w stanie utrzymać centrum i dzień był stracony. 200 Nordlandczyków i jeden rycerz Reiksguard to jedne z ofiar, jakie poniosła armia Nordlandu w swojej nieudanej próbie wyparcia bandy Skaelingów z ich wybrzeży; dlatego też hrabia Teodoryk został zmuszony do wycofania swojej armii w porażce z powrotem do miasta Hargendorf. W ten sposób Skaelingi odniosły zwycięstwo.

Ostatecznie Norsmeni zostali wyparci z Nordlandu w 2503 roku

Inwazja Lorda Mortkina na Ostland (2515 IC)[]

   "Przybyli z północy, niosąc ze sobą ogień i ruinę. Od czasu Wielkiej Wojny z Chaosem Imperium nie widziało tak wściekłej inwazji barbarzyńskich czcicieli Mrocznych Bogów. Czy ta wojna to dążenie szaleńca do zemsty, czy też początek końca?"

       -Anonim.

Norskanie, przerażający barbarzyńcy z Krain Cienia, są najbardziej przerażeni i znienawidzeni ze względu na swoją potworną wiarę i krwawy fanatyzm, z jakim niosą wojenny sztandar Chaosu. Za każdym razem, gdy cień Chaosu wyłania się zza Wielkich Pustkowi, Norse są jednymi z pierwszych, którzy słuchają woli bogów i opuszczają swoje domy w sile kilkudziesięciu osób, wkraczając na południowe ziemie, zabijając wszystkich przed sobą i paląc to, czego nie zdołają zagrabić. W tym czasie wielu wielkich mistrzów staje na czele armii Północy.

Do największych z nich należał norweski watażka, Lord Mortkin, który w 2515 roku IC poprowadził przerażającą hordę Chaosu, aby spustoszyć całe północno-wschodnie Imperium. Armia ta była tak wielka, że rywalizowała nawet z potężnymi legionami, które niegdyś maszerowały pod dowództwem Everchosen Asavar Kul. Wódz hordy, Mortkin, był władcą większym niż sam Kul - odziany w stal Jarl niezliczonych plemion nordyckich i pan niezliczonych mistrzów Chaosu o żelaznych ostrzach. Ten Władca Chaosu był wybranym naczyniem dla niszczycielskiej woli Mrocznych Bogów, obdarzonym ich największymi błogosławieństwami, aby mógł dokonać zagłady całej cywilizacji. Mortkinowi nie zależało jednak na tej boskiej łasce, gdyż jego największym pragnieniem było zaspokojenie żądzy zemsty na Ostlandczykach za zniszczenia, jakich hrabia Valmir von Raukov i jego syn dokonali na niezliczonych nadmorskich wioskach Norscan.

Wielu jest władców Chaosu, którzy szukają zaszczytu wypełnienia woli bogów, gdy Królestwo Chaosu się rozpada i trzeba powołać mistrza. Archaon, Mroczny Templariusz, od dawna dążył do tego, by stać się największym mistrzem Chaosu, ale był jeszcze za granicą ze swoimi Mieczami Chaosu, szukając Skarbów Mrocznych Bogów, więc jego los nie był jeszcze przesądzony. Quixiom, Dwugłowy Czarodziej, przyodział się w magiczne zaklęcia i szukał nauk u wspomaganych przez demony Lordów Czarodziejów z potężnej Araby. Jedynie Lord Mortkin, mistrz wśród czerwonoskórych łotrów z Pustkowi Chaosu, był obecny, aby wysłuchać żądań bogów, ale nawet on był pogrążony w straszliwym mroku; ponieważ wieści o zniszczeniu nadbrzeżnych wiosek rozeszły się po Północnych Pustkowiach, dotarły również do uszu Czarnoksiężnika. Zupełnym przypadkiem okazało się, że wśród wiosek, które zostały wystawione na szwank, było nadmorskie miasto Ulfennik, które było rodzinną wioską Mortkina.

Tak więc wśród wielu dzikich przysiąg zemsty i zniszczenia, które zostały złożone północnym potęgom, znalazła się przysięga samego Mortkina, Czarnoksiężnika. Władca Chaosu zamknął się w swojej potężnej fortecy w najgłębszych dziczach Norsca i tam wpadł w szał. Przysiągł wszystkim Mrocznym Bogom, że jego zemsta będzie wielka, że południowcy zbiorą to, co zasiali, i że kiedy wszystko zostanie powiedziane i zrobione, zażąda swojego weregildu z krwi i ciała Olega von Raukova. W tym momencie Mroczni Bogowie obdarzyli Mortkina swoim największym błogosławieństwem i wznieśli go jako mrocznego awatara swojej woli.

Mortkin, pobożny jak Norwedzy, czcił każdego z Mrocznych Bogów w równym stopniu. Był jednak zawsze swoim własnym człowiekiem, dbającym o własne sprawy, nawet przed sprawami wiary. Choć bogowie byli ostrożni w obdarzaniu swoją łaską człowieka, który nie był pewny, czy wypełni ich wolę, nikt z ich grona nie wątpił w wartość Mortkina jako wojownika i mistrza. To Mortkin obalił Radę Leprous, straszliwą kabałę niezrównanych nurgielskich czarodziejów, to Mortkin, który dzięki sprytowi i woli zmierzył się z potężnym smokiem Skulexem Wielkim i podporządkował pradawnego stwora swojej woli, to Mortkin pokonał potężnego dwugłowego olbrzyma w uczciwej próbie sił i zdobył szacunek Strażniczki Tarczy Khorne'a, Valkii Krwawej, gdy pokonał ją w osobistej walce. Po zawarciu paktu, kiedy Władca Chaosu wyszedł ze swojej sali, miał jeden cel: zakończyć bezsensowne kłótnie, które podzieliły jego lud, i poprowadzić Norsemenów do ponownego zwycięstwa nad Imperium.

Ataki z 2515 IC były niepodobne do niczego, co widziało Imperium w ostatnich czasach. Zachęcona przez szalejące Wiatry Chaosu armia norskich plemion zstąpiła przez Morze Szponów i podpaliła niezliczone miasta wzdłuż wybrzeża Nordlandu, choć nie była na tyle duża ani odważna, by zagrozić głównym miastom w głębi lądu. Kolejne, jeszcze większe zastępy Norskanów ruszyły na południe szerokim frontem przez Kislev, powodując ogromne zniszczenia. Mimo że większość hord rozproszyła się na bezkresnym stepie, niektórym bandom maruderów udało się prześlizgnąć przez obronę Ostfortu i dokonać wielkiego spustoszenia w północno-wschodniej prowincji Imperium - Ostlandzie. Trzeci i najbardziej niszczycielski z tych wstępnych ataków poprowadził władca Slaaneshi, książę Sigvald Wspaniały. Armia Sigvalda, składająca się z oszalałych, zdeprawowanych grabieżców, przetoczyła się przez ziemie Kislevu i Ostlandu w trzymiesięcznym szale, aż w końcu została stłumiona w Świątyni Czaszek przez koalicję wojsk cesarskich, które ruszyły Ostlandowi na pomoc, gdy Oleg von Raukov, rządzący państwem pod nieobecność ojca w interesach w imieniu Imperatora, wysłał pilne wezwanie o pomoc. Mimo to, te ataki były jedynie zapowiedzią nadchodzącego terroru.

Prawdziwe i straszliwe serce inwazji, potężny norskański oddział znany jako Łupieżcy Czarnego Żelaza; osobista horda samego Lorda Mortkina, który stał na czele potężnej armii, rozpoczęła marsz z głębi południowej Norsy, zamierzając spustoszyć ziemie Imperium. Król królów, ulubiony Syjon Chaosu i przywódca wielu plemion, jego armia była najpotężniejszą armią, która przekroczyła granice Imperium od wieków. Strach padł przed Mortkinem, a po sobie pozostawił jedynie dymiące ruiny i wyrżnięte ofiary dla bogów.

Mortkin poprowadził swoją armię z Norsca, pędząc na południe przez Kraj Trolli, aż w końcu wkroczył do Kislevu na dalekim południu. Wciągając w swoje szeregi plemiona Norskanów najeżdżających na te tereny, a także nowo zmaterializowane daemony, armie Mortkina rozrosły się do jeszcze większych rozmiarów. Horda uderzyła najpierw na koczownicze plemiona konne Ungolów, które choć przez pewien czas mogły się przemieszczać i unikać niebezpieczeństwa, wkrótce zostały otoczone przez skłócone plemiona wojowników, tak liczne, że szybko zostały otoczone ze wszystkich stron i rozerwane na strzępy. Utrzymując swoją armię w jedności dzięki żelaznej woli i wspomagany przez szeptane rady demonów Mortkin parł do Ostlandu, dziesiątkując wszystko na swojej drodze. Oleg von Raukov zebrał swoje wojska oraz garnizony Osfortów i połączył się ze swoim długoletnim sojusznikiem Piotrem Sergayevem, kovnikiem (kapitanem) z Kislevu i jego kompanią, zamierzając spotkać się z armią Norscan po północnej stronie rzeki Lynsk i pokonać ją, zanim zdoła ona przeniknąć do samego Imperium.

Włócznia Mortkina rozbiła Olega von Raukova na brzegu rzeki Lynsk i wysłała jego pokiereszowaną armię z powrotem do Osfortów. Dzięki tej miażdżącej porażce lekkomyślny następca tronu Ostlandu w końcu zrozumiał, że to nie jest zwykły najazd na ciepłą pogodę, ale inwazja zdolna wymazać jego rodzinną prowincję z mapy. Oleg von Raukov miał jeszcze jeden powód do obaw, gdyż podczas wojny ojca na północy to jego ręka zniszczyła rodzinną wioskę Mortkina - Ulfennik. Tak więc w resztkach prowincji zaczęły krążyć plotki, że Czarny Żelazny Łupieżca szukał specjalnie wysokiego władcy Ostlandu, co wywołało mrożący krew w żyłach strach w sercu Olega von Raukova. W poszukiwaniu ostlandzkiego księcia, armia Mortkina wymazała z powierzchni Ostlandu miasta Bohsenfels, Zundap i Kludburgh - Kludburgh został poddany tak straszliwej zagładzie, że nawet najtwardsi żołnierze Imperium mogli zapłakać. To Mortkin zburzył rodową siedzibę szlacheckiego rodu von Raukov, zamek von Raukov, niszcząc czcigodną cytadelę i zabijając wszystkich ludzi hrabiego Valmira. Nawet żona hrabiego, Ivana von Raukov, została stracona na rzecz czułej litości północnych ludzi, gdy zamek upadł. Olegowi i jego bratu Wasilijowi udało się jednak uniknąć masakry i uciec na południe do ufortyfikowanego miasta Volganof, najsilniej bronionej twierdzy w całym Ostlandzie. Na wieść o tym, dokąd uciekł młody władca, Mortkin zebrał groty swoich potężnych armii i rozpoczął forsowny marsz do cesarskiej twierdzy Volganof.

Przy ostrym ryku rogów wojennych Mortkin wyłonił się ze zmasowanych szeregów swoich rodaków, flankowany po obu stronach przez podległych mu poruczników. Takie postacie o potężnej sile i potędze same mogłyby dokonać wielkich zniszczeń na ziemiach ludzi, ale oto były, podporządkowane temu jednemu północnemu królowi. Dosiadający potężnego Juggernauta, prezentu od norweskiego boga krwi w podzięce za wiele dokonanych rzezi, masywna, opancerzona postać Norscan'a była spowita aurą magii tak bluźnierczej, że spojrzenie na niego przyprawiało gapiów o blizny na duszy. Żelaznym głosem Norscan wypowiedział swoje ultimatum do kulących się ludzi z Volganofu - "Poddajcie mi von Raukova, albo zniszczę wasze miasto. Wszyscy mieszkańcy Volganofu zginą. Przysięgam na bogów, że wasze cierpienia będą wielkie. Macie jeden dzień, by zdecydować o swoim losie. ". Choć było to kuszące, biorąc pod uwagę ogromną liczbę na rozkaz Władcy Chaosu, Ostlandczycy odmówili wydania ukochanego syna hrabiego. "Wilk u drzwi to wciąż wilk", głosiło stare ostlandzkie powiedzenie, a wilki Północy nie rezygnują ze swojego sportu. Następnego dnia, gdy Mortkin wrócił po odpowiedź Volganofa, odpowiedział mu nie ludzki głos, lecz ryk armatniego ognia, i tak oto doszło do połączenia bitwy.

Mortkin uniósł swój topór, płomienie ożyły na ostrzu. Na ten sygnał norskańskie oddziały ruszyły do przodu, na czele z czarnoprochowymi czempionami. Przy południowym murze jego demoniczne zastępy obrzydliwości z Khornate walczyły z szaleńczą szybkością, by zdobyć wały i od tyłu zdobyć miasto. W tym czasie Mortkin trzymał w ryzach niezrównaną furię swojego Legionu Fell, czekając na moment, w którym będzie mógł uderzyć. Gdy Daemonhost upadł, a jego opancerzona postać wypełniła się mroczną energią, Mortkin w końcu stanął do walki. W końcu król Norscan i jego Legion Fell stanęli do walki pod potarganymi sztandarami w czerni i czerwieni i nikt nie mógł się im przeciwstawić. Karmazynowi Żniwiarze, własne Huskarle króla, szybko rozprawili się z każdym, kto stanął im na drodze, z ohydną łatwością rozrywając ludzi swoimi potężnymi toporami bojowymi, a sam Lord Mortkin zabijał dziesiątki każdym machnięciem swojego potężnego topora. Oleg von Raukov, zdając sobie sprawę z tego, że jego kontrarmia szybko rozpada się pod naporem północnych wojowników, nie mógł powstrzymać swojej armii od wycofania się z powrotem na mury i wkrótce został tylko z własnym regimentem Szkarłatnych Byków Miecza Wielkiego, który mógł mu pomóc na polu bitwy.

Kiedy Mortkin zobaczył Olega von Raukov na polu walki, śmierć była w jego spojrzeniu. Z rykiem wyrżnął w pień Ostlandczyka, pozostawiając po sobie setki zakrwawionych ciał. Choć Oleg von Raukov był potężnym wojownikiem, nawet tak wielki bohater jak on nie był w stanie pokonać takiej bestii jak Mortkin. Oleg trzykrotnie uderzył Mortkina, a każdy cios, który mógłby zabić zwykłego człowieka, ledwo rejestrował się na potężnej postaci Norweskiego Króla. Po tym, jak z łatwością przetrwał desperackie ataki mniejszego mężczyzny, Mortkin podniósł swój topór i przygotował się do ataku. Ciosem, który mógłby powalić olbrzyma, Lord Mortkin uderzył Von Raukova, którego ciało rozpadło się niemal w pył pod wpływem uderzenia Norskańczyka. Choć śmiertelnie ranny, dzielny człowiek podniósł się i próbował walczyć dalej, ale okrutny Norscan jednym uderzeniem powalił go na ziemię, po czym przystąpił do zmiażdżenia życia żelazną piętą. Choć to minie, jak wszystko, Mortkin tak długo, jak tylko będzie mógł, sycił swoją dziką duszę cierpieniem Olega Von Raukova. Gdy książę Ostlandu wyda ostatnie, szarpane tchnienie, sprawiedliwość i zemsta zostaną wreszcie dopełnione.

Dokonawszy tego, co zamierzał, i nie mając ochoty na odgrywanie roli, jaką wyznaczyli mu bogowie, Mortkin odrzucił swój topór i podniósł wielki hełm z brodatej głowy. "Niech Volganof spłonie, by spłacić mój dom Ulfennik. Nigdy więcej tam nie wrócę. Moja saga się skończyła i postanowiłem umrzeć jako człowiek, zgodnie z moją wolą. Idę teraz, być może za późno, do sal moich ojców. "Z tą proklamacją upadłe światło zgasło wokół Mortkina, gorzcy bogowie być może odebrali to, co dali. Karmazynowi Żniwiarze, jego osobista gwardia, byli świadkami, jak ich ukochany Jarl padł pod mściwymi halabardami Szkarłatnych Żniwiarzy, ostlandzkiego regimentu służącego Wasilijowi von Raukovowi, bratu zabitego Olega. Oszaleli z żalu Żniwiarze wyrżnęli Kurów co do jednego i przenieśli ciało swego pana do płonącego miasta, podpalonego przez zwycięską grabież armii Mortkina. Wśród ognia i płomieni utworzyli mur ochronny wokół swego króla, zabijając każdego, kto ośmielił się do niego zbliżyć, opłakując go wściekłym przelewem krwi i udręczonymi okrzykami żalu, posuwając się nawet do zabijania współplemieńców, którzy oskarżali ich o tchórzostwo. Choć horda Mortkinów została później odepchnięta na północ przez przybyłą w porę Gwardię Reiksa i powracającego Valmira von Raukov, ich zwycięstwo było puste i faryzejskie - Ostlandia została spustoszona, jej synowie leżeli martwi tysiącami, a jej najpotężniejsze miasta stały się płonącymi ruinami. Stos pogrzebowy dla poległego króla. Ogień tak potężny, że sięgał aż do samych bogów. Odpowiedni koniec sagi o Lordzie Mortkinie z Norsca.

Ludność[]

Norskańczycy to odrębna rasa, wykuta z najtwardszego ze śmiertelników, posiadająca wysokie, szerokie sylwetki i niezwykle muskularne sylwetki. Pieśni i legendy świata opisują ich jako prawie nie do powstrzymania, a ci, którzy byli świadkami furii szalejącego Norsemana, przeniosą ten widok aż do grobów Wynoszący się wysoko i gęsto z kości i stalowych mięśni, siła Norskanów jest słusznie uważani za legendarnych Norskańczycy mają tendencję do posiadania długich włosów i prawie powszechnie pielęgnują duże, dzikie brody, ponieważ uważają golenie za zniewieściałą praktykę. i brąz nie są wśród nich rzadkością Norskańscy wojownicy są znani z obwieszania swojej osoby talizmanami i innymi tajemnymi przedmiotami. Należą do nich kły potężnych bestii, głowy potężnych wrogów i runiczne talizmany, które mają przywoływać moc Mrocznych Bogów. Norskańczycy noszą również różne tatuaże i rytualne skaryfikacje, które otwarcie pokazują ich fanatyczne oddanie Bogom Północy. Ludzie Północy, przesądni i zaciekle pobożni, wierzą we wszelkiego rodzaju przepowiednie, znaki i wróżby. Każdy Norskańczyk, od najwyższego czempiona po najprostszego marudera, będzie nosił przy sobie biżuterię lub dwa, aby odeprzeć Złe Oko i przynieść łaskę Bogom . Te drobiazgi obejmują zarówno proste, nawet niewinne talizmany, jak i rzadkie przedmioty o groźnej i strasznej mocy. Proste amulety, takie jak łapka królika, kępka włosów czarodziejskiej wiedźmy czy dziób kruka wyryty magicznymi runami, to przykłady fetyszy, które ludzie Północy noszą w celu odpędzania zła. Uważa się, że inne, bardziej ezoteryczne przedmioty są o wiele potężniejsze: mówi się, że wyschnięty język nosiciela zarazy daje jedno mistrzostwo nad wszelkimi chorobami, że ząb Mięśniaka zapewni wojownikowi wielką siłę i odwagę oraz że oko Kurolika zaleje drogę bogactwem i drogocennymi klejnotami. To, czy te amulety rzeczywiście posiadają taką moc, nie ma znaczenia, ponieważ Norsowie znajdują dzięki nim siłę do podboju, a czego więcej mogą chcieć ludzie od folkloru i tradycji? Ludzie Imperium znają Norsów jako tych, którzy odziani w futra i stal pływają swoimi przerażającymi długimi statkami, by zaatakować południowe ziemie. Zaciekła rasa, której synowie nie kochają nic bardziej niż szarżowanie do bitwy z potężnymi toporami. Kiedy zima rozluźnia żelazny uścisk na północy, nordyckie statki wilcze i smoki niezmiennie wyruszają, najeżdżając na południe, zachód i wschód w poszukiwaniu chwały . Jedynym ostrzeżeniem przed atakami Norskanów jest ostry dźwięk rogów bojowych i wykrzykiwane przysięgi wobec Mrocznych Bogów, których imion pomniejsi ludzie nie mają odwagi wypowiedzieć. I tak było zawsze, jak mówią ojcowie ojców najstarszych, którzy teraz żyją. Nikt nie pamięta czasów, kiedy ziemie południa nie były spustoszone przez ludzi Północy. Przez wieki ci żądni krwi maruderzy z Morza Szponów zawsze atakowali Kislev i najbardziej wysunięte na północ ziemie Imperium. Najazdy Norsmenów stają się coraz bardziej brutalne i zabójcze, gdy skaza Chaosu rozprzestrzeniła się na północnych pustkowiach ich ojczyzn. W dawnych czasach ci zaprawieni w bojach Norsemanie, wraz ze swymi sojusznikami z Kurgan, siłą zasiedlali ziemie, które wspólnie podbili, często zabierając lokalną żonę spośród podbitej ludności, mieszając w ten sposób swoje rody ze Starym Światem i rozszerzając sztandar. Chaosu w kierunku południowym. Z biegiem czasu, wraz ze wzrostem uścisku Bogów Chaosu nad światem, ich wpływ na ziemie północne wzrósł wykładniczo. Skaza Chaosu stale rośnie i była najsilniejsza na Północy, ze względu na bliskość bramy do Królestwa Chaosu, która leży w najbardziej wysuniętym na północ punkcie świata . Z tego powodu twardzi wojownicy z Norski zawsze czcili Mrocznych Bogów Chaosu, nawet jeśli imiona tych bogów zostały przekręcone i odzwierciedlone przez soczewki niezliczonych klanów Norse. Chociaż wszystkie plemiona uznają Bogów Chaosu za swoich mistrzów, mogą modlić się, krzyczeć i postrzegać ich pod imionami innymi niż te, które znają ich uczeni i czarownicy. Ostatecznie jednak to Ruinous Powers zawsze słuchają i odpowiadają na ich krzyki. W ten sposób najazdy z północy mają na celu nie tylko zabranie złota, kobiet i żywności w celu przetrwania, ale także przelanie krwi za Bogów . Za każdym razem, gdy odziani w futra wojownicy z Norski wyłaniają się ze swoich przerażających drakkarów, ich celem może nie być zwykła grabież; ale zabijać, okaleczać i niszczyć w niezliczonych imionach Bogów Chaosu.

Norsemen jest w ciągłym stanie wojny, zarówno między sobą, jak i innymi północnymi rasami. Przede wszystkim są w nieustannej wojnie z tzw. „cywilizacją”Prawie każdy aspekt wiary i kultury Norsków uczy ich nienawiści do ludzi i bogów południa, aby wiedzieć, że ich unicestwienie jest ich pierwszym i największym obowiązkiem wobec własnych bogów. W rezultacie Norskańczycy są znani swoim sąsiadom jako wojownicza rasa – nieustannie przygotowująca się do konfliktu W skutym lodem Kislevie, gdzie granica jest mniej stała niż morze, norskańskie najazdy nigdy się nie kończą i oszałamiają swoją nieokiełznaną dzikością, do tego stopnia, że ​​Tzarina Katarin musiała drastycznie wzmocnić garnizony i obronę zarówno Praag, jak i Erengradu. Pomimo zawziętej determinacji Kislevitów, Norsowie niezliczoną ilość razy przebijali się przez Królestwo Lodowej Królowej, bezbłędnie niszcząc miasta Gospodars. Co gorsza, na lodowatej północy krążą plotki o mrocznym lordzie, który chce zjednoczyć plemiona Chaosu w niepodzielną całość, ludy południa tłoczą się w przerażonych zakątkach, bojąc się przerażenia, jakie sprowadzą na nich potężni Norsemanie. Jednak pomimo ich nieokiełznanej dzikości, pozostało kilka aspektów społeczeństwa. Mianowicie honor i lojalność; szczególnie do swoich krewnych i starszych. Niewielu ludzi z Północy ośmiela się nie podobać się swoim wodzom i starszyźnie plemiennej, ponieważ grozi to wyrzuceniem w dzicz, z niewielką nadzieją, że zostanie zaakceptowane przez inne plemię, w każdym razie jako cokolwiek innego niż thrall. Bitwa i wiara są sercem społeczeństwa nordyckiego. Plemiona żyją dla wojny i przelewu krwi, a rywalizacja między nimi daje ku temu wiele okazji. Na przykład Aeslingowie od dawna są wrogami Baersonlingów na ich południu. Tak samo jest między Aeslingami i Sarlami, ta ostatnia krwawa wojna ostatecznie wybuchła w legendarnej Bitwie Czaszek, w której król Aesling Torgald został zabity przez legendarnego mistrza Chaosu Wulfrika Wędrowca z plemienia Sarl. Podobnie Bjornlingowie są regularnie skłóceni z Graelingami i tak dalej. Ludzie w społeczeństwie nordyckim zdobywają reputację będąc wielkimi wojownikami, a tym samym zdobywają przychylność Mrocznych Bogów . W ten sposób podejmowane są najazdy z północy, po części po to, aby młodzi ludzie mogli awansować z honorem w oczach współplemieńców i, co ważniejsze, Bogów Chaosu. Zabijanie słabych wojowników z południa, plądrowanie świątyń południowych bogów i przenoszenie jeńców z powrotem na północ, aby zostali złożyni w ofierze na stosach i ołtarzach poświęconych Chaosowi, służą wzmocnieniu sławy Norsemana. Tradycje ustne i sagi są również ważne w społeczeństwie norskim, głęboko powiązane ze wspomnianą wcześniej potrzebą pozycji społecznej, renomy i honoru. Marzeniem niemal każdego Norsemana jest, aby czyny jego życia były pamiętane i bały się ich wszystkich poprzez ich zapis w sagach śpiewanych przez śpiewaków skaldów. Większość wojowników upamiętnionych w sagach to legendarni - niektórzy nawet prawie mityczni - czempioni Chaosu. Niektóre sagi są nawet napisane na cześć całych plemion, które dokonały wspaniałych wyczynów siły – tak jak Saga plemienia Gorehunt. Honor osobisty i plemienny są bardzo integralną częścią większości Norskanów, a większość waśni między plemionami może być prawdopodobnie wywiedziona z naruszenia osobistego honoru człowieka przez osobę z innego plemienia, chociaż kto zrobił co dokładnie, prawdopodobnie będzie zależeć od tego, po której stronie konflikt, który się pyta. Nordycy zazdrośnie strzegą swojego prestiżu i są nawet gotowi znosić straszliwe tortury i długotrwałe obrażenia, jeśli oznacza to, że ich honor jest chroniony

Plemiona Norscan[]

„Z pewnością istnieją sprzeczne poglądy na temat Norsmenów. Z jednej strony są oni kupcami i rzemieślnikami, zainteresowanymi uczciwymi stosunkami z sąsiadami. Ale z drugiej strony są zaciekłymi i wojowniczymi ludźmi, którzy najeżdżają i kradną, jak chcą, wymuszając złota i srebra za nie plądrowanie naszych przybrzeżnych społeczności. Powodem tej nieco sprzecznej natury jest to, że Norsmeni, choć w większości o podobnej formie i wyglądzie, nie są tylko jednym ludem, ale składają się z wielu plemion. między każdym plemieniem. Aby zrozumieć charakter Norsemenów, należy najpierw zrozumieć kim są, gdzie mieszkają i podstawowe motywacje ludu Norsemen.

—Xavier Pfaff, historyk z Middenheim

Samo określenie „Norscan” to imperialne oznaczenie, ponieważ pojedynczy, spójny naród norski nie istnieje. Zamiast tego są podzielone na różne, liczne konfederacje plemienne, tak samo wojujące ze sobą, jak z plemionami Kurgan i Hung na wschodzie czy Imperium na południu. Te różne plemiona nordyckie są często narodami samymi w sobie: posiadają różne panteony bogów, tradycji, bohaterów i plemiennych dialektów. Plemiona z północy są często zaciekłymi wyznawcami Chaosu i najczęściej biorą udział w wojnach Mrocznych Bogów na cywilizowanym świecie. Z drugiej strony plemiona południowe są nieco łagodniejsze: podczas gdy najeżdżają i plądrują tak samo jak reszta ich krewnych, to właśnie z tych plemion zaczęły się zakorzeniać ideały handlu i współpracy, choć niepewnie. Kiedy nie toczą wojny z królestwami południa, południowi Norsowie często handlują egzotycznymi futrami, metalami i ich usługami jako najemnicy pracodawcom w miastach takich jak Marienburg. Jednak wszystkich Norsów łączy wspólne pochodzenie i wzajemna cześć Czterech Mrocznych Lordów Chaosu. W związku z tym, gdy bogowie przemawiają i rozkazują wojnę Imperium, plemiona z południa przyjmują wezwanie równie chętnie, jak ich bardziej północni pobratymcy. Odrzucenie wezwania bogów jest największą hańbą, jaką plemię może przynieść sobie, i jest często postrzegane przez innych Norskanów jako podstawa do unicestwienia

Nordycy podzieleni są na wiele plemion, te większe dzielą się na południowe i północne.

Do plemion północnych należą:

Plemiona północne są najbliższe straszliwym Pustkowiom Chaosu i wędrownym plemionom Kurgan ze stepów, stąd też są najbardziej wojowniczymi z północnych ludów. Mutacje są powszechne wśród tych plemion i to one często stoją na czele najazdów, torując drogę plemionom Kurgan, chętnie lub nie. Są brutalni i żądni krwi. Bezlitośni, zabijają z miłości do zabijania

Do plemion południowych należą:

Południowe plemiona są nieco łagodniejsze niż ich północne odpowiedniki. Chociaż grasują i plądrują jak reszta ich krewnych, to właśnie z tych plemion wywodzą się nowe wysiłki na rzecz pokojowej komunikacji. Grasują, gdy jest to konieczne dla przetrwania, ale bardziej interesują ich akty bohaterstwa i przygody, niż cielesne rzezie, w których uczestniczą ich dzicy pobratymcy. Mimo, że są bardziej cywilizowani, wciąż walczą z konkurencyjnymi plemionami. W rzeczywistości Bjornlingowie są zaciekłymi rywalami Graelingów, a Sarlowie regularnie walczą z Aeslingami i Baersonlingami

W czasie Inwazji Chaosu południowi Norse'owie zjednoczyli się, by prowadzić wojnę przeciwko Imperium, gdyż tego domagali się ich bogowie. Odmowa wezwania do walki jest podstawą do unicestwienia.

Mniejsze plemiona Norse są skupiskami ludzi, których łączą wspólne więzy, czy to rodzinne, wojenne czy religijne.

Obecnie znane są trzy mniejsze plemiona:

  •    Snaegr
  •    Sortsvinaer
  •    Ursfjordinger

Plemię stanowi rdzeń tożsamości Norsków, ponieważ Norseman nigdy się tak nie utożsamia. Zamiast tego będzie identyfikować się na podstawie swojego plemiennego rodu. Na przykład, Aesling zawsze będzie myślał o sobie jako o Aeslingu – ponieważ ich jedyną lojalność jest wobec rodziny, krewnych i Mrocznych Bogów. Będąc podzielonym na niezliczone przynależności plemienne, istnieje wiele ważnych różnic, które wyróżniają każde plemię jako wyjątkowe, ze szczególnymi zwyczajami i wierzeniami, które służą do odróżnienia ich od reszty rodaków. Na przykład jeden konkretny klan Skaelingów może ubierać się w peleryny z niedźwiedziej skóry i skóry reniferów, malować krwią stalową zbroję oraz chwytać potężne topory i włócznie na cześć Khorne'a. Z drugiej strony plemię Aeslingów może nosić kraciaste opończe i mosiężne kołnierzyki, dzierżąc jednocześnie brutalne longaxy na cześć tego samego bóstwa. Tak więc norskańscy wojownicy są tak różnorodni, jak śmiertelni.

Społeczeństwo Norscan[]

Społeczeństwo Norscan składa się z odrębnych plemion, które czczą swoich przodków i ich wizje Bogów Chaosu, niemniej jednak każde plemię jest podzielone na podobne struktury społeczne. Każde z plemion nordyckich jest rządzone przez króla, który rozdziela tereny łowieckie i terytoria swoim panom, znanym jako jarlowie. Jarlowie z kolei obdarowują darami i łaskami swoich zaprzysiężonych wojowników, znanych jako Więźniowie. Wojownicy zajmują najbardziej osławione i cenione miejsce w społeczeństwie nordyckim, ze względu na wojowniczy charakter plemion Północy i ich nienasyconą żądzę krwi. Reszta społeczeństwa Norscan składa się z osób starszych (choć dość powszechne jest, że starsi wojownicy cieszą się ogromnym szacunkiem wśród współplemieńców, ze względu na ich sławę i doświadczenie w walce), osoby chore i kobiety. Na samym dole społeczeństwa Norscan leżą Thralle, niewolnicy schwytani w celu wykorzystania ich jako robotnicy, małżonkowie, a co gorsza, jako ofiary mające zaspokoić głód Bogów Chaosu.

Królowie[]

Najpotężniejsi i najstraszniejsi z Norsemen to mroczni królowie tej dzikiej krainy. Większość królów rozpoczyna karierę jako jarl, ale czasami można odziedziczyć tytuł po ojcu . Istnieje podział w metodach sukcesji królewskiej między północną i południową częścią Norski. Na Północy królowie są niezmiennie zwycięzcami krwawych prób, w których wszyscy pretendenci walczą ze sobą, aby ustalić, kto z nich jest największym wojownikiem i najbardziej uprzywilejowanym przez Mrocznych bogów. Jednak na Południu przejście władzy jest generalnie nieco płynniejsze, ale wciąż obfituje w przemoc, ponieważ nowy król wciąż musi zabijać swoich rywali w walce, aby zapewnić sobie władzę i udowodnić swoją wartość zarówno przed bogami, jak i krewnymi. Wszyscy królowie Norski noszą na sobie Znaki Mrocznych Bogów, wskazujące na to, że zostali pobłogosławieni przez ich bóstwa opiekuńcze niesamowitą mocą i mocą . Znaki te wskazują również na prawo króla do rządzenia – musiał bowiem już udowodnić, że jest potężnym wodzem, aby w tak głęboki sposób przyciągnąć Oczy bogów. Uznani Czempioni Chaosu, Królowie Norski są jednymi z najbardziej zabójczych wojowników na całym świecie i raz po raz udowadniają legendy o swojej mrocznej potędze podczas wojny . Czasami niektórzy wyjątkowo potężni królowie mogą powstać, by zjednoczyć wiele plemion, a nawet całą Norskę pod swoimi sztandarami. Ta osoba jest znana jako Najwyższy Król. Do tej pory istniała tylko niewielka liczba osób o czystej sile i woli, aby zostać Najwyższymi Królami, takich jak Najwyższy Król Ormgaard , Najwyższy Król Valmir Aesling i Najwyższy Król Erik Redaxe

Jarl[]

Jarlowie to potężni wodzowie lojalni wobec swoich plemiennych królów. W zamian za przysięgę wierności i przyjaźni, król przyznaje swoim Jarlowi tereny łowieckie, wojowników, niewolników i skarby. Jarlowie są absolutnymi panami swoich ziem, ale oczekuje się, że będą podporządkowani swoim królom, którzy mają tendencję do karania nieposłuszeństwa szybką i straszliwą zemstą. Kiedy wieją wiatry wojny, jarl jest zobowiązany przysięgą i honorem przyjść z pomocą swojemu królowi i udzielić pomocy jego wojownikom. Jeśli król umrze bez następcy tronu, Jarlowie nieodmiennie stoczą zaciekłą walkę, aby ustalić, kto zostanie jego następcą . Chociaż oczekuje się, że jarlowie będą całkowicie lojalni wobec monarchów, oczekuje się również, że w czasach słabych przywódców silny jarl zabije swego pana i zasiądzie na tronie plemienia. Jest to jednak ryzykowny czyn w najlepszych czasach, ponieważ taki zamach stanu może wywołać zemstę ze strony wyznawców króla, zwłaszcza jego synów, którzy mają dokonać brutalnej zemsty na mordercach ich ojca. Wielu jarlów ma tendencję do bycia Bohaterami Chaosu określonego typu, często dotkniętych mutacjami i ulepszeniami, które pokazują, że cieszą się łaską Mrocznych bogów. Choć na ogół nie są tak zabójczy jak królowie, jarlowie są jednak przerażającymi siłami na polu bitwy. Wśród Jarlów istnieją również bardzo potężne i wyjątkowe jednostki znane jako Wysocy Jarlowie, potężni czempioni i watażkowie, którzy rządzą dużymi i potężnymi miastami Północy. Dowodzą potężnymi armiami, które są w stanie sprowadzić tysiące wojowników i dzikie bestie wyrwane z najmroczniejszych koszmarów. Znany jest tylko jeden Wielki Jarl, Egil Styrbjorn, Czempion Khorne i Wysoki Jarl miasta Skaeling Strovengaard

Wojownicy[]

„Bogowie zmuszają nas do morderstwa, ale ja robię to swobodnie!” — Norskańczycy

Norskańczycy to rasa wojowników najwyższego kalibru, więc nie dziwi fakt, że wojownicy stanowią zdecydowaną większość plemion Norsków Podczas gdy wszyscy Norskowie są przynajmniej do pewnego stopnia wyszkoleni w warcraft, zostanie prawdziwym wojownikiem w Norsce jest o wiele bardziej skomplikowaną sprawą niż w innych krajach. Każdy może chwycić za ostrze i walczyć, ale aby naprawdę móc nazywać się Wojownikiem, wolny człowiek musi podjąć specjalne rytuały przejścia . Różne plemiona mają różne obrzędy; niektóre wymagają trzech testów: testu Siły, testu Umiejętności i testu Odwagi Inni mogą wysyłać kandydatów uzbrojonych tylko we włócznię, aby zabijać przerażające bestie, takie jak Trolle, Chaos Spawn, Demony lub Ymir Niektóre klany wznoszą fałszywą wioskę i zaludnij ją Thrallami uzbrojonymi w tarcze i maczugi. Początkujący wojownik musi następnie najechać „wioskę”, zabijając wszystkich w jej wnętrzu, aby odzyskać nagrodę, taką jak złoto, mięso, piwo lub dorodna niewolnica Jarlowie i czempioni przyciągają wojowników do swoich band dzięki ich osobistej sile i reputacji niepokonanych przywódców wojennych. Ogólnie rzecz biorąc, Norseman musi złożyć krwawe przysięgi na wierność wodzowi i od tego momentu wojownik zajmuje swoje miejsce w linii bojowej bandy; udział w chwalebnym rozlewie krwi i śmierci, które często następują. W zamian wojownicy ci otrzymują swoją część nagród za udaną bitwę i otrzymują swój wybór broni z Kopca Ostrzy bandy. Inne takie prezenty, które wojownik może otrzymać, to pierścienie naramienne, zbroja wykuta przez Krasnoludów Chaosu i oczywiście niewolnicy . Życie Wojownika jest często krótkie, ale zawsze ekscytujące. Między najazdami a inwazjami wojownicy dostarczają mięso dla swojego klanu, polując na dzikie, skażone bestie Norski. Zyskują jeszcze większy prestiż, gdy wracają z zabitym zwłokami Chaos Spawn, Beastman, Ice Drake lub jakiegoś ogromnego rekina wyciągniętego z mórz. W czasie wojny wspinają się na wilcze statki, odważnie wyruszając na każde pole bitwy, które ich czeka, wiedząc, że ich przeznaczenie jest na wyciągnięcie ręki. Od swoich wyczynów przyjmują różne tytuły i imiona odzwierciedlające ich osobiste atrybuty i triumfy – takie jak Redaxe, Wanderer, Slayer of Souls, Geld-Prince i tak dalej. Najwięksi norskańscy wojownicy często stają się Wojownikami Chaosu lub wojownikami Huskarli, którzy wyłonili się z przeklętych niebezpieczeństw Królestwa Chaosu jako istoty znacznie większe niż ich pobratymcy . Wybrani ręcznie przez jarlów i mający ogromny autorytet wśród plemion, są najlepszymi wojownikami; wybrany na osobistego strażnika Warlordów i Wodzów. Wszyscy odważni bohaterowie; dla tych mistrzów są tylko trzy losy - zginąć w chwalebnej bitwie z wrogami ich bogów i plemion, zostać pokonanym przez przepływającą przez nich Moc Chaosu i przemienić się w wilkołaki (Pomioty Chaosu) lub pokonać wszelkie przeszkody, które przed nimi stoją i wznoszą się, aby zasiąść po prawicy swoich bogów, pobłogosławieni wieczną mocą i wiecznym życiem. Wojownicy Chaosu to najwięksi ze wszystkich wojowników Norski - wychowani z silnego nordyckiego rodu, ich umiejętności doskonalone przez lata w ciągłej walce między sobą i przeciwko innym rasom. ich współplemieńcy. Ponure, milczące postacie, ich naturalną, północną konstytucję wspiera demoniczna przychylność; pozwalając im przedzierać się przez najgorsze zamiecie i najgęstsze lasy. Pobudzeni do bitwy Czempioni Norski ryczą, niepowstrzymane siły Strzały i bełty łopoczą żałośnie z jego wykutej w piekle płyty, gdy wkraczają w szeregi wroga. Pchnięcia południowych włóczni i halabard są odbijane pogardliwie, a krew ich wrogów rozpryskuje się na jego barbarzyńskiej zbroi, gdy jego topór bojowy unosi się i opada krwawymi łukami.

Bardziej uprzywilejowani niż nawet Huskarlowie są Wybrańcy Chaosu, których bogowie osobiście oznaczyli jako wielkie Fizyczne przejawy mocy bogów, Wybrańcy są dla Wojowników Chaosu jak Wojownicy Chaosu dla normalnych Norsmenów. Ich ciała wypaczyły się i wzmocniły mrocznymi błogosławieństwami Chaosu, co spowodowało, że przejawiały jeszcze gorsze mutacje niż ich towarzysze broni – takie jak wilcze kły i wiele innych podobnych zmian. Wojownicy Chaosu, którzy decydują się opuścić swoje plemiona, łączą się w bandy prowadzone przez takich bohaterów. Te bandy mieczy wędrują i żeglują wzdłuż i wszerz znanego świata, dokonując rzezi i grabieży, walcząc z rywalizującymi bandami w krwawych waśniach, aby udowodnić swoją godność bogom. Bohaterowie, którzy dowodzą takimi naśladowcami, są słusznie legendarni; postacie takie jak Wulfrik Wędrowiec, Valgar Rzeźnik, Hakka Aesling, Einarr Steelfist i Garmr Hrodvitnir, postacie o niezrównanej sprawności bojowej i żelaznej dyscyplinie. Rzeczywiście, w krajach nordyckich często mówi się, że wybrani czempioni bogów mają tylko jeden występek - okrucieństwo wobec swoich wrogów Kiedy nie polują ani nie najeżdżają, wojownicy cieszą się subtelniejszymi aspektami nordyckiego życia. Spędzają czas w szałasach potu, wymieniając się opowieściami o swoich okrutnych wyczynach i chwaląc się swoimi umiejętnościami bojowymi. W nocy biorą udział w wielkich konkursach picia, dzięki którym zdobywają nowe i sugestywne tytuły, takie jak Alespew, Rockson i Żarłok, żeby wymienić tylko kilka. by prześcignąć swoich rywali. Czasami te gry o jedną przewagę mogą prowadzić do fizycznych zawodów, aby zdecydować, kto jest większy, takich jak siłowanie się na rękę, walka na noże, bójki i pojedynki. Walki te rzadko są jednak śmiertelne, ponieważ zabicie współplemieńca w czasach pokoju jest poważną zbrodnią, która może spowodować krwawe waśnie i zabójstwa z zemsty, a także płacenie Wergildowi za powstrzymanie wyżej wymienionych. Dla outsidera nordyccy wojownicy są tacy sami: krwiożercze bandy dzikich Huncwotów. Niemniej jednak istnieją różnice między różnymi klanami. Lojalność wobec konkretnego jarla rodzi wszelkiego rodzaju osobliwości, które obejmują jego związani wojownicy. Na przykład, jeśli jarl jest czempionem Khorne'a, jego wojownicy prawdopodobnie ubiorą się na czerwono lub czarno i wrobią runę czaszki w tarcze i zbroje. Innym przykładem mogą być Wojownicy, którzy walczą tylko konkretnym rodzajem topora lub używają tarcz, których krawędzie zostały zaostrzone do ostrza brzytwy. Inni mogą być niesamowitymi skokami, podczas gdy inni mogą jedynie opancerzyć swoje fronty, aby nigdy nie mogli wycofać się z bitwy. Niezwykłe fryzury, sęki, warkocze, broda, a nawet (wyjątkowo rzadko) brak zarostu w ogóle charakteryzują różne grupy Norskanów.

Niewolnicy[]

Wśród najbardziej nieszczęsnych losów stojących przed mieszkańcami Starego Świata jest życie w przymusowej niewoli, czy to w okropnych kopalniach skavenów, bogatych pałacach rozkoszy potężnej Arabii, czy też w życiu pełnym strachu i brutalności niewolnikiem jarla Norski. Każdy najazd na przybrzeżne osady Imperium i Bretonni powoduje, że coraz więcej ludzi zostaje schwytanych i przywróconych do życia pełnego trudu i służby dla swoich panów. Takimi niewolnikami nie są schwytane kobiety i dzieci, ale także wojownicy wzięci do niewoli na polu bitwy . Traktowanie niewolników różni się w zależności od plemienia. Czasami niewolnicy są wykorzystywani do pomocy budowniczym statków w budowie długich statków lub są ustawiani do pracy na zamarzniętych polach różnych gospodarstw. Innym razem niewolnicy są traktowani jako czwarta lub piąta żona, wybierana raczej ze względu na ich atrakcyjność niż stanowisko. Jednak dla większości niewolników ich przeznaczeniem jest krwawe poświęcenie, aby zyskać przychylność mrocznych bogów . Kiedy nowy Wilczy statek jest gotowy, Norsemens ustawiają się w pobliżu morza z krzyczącymi niewolnikami, aby zmiażdżyć im życie, gdy wojownicy wpychają długi statek na wody. Przed najazdem niewolnik mógł zostać złożony w ofierze, aby zasłużyć na błogosławieństwo Khorne'a na nadchodzącą bitwę . Jego wnętrzności mogą zostać wrzucone do oceanu, aby zaspokoić głód demonów wód, lub jego złamane ciało może zostać przywiązane do masztu, aby zaspokoić głód kruków i innych duchów śmierci. Widzący bezkarnie zabijają niewolników, aby podsycać przeklętą magię, używając krwi niewinnych, by przyzywać demony Innego Świata lub obcować z mściwymi duchami upadłych watażków. Chociaż w rzadkich przypadkach niektórzy niewolnicy mogą być traktowani przyzwoicie, większości czeka makabryczny los.

Kobiety[]

Chociaż społeczeństwo nordyckie jest patriarchalne, kobiety zajmują na tych ziemiach silniejszą pozycję, niż wielu mogłoby przypuszczać. Kobieta może posiadać majątek i zostać jarlem, jeśli jej mąż umrze i nie będzie miał męskiego potomstwa. To od kobiety zależy, kogo poślubi i czy się rozwodzi. Chociaż oczekuje się, że kobiety pozostaną w tyle podczas najazdów i wojen, to do nich należy ochrona domu, więc większość z nich to kompetentni, jeśli nie wręcz wprawni wojownicy

Osady Norscan[]

Norskańskie osady to zarówno silnie uzbrojone enklawy plemienne, jak i potężne, zmilitaryzowane miasta-twierdze. O wielkości osady decyduje wiele czynników, takich jak powierzchnia upraw i dostępność zasobów naturalnych. Ze względu na surowy klimat i ukształtowanie terenu Norsca, większość osad to małe społeczności składające się z kilkunastu klanów. Te małe społeczności są jednak liczne w całej krainie, liczone w tysiącach. Jak w przypadku wszystkich osad, nawet te skromne ośrodki są zazwyczaj kierowane przez Jarla lub innego zastępcę wodza, któremu w sprawach religijnych często doradza Vitki i który jest wspierany przez kadrę zaciekłych i lojalnych wojowników. Większe osady są zwykle rządzone przez plemiennego króla lub wysokiego jarla, którzy posiadają ogromne populacje i mieszczą potężne floty wojenne, które są wysyłane sezonowo, aby najeżdżać i plądrować wybrzeża Starego Świata i nie tylko. Mniejsze osady walczą o przetrwanie, walcząc zaciekle o przetrwanie, aż w końcu zostaną zniszczone przez żywioły, rywalizujące plemiona lub jakieś bezbożne monstrum zza Zasłony.

Miejsca[]

Wybierając miejsce na budowę osady, Norsemeni niezmiennie zwracają uwagę na trzy czynniki Po pierwsze, miejsce musi mieć dostęp do zasobów dobrych do łowienia ryb, lasów na drewno i polowania lub bogatej gleby nadającej się do uprawy. Po drugie, lokalizacja musi być możliwa do obrony; obszary położone w górach lub w gęstych lasach są uważane za idealne do tego celu. Ostatnim, choć być może najważniejszym czynnikiem jest zdolność widzenia we wszystkich kierunkach. Co z tego, że wioska jest położona w wąwozie górskim, jeśli nie można zobaczyć podejścia wrogów? Aby uczynić nieprzydatne miejsca użytecznymi, Norsemenowie budują wysokie wieże strażnicze, aby poszerzyć pole widzenia swojego klanu. W wieżach tych znajduje się zwykle ogień sygnałowy, który można zapalić, aby powiadomić osadę o zbliżającym się ataku. Wieże te mogą również służyć więcej niż jednej osadzie, a jeśli większe plemię zostanie zaatakowane, wówczas na całym terytorium wybuchają flary sygnałowe, wzywające wodzów do zebrania wojowników do chwalebnej walki. Ale nawet ponad tymi względami Norsemenowie wznoszą swoje gospodarstwa zgodnie z wolą Mrocznych Potęg, gdyż żelazni ludzie Północy nie gromadzą się, by się wyżywić czy nawet przetrwać, lecz raczej plemiona rozbijają obozy, by móc zebrać się pod Ruinous Scrutiny i czcić swoje potężne bóstwa. Nie mając poczucia miejsca, plemiona Norscan czasami wędrują po swojej brutalnej ojczyźnie, dopóki nie natrafią na jakiś relikt starożytnej i rujnującej potęgi, w miejscu, w którym wzniosą swoje siedziby i pozostaną. Plemienne relikwie mogą być szkieletowymi szczątkami ukochanego i srogiego Jarla lub jakimś starożytnym ostrzem obdarzonym niecną energią ich bogów. Niezależnie od tego, takie miejsca są uważane za bardzo pomyślne dla tworzenia wiosek i enklaw, a plemiona często bronią swoich nowo odkrytych domów do śmierci. Wśród tych plemiennych zgromadzeń Wojownicy Chaosu oczekują nadejścia Wielkiego Mistrza - Króla o trzech oczach.

Struktury i architektura Norscan[]

Architektura Norscan jest budowana z myślą o użyteczności jako głównym celu. Budynki muszą być wystarczająco duże, aby pomieścić rodzinę i muszą być na tyle niskie, aby padający śnieg mógł je ukryć przed drapieżnikami. Wiosną i latem ich dachy są obsiewane trawą, aby wtopić się w otaczającą ziemię.

Większość norskańskich budowli to długie domy: długie, duże, jednopiętrowe budynki pokryte strzechą. Większość długich domów ma jakieś ozdoby, takie jak spirale i zawijane wzory, które są wykorzystywane w rzeźbionych obrazach przedstawiających wojowników i daemony. W długim domu znajduje się centralna wspólna sala, w której gotuje się jedzenie, Skaldowie opowiadają historie o mrocznych bogach i przodkach, a większość rodziny śpi dla ciepła. Inne pomieszczenia połączone z pokojem wspólnym służą jako magazyny, zagrody dla zwierząt i osobiste sypialnie. Thrallowie mieszkają w chatach, które nie są niczym więcej niż zszytymi skórami zawieszonymi na drewnianej ramie. Takie mieszkania nie są w stanie ochronić przed zimnem, więc aby zachować ciepło, Thrallowie często oblepiają ściany swoich mieszkań błotem lub odchodami.

W każdej społeczności, niezależnie od tego, czy jest to mała wioska, czy potężne miasto, znajduje się przynajmniej jedna świątynia poświęcona bogom Chaosu. Miejsca takie można rozpoznać po obecności mrocznych ołtarzy, ognisk, kopców czaszek i ofiar z łupów. Dziwne runy oznaczają wejścia, zabraniając przejścia wszystkim poza pełnokrwistymi wojownikami. Mimo to, nawet najbardziej przerażający norweski wojownik obawia się wejść do świątyni bez powodu, gdyż Mroczni Bogowie są okrutnymi i kapryśnymi bóstwami. Opiekę nad miejscem sprawuje Widzący lub Vitki, który mieszka w samej świątyni lub w pobliskiej chacie. Sanktuariami poświęconymi Khorne'owi opiekują się natomiast Ojcowie Krwi.

Kto zna runy Chaosu, może dostrzec ich działanie w tych świątyniach - od krwawych ołtarzy po przerażające malowidła na ścianach jaskiń. Symbole Rujnujących Potęg są we wszystko wplecione, a powietrze jest naładowane surową, bezbożną energią.

Na koniec są jeszcze fortece. Choć nie są one może tak bogate i okazałe jak te w Starym Świecie, te barbarzyńskie twierdze są bardzo wytrzymałe i zdolne do przetrwania najgorszych ataków. Niektóre twierdze to opuszczone ładownie norweskich krasnoludów, które zostały uznane przez norweskie klany za siedziby władzy. Inne twierdze są dziełem człowieka, wykute w samej skale. Wreszcie twierdze Chaosu, potężne budowle o mrocznym majestacie, zasilane przez samą materię Chaosu, znane w całej krainie i owiane legendą. Tylko najwięksi i najpotężniejsi królowie i jarlowie są godni, aby władać tak potężnymi enklawami, ale ci, którzy to zrobią, są naprawdę potężnymi władcami. Do takich fortec należą Doomkeep, Tower of Khrakk, Forbidden Citadel i Altar of the Crimson Harvest.

Religia[]

Board-dials-at-starting-position

Religia Norscan obraca się wokół kultu bogów Chaosu.

Religia Norskanów opiera się przede wszystkim na kulcie Bogów Chaosu,Bogowie Chaosu którzy są czczeni w różnych lokalnych aspektach i pod różnymi nazwami, zarówno podobnymi, jak i odmiennymi od tych, pod którymi są znani uczonym i kapłanom Imperium. Zazwyczaj Norskanie, podobnie jak inne rasy ludzkie zamieszkujące Pustkowia Chaosu, czczą wszystkich Bogów Chaosu w jednym panteonie, co jest czysto praktycznym powodem, aby czerpać ze wszystkich darów i mocy Czterech Bogów, aby lepiej przetrwać na surowej północy. Mimo to wiele plemion obiera sobie za patrona jednego boga Chaosu, który jest postrzegany jako ojciec i opiekun plemienia. W większości norweskich plemion Khorne zajmuje tę pozycję, ponieważ jest on najpopularniejszym patronem na rozdartej bitwą Północy.

Oprócz samych bogów Chaosu, religia północnych ludów włącza do swoich tradycji także różnych książąt-demonów, poległych mistrzów Chaosu, czczonych przodków i różne inne pomniejsze duchy. Pomimo obecności tych dodatkowych bóstw, to jednak sami Bogowie Chaosu są zawsze obecni i otrzymują najwyższy stopień czci, stanowiąc podstawowy zestaw bóstw, wokół których obraca się religia Norse.

Norsemeni od niepamiętnych czasów czczą Mrocznych Bogów; plemiona te po prostu nie mają pojęcia, jak można żyć w inny sposób. Nie są oni bezmyślnymi niewolnikami ciemności, lecz utrzymują, że istoty tak potężne jak Bogowie Chaosu działają na poziomie wykraczającym poza zwykłą ludzką ocenę i zrozumienie, a zatem mają prawo nagradzać lub niszczyć, jak przystało na ich boskie skłonności. Norsemen wierzy, że droga, którą obrali jest jedyną, która jest czysta i prawdziwa, dlatego też spogląda z góry na bogów południowych krain, widząc w nich skorumpowane, słabe i niegodziwe istoty, które są poniżej pogardy i godne jedynie wyśmiewania.

W wierze Norscan nie ma odpowiednika Królestwa Morr, nie ma nic po śmierci poza Królestwem Mrocznych Bogów, a ludzie mogą wejść do tych domen, by zasiąść po prawicy swoich bogów tylko wtedy, gdy za życia byli silnymi i prawdziwymi wojownikami. Tchórze są przeklęci przez bogów i buntują się przez całą wieczność. Dlatego też każdy Norscan walczy z szaleńczym zapałem napędzanym przez to przekonanie, które kształtuje ich na doskonałych wojowników Mrocznych Bogów.

W walce Norse szukają siły u Khorne'a, Boga Wojny. Bóg Krwi jest znany w norskich sagach jako ucieleśnienie siły i dawca zwycięstwa, dlatego tysiące norskich wojowników poświęca się jego dzikiemu credo rozlewu krwi. Wśród Nordyków najczęstszym imieniem Boga Krwi jest "Kharnath", co w Mrocznym Języku Chaosu oznacza "Pan Gniewu". Wśród plemion przeważają jednak także inne imiona, takie jak 'Akhar', 'Khorne', 'Mosiężny Pan Bitwy',

Widzący i Vitki obierają sobie za patrona Tzeentcha, Boga Kruków, i błagają Zmiennika Dróg o pomoc w ich czarach i o to, by pewnego dnia dał im przewagę nad wojowniczymi królami, którzy przewodzą plemionom. Ponieważ większość norskańskich czarowników to swego rodzaju Czarodzieje Chaosu, którzy wykorzystują Czarny Wiatr z Dhar do swoich profanacyjnych wróżb , często za patrona obierają sobie co najmniej jednego z Mrocznych Bogów, a najczęściej jest nim Tzeentch, ze względu na jego związek z magią i czarami. Większość Norskanów, zwłaszcza wojowników, nie ufa Tzeentchowi ze względu na jego przebiegłość, ale ponieważ jest on również postrzegany jako bóg wiatru i pływów, większość Norskanów stara się o jego przychylność przed wejściem na swoje statki, aby zapewnić sobie bezpieczną podróż.

W czasach plag i głodu Norsowie składają ofiary Nurgle'owi, aby udobruchać boga wron i przekonać go do wstrzymania swoich "błogosławieństw". Niektóre plemiona poświęcają się w takich sytuacjach Ojcu Plagi, wierząc, że tylko walka w jego imieniu uchroni je przed niszczącym dotykiem zarazy Nurgla. Slaanesh, Wielki Wąż, modli się do niego po bitwie, aby zapewnić sobie obfite uczty i świętowanie. Modli się do niego także o płodność , a także jest przywoływany w ceremoniach małżeńskich niektórych plemion.

W religii nordyckiej istnieje również bardzo silny element kultu przodków, którego nie można przeoczyć. Czczenie przodków jest dla Norsemenów tradycją tak starą, jak czczenie samych bogów Chaosu, z której czerpią oni swoją siłę i surowe kodeksy honorowe.

Choć dominują w norweskim panteonie, Mroczni Bogowie z pewnością nie są osamotnieni w liczbie straszliwych norskańskich bóstw. Na przykład Mermedus - demoniczne bóstwo morskie i pomniejszy bożek Chaosu, uważany przez uczonych za Chaotyczne odbicie morskiego boga Mannana, jest czczony przez okrutnych skaelańskich rozbójników morskich. Skaelańscy rozbójnicy składają ofiary z ludzi temu obrzydliwemu bogu, ważąc jeńców, których biorą w bitwie, ołowianymi ciężarkami, po czym wrzucają ich do oceanu, aby utonęli w objęciach morskiego boga.

Kiedy wojownik umiera na morzu, mówi się, że nosi teraz "łańcuchy Mermedusa", a więc jego dusza na zawsze pozostaje w służbie tego boga, na zawsze pozbawiona zaszczytu ucztowania z przodkami we wzniosłych salach czterech wielkich bogów. Tak więc bóg morza Skaeling jest tak samo znienawidzony wśród Nordyków, jak i szanowany jako Pan wiatru i przypływu. Co ciekawe, podczas gdy istnieje wyraźna antypatia do bogów południa z powodu ich wiary w bogów północy, niektórzy Norwedzy mimo wszystko wierzą w bóstwa o wyraźnych podobieństwach do tych czczonych w Starym Świecie. Mermedus jest jednym z nich. Niektóre źródła wskazują jednak na kult mniejszego bóstwa znanego jako Olric, który wydaje się być norską wizją bóstwa Ulric, choć o wiele bardziej dzikiego i brutalnego.

Norskanie uważają się za najbliższe Mrocznym Bogom rasy ludzkie i dlatego uważają, że ich obowiązkiem i prawem jest najeżdżanie i pustoszenie. Dlatego też najeżdżają nie tylko południe, ale również swoich współwyznawców Chaosu - Kurganów i Hungów na wschodzie. Wiele norskańskich oddziałów wojennych wyrusza również na Pustkowia Chaosu, aby polować na obrzydliwe stworzenia tej krainy i pokazać swoją potęgę swoim piekielnym panom. W niektórych plemionach istnieje tradycja pozostawiania dziecka w trzynastym roku życia na brzegu Pustkowia, z kompletem niezbędnych rzeczy i jedną bronią. Jeśli uda mu się przetrwać tydzień, zostaje zwrócony i uczyniony człowiekiem plemienia. Jeśli uda mu się przynieść głowę Chaos Spawna lub Beastmana, zostaje mianowany wojownikiem.

Norsowie uważają się za ludzi honorowych, potężnych i odważnych, i za tę siłę woli i ścięgna czczą swoich Mrocznych Bogów. Norsemeni postrzegają błogosławieństwa swoich bogów (mutacje) jako dary, które pozwalają im lepiej stawić czoła niewyobrażalnym niebezpieczeństwom ich ojczyzny. Ponieważ wszyscy Norsemeni są w pewnym stopniu dotknięci dotykiem Chaosu, stale przypominają sobie o obecności swoich bogów i są wiecznie żywo świadomi ich potencji. Dla porównania, bogowie południa, tacy jak Ulric, Sigmar czy Myrmidia, są tylko bladymi, żałosnymi dziećmi wobec potęgi Mrocznych Władców Północy.

Nordycy wierzą, że świat, jakim go postrzegają, sfera ciała, krwi i materii, jest więzieniem; iluzją stworzoną przez Mrocznych Bogów w celu ich przetestowania, a prawdziwym światem jest królestwo Chaosu; wiecznie zmieniająca się, wiecznie niezmienna domena Mrocznych Bogów. Norse wierzą, że tylko dzięki darom Mrocznych Bogów będą w stanie przeniknąć przez zasłonę zmysłów i zajrzeć do prawdziwej rzeczywistości Kiedy Norseman otrzymuje mutację, nagrodę Bogów Chaosu, wierzą, że jest to ręka bogów, która pozbywa się iluzji na ich temat i w ten sposób ujawnia im ich prawdziwe ja, mówiąc prościej, zyskują przebłysk rzeczywistości Kiedy Widzący wyczarowuje Daemona, jest to ponownie postrzegane jako przelotny przebłysk prawdziwego świata.

Wielu ludzi z Północy marzy o tym, by zostać wyniesionym przez bogów do najwyższej rangi - potężnego Księcia Daemona.

Niektórzy uczeni twierdzą, że bliskie sąsiedztwo Pustkowi Chaosu sprawia, że Norsca może być postrzegana w ten sposób. Krainy Cieni są dziwne i ciągle się zmieniają. Zwykły głaz może pozostać w jednym miejscu przez tysiąc lat, by pewnego dnia podnieść się i przenieść w inne miejsce. Ptaki mogą latać w zimnym górskim powietrzu w jednym momencie, a następnie wylądować i prześlizgnąć się po ziemi jako wąż. Burze przychodzą i odchodzą bez ostrzeżenia, a same gwiazdy wydają się chwiać i zmieniać. Norsca jest krainą w ciągłym ruchu, nie przestrzegającą żadnych praw, co nadaje tej dzikiej krainie cechy snu. Dla Norskańczyka nie jest więc wielkim błędem logicznym założenie, że mutacje i nagrody Chaosu są darami Bogów Chaosu, znakiem boskiej łaski przyznawanym wybranym, aby odróżnić ich od zwykłych ludzi.

Ponieważ sfera cielesna jest tylko snem, celem każdego Norsemana jest dotarcie do prawdy: prawdziwej sfery poza tą szarą, popielatą egzystencją. Królestwa Mrocznych Bogów. Śmierć i chwała są drzwiami do krainy poza nią, a człowiek może odbyć podróż przez nie tylko poprzez sprawdzenie się we śnie. Aby udowodnić swoją wartość, człowiek musi być za życia potężnym wojownikiem, który zginął bohaterską śmiercią, zabijając wielu wrogów, osiągając chwałę i znaki boskiej przychylności Bogów Chaosu. Ci, którzy błagają o litość, którzy trzymają się królestwa żywych, są uznawani za niegodnych i przeklęci, by chodzić po świecie na zawsze jako bezcielesne duchy. Inni są dręczeni przez daemony przez całą wieczność i odradzają się jako niewolnicy, kobiety lub, co najgorsze, mieszkańcy Starego Świata.

To właśnie wojownicy zajmują najbardziej prestiżowe miejsca w norweskim społeczeństwie, gdyż tylko oni mogą osiągnąć chwałę, która czeka ich poza światem śmiertelników. Reszta skazana jest na spędzanie dni we śnie, nigdy nie poznając mrocznego raju, który mógłby należeć do nich. Wiara ta uczyniła z mieszkańców Norsca bezwzględnych i potężnych wojowników, którzy pragną wojny ku chwale Chaosu, gdyż nie ma większej chwały niż walczyć i umierać w armiach nieśmiertelnych i dołączyć do ich świętej liczby.

Ogólnie rzecz biorąc, Norskowie czczą Khorne'a, Króla Czaszek i Pana Bitew, bardziej fanatycznie niż inni plemienni barbarzyńcy Chaosu - proste, brutalne zasady wiary Krwawego Boga podobają się bowiem wojowniczym Norskom, a zachowanie różnych norskich plemion w Norsce, jak również w straszliwym Kraju Trolli, zgrabnie pokrywa się z tym, czego Krwawy Bóg oczekuje od swoich wyznawców [5e]. W rezultacie, wiele plemion Norsca obiera Khorne'a za swojego jedynego patrona, a większość poświęconych mu sanktuariów Chaosu można znaleźć w obrębie norskich osad Norskowie utrzymują także unikalną tradycję w swojej wersji kultu Khornate'a, hołdując czci Daemon Princess Valkia the Bloody. Według norskich sag była ona niegdyś przerażającą wojowniczą królową jednego z plemion Norsca, która została wyniesiona ze swego plemienia, by stać się Dziewicą Tarczową Krwawego Boga i Niosącą Chwałę - konsorcjantką Khorne'a, która wybiera dzielnych zmarłych, którzy mają wejść do Halls Krwawego Boga, by walczyć przez całą wieczność.

Wiele razy w przeszłości Valkia powracała na plan śmiertelny, by poprowadzić Norskanów do walki, a w jej obecności ponurzy wojownicy z północy walczą jeszcze mocniej - bo gdzie leci Valkia, tam patrzy Topór Ojca, a dla każdego Norskanina perspektywa zostania jego Wybrańcem jest nagrodą ponad wszelką miarę Template:Fn2g. W rzeczy samej, całkowite oddanie Norskanów Khorne'owi jest mroczną rzeczą o przerażającym fanatyzmie, gdyż wykraczają oni poza wymagania swojego boga dotyczące wiecznej wojny. Wiele plemion Norskanów spędza swoje dni najeżdżając wybrzeża Imperium i nie tylko, by zbierać czaszki ku czci Krwawego Boga. Przykładem gorliwości Norscan Khornate jest plemię Gorehunt, które pod koniec 2103 roku IC postanowiło ofiarować czaszki z odległych krain Krwawemu Bogu i wypłynęło na morza na swoich okrętach, kierując się na południe. Norskanie w końcu natrafili na pustynne królestwo Araby.

Choć plemię liczyło mniej niż sto osób, Norskanie byli naprawdę błogosławieni przez Khorne'a i wyryli krwawą ścieżkę zniszczenia w całej krainie, rozbijając wielotysięczne armie emirów Araby. W końcu władcy tego królestwa wysłali armię tak wielką, że ukryła ona swym przemijaniem same wydmy pustyni i liczyła wielkie magiczne stworzenia. Ale zaciekli Norsemeni walczyli z żelazną determinacją i unicestwili armię, rozlewając tyle krwi, że popłynęła ona potężną rzeką przez całe pustynne królestwo. Choć każdy Norscan z plemienia Gorehunt został zabity, ich siła i oddanie bardzo spodobały się Khorne'owi, który postanowił, że rzeka krwi, którą rozlali, będzie na zawsze płynąć przez Araby jako świadectwo ich oddania.

Widzący i szamani[]

   "Jedynymi ludźmi, do których bogowie przemawiają, są jasnowidze, a za ten dar płacą straszną cenę."

       -Einarr "Steelfist" Sigdansson, Mistrz Tzeentcha

Świętymi w społeczeństwie Norse są Widzący, lub "Vitki", jak określano ich w Norscan . Co prawda wielu z tych szamańskich mistrzów zaklęć to Czarodzieje Chaosu, którzy czerpią z mocy Mrocznych Bogów, aby zasilić swoje wróżby. Kapłani ci są często doradcami potężnych wodzów Norscan i sprawują wielką władzę nad plemionami ze względu na ich status jako rzecznika Bogów Chaosu. Jednym słowem Vitki może nakazać śmierć każdego człowieka, a jego niewolnicy giną w brutalny sposób, aby przypieczętować pakty daemońskie i nadać moc obrzydliwym rytuałom, dzięki którym czerpią z mrocznej mocy Chaosu. Zanurzeni w magicznych tradycjach Ruinous Powers, ci uprzywilejowani mężczyźni i kobiety interpretują ruchy Wiatrów Chaosu, szepty Daemonów i duchy poległych wojowników, aby wskazać Jarlowi właściwą drogę dla plemion - drogę krwi, chwały i podboju.

Wśród wielu, wielu norskich klanów, które poświęcają się wyłącznie krwawemu kultowi Khorne, istnieje inna tradycja wróżenia. Ta, która opiera się bardziej na sile stali niż na obłąkanych szeptach czarowników: straszliwi Ojcowie Krwi Ci wojowniczy święci są z natury samotnikami, a wielu z nich poświęca się opiece nad kapliczkami i świętymi miejscami Khorne'a w odosobnieniu. Większość z nich znajduje się w Norsce, ale także w innych miejscach. Słusznie uważani są za legendarnych wśród północnych plemion, gdyż wielu z nich nosi Znak Khorne'a, znak przychylności ich pana. Co więcej, wśród Norsemenów krążą szepty, że ich siła i umiejętności są tak wielkie, że żaden człowiek nie jest w stanie pokonać Krwawego Ojca Khorne'a w walce, gdyż nie ma takiej sztuczki z toporem czy mieczem, której nie ujawniłby im Bóg Krwi. Sny Krwawych Ojców łączą się z krwawym królestwem Khorne'a, dając im wizje szkarłatnych dni i karmazynowych jutra, wizje bitwy, które pozwalają im doradzać swoim wodzom w wyborze drogi do przychylności Khorne'a, a Krwawe Ojcowie Norsca często chwalą się, że wróżbiarskie zaklęcia czarodziejów to niewiele w porównaniu z wizjami, które daje bóg.

Norskanie przestrzegają różnych zwyczajów i rytuałów przed bitwą, aby przygotować się do walki i zyskać przychylność Mrocznych Bogów. Krwawa ofiara z niewolnika na rzecz Wielkich Potęg jest niezwykle powszechną praktyką, ale nie jedyną. Większość zwyczajów bitewnych obejmuje przerażające i skomplikowane rytuały, takie jak symboliczne przelewanie krwi, spożywanie ciała Chaosu, a nawet rytualną walkę pomiędzy dwoma wojownikami. W niektórych plemionach istnieje naprawdę przerażający rytuał, którego celem jest spożycie mocy Chaosu. Polega on na tym, że wojownicy biorą żywego Bestiariusza, spuszczają jego krew do żelaznego kociołka doprowadzonego do wrzenia, a następnie dodają do odrażających płynów różne halucynogenne substancje i zioła. Następnie wojownicy wrzucają do mikstury kosmyki swoich włosów. Gdy wszyscy wojownicy już się przyłożą, czarownik wręcza im czaszkę wypełnioną płynem. Każdy wojownik pije z czaszki do dna, wierząc, że spożycie krwi pozwoli mu otrzymać wizje od swoich bogów.   

Śmierć[]

"Przyjął rękę swojego ojca."

       -Norskie powiedzenie oznaczające, że poległy wojownik zajął miejsce w Salach Mrocznych Bogów.

Śmierć nie jest strachem dla Norsemana, żaden prawdziwy Syn Mrocznej Północy nie boi się uciec z więzienia ciała. Aby wejść do Królestwa Mrocznych Bogów z honorem i zamieszkać w ich salach. Dla wielu ludzi Północy największym przeznaczeniem jest to, że sama Tarcza Krwawego Boga poniesie ich do walki w korytarzach Khorne'a, gdzie czeka na nich chwalebne życie w wiecznej walce. Mówi się, że bogowie dobrze patrzą na ludzi, którzy toczą beznadziejną walkę. Mówi się, że Norsemen nigdy się nie wycofuje, bo to uosobienie słabości, a Mroczni Bogowie Północy nie mają litości dla tych, którzy są słabi i takie dusze są skazane na wstyd i męki w życiu pozagrobowym.

Złe bóstwa Norsca cenią sobie tylko siłę i cieszą się z tych, którzy zabijają z mocą i umierają z honorem. Mówi się, że saga wojownika zaczyna się od śmierci, dlatego każdy człowiek Północy stara się, by jego zgon był tak chwalebny i krwawy, że warto o nim pamiętać. Żaden ojciec nie może bowiem szanować syna, który nie znajdzie celu szlachetniejszego niż jego własny, i prędzej oplułby go z sal Mrocznych Bogów.

Norsemenowie mają ostrą obsesję na punkcie śmierci, zarówno swoich wrogów, jak i własnej. Ich kultura uwielbia to, co brutalne i śmiertelne, ceni to, co męskie i silne, i uczy mężczyzn lekkomyślności w obliczu śmierci. Daje im to wyraźną przewagę psychologiczną nad ich wrogami, ponieważ podczas gdy mężczyźni z południa i wschodu mogą obawiać się bólu związanego ze śmiercią, Norskanie uznają ją za jedyną drogę do prawdziwego królestwa poza snem ciała. Wśród Norsemenów nie do pomyślenia jest los człowieka, który umiera nie trzymając w ręku broni, bo jak bogowie mogą pozwolić mu wejść do ich komnat, skoro nie może udowodnić, że skończył w walce. O wiele gorszą zniewagą jest dla wojownika pozbawienie go rąk, bo jak ma chwycić miecz i tarczę na wiecznych polach bitewnych Mrocznych Bogów bez ręki, która mogłaby zacisnąć się na rękojeści jego ostrza. W istocie, zbezczeszczenie zwłok w taki sposób jest wśród Nordyków poważnym przestępstwem, które z pewnością skłoni ich do szukania zemsty na sprawcy bez względu na koszty.

Norsowie posiadają wiele skomplikowanych rytuałów mających na celu uhonorowanie tych, którzy trafili na ścieżki Królestwa Chaosu. Najbardziej znanym z nich jest umieszczenie martwego wojownika na okręcie i spalenie go w morzu. Jest to rzecz prestiżowa, zarezerwowana jedynie dla wodzów i potężnych mistrzów. Poprzez umieszczenie wojownika na statku wierzy się, że jego dusza uniesie się wraz z płomieniami i zostanie wysłana w drogę do Mrocznych Bogów. Wśród Norsemenów uważa się, że prowadzenie wojny, gdy wojownik jest oddany bogom w ten sposób, jest zapowiedzią wielkiego nieszczęścia. Często zwyczajowo recytuje się mroczne i brutalne czyny poległych, aby bogowie wiedzieli, kto przychodzi do ich sali.

Inną, podobną praktyką pogrzebową, zarezerwowaną dla wojowników poległych w walce, jest złożenie ich na płonącym stosie. Uważa się, że ogień unosi ducha zmarłego wojownika wysoko do sal Mrocznych Bogów, gdzie opowie on swoje historie swoim czcigodnym ojcom i podzieli się opowieściami o zwycięstwie w wojnie z innymi wielkimi wojownikami i królami z dawnych czasów. Wokół ich stosów zbierają się ich bracia z tarczami, by wznieść w niebo wielki okrzyk, przynosząc swoje topory i miecze, by uderzyć nimi o tarcze, podczas gdy oni będą ryczeć i wykrzykiwać imiona i krwawe wyczyny tych, którzy polegli, by bogowie Północy wiedzieli, kto przychodzi, by zająć miejsce przy ich wzniosłych stołach.

Norskie pogrzeby nie są ponurym, pełnym samouwielbienia wydarzeniem, jak to ma miejsce na południu. Ci, którzy polegli, są honorowani i czczeni, a ich stosy nie są wyrazem współczucia dla śmierci, lecz raczej celebracją ich życia. Ci, którzy umarli, są czczeni i oklaskiwani, gdyż ich saga jest już zakończona i zostanie dołączona do sagi większego plemienia, a z kolei do sagi samego ludu Norse. Zarówno maruderzy, jak i wybrańcy, pasterze i królowie są w ten sposób honorowani, a dzięki temu będą żyć wiecznie. Nie tylko w nieśmiertelnych sferach poza ciałem, ale także w pamięci tych, którzy przyjdą po nich.

Praktyki Norscan[]

Krwawy Kruk[]

   "Potrzeba siły celu, by to zrobić. Zachowaj jednak wierność, a ręka mojego pana poprowadzi cię właściwie."

       -Valkia Krwawa

   "Faworyzujesz ptaki, Zarnath? Skoro tak bardzo lubisz ptaki, zdrajco, uczynię cię jednym z nich."

       -Wulfrik Wędrowiec.

Norskańskie egzekucje to niewyobrażalnie brutalna sprawa, której najlepiej nie opisywać na pełny żołądek. Jedna z nich jest szczególnie ważna i sadystyczna - straszliwy rytuał znany jako Krwawy Kruk, znany również wśród niektórych plemion jako Krwawy Orzeł. Najwcześniejsza wzmianka o tym obrzędzie pochodzi z 1396 roku IC, kiedy to Valkia Krwawa, tarczowniczka boga krwi Khorne'a, zstąpiła z komnat Władcy Czaszek, aby udzielić pomocy norweskiej armii, która próbowała oblegać krasnoludzką twierdzę Karak Ghulg. Po pokonaniu krasnoludzkich obrońców, Valkia rozkazała Norsom rozciąć żebra swoich wrogów, wyrwać im pulsujące jeszcze płuca i umieścić je na ramionach żyjących jeszcze krasnoludów niczym złożone skrzydła piekielnego kruka. Tak narodził się Krwawy Kruk, zwany przez niektóre plemiona także Krwawym Orłem, najbardziej czczona i najstraszniejsza z norweskich tradycji.

Norweska banda wojenna pod wodzą Władcy Chaosu znanego jako Bothvar, słynącego na ziemiach Północy jako okrutny czempion Khorne, rzuciła się na północny krasnoludzki gród Karak Ghulg, kierowana morderczym rozkazem samego Władcy Bitew. Z krwawym szałem berserkera, jasnowłosi maruderzy zniszczyli wielką krasnoludzką cytadelę, aby otworzyć drogę do znienawidzonego Imperium Sigmara. Niemal nie do zatrzymania na polu bitwy i potężnie faworyzowany przez swojego Mrocznego Pana, Khorne uznał za stosowne obdarzyć Norsemenów pojawieniem się swojej własnej ukochanej. Napędzani czarną magią Valkii Norsemenowie z nową agresją rozbili krasnoludzkich obrońców i na cześć Kharnatha wyrwali im żywe płuca ze strzaskanych żeber, tak jak kazała im Valkia. Książę Daemon i Władca Chaosu spadł na króla Karak Ghulg Skadi Ironjaw, i to właśnie Bothvar powalił króla i ucztował na jego sercu.

Krwawy Kruk/Orzeł jest równie skomplikowany, co groteskowy, uważany za metodę składania wrogów w ofierze Khorne'owi. Najogólniej rzecz ujmując, rytuał polega w kolejności na strzaskaniu żeber ofiary, wyrwaniu jej płuc i umieszczeniu ich na ramionach, tak by przypominały złożone skrzydła wielkiego kruka lub orła. W jednym ze stylów egzekucji skóra na klatce piersiowej osoby jest krojona i obdzierana, odsłaniając zakrwawione żebra. Mostek jest następnie łamany, zwykle przy użyciu broni, ale wśród bardziej dzikich Norsemenów, gołymi rękami i pięściami. Dwa końce żeber są następnie chwytane i wyciągane na zewnątrz, co wymaga niezmierzonej siły zwykłego Norsemana. Płuca są następnie wyciągane i rozkładane na zewnątrz, co sprawia, że zabity wydaje się mieć skrzydła, jak kruk lub orzeł. W ten sposób dziękuje się Bogu Krwi za zwycięstwo. Inne sposoby wykorzystania Krwawego Kruka polegają na tym, że zamiast z przodu, ciało zabitego jest wycinane z jego pleców. Następnie z ciała ofiary wycina się żebra, które wyginają się na zewnątrz, aż do ich złamania. Na koniec wyciąga się pulsujące płuca i w ten sposób układa się je na plecach umierającego. Jest to straszna, ciągnąca się śmierć, która sprawia sadystyczną przyjemność Mrocznym Bogom i Norwedzy wykonują ją z rzeźnickim rozmachem.

Wergild[]

Łatwo byłoby zdyskredytować Norsemenów jako bezprawnych dzikusów, nie dbających o zniszczenia i rzeź, którą pozostawiają po sobie. To rzeczywiście dzicy ludzie, którzy nie interesują się innymi rasami poza zabijaniem lub zniewalaniem ich i którzy otwarcie czczą Mrocznych Władców Chaosu. Jednak kultura nordycka to coś więcej niż tylko seria niekończących się bitew, a krytykowanie nordyckiego społeczeństwa jako pozbawionego prawa jest po prostu fałszywe. Wergild (Człowiek-Złoto, w języku Północników) jest jedną z niewielu powszechnie akceptowanych tradycji Norsca.

Mówiąc najprościej, każda zbrodnia, nieważne jak wielka czy mała, pociąga za sobą dług, czyli Wergild. Kiedy człowiek zostaje skrzywdzony w społeczeństwie Norsemenów, może ubiegać się o rekompensatę od Jarla, Mistrzów Chaosu i przywódców społeczeństwa Norsy. Mężczyzna przedstawia swoją sprawę, a oskarżony ma szansę się bronić. Obie strony powołują świadków o honorowym charakterze, którzy przedstawiają swój punkt widzenia, a gdy wszystkie dowody zostaną przedstawione, Jarl podejmuje decyzję. Taki werdykt rzadko przychodzi łatwo i nigdy nie jest całkowicie sprawiedliwy, w zależności od jakości argumentów i nastroju samego Jarla. W każdym razie ostateczne rozstrzygnięcie sprawy należy do Jarla, który ustala ostateczną cenę Wergildu. Może ona mieć formę grzywny, która różni się w zależności od wagi zamordowanego; Królowie Northmanów i Jarlowie wymagają więc najwyższej rekompensaty. Przez wieki Wergild rozszerzył się na wszystkie możliwe przestępstwa, dlatego w przypadkach, gdy nikt nie został zabity, Jarl musi być nieco kreatywny w swoim arbitrażu.

Każdy Jarl musi polegać na własnym sprycie i przebiegłości przy wymyślaniu Wergildu, opierając rekompensatę na samym przestępstwie. W przypadku niesłusznego oskarżenia, Jarl może nakazać wyrwanie języka oskarżycielowi. Napadnięcie na żonę innego mężczyzny może skutkować przekształceniem gwałciciela w eunucha, ze względów czysto praktycznych, gdyż oskarżony nie mógł odpowiednio kontrolować swoich namiętności.

Odcinanie kończyn jest popularną karą, gdy oskarżony nie może zapłacić Wergildu, a w niektórych przypadkach nawet, gdy może. W przypadku szczególnie haniebnego czynu, oskarżony może zostać zmuszony do podjęcia niemożliwej do wykonania misji do jakiejś przerażającej jamy w Norsce, która prawdopodobnie doprowadzi do jego śmierci. Jest to zazwyczaj sytuacja korzystna dla wszystkich zainteresowanych, gdyż nie tylko stanowi odpowiednio straszliwą karę, ale jest również uważana za wspaniałe przedsięwzięcie, gdyż cóż jest lepszego dla człowieka Północy niż być wysłanym na heroiczną wyprawę, by pokonać jakąś bezimienną potworność w chwale pojedynczej walki, osiągając w ten sposób chwałę i przychylność Mrocznych Bogów?

Sposób wypłacania Wergildu różni się wśród plemion. W niektórych przypadkach arbitraż Wergildu może wiązać się z przekazaniem tytułów i stanowisk pokrzywdzonemu, a zdarzają się nawet przypadki, że Norsemen zabiera kobiety, dzieci, gospodarstwa, a nawet niewolników swoich wrogów jako rekompensatę za utratę własnych w wyniku działań oskarżonego. Innym razem Wergild może nawet nie spaść na winowajcę, ale na krewnego - np. żonę lub dziecko, które często będzie musiało rozstać się z kończyną lub okiem, by spłacić dług patriarchy. Czasami może nawet spaść na następną osobę, która wejdzie na teren, co jest rozwiązaniem preferowanym przez oskarżonego, ale często ryzykownym, jeśli wchodzi człowiek ważny, taki jak Jarl lub Mistrz.

Szamani z Norsca nie są jednak związani z żadnym światowym Wergildem. Uważa się raczej, że odwet ze strony samych Mrocznych Bogów reguluje wszystkie długi, które muszą zapłacić ci, którzy są na tyle głupi, by uderzyć jasnowidza. Ponieważ bogowie są bardzo aktywni w społeczeństwie Norscan, szamani, jasnowidze, witki i Czarodzieje Chaosu zajmują wysoką pozycję w hierarchii norweskiego społeczeństwa i cieszą się ogromnym szacunkiem, postrzegani są jako wyrocznie, przez które bogowie przekazują swoją świętą wolę (oczywiście, ponieważ Norse postrzegają duchowość jako sprawę bezpośrednio pomiędzy człowiekiem a Bogami Chaosu, żaden szanujący się Północny Człowiek nie polegałby na pośredniku w rozmowie z własnymi bóstwami). Nawet najwięksi wojownicy północy są na tyle mądrzy, by obawiać się zemsty swoich okrutnych bogów.

Norweskie plemiona oddane Władcy Tronu z Czaszki nie mają szacunku dla czarodziejów Chaosu i niezmiennie zabijają takich jasnowidzów, gdy tylko ich znajdą. Aby zrekompensować brak wiedzy magicznej, plemiona Norsemenów, które czczą Boga Krwi, mają własną formę Widzących - sektę przerażających kapłanów-wojowników, znanych jako Ojcowie Krwi. Ci Norsemeni to legendarni wojownicy, którzy noszą Znak Khorne'a i podobno otrzymują od niego wizje rozlewu krwi i wiedzę o walce. Mówi się, że nawet wyznawca Khorne'a, który podniesie na nich rękę, może ściągnąć na siebie gniew boga. Ojcowie Krwi z Norsca słusznie obawiają się na całej Północy, gdyż mówi się, że nie ma takiej sztuczki z toporem i mieczem, której nie ujawniłby im Khorne.

Skaldowie[]

Skaldowie są strażnikami północnej wiedzy i kronikarzami historii Norsemenów. Po części rozrywkowi, po części wojowniczy, są wysoko cenieni przez norweskich jarlów i królów za swoją mądrość i wiedzę. Ludzie ci opowiadają sagi i czyny przodków i samych Mrocznych Bogów, często też układają nowe sagi z wyczynów współczesnych bohaterów, by dodać je do zbiorowej historii Norskanów. Ponieważ są oni również wykwalifikowanymi i potężnymi wojownikami, wielu norskich wodzów uważa za rozsądne posiadanie w swojej kohorcie skaldów. Gdy rozbrzmiewa wezwanie do wojny, mężczyźni ci mają zaszczyt nieść sztandar swojego wodza do bitwy.

Narodziny[]

Wśród wielu plemion Norscan panuje przekonanie, że narodziny nie mogą się odbyć bez śmierci. Mówi się, że przyjście na świat noworodka oznacza zgubę dla plemienia. Dlatego też, aby uspokoić głodne duchy, Norsemenowie zarżnęli niewolnika. Inne plemiona uważają jednak narodziny za najprawdziwszy znak przychylności i woli swoich bogów. W niektórych plemionach istnieje tradycja, zgodnie z którą ojciec ucztuje na ciele poporodowym, ponieważ wierzy się, że materiał ten zawiera w sobie esencję Zmiany, a zatem pożerając go, można czerpać z niego siłę i moc.

Żałoba[]

W społeczeństwie Norscan istnieją dwa idealne losy wojownika - zdobycie znaków Mrocznych Bogów i śmierć. W związku z tym kobiety nie mogą opłakiwać swoich synów i mężów. Zamiast tego mają uczcić ich odejście ucztą i pochwałą dla zmarłego. Powszechnym zwyczajem jest obcinanie sobie palców przez norskańskie kobiety jako ofiarę dla cienistych Wojowniczych Hagów, aby daemony mogły bezpiecznie nieść swoich mężczyzn do zaszczytnych sal Mrocznych Bogów.

Ekonomia[]

Norscanie są powszechnie opisywani jako lud posiadający tylko dwa talenty - produkujący śmiercionośną broń wojenną i potężnych wojowników z zabójczą wolą jej użycia. W związku z tym, handel z różnymi otaczającymi ich ludami - końskimi nomadami na wschodzie i bandami mutantów na północy - skupia się głównie na wymianie broni i zbroi. To właśnie za wytop metalu i obróbkę stali Norscanie mogą być uznawani poza polem bitwy. Norscańska stal należy do najlepszych w całym znanym świecie; ich barbarzyńskie żelazne płyty są w stanie odrzucić ostrze tak dobrze, jak zbroja każdego rycerskiego władcy Bretonii, a są wśród Norskanów kowale dobrze obeznani w sztuce tworzenia osławionej zbroi Chaosu, lecz wiedza ta jest zazdrośnie strzeżona i rzadko się jej próbuje, gdyż tworzenie takiej zbroi wiąże się z czarnymi rytuałami i poświęceniem samego ducha twórcy. Co więcej, wielu przesądnych Norskańczyków powstrzymuje się od tworzenia zbroi Chaosu, mimo że posiadają odpowiednie umiejętności, uważając, że ich wytwarzanie jest sprawą przeznaczoną tylko dla samych Bogów.

Norskanie utrzymują również silne kontakty handlowe z Ognistymi Krasnoludami z Krainy Wielkiej Czaszki. Na przestrzeni wieków delegacje handlowe z Zharr Nagarund nawiązywały kontakty z plemionami norskimi (z różnym skutkiem) i nawiązywały z nimi stosunki handlowe. Norskańczycy nie mogą się równać z Krasnoludami w sztuce metalurgii, gdyż praca ludzi jest tandetna i byle jaka w porównaniu z mistrzostwem Synów Grungni i Hashut. W rzeczy samej, Norskańczycy nawiązują stosunki handlowe z Krasnoludami Chaosu, aby korzystać z ich mistrzowsko wykonanej broni i zbroi, a w niektórych przypadkach Krasnoludy Chaosu zamieszkują tymczasowo wśród norskańskich klanów, aby ułatwić zawarcie umowy.

W ten sposób norskańskie plemiona wymieniają się futrami, mięsem, drogocennymi klejnotami, kamieniem osnowy, rudą żelaza naznaczoną przez Chaos oraz, co najważniejsze dla krasnoludów, niewolnikami, aby kupić ich uzbrojenie. Niektóre plemiona Norscan, głównie te z południa kraju, również prowadzą niewielki handel z Imperium, choć jest on stosunkowo niewielki w porównaniu z handlem z Kurgańczykami. W czasach pokoju można znaleźć ludzi północy sprzedających futra, klejnoty, upolowaną zwierzynę i inne tego typu rzeczy w wielkich miastach kupieckich Erengradzie lub Marienburgu, jednak jest to często godna pogardy pozycja dla każdego Norsmana i niewielu z nich traktuje ją jako pierwszą deskę ratunku. Niektóre plemiona Norse uważają, że warto sprzedawać niewolników z ich licznych najazdów Mrocznym Elfom na zachodzie, zwłaszcza Graelingom, którzy robią to w przerwach między napadami na miasta Mrocznych Elfów, takie jak Klarond Kar. Nordyccy niewolnicy są również widywani na południu, w Araby i Indiach, zalewając rynki handlu żywym towarem, którego mniejsi wojownicy po prostu nie mogą zdobyć.

Wielorybnictwo[]

Wielorybnictwo to kolejna gałąź przemysłu Norsca. Biorąc pod uwagę, że morskie stworzenia dalekiej północy są często tak samo spaczone przez dotyk Mrocznych Bogów, jak każde inne stworzenie, wielorybnicy z Norsca są często stworzeni z twardszego materiału niż większość z nich, dlatego też wielorybnictwo jest jedną z niewielu profesji nie związanych bezpośrednio z walką, która jest szanowana nawet wśród wojowników. Wieloryby dostarczają wiele pożywienia dla norskiej wioski, a ich mięso jest w stanie wyżywić całe wioski. Z ich skóry wyrabia się liny, a z tranu olej, który służy jako paliwo. Najłatwiejszym sposobem polowania na nie jest użycie łodzi do wypłoszenia ławic małych wielorybów na brzeg, gdzie można je łatwo zabić, ale większość Norskanów odrzuca takie kobiece sposoby, delektując się dreszczem emocji związanym z wyruszeniem w rejs na potężnym długim okręcie, by zapolować na monstrualnego wieloryba przez Morze Chaosu. Norsmeni nade wszystko cenią sobie krew i furię w każdym przedsięwzięciu, a polowanie na wieloryby nie jest tu wyjątkiem.

Kiedy taka bestia zostanie zauważona, okręty natychmiast za nią płyną, a harpunnicy zbierają się na czele, by ją powalić. Najodważniejsi mężczyźni skaczą z dziobu statku na grzbiet lewiatana, rozrywając jego skórę uderzeniami toporów. Mimo to bestie te, powykręcane i wypaczone przez siły Chaosu, należą do najstraszliwszych stworzeń północnych mórz, dlatego też każde spotkanie z nimi musi zostać szybko i pewnie rozstrzygnięte, gdyż są one tak wielkie, że z łatwością mogą przewrócić każdy okręt, niezależnie od jego rozmiarów, a także połknąć całe załogi w swych przepastnych paszczach. Harpunnicy muszą więc zadbać o szybkie zabójstwo, najlepsi są w stanie wbić zwierzę prosto w jego ogromne serce, inni, mniej wprawni, wbijają mu nóż w żebra, co pozwala im przeciągnąć bestię w stronę statku, gdzie załoga może ją zabić swoimi toporami.

Statek wielorybniczy rzadko powraca bez ciągnięcia za sobą ubitego wieloryba, gdyż wśród wielorybników uważa się, że lepiej jest złożyć się w wodnym grobie, niż narazić się na hańbę powrotu do wioski z pustymi rękami. Kiedy statek wraca z łupami zwycięstwa, każda nordycka wioska lub miasto ma co świętować. Dziękczynienie i ofiary składane są mrocznym bogom, pojawia się też dużo picia, które trwa do końca tygodnia, bo przetrwanie wioski jest teraz zapewnione przez wiele następnych miesięcy.

Język[]

Norscan to złożony i starożytny język. Strukturalnie jest bardzo podobna do Khazalid, szorstkiego, gardłowego języka krasnoludów, ale jest również głęboko pod wpływem Mrocznego Języka i, w mniejszym stopniu, Starego Reikspielu. Zasadniczo Norscan używa niewielkiej liczby słów źródłowych i tworzy nowe słowa, dodając przedrostki i przyrostki oraz tworząc słowa złożone z prostych. To, co dodatkowo zwiększa jego złożoność, to fakt, że różne plemiona często używają różnych słów do opisania tych samych rzeczy, stąd dialekty Norscan bardzo się różnią, często czyniąc klany różnymi narodami. Na przykład plemię południowe może odnosić się do niedźwiedzia jako „pszczoła-wilk” (pszczoła jako miód, wilk jako na kształt i apetyt), podczas gdy plemię północne, gdzie pszczoły po prostu nie istnieją, może odnosić się do niedźwiedzia jako „ wilk wodny”, ponieważ niedźwiedź wyławia ryby z górskich strumieni. Aby opanować ten język, trzeba nie tylko w pełni opanować jego podstawowe słowa, ale także być w stanie zrozumieć ukryte znaczenie, gdy słowa są połączone w kontekście, w którym są wypowiadane. Ponieważ Norsemen najeżdżali i podbijali Imperium w przeszłości, ich język zaczął wpływać na języki Imperium, szczególnie w najbardziej podatnych na ich ataki północnych prowincjach, takich jak Nordland i Ostland. Na przykład, termin „stworzenie wilkołaka”, używany do opisania istot zmieniających kształt, jest oczywiście zaczerpnięty z nordyckiego słowa oznaczającego tych, którzy zostali nieodwracalnie dotknięci zepsutym wpływem Chaosu, a mianowicie Chaos Spawn i Opuszczeni – „Wołokołaki”. Norsowie nie mają słowa oznaczającego „mutanta” w swoich językach; najbliższe odpowiedniki warunku „błogosławiony”, „uzdolniony” lub „wybrany”. Ta ostatnia jest prawdopodobnie najbardziej dopasowana, wybrana przez Mroczne Moce, obdarowana przez Bogów. Tytuły i pseudonimy stanowią kolejny ważny aspekt norskiego leksykonu i często są nadawane wojownikowi po pewnych heroicznych wyczynach, przekazujących osobistą cechę lub zdolność. Przykładami takich są „Hatewrath”, „Manslayer”, „Bloodaxe”, „Beasthunter” i tak dalej. Z drugiej strony obelgi norskańskie są często ordynarne, poniżające i przerażające. Ponieważ Norsowie czczą wszystko, co męskie, lekceważenie męskiego wojownika i sprawności seksualnej jest nie tylko upokarzające, ale i denerwujące. Mówienie o męskim mieczu jest szczególnie powszechnym żartem, kwestionującym w ten sposób zarówno jego umiejętności władania bronią, jak i wielkość jego męskości. Porównywanie człowieka do pozbawionych wiary imperialnych, co sugeruje niełaskę i nielojalność wobec Mrocznych Bogów oraz samego klanu i przodków, to kolejny pewny sposób na sprowokowanie Norsemana do straszliwej wściekłości. I biada tym na tyle głupim, by sugerować, że Norseman był używany jako kobieta w łóżku innego mężczyzny, ponieważ wypowiedzenie takiego tchórzostwa przekształciłoby nawet najniższego Norsemana w szalejącego berserkera, który w psychotycznej furii ściąłby dziesiątki. Większość powszechnych skandynawskich obelg jest zbyt bluźnierczych, by nawet je wymienić, ale wystarczy powiedzieć, że większość z nich przypomina samych Norsów – barbarzyńskich, prymitywnych, dzikich i niewiarygodnie niesubtelnych. Inne popularne norskańskie zwroty często mają tendencję do przywoływania Mrocznych Bogów w jakiś sposób, na przykład wyrażenie „Khargash”, oznaczające „krew Khorne'a”, jest dość powszechnym wyrażeniem gniewu w Norsce, chociaż jest również używane jako przysięga. Nordyccy pisali używając run, a ci, którzy znają pismo Czarnego Języka, bez wątpienia widzą jego wpływ na pisany system nordycki. Wielu Norskanów wierzy, że runy zawierają pewną miarę mocy Chaosu i dlatego często są wyryte na zbroi wojownika, w tym nawet na zbroi płytowej Wybrańca, w celu przywołania ochrony bogów i zapewnienia siły noszący w prymitywnej formie magicznej inwokacji.

Działania wojenne[]

„I wtedy na horyzoncie pojawiły się te żagle. Białe, ale ociekające krwawymi symbolami ich plugawych bogów. A potem pojawił się czarny las łodzi, ciągnięty przez pianę przez niestrudzone, umięśnione ramiona, ciągnące setkę wioseł. dzwonek ostrzegawczy z mojego posterunku i moich chłopców uformował się, każdy spocony na przybycie tych bestii.Kusznicy puszczali bełt za bełtem i wielu padło, ale wciąż wyjące diabły biegały po plażach, nie dbając o zbroje i tarcze. Wyglądali jak motłoch, ale walczyli jak demony, przedzierając się przez nasze szeregi, mordując ludzi na lewo i prawo, wbijając kończyny w krew i odcinając głowy z ciał, jakby były przyczepione masłem. Nigdy nie zapomnę tego poranka...” — List przepisane od sierżanta z Ostlandu, 2517 IC.

Norskańczycy mają w pełni zasłużoną reputację niesamowitych wojowników. Grubo osadzony i niesamowicie muskularny; wszyscy Norskanowie są opętani nieugaszonym pragnieniem walki, choć nie z powodu jakiejkolwiek plagi ich dusz, ale raczej jako wytwór świata, w którym żyją. Ich ojczyzna to nawiedzone pustkowia, najeżone przerażającymi bestiami, takimi jak Chaos Spawn i trolle, przesycone samą esencją Chaosu i smagane przez wściekłe, mroźne wiatry. Ich bogowie są przerażającymi bożkami ciemności, którzy faworyzują tylko silnych i domagają się zniszczenia słabych. Na wschodzie są żądni krwi koczownicy, na południu spadkobiercy Sigmara, a na północy siedziba ich bogów. Norska to kraina, w której przeżycie nawet jednego dnia jest zwycięstwem. W ten sposób Norskańczycy są od najmłodszych lat przyzwyczajeni do przemocy i horroru, a niewielu spośród nich jest nieprzygotowanych do walki i śmierci dla honoru, zysku lub łaski Niszczycielskich Mocy. Porównywanie ludzi z Norski do miękko-brzucha z południa jest porównywaniem wilka do owcy, bo tam, gdzie ludzie z południa chowają się bezpiecznie za swoimi wysokimi murami, ludzie z Norski wędrują po najdalszych zakątkach świata w poszukiwanie przygód i grabieży. Tam, gdzie ludzie Imperium rozpieszczają się przy kominku, zajadając się wybornym winem i serem, ludzie z północy muszą polować i zabijać dla chleba powszedniego i gołymi rękami i zębami zdzierać surowe mięso za swoje wysiłki. Tam, gdzie mężczyźni z południa gorzko narzekają na podróżowanie za granicę we mgle lub deszczu ze śniegiem, nordyckie dzielne wyjące śnieżyce odziane są w niewiele więcej niż pokryte pchłami skrawki futra. Nic więc dziwnego, że najazdy ludzi północy budzą strach w całym Starym Świecie. Warunki ich środowiska i dzikie ograniczenia ich wiary ukształtowały ich w prawdziwą rasę wojowników. Każdy człowiek z północy góruje nad każdym człowiekiem Imperium, a ich potężne ciała stwardniały życiem w nieustannej pracy i niekończącej się wojnie. Norsemens walczą o swoje przetrwanie od urodzenia, a od każdego człowieka oczekuje się, a nawet nie wymaga się, by był znakomitym wojownikiem – wytrzymałym, zaciekłym i niezależnym. Norsmeni nie mają ochoty na lemiesz lub sierp; ich narzędziami są miecz, topór i tarcza, a to, czego ich własne ziemie nie mogą im zapewnić, po prostu zabierają z ziem pomniejszych ludzi. Ich legendarna siła i wytrzymałość została zbudowana przez wieki życia w krainie, która nie toleruje słabości, a dodatkowo została wzmocniona i wzmocniona przez zepsuty wpływ Chaosu, który nieuchronnie wpływa na wszystkich tych, którzy mieszkają tak blisko Pustkowi Chaosu. Największa forma organizacji norskańskich wojowników jest znana jako freigattur – „wolne zgromadzenie” w powszechnym języku – kiedy Czempioni Norski łączą swoje plemiona i bandy we wspólnej sprawie, zwykle w celu masowej inwazji Imperium lub ziemie Kurgan, lub w celu obrony własnych plemion przed najeźdźcami. Jest to czas, w którym wojownicy spotykają się, ucztują i składają przysięgi krwi i chwały, gdy stoją razem w bitwie, a ich wodzowie spotykają się w naradzie ze sobą na pokładzie smoczego statku tego, który zwołał spotkanie aby zaplanować sprytne strategie, aby pokonać wrogów. Te zgromadzenia pozwalają na masowe podnoszenie sił, składających się z tysięcy żądnych krwi plemion Chaosu. Jednak jego jedność nigdy nie jest naprawdę pewna, ponieważ zależy od siły i żelaznej woli jej przywódców, a także od obietnicy zwycięstwa i bogactwa dla jej wojowników.

Następną co do wielkości organizacją wojowników jest sama banda lub warhird, jak nazywa się ją w języku norskim. Większość ludzi na północnych krańcach Cesarstwa i Kislevu prawdopodobnie dobrze zna powszechną nordycką bandę; brutalni łupieżcy albo szarżują na kislevskie stepy, albo zeskakują w futrach z długich statków, by rozszarpać wybrzeża. Norweskie wojownicy stanowią większość Hord Chaosu, wraz z oddziałami wojowników Kurgan i Hung. W czasie wojny Norsemen gromadzą się pod sztandarami wielkich mistrzów, kładąc nacisk na sprawę, czy to przychylność bogów, czy też jasna pokusa zrabowanego złota. Kiedy nie są częścią wielkiej armii, Norsemen spędzają dni na najeżdżaniu miast i wiosek na południu. Choć postrzegane przez ludy południa jako pojedyncza, bezmyślna horda pogańskich wojowników dążących do grabieży i rzezi, bandy Norseman są często bardzo różne pod względem taktyki, wyglądu i oddania Chaosowi. Niektóre bandy charakteryzują się używaniem tylko toporów w bitwie, inne tylko opancerzeniem swoich frontów, aby nie mogły wycofać się z pola bitwy, a inne specyficznym stylem brody. Niezależnie od tego, faktem jest, że każdy nordycki wojownik niezmiennie składa się z potężnych, zahartowanych wojowników o najwyższych umiejętnościach i nieustępliwości. Zahartowani w ponurej ziemi i wychowani do walki, żywią pogardę i nienawiść wszystkich innych. Chociaż Norskowie nie uznają żadnej władzy poza tą, którą zobowiązują się dobrowolnie swoim watażkom i czempionom, a nawet to może szybko wyparować, jeśli zostaną pokonani lub jeśli władca okaże jakąkolwiek słabość, istnieje barbarzyński rodzaj braterstwa między wojownikami Norse Marauder Zespoły. Więzy tak silne, że przetrwają nawet wtedy, gdy drużyna dzieli się lub rośnie. Więzy te mogą być zakorzenione w plemiennych rodach lub wykute w ogniu bitwy, ale mimo to są niemożliwe do zerwania i pozwalają Huncwotom na dużą spójność na polu bitwy i dyscyplinę, która przeczy ich dzikiemu nastawieniu. Norskańczycy są rasą na wpół koczowników, chociaż wiele plemion nordyckich żyje przez cały rok w prymitywnych wioskach, z których wypływają, by terroryzować znany świat, inne plemiona wędrują na Północ; wznoszenia tymczasowych wiosek w pobliżu świętych miejsc Niszczycielskiej łaski, gdzie mogliby zdobyć przychylność swoich złowrogich panów. Mimo to Norsowie są nadal najbardziej zamieszkałymi Huncwotami Chaosu, przynajmniej w odniesieniu do wiecznie wędrujących plemion kurgańskich ze Wschodnich Stepów. W rezultacie tylko Norsowie opracowali środki do produkcji broni i zbroi najwyższej klasy rzemieślniczej wśród ludów Północy. W ten sposób Norsemens najprawdopodobniej będą odziani w zbroje ze stali i dzierżą potężne ostrza, dopracowane do nieskazitelności jak brzytwa, co czyni ich znacznie groźniejszymi na polu bitwy niż Kurgan czy Hung. Norskański szacunek dla stali jest taki, że wśród oddziałów Norse Chaos Warriors istnieje tradycja Kopca Ostrzy. Kolekcja piekielnej broni, część zrabowana mieszkańcom południa, część stworzona przez nordyckich piekielnych kowali. Aby zabrać broń z kopca ostrzy, Wojownik Chaosu musi najpierw umieścić na niej inną. Oferowana broń nie może być jego własnością, musi być zabrana z ciała zaprzysiężonego wroga. Nieliczni, którzy odrzucają ten zwyczaj, odkrywają na własny koszt, że jest to jedna z tradycji, którą Bogowie Chaosu wydają się doceniać. Wśród większych plemiennych band są również Relikwiarze Chaosu, bezbożne magazyny najcenniejszej broni bandy. To prawda, że ​​mistrzowie zawsze trzymają przy sobie swoje najcenniejsze ozdoby, ale dla tych, którzy mają szczęście zdobyć piękne ostrze lub zaczarowany topór, relikwiarz ochroni go przed rywalami.

W bitwie Norskanie wzywają boga wojny Khorne'a, od najniższego marudera do najwyższego Wybrańca (o ile oczywiście nie jest wyznawcą Slaanesha). Wykrzykując i wykrzykując jego mroczne imię, Norsmeni wierzą, że mogą wpędzić się w niekontrolowaną bitewną furię - czy to z własnej woli, czy z woli samego Khorne'a, który może to powiedzieć. Szaleni krwią berserkowie Khornate z Norski są naprawdę przerażającymi przeciwnikami, a wiele tysięcy zostało zniszczonych przez swoją psychotyczną, żądną krwi furię. Wypuszczony na pole bitwy każdy maruder przypomina zapach krwi bestii i nie spocznie, dopóki ich żądza śmierci nie zostanie zaspokojona, ponieważ wiedzą, że patrzą na nich oczy bogów, oceniając ich siłę i sprawdzając ich odwagę. Wiedzą też, że ci, którzy walczą dobrze, zostaną uhonorowani przez bogów, otrzymają ich błogosławieństwa i znaki ich łaski, więc walczą bez względu na własne życie, tylko za to, ilu zdołają pokonać na polu bitwy. Śmierć jest przecież przeznaczeniem wszystkich, więc kiedy nadchodzi, Norsowie nie zabiegają o nią jak słabi ludzie z południa, ale raczej ją przyjmują. Krwawy koniec z ostrzem w dłoni i czerwone ruiny wrogów porozrzucane wokół nich — koniec, z którego mogą być dumni zarówno bogowie, jak i przodkowie; ludzie z Północy boją się hańby bardziej niż dotknięcia walkirii. Armie Norski budzą postrach i słyną z czystej zaciekłości i siły piechoty, składającej się głównie z bezlitosnych Huncwotów i krwiożerczych, żelaznych Wojowników Chaosu. Preferując topór bojowy, ciężki cep i gwałtowne uniesienie podczas walki w zwarciu nad wszelkimi niuansami taktycznymi lub ukradkiem. Ze względu na powszechność kultu Khornate wśród Norsów, użycie broni dystansowej i subtelności są potępiane jako broń tchórzy, a ponieważ tchórze są postrzegani jako pozostali pod lupą Mrocznych Bogów, wielu Norsmenów woli furię z bliska. i oddają się aktom samobójczej odwagi i barbarzyńskiemu heroizmowi, aby mogły przyciągnąć uwagę swoich bóstw i w ten sposób otrzymać błogosławieństwa, których tak pragną. Norskańczycy na ogół mają bardzo mało kawalerii, ponieważ lodowaty, górzysty krajobraz Norski jest jeszcze mniej sprzyjający dla koni niż jałowe stepy Kurgan na wschodzie. Do tego dochodzi fakt, że większość plemion nordyckich ma tendencję do patrzenia na konie z pewną ambiwalencją; widząc wzrosty jako w najlepszym razie niepewne inwestycje, a w najgorszym niebezpieczne zobowiązania. Jednak grupy konnych Rycerzy Chaosu nie są zbyt rzadkie i rzeczywiście, odziany w zbroję koń bojowy jest uważany za pochodzenie wielkiego wojownika lub jarla wśród wielu plemion nordyckich. Jednak ze względu na rozległe kontakty z plemionami Kurgan i Hung, Norsemen powoli, ale pewnie zaczęli gromadzić konie, albo poprzez handel, albo przez kradzież ich podczas najazdów na wschodnich Marauderów Chaosu. Ponieważ nawet silne kucyki stepowe ze stepów Kurgan nie są wystarczająco wyposażone, aby tu przetrwać, niektóre plemiona nordyckie zaczęły hodować własne konie; prychające, dzikie bestie, które urodziły się tak blisko Królestwa Chaosu, unikają zboża i trawy, aby żywić się ludzkim mięsem i rozcieńczoną krwią. . Norskańczycy to wytrawni łowcy, zabierając swoje rumaki z zagrod, które podróżują wzdłuż i wszerz, przemierzając ogromne zamarznięte lodowce i niekończące się tundry z potężnymi toporami w dłoniach, szukając strasznych bestii i potężnych wrogów do zabicia w hołdzie Mrocznym Mocom. W bitwie szybkość i mobilność Jeźdźców Huncwotów sprawia, że ​​nawet najzdolniejsi kawalerzyści Starego Świata cierpią na braki. Zdolni do kierowania rumakami za pomocą najsubtelniejszych ruchów talii i kolan, plemiona mają wolne obie ręce, by władać nikczemnymi ostrzami i zakrzywionymi toporami. Wielu nordyckich jeźdźców preferuje rzucanie toporami i oszczepami, podczas gdy inni wolą nikczemne cepy kolczaste, które chwytają wroga, ciągnąc go za koniem, aż ich ciała rozpadną się w zalewie krwi. Niektóre plemiona nordyckie, takie jak Vargowie, oswoiły również tytaniczne mamuty z północnych pustkowi, używając ich jako gigantycznych bestii wojennych i żywych machin oblężniczych. Najstraszniejsze z tych stworzeń to te, które zostały wypaczone i zmutowane przez wpływy Chaosu, przekształcając je w szalone, pełne nienawiści bestie, które czekają na szansę, by wyładować swoje cierpienie na innych.

Chociaż ulubioną taktyką wielu nordyckich band jest po prostu szarżowanie przez pole bitwy i zbliżanie się do wrogów, zmierzenie się z nimi w zwarciu, gdzie ich niezwykła siła i umiejętności walki zapewnią im zwycięstwo, Norskańczycy są bardzo wykwalifikowani w wiele innych form wojny. Jedną ze szczególnie wszechobecnych formacji wśród Norsemen jest Głowa Dzika lub Głowa Świni, formacja klina, w której wojownicy łączą swoje grube tarcze, aby chronić się przed ogniem wroga. Niczym szczęki jakiejś wielkiej bestii, ząbkowane szeregi falangi szarżują, chwytając wroga, po czym Norskanie ścinają go z zaciekłym oddaniem . Nieugięty mur tarcz jest kolejnym filarem norskiej taktyki wojskowej i prawdopodobnie jednym z najstarszych, ponieważ sięga czasów najeźdźców Norsii. Podobnie jak głowa dzika, Ściana Tarcz jest elastyczną formacją wojskową, zdolną do obrony norskiej bandy przed najcięższym ogniem pocisków i osłabienia siły nawet najbardziej niszczycielskiej szarży. Tylko najbardziej brutalni i dzicy nordyccy wojownicy są pozwolono zająć pierwszy rząd ściany tarcz, ponieważ jest to piekielne miejsce, w którym tylko najwięksi wojownicy mogą triumfować.

Advertisement