„ | Powiedz im żem krul. Wschud nalerzyć do orki. Wschud nalerzyć do Morglum. Wschud jezd zielony
— Morglum Łamikark
|
” |
Zielonoskórzy to bardzo prymitywna i wojownicza rasa bestialskich humanoidalnych barbarzyńców i rabusiów, zamieszkująca większą część wschodniej półkuli świata. Termin "Zielonoskórzy" jest wspólnym określeniem używanym przez wiele cywilizowanych narodów w odniesieniu do sił Orków, Goblinów i innych biologicznie spokrewnionych ras. Najszerszy podział to podział na Orków, którzy są silnymi, brutalnymi i dzikimi wojownikami, oraz na Gobliny, które są mniejsze i słabsze, ale przebiegłe i podstępne.
Zielonoskórzy są przez wielu uważani za plagę całej cywilizacji. Ci plemienni wojownicy są niezwykle brutalni, nieustannie najeżdżają, niosąc wojnę i barbarzyństwo do wszystkich zakątków znanego świata. Raz po raz hordy Zielonoskórych pojawiają się bez ostrzeżenia i sieją zniszczenie, nie mając innego kierunku ani celu niż zwykła przemoc. W rzeczy samej, jedynym motywem działania Zielonoskórych jest przemoc, nieustannie rosnąca masa działań wojennych, która ma potencjał, by zdominować i pokryć cały świat wrzącą zieloną falą.
Jednak skłonność Zielonoskórych do prowadzenia wojen stworzyła w ich społeczeństwie podział, który sprawił, że ich rasa nigdy nie osiągnie takich wyżyn. Od zarania dziejów Zielonoskórych nęka niekończąca się seria wojen domowych, które pochłonęły miliony przedstawicieli ich gatunku. Żądza walki jest tak wielka, że plemiona Zielonoskórych walczą ze sobą tak samo, jak z innymi cywilizowanymi rasami Starego Świata.
Choć takie walki powinny oznaczać zagładę dla ich rasy, Zielonoskórzy są tak zdolni do przetrwania i rozwoju w najtrudniejszych warunkach, że nigdy nie uda się ich wytępić z powierzchni ziemi. Bez odpowiedniej wiedzy i jedności, które pozwoliłyby im przekroczyć nawet najbardziej podstawowe podstawy cywilizacji, Zielonoskórzy nie są w stanie osiągnąć nic więcej niż prymitywne dzikusy żyjące w rozproszonych plemiennych społecznościach.
Historia[]
szczegółowa historia orków
Rasa Zielonoskórych pojawiła się na świecie w nieznanym momencie jego prehistorii. Najbardziej prawdopodobne wyjaśnienie jest takie, że ich podstępne zarodniki zostały omyłkowo wprowadzone na świat przez Starych lub że zawędrowały w przestrzeni kosmicznej i dotarły na świat w inny sposób. Od tego czasu Zielonoskórzy rozprzestrzenili się, stając się wszechobecnym i wojowniczym wrogiem innych ras. We wcześniejszych latach swojego istnienia Zielonoskórzy byli tak prymitywni i zacofani, że jedyny sensowny zapis ich historii będzie zawsze pochodził od tych samych narodów, które zaatakowali i podbili. Pierwsze zapiski o ich istnieniu zostały spisane i zachowane przez Krasnoludy podczas Złotego Wieku ich ludu, mniej więcej w czasie straszliwej katastrofy znanej ich rasie jako Czas Niedoli.
Wielka Migracja: Kataklizm Czasu Niedoli[]
W bliżej nieokreślonym czasie rasa Zielonoskórych znacznie zwiększyła swoją liczebność i od tego czasu zajęła duży obszar na wschodniej półkuli świata, przy czym niewiele zapisków mówi o dokładnej lokalizacji. Pewne było to, że w roku -1500 IC wielki kataklizm wstrząsnął fundamentami świata. Wielkie wstrząsy wstrząsnęły górami jak uderzenie pioruna, potężne fale pływowe podniosły się z morza i rozbiły o wybrzeże, a na wschodzie wybuchły dawno uśpione wulkany i ziemia została na zawsze naznaczona gejzerami, lawą i trzęsieniami ziemi. Wskutek aktywności wulkanicznej rasa Zielonoskórych została wyparta ze swoich pierwotnych ojczyzn i zmuszona do migracji na Zachód.
Gdy ta potężna migracja ruszyła ze wschodu, małe plemienne królestwa ludzkości podniosły się, by stawić czoła ich brutalnemu atakowi. Jednak ludzie nie mogli się równać swoimi spiżowymi mieczami z żelaznymi tasakami orków, przez co raz po raz byli pokonywani. Pokonane i złamane plemiona ludzkości zostały zmuszone do masowego exodusu na zachód w nadziei, że uda im się przedostać do bezpiecznego Starego Świata, który leży za solidnymi murami Gór Krańca Świata.
Niczym zielona fala, hordy Zielonoskórych nie dały się pokonać, aż w końcu dotarły do podnóża Gór Krańca Świata. Na tych odległych szczytach Zielonoskórzy uderzyli na starożytną i niegdyś potężną cywilizację krasnoludów. Atakując z góry i z dołu, Zielonoskórzy przedostali się przez zniszczone wały ich niegdyś potężnych twierdz i zabili wszystkich na swojej drodze. W ten sposób rozpoczął się okres wojny, który ludzie i krasnoludy nazwali Wojnami Goblinów, gdyż to właśnie gobliny były najliczniejszymi z zielonoskórych najeźdźców.
Wojny Goblinów (-1449 do -250 IC)[]
Pierwszy atak nastąpił tuż po zakończeniu ostatniego wstrząsu wtórnego. Niezidentyfikowani wrogowie przeniknęli do podziemnych sieci Krasnoludów w nieskazitelnej liczbie i wkrótce placówki oraz małe twierdze zostały zaatakowane. Mury i bramy ich niegdyś potężnej fortecy zostały roztrzaskane przez trzęsienia ziemi, a rozproszone krasnoludy szybko zyskały przewagę liczebną i zostały pokonane.
Jako pierwsza padła krasnoludzka twierdza Karak Ungor. Korzystając z chaosu, fala plemion Nocnych Goblinów pojawiła się w samym centrum miasta, całkowicie zaskakując krasnoludów z Karak Ungor. Wykorzystując swoją szybkość i przytłaczającą przewagę liczebną, Nocne Gobliny odbierały Krasnoludom poziom za poziomem. Waleczne do końca oddziały wojowników i milicji stanęły do walki z najeźdźcami, próbując powstrzymać Nocne Gobliny w kluczowych miejscach do czasu ewakuacji ludności.
Król Karak Ungor, król Kargsson z klanu Stonehelm, poprowadził kontratak, który dał kobietom i dzieciom wystarczająco dużo czasu na ewakuację. Gdy wszyscy mieszkańcy zostali uwzględnieni, król rozkazał swoim ludziom opuścić miasto i ruszyć w kierunku twierdz Karak Kadrin i Zhufbar. Król Kargsson nigdy tam nie dotarł, gdyż dzielnie zamykał za sobą tunele, gdy wróg rozpoczął ostateczny, decydujący szturm.
Ponieważ wrogowie kontrolowali zarówno tunele na powierzchni, jak i pod ziemią, utracono łączność między ładowniami. Następny atak na Krasnoludy nastąpił na bogatą w minerały twierdzę Karak Varn. Znana z największych złóż Gromrilu na całym świecie, podczas wielkich trzęsień ziemi dolne wyrobiska twierdzy zostały zalane przez pobliskie jezioro Czarnej Wody.
Bez żadnego ostrzeżenia armie ekspedycyjne Skavenów, przybyłe z miasta Skavenblight, zaatakowały dolne wyrobiska, podczas gdy armia orków oblegała miasto od góry. Krasnoludy nie miały wielkich szans w starciu z dwiema potężnymi armiami. Pomimo silnej obrony wzniesionej przez Krasnoludy, po prawie roku nieustannych walk miasto Karak Varn zostało nieuchronnie zdobyte. Większość upartej ludności walczyła do samego końca, a tylko kilku klanom udało się ewakuować i dotrzeć do bezpiecznego, siostrzanego miasta Zhufbar.
Po upadku Karak Varn krasnoludy poniosły kolejne klęski w wielu różnych miejscach w Górach Krańca Świata. Kolumny dymu wznosiły się wysoko ponad szczyty, a naziemne osady i kopalnie były podpalane. Uchodźcy, którzy przeżyli ataki, próbowali przedostać się przez górskie przełęcze, aby dotrzeć do innych gospodarstw, ale miejsca te były zatkane przez wrogie armie, które niczym potop wdzierały się na terytorium krasnoludów. W miarę jak wojna się nasilała, Podziemia stały się polem walki między armiami Nocnych Goblinów i Skavenów, które chciały przejąć kontrolę nad podziemnymi tunelami.
Na południu kopalnie Ekrund zostały splądrowane przez armię orków, która wyparła krasnoludy z bogatego w surowce regionu zwanego Górami Smoczymi. Kopalnie złota i kamienia w Gunbadzie również zostały zajęte przez zastępy Nocnych Goblinów z plemienia Czerwonego Oka. Po kilkudziesięciu latach oblężenia twierdza Mount Silverspear również została utracona na rzecz orków. Z czasem cały wschodni skraj Gór Krańca Świata został utracony na rzecz Zielonoskórych[6a].
W krótkim czasie, w ciągu pięćdziesięciu lat, Krasnoludy utraciły trzy kolejne ważne twierdze. Karak Osiem Szczytów, drugie najsilniejsze górskie królestwo Krasnoludów, padło łupem Zielonoskórych w -513 IC. Karak Azgal został zaatakowany i splądrowany przez armię orków w -493 IC, ale został wyparty, gdy smok zagłębił się w tunele i uznał twierdzę za swoją. Karak Drazh został zaatakowany i zdobyty przez orków w tym samym roku, stając się nową zielonoskórą twierdzą Black Crag. Po prawie tysiącu lat Wojny Goblinów zbliżały się ku końcowi i jeśli krasnoludy nie powstrzymają wkrótce Zielonoskórych, nic już nie powstrzyma ich przed podbiciem całego Starego Świata.
Wojna przeciwko Ludzkości (-250 do -1 IC)[]
W przeszłości Góry Krańca Świata były uważane przez wielu za wielką barierę, która trzymała horrory ze Wschodu na dystans. Gdy Królestwo Krasnoludów zostało oblężone i ugięło się pod nieustannym atakiem, zaczęły pojawiać się pęknięcia i niczym wielka powódź Zielonoskórzy wylali się z górskich przełęczy i ruszyli na niziny Starego Świata. To właśnie na tych ziemiach Zielonoskórzy ponownie spotkali się z plemionami Ludzkości i przez następne dwie i pół setki lat Zielonoskórzy, dzięki swojej nieskazitelnej liczebności i doskonałej żelaznej broni i zbroi, powoli, lecz nieubłaganie zaczęli odnosić zwycięstwa.
W najtrudniejszym okresie Krasnoludy dostrzegły w Ludzkości wspólnego sprzymierzeńca, z którym mogłyby wspólnie powstrzymać zagrożenie ze strony Zielonoskórych. Z czasem między ludźmi a krasnoludami rozkwitł handel, a wkrótce ludzkie plemiona poznały tajniki wytwarzania żelaznej broni. Jednak nawet z pomocą krasnoludów ludzkie plemiona były zbyt skłócone, by podjąć waleczny wysiłek.
Właśnie wtedy, gdy wydawało się, że wszelka nadzieja jest stracona, pojawił się potężny wojownik-książę, który został nowym wodzem plemienia Unberogenów i rozpoczął kampanię zjednoczeniową, dyplomatyczną i wojenną, która zagroziła wyparciem Zielonoskórych ze Starego Świata. Tym jednoczycielem był Sigmar Heldenhammer, król-wojownik o niezrównanej sile i odwadze, którego wielkim marzeniem było zjednoczenie zwaśnionych plemion ludzkich w jeden potężny i jednolity naród, który byłby bastionem nadziei dla całej Ludzkości. Wszystko zaczęło się pewnego historycznego dnia, który połączył rasy ludzi i krasnoludów przysięgą dozgonnej przyjaźni.
Konwój handlowy, w którym znajdował się Najwyższy Król, Kurgan Żelaznobrody, wpadł w zasadzkę w drodze z Karaz-a-Karak do Gór Szarych. Zaatakowała go ogromna armia orków i choć zaprawieni w bojach krasnoludowie zabijali orków, aż ich ciała leżały w stosach, ponieśli klęskę, a ich Najwyższy Król dostał się do niewoli. Na szczęście dla osłabionych Krasnoludów, terytorium to było domeną plemienia Unberogenów, zaciekłego i wojowniczego plemienia ludzi, którzy nieustannie walczyli o oczyszczenie swoich ziem z Zielonoskórych. Pod wodzą swego potężnego księcia-wojownika Sigmara Heldenhammera armia Unberogenów bezkarnie rzuciła się na armię orków.
To spotkanie miało być punktem zwrotnym w historii ludzkości. W bitwie, która się rozegrała, Kurgan Żelaznobrody był świadkiem, jak młody ludzki książę stawił czoła potężnemu orkowi, znanemu w ich języku jako Vagraz Headstomper. Mimo potężnej siły młodego Sigmara, każdy zabójczy cios jego spiżowego miecza był odrzucany przez zbroję orka, a każdy cios jego płonącego topora był zbyt bliski zakończenia jego młodego życia. Żelaznobrody uwolnił się z więzów i wywalczył sobie drogę do namiotu Vagraza, gdzie ork trzymał swój dobytek króla krasnoludów. W środku znalazł potężny młot wojenny Ghal-Maraz, Rozłupywacz Czaszek.
Kurgan rzucił młotem w stronę Sigmara, przeklinając orka wszystkimi znanymi krasnoludzkimi klątwami. Sigmar złapał starożytną broń i losy bitwy odwróciły się na korzyść Unberogena. Sigmar zaatakował orka potężnymi uderzeniami młota, a furia jego ciosów sprawiła, że potężna bestia upadła na jedno kolano. Ostatnim uderzeniem Sigmar roztrzaskał czaszkę orka na krwawe odłamki, co było nie lada wyczynem nawet dla wojownika władającego bronią wykutą z krasnoludzką wprawą
Gdy bitwa dobiegła końca, a ich ziemie zostały pomszczone, Sigmar próbował zwrócić młot Najwyższemu Królowi. W tym momencie doszło do historycznego czynu, niespotykanego w dziejach ludzi i krasnoludów, który na zawsze zadzierzgnął nierozerwalną więź przyjaźni między ludźmi z krain na zachód od gór a krasnoludzkim królestwem Karaz Ankor. Tego dnia Kurgan Żelaznobrody podarował Sigmarowi starożytny młot Ghal-Maraz.
Było to wyjątkowe wydarzenie dla tak wyjątkowej broni; moc Ghal-Maraz jest bowiem stara, starożytna nawet dla krasnoludów, a mówi się, że broń ta posiada własną wolę i aktywnie wybiera tych, którzy mają ją nieść w bitwie. W rzeczy samej, jak chciał los, młot zawsze należał do Sigmara i czekał na dzień, w którym wojownik po niego sięgnie. Król krasnoludów spojrzał na Sigmara i zobaczył w nim siłę, honor, odwagę i szlachetność, które nie mają sobie równych, i wiedział, że Ghal-Maraz należy do niego, a także uznał, że starożytna broń runiczna jest odpowiednią zapłatą za uratowanie życia Wysokiego Króla krasnoludów. Od tej pory krasnoludzkie królestwa górskie i klany Unberogenów były najwierniejszymi sojusznikami.
Mając w ręku potężny młot wojenny, Sigmar rozpoczął kampanię mającą na celu zjednoczenie zwaśnionych plemion ludzi przeciwko niekończącej się napaści hord Zielonoskórych. Gdy Kurgan Żelaznobrody powrócił do swojej siedziby w Karaz-a-Karak, wkrótce stało się jasne, że Zielonoskórzy stają się niemal nie do powstrzymania. W latach, które nastąpiły po kampanii zjednoczeniowej Sigmara, krasnoludy w swoich górskich królestwach odczuły inwazję, jakiej jeszcze nie przeżyły. Odpierając hordy Zielonoskórych na tyle, na ile było to możliwe, po niemal dekadzie Sigmar w końcu zjednoczył plemiona w jedną, wspólną siłę, a to nie przyszło w lepszym momencie.
Wysłannicy Króla Kurgana Żelaznobrodego przybyli z wieścią o hordzie orków, której skala przyćmiła wszystkie poprzednie, maszerującej w kierunku legendarnego już regionu znanego jako Przełęcz Czarnego Ognia, zamierzającej na zawsze zniszczyć rasy ludzi i krasnoludów. Sigmar nie chciał na to pozwolić. Zwołał wszystkich swoich braci-królów do złotych sal króla Siggurda na wielkie spotkanie, znane w annałach historii jako Rada Jedenastu. Tam królowie naradzali się, jak stawić czoła apokaliptycznemu zagrożeniu.
Niektórzy z zebranych królów zdawali sobie sprawę, że jedyną drogą jest zjednoczenie się w jeden wielki zastęp, powierzając dowództwo nad armią Sigmarowi. Inni jednak nie chcieli zrzec się dowództwa nad własnymi wojownikami na rzecz innego króla i pozostali uparci. Wkrótce między zgromadzonymi wodzami wybuchła niezgoda i spory. Sigmar widząc to, pełen pogardy, uciszył niezgodę jednym słowem. Potępił haniebność ich kłótni, podczas gdy mniejsza rasa stała zjednoczona i gotowa zniszczyć ludzkość.
Sigmar błagał zebrane plemiona, by nie spotykały się z orkami i goblinami tak jak w przeszłości, stojąc w rozkroku, odmawiając pomocy i połączenia sił w razie potrzeby - to doprowadziłoby jedynie do ich klęski i śmierci. Sigmar, w którego głosie wzbierała straszliwa wściekłość, którą dało się wyczuć w całym zgromadzeniu, wezwał wszystkie plemiona ludzkie do zjednoczenia się i wspólnego opowiedzenia się po stronie krasnoludów, nazywając to tyglem nowego narodu. Jak zapisano w Księdze Pochodzenia, na ostatni okrzyk Sigmara "Na wojnę!" odpowiedziano wiwatem tak głośnym, że krasnoludy usłyszały go aż na Przełęczy Czarnego Ognia.
Król Sigmar i jego armia ludzkich wojowników walcząca z Zielonoskórymi podczas bitwy o Przełęcz Czarnego Ognia.
Historia mówi, że armia Sigmara przybyła w samą porę, gdy orkowie w końcu sforsowali mur zbudowany przez króla Kurgana na Przełęczy Czarnego Ognia. Prowadząc szarżę z rydwanu Siggurda, wodza Brigundczyków, Sigmar rzucił się na Zielonoskórych, jakby był samym bogiem Ulrykiem. Siła ludzkiego natarcia zatrzymała natarcie orków i goblinów, a następnie zaczęła je odpierać. Krasnoludy dostrzegły w tym swoją szansę i wyszły ze swoich twierdz i wież, by uderzyć na flanki Zielonoskórych.
W tym momencie Zielonoskórych ogarnął strach, zaczęli zwierać szeregi i uciekać. Ich przywódca, wódz Urgluk Bloodfang, zebrał swoje siły i przypuścił kontratak. Szarżując, on i jego oddział stanęli twarzą w twarz z Sigmarem. Sigmar i władca orków rozpoczęli walkę w pojedynkę, podczas gdy Siggurd i jego elitarni wojownicy z Brigundii walczyli z ochroniarzami Bloodfanga. Młot zderzył się z tasakiem, walcząc o przewagę. Po prawie godzinie walki Sigmar zabił orkowego wodza potężnym podwójnym ciosem, najpierw łamiąc rękę, w której trzymał tasak, a następnie roztrzaskując czaszkę Bloodfanga. Śmierć ich wodza oznaczała również śmierć armii orków, która w panice rzuciła się do ucieczki.
Rzeź, która nastąpiła później, była straszliwa, gdy armie ludzi i krasnoludów rzuciły się na swoich najbardziej znienawidzonych wrogów. Mówi się, że na całym świecie nie było nigdy większego skupiska wron niż to, które zebrało się, by ucztować na cuchnących i niepogrzebanych zwłokach Zielonoskórych na Przełęczy Czarnego Ognia. Tego dnia zginęło ich tak wiele, że minie ponad tysiąc lat, zanim orkowie i gobliny zdołają ponownie zebrać taką armię, nawet przy ich ogromnym, choć nieznanym tempie rozmnażania.
Po klęsce orków w bitwie na Przełęczy Czarnego Ognia bezpieczeństwo ziem Dwunastu Plemion było wreszcie zapewnione. Królowi Marbadowi zapewniono rytuały pogrzebowe największych bohaterów, na które zasłużył, a na stosie ponieśli go jego współtowarzysze i jego następca. Nie tylko rasa ludzi została ocalona, ale także domostwo krasnoludów. W podzięce król Kurgan Żelaznobrody zobowiązał się zlecić Alaricowi wykonanie dwunastu wspaniałych ostrzy w podzięce dla Imperium za wspólne braterstwo. Ostrza te będą później znane jako pierwotne dwanaście Runefangów, które do dziś są w posiadaniu hrabiów Imperium.
Po bitwie sława Sigmara rozeszła się szeroko i daleko, został on uznany za bohatera całej ludzkości. Na kowadle wojny i w ogniu bitwy spełniło się wreszcie jego marzenie o zjednoczonym imperium. Ludzie wszystkich plemion stanęli w szeregu bojowym jak bracia, a gdy prawda o ich wspólnym wrogu stała się oczywista, dawne nienawiści plemienne zniknęły, zastąpione jedynie twardymi jak żelazo więzami braterstwa. Mówi się, że po zwycięstwie królowie, a potem ich współplemieńcy, padli na kolana w przełęczy przed Sigmarem, uznając go za swego nowego pana.
I tak w Reikdorfie, rok po bitwie na Przełęczy Czarnego Ognia, Ar-Ulric, najwyższy kapłan Kultu Ulryka, włożył na głowę Sigmara koronę ze złota i kości słoniowej, dar od krasnoludów, i ogłosił go Imperatorem Ludzkości przed zgromadzonymi przedstawicielami ludzkich plemion. Przed nim klęczeli wodzowie plemion, którzy przysięgali sobie wzajemne braterstwo i wierność cesarzowi Sigmarowi oraz nowo powstałemu Imperium.
Po klęsce na Przełęczy Czarnego Ognia populacja Zielonoskórych została zredukowana do rozsądnego poziomu, dzięki czemu królestwa ludzi i krasnoludów mogły odzyskać wiele z utraconych terytoriów. Znacznie zredukowana liczebność Zielonoskórych została wyparta z wielu gospodarstw w Górach Krańca Świata, jednak największe z nich, takie jak Karak Ungor, Karak Varn, Karak Osiem Szczytów i wiele innych, były zbyt mocno zaatakowane, by można je było skutecznie wyprzeć, co pozwoliło Zielonoskórym utrzymać się w Starym Świecie przez wiele następnych stuleci.
Z czasem Zielonoskórzy odzyskali swą niegdysiejszą potęgę i ponownie zaczęli bezlitośnie atakować królestwa ludzi i krasnoludów. Najazdy te są jednak często niewielkie, łatwe do odparcia i mało znaczące. Dopiero gdy powstaje potężne Waaagh!, Zielonoskórzy znów stają się poważnym zagrożeniem. W związku z tym pozostała historia Zielonoskórych jest często podzielona między kilka wielkich Waaagh!, z których każde jest kierowane przez równie sławnego watażkę.
Inwazja na Tileę (475-1239)[]
Kupcy tileańscy nie byli przyzwyczajeni do walki z obcymi najeźdźcami - większość bitew toczyli między sobą! Nagłe pojawienie się brutalnych, zielonoskórych dzikusów, którzy palili uprawy, podpalali farmy i rabowali karawany kupieckie, było sporym szokiem. Wiadomo, że kilku najpotężniejszych kupców zebrało się razem i wynajęło największą armię, jaką do tej pory widziano w Tilei. Armia najemników wyruszyła na spotkanie z plemionami orków. Tileański generał rozbił swoje namioty po jednej stronie potężnej rzeki, skąd mógł obserwować prymitywne obozowisko orków. Oczywiście był przerażony bałaganem i zniszczeniami, jakie orkowie spowodowali na drugim brzegu rzeki. Myśl o tym, że tak prymitywne i niekulturalne stworzenia mogą swobodnie poruszać się po Tilei, była zbyt straszna, by ją rozważać.
Obserwując obóz zielonoskórych, Tileańczycy zauważyli jednak bardzo dziwną rzecz. Poszczególne oddziały orków od czasu do czasu przerywały swoje zadania i zaczynały walczyć między sobą. W istocie cała armia orków była wyraźnie podzielona i tylko osobista uwaga wielkiego orkowego wodza trzymała ją w ryzach. To podsunęło pomysł przebiegłemu tileańskiemu generałowi.
Tileańczycy postanowili, że zamiast walczyć z orkami, po prostu wynajmą połowę armii orków do walki z drugą połową. W ten sposób, bez względu na to, która strona wygra, Tileańczycy nie mogliby przegrać. Co więcej, łupy zdobyte przez zwycięską połowę pokryłyby koszty ich wynajęcia!
Nie wiadomo, jak dokładnie udało się tego dokonać, ale nie ma wątpliwości, że plan zadziałał. Orkowie zostali szybko pokonani. Orkowie, którzy zostali wynajęci do bitwy, zostali natychmiast ponownie zatrudnieni i wysłani na granicę pod dowództwem tileańskiego generała, aby pobić plemiona orków, które tam jeszcze pozostały.
Od tego dnia Tileańczycy chętnie zatrudniali najemników wielu ras. Zachęcone gotowością Tileańczyków do płacenia za dobrych żołnierzy bez względu na rasę, grupy najemników zaczęły ściągać do Tilei w poszukiwaniu pracy. W rezultacie Tilea stała się tyglem, w którym można znaleźć żołnierzy z wielu krain.
Bitwa o Monte Castello (2400 - 2401)
Druga próba podbicia Tilei miała miejsce w 2400 IC, podczas oblężenia Monte Castello. Garnizon, zredukowany do zaledwie pięciuset Tileańczyków, został nagle otoczony przez ponad sto tysięcy Zielonoskórych pod wodzą niejakiego Ungutha Nikczemnego, który chciał go zdobyć jako wstęp do inwazji na samą Tileę. Garnizon Castello, odpierający niezliczone szturmy i wytrzymujący niekończące się tygodnie ciężkiej wojny oblężniczej, z każdym dniem zmniejszał się o kilku ludzi, podczas gdy horda orków była nieustannie wzmacniana przez liczne nowe oddziały, chętne do przyłączenia się do potężnej armii orków.
Castello było odcięte od lądu i zaopatrywane drogą morską, aż do momentu, gdy ta została złośliwie odcięta przez okręty wojenne nieznanego wroga, który chciał, by twierdza upadła raz na zawsze. Do dziś nikt nie wie na pewno, kto zaatakował galery z zaopatrzeniem. Tileańczycy często oskarżają Korsarzy z Araby lub piratów, ale najbardziej złowieszcza plotka głosi, że statki zostały opanowane przez plagę szczurów w ramach niecnych planów Skavenów.
Wygłodzony i zdesperowany garnizon utrzymywał się przez ponad rok, aż do momentu, gdy dowódca najemników, stary i stanowczy Galeazzo, został śmiertelnie ranny podczas odpierania kolejnego ataku orków. Został zepchnięty z wałów do komendantury. W tym czasie w Castello mieszkała dzielna i odważna córka generała, Monna Lissa. Mimo jej wysiłków, by zatamować krew, stary Galeazzo uległ ranom. Monna Lissa, obawiając się, że garnizon straci serce, przywdziała zbroję ojca i podając się za samego Galeazzo poprowadziła garnizon do odparcia trzech kolejnych ataków w ciągu następnych dni. Po trzecim ataku Monna Lissa straciła hełm, a jej długie, lejące się włosy zostały zauważone przez żołnierzy. Żądali oni informacji, co stało się z ich przywódcą. Kiedy okazało się, że nie żyje, najemnicy byli zniechęceni. Postanowili postawić wszystko na jedną, ostatnią szalę i opuścić Castello, desperacko próbując uciec z powrotem do Tilei.
Monna Lissa błagała ich, aby nie szli na pewną śmierć i nie pozwolili, aby Castello wpadło w ręce wroga, ale żadne perswazje, nawet obietnice ogromnych nagród w złocie, nie mogły ich przekonać do zmiany zdania. Monna Lissa zauważyła, że jeśli orkowie zdobędą Castello, z pewnością zniszczą arcydzieło Tintoverdiego Pięć pór roku, które zdobiło salę bankietową komandorii. Uważano, że jest to najwspanialszy fresk w całej Tilei, jeśli nie na świecie. Poprosiła wszystkich, którzy byli gotowi zostać i bronić tego skarbu do śmierci, by wystąpili, reszta mogła odejść, jeśli zechce.
Jeden po drugim żołnierze występowali do przodu ze łzami w oczach, mówiąc: "Zginę, zanim orkowie nabazgrzą na Tintoverdi!", "Żaden ork nigdy nie spojrzy na obraz Wiosny!" i tym podobne rzeczy. W końcu cała kompania postanowiła zostać do samego końca. Oblężenie trwało przez kolejne trzy miesiące, a Castello nie padło. Sama Monna Lissa została śmiertelnie zraniona strzałą goblina w dniu, w którym Castello zostało odsieczone przez ogromną armię maszerującą z Luccini. Siły odsieczy rozbiły i rozproszyły hordę orków. W Castello znaleźli tylko dwudziestu pięciu żywych pikinierów. Wokół murów trupy zielonoskórych leżały tak gęsto, że fosa została wypełniona i była wystarczająco twarda, by utrzymać ciężar orkowych wież oblężniczych!
Od czasu wielkiego oblężenia Monte Castello, Monna Lissa stała się symbolem szczęścia i zwycięstwa. Do tego stopnia, że tradycją stało się przedstawianie na bojowych sztandarach najemników tileańskiej bogini wojny Myrmidii o rysach Monna Lissy, tak jak przedstawia ją słynny portret autorstwa Cellibottiego.
Fizjologia[]
Typowy ork jest wyższy od przeciętnego człowieka czy elfa. Orki charakteryzują się długimi ramionami i krótkimi nogami, wielkimi mięśniami ramion poruszającymi się pod twardą zieloną skórą, a ich szczęki wyposażone są w ostre kły w tym dwa wystające z żuchwy. Mają paciorkowate czerwone oczy i są naturalnie łysi. Zwykle wysokie na sześć stóp, mogą mieć nawet siedem stóp wysokości, gdy są w pełni wyprostowane. Szanują władzę i siłę, i naturalnie dążą do tego, by stawać się coraz silniejsi, gdy dorastają w swoim społeczeństwie. Chociaż brakuje im nawet najbardziej podstawowych informacji, takich jak wiedza o bardziej rozwiniętych rasach, Orkowie posiadają olbrzymi spryt i instynkt przetrwania, ale rzadko przyjmują nową taktykę, aby zastąpić ją zamiłowaniem do brutalności z bliska.
Inną dziwną cechą rasy Orków jest ich zdolność do wzrastania zarówno pod względem siły, jak i wzrostu w miarę starzenia się. Gdy ork starzeje się i wygrywa więcej bitew, zaczyna rosnąć w nadzwyczajnym tempie, do tego stopnia, że gdyby nie był pokonany przez jeszcze silniejszego wroga w bitwie, Ork nadal będzie rósł do końca życia. W rzeczywistości mówi się, że Ork nigdy naprawdę nie umrze ze starości, bo do tego czasu byłby już pokonany przez wroga nawet większego niż on sam lub po prostu zabity przez szeregowych wojowników.
Reprodukcja[]
Zielonoskórzy są hybrydą zwierzęco-grzybiczej formy życia i rozmnażają się za pomocą zarodników, które są stale uwalniane z ciała zielonoskórych.
Kiedy te zarodniki się zakorzenią, pod ziemią powstaje młode zielonoskóre, które po osiągnięciu pełnej dojrzałości wydostaje się na powierzchnię pod kopułą wyschniętego kapelusza grzyba.
Na tym opiera się cały ekosystem Zielonoskórych - najpierw powstają Squigs, potem Snotlings, którzy uprawiają Squigs i grzyby, którymi się żywią, następnie Gobliny, które budują osiedla Zielonoskórych, a na końcu sami Orkowie. Oznacza to, że Zielonoskórzy, gdziekolwiek się udadzą, będą mieli pod dostatkiem żywności, niewolników i innych zasobów - ruchomy ekosystem, który będzie ich wspierał, gdy rozpętają swoje WAAAGH! na całym znanym świecie.
Podgatunki orków[]
Orki pospolite - Orki pospolite to najszersza podgrupa wśród orków. Choć przeciętny ork jest mniej więcej wzrostu człowieka, to gdyby stał w pozycji wyprostowanej, a nie pochylonej, górowałby nad ludźmi. Są niezwykle szerokie i masywne, mają grube kości, gęste mięśnie i są prawie całkowicie pozbawione inteligencji, wykraczającej poza ich podstawowe instynkty. Dla orków nie ma większej radości niż ta, którą daje walka, a przemoc jest codzienną częścią ich życia. Prowadzone przez despotycznych przywódców zwanych "Władcami Wojennymi" lub "Szefami Wojennymi", Orki są potężnymi brutalami, przy których ich goblińscy bracia wyglądają jak kurduple. Zazwyczaj uzbrojeni są w prostą choppę (termin określający każdą broń do walki wręcz)[i jakiś rodzaj prymitywnej zbroi do obrony.
Dzikie Orki - Dzikie Orki są zdziczałą odmianą gatunku orków. Te plemiona prymitywów zamieszkują Badlands na południe od Starego Świata. Savage Orcs są wynikiem długotrwałego wystawienia na działanie ekstremalnego ciepła, które degeneruje i tak już mały mózg orków do poziomu intelektu z epoki kamienia łupanego, nawet jak na orkowe standardy.
Czarne Orki - Czarne Orki to potężniejsza rasa Orków, pierwotnie stworzona przez Krasnoludy Chaosu, by wykorzystywać je jako niewolników, ale od tego czasu zbuntowały się i znalazły miejsce w normalnym zielonoskórym społeczeństwie. Są naturalnie więksi, silniejsi i bardziej wytrzymali od zwykłych orków. Ich nazwa pochodzi od ciemniejszego odcienia zieleni lub czerni ich skóry. Innym powodem tej nazwy mogą być ich czarne zbroje i okropnie cuchnący odór. Choć inni Orkowie nie doceniają inteligencji Czarnych Orków, są one jeśli nie mądrzejsze, to przynajmniej lepiej zorganizowane. Nie zważają na drobne niesnaski, jakie zdarzają się w większości plemion, a swoje spory z innymi Zielonoskórymi rozstrzygają za pomocą pojedynków na głowy.
Podgatunki goblinów
Pospolity Goblin - Pospolity Goblin to najszersza podgrupa gatunku Goblinów. Choć są znacznie niższe od swoich większych kuzynów, to jednak w porównaniu z orkami są wyjątkowo sprytne i przebiegłe, co czyni je głównymi, jeśli nie przeciętnymi, rzemieślnikami i budowniczymi w plemieniu Zielonoskórych.
Leśne Gobliny - Leśne Gobliny to prymitywne, zdziczałe odgałęzienie gatunku Goblinów, znane z zamieszkiwania dużych połaci lasów w obrębie Starego Świata. Mają taki sam wygląd i cechy charakterystyczne jak ich kuzyni - Dzicy Orkowie. Często prowadzą jeszcze bardziej prymitywny tryb życia niż inni Zielonoskórzy, nie nosząc nic poza przepaską i farbą wojenną, a niektórzy nawet noszą plemienne maski mocno ozdobione piórami.
Nocne Gobliny - Nocne Gobliny to podgatunek podziemnych Goblinów, zamieszkujących liczne jaskinie i tunele Gór Krańca Świata. W przeciwieństwie do swoich kuzynów, Nocne Gobliny nie znoszą światła z jakiegokolwiek źródła i opuszczają swoje podziemne domy tylko w najciemniejsze noce. Aby ukryć jak największą część swojej skóry przed jakimkolwiek źródłem światła, noszą bardzo ciemne lub czarne ubrania, które lepiej chronią ich wrażliwą na światło skórę.
Goblin Górski - Gobliny Górskie, znane również jako Większe Gobliny, są większe od swoich mniejszych kuzynów, bardziej agresywne i mogą być nawet tak silne jak zwykły Ork. Odcień skóry goblinów górskich jest znacznie ciemniejszy niż u zwykłych goblinów, a niektóre odcienie przypominają nawet skórę czarnego orka.
Gnoblar - Gnoblary są odłamem gatunku Goblinów i dzielą z nimi niewielkie rozmiary, a także okrutną i mściwą naturę. Najbardziej zauważalną różnicą między nimi a innymi podgatunkami goblinów jest szerszy i grubszy nos oraz niebiesko-zielony kolor skóry.
Snotlingi - Snotlingi to najmniejsze podgatunki goblinów, które można spotkać w każdym zielonoskórym społeczeństwie, podobnie jak ich orkowych i goblińskich kuzynów. Mają temperament niezwykle entuzjastycznych i nieposkromionych szczeniaków, a ich więksi orkowi i goblińscy kuzyni zazwyczaj próbują je schwytać i przyuczyć do prostych sztuczek lub bardzo podstawowych prac, takich jak aportowanie i noszenie sprzętu.
Hobgoblin - Hobgobliny to jedne z najgroźniejszych stworzeń świata Warhammera. Z natury są wyższe i smuklejsze od swoich goblińskich kuzynów, a niektóre z nich osiągają wzrost dorosłego orka. Są jednak niezwykle złe, przebiegłe i wielokrotnie bardziej zdradzieckie w swej naturze. W oczach swojej rasy stali się tak zdradzieccy, że obecnie w społeczeństwie Zielonoskórych nie ma już Hobgoblinów. Można je spotkać jedynie jako służących w domenach krasnoludów Chaosu lub jako członków plemienia żyjącego w chanacie hobgoblinów na wschodnich stepach.
Hierarchia[]
"Większość z was, chłopcy, słyszała, jak opowiadałem o generale Kreigmesterze i jego taktyce skłaniania Bestii do walki między sobą. Cóż, Orkowie są do tego jeszcze bardziej skłonni niż Bestie. Konflikty występują nie tylko między przywódcami, ale na każdym poziomie społeczeństwa orków i goblinów."
-Kapitan Schultz, dowódca najemników.
W hierarchii Zielonoskórych dominuje pojęcie siły. Nie istnieje prawo, a więc i przestępczość. Jeżeli Zielonoskóry czuje się pokrzywdzony, może wyzwać sprawcę swojej krzywdy na pojedynek w jamie. Po zakończeniu walki sprawa jest uznawana za rozstrzygniętą. Zielonoskórzy nie mają pojęcia litości; dla każdego Zielonoskórego słabi są po prostu słabi i znajdują się poniżej ich pozycji w społeczeństwie. Zielonoskóry może więc osiągnąć wyższą rangę społeczną po prostu walcząc i pokonując członków wyższej rangi.
Ze względu na swoją dziwaczną fizjologię, Orkowie otrzymują stały dopływ adrenaliny, kiedy przygotowują się do wyzwania rzuconego przełożonemu, co powoduje, że zwiększa się ich rozmiar i masa mięśniowa. Czujny przełożony zauważy to i natychmiast pokona przeciwnika, zanim stanie się on zagrożeniem. Jeśli przełożony nie zauważy tego zjawiska, nieuchronnie dochodzi do walki. Jeśli ork pokona swojego przełożonego, będzie nadal znacznie rósł, aż w końcu rzuci wyzwanie samemu przywódcy plemienia. W takiej sytuacji przywódca plemienia, znany jako Warboss, jest zazwyczaj zawsze czujny na potencjalne zagrożenia dla swoich tyrańskich rządów.
W większości przypadków Warboss niemal regularnie zapewnia fizyczną dominację nad swoimi podwładnymi, co pomaga zahamować hormony wzrostu wielu potencjalnych kandydatów, a także zniechęcić ich do buntowniczej natury. W większości przypadków obowiązki te wypełnia orkowy orszak Szefa Wojny, składający się z Big'Unów - orków o niewiarygodnie masywnych rozmiarach i sile, których zadaniem jest utrzymywanie reszty plemienia w ryzach.
Jeśli jakiś ork lub goblin zdobędzie się na odwagę i rozmiar, by rzucić wyzwanie swojemu Szefowi Wojennemu, dochodzi do pojedynku. Pojedynki te są często bardzo jednostronne. Jednak w momencie, gdy wyzywający wygra pojedynek, natychmiast staje się nowym przywódcą plemienia. Po tym wydarzeniu nowy Warboss będzie zauważalnie większy i silniejszy, niż kiedy wszedł do plemienia, i będzie rósł, dopóki nie znajdzie przeciwnika, który będzie jeszcze większy i silniejszy od niego.
Z drugiej strony, gobliny rzadko walczą w pojedynkach i zabijają swoich przeciwników jedynie za pomocą bardziej subtelnych lub niekonwencjonalnych środków. W plemionach zdominowanych przez gobliny, gdzie siła i brutalność zazwyczaj przeważają nad sprytem i przebiegłością, najczęstszą formą zdobycia wyższego statusu społecznego jest podstęp i podstęp.
W wielu przypadkach, jeśli Szef Wojny zdoła podporządkować sobie kilka plemion i przewodzić im w jednym Waaagh!, nazywany jest Władcą Wojny. Warlordowie są jednymi z najsilniejszych i najbrutalniejszych przedstawicieli rasy Zielonoskórych - to behemoty, które górują nad behemotami. Ze względu na sposób, w jaki kształtuje się hierarchia Zielonoskórych, ważne jest, aby Władca Wojenny sprawował absolutną kontrolę nad swoimi plemionami, w przeciwnym razie doszłoby do walk między nimi.
W związku z tym, Władcy Wojenni są często celem wielu prób zamachów ze strony wielu przeciwników. Zabicie Warlorda nie musi zatrzymać Waaagh!, ale powoduje, że jego porucznicy walczą między sobą o to, kto będzie następnym Warlordem. Jeśli potężny Warboss zajmie pozycję nowego Warlorda, Waaagh! będzie kontynuowane, ale takie sytuacje zdarzają się rzadko i najczęściej kończą się walkami wewnętrznymi. Bez silnego Warlorda, który mógłby im przewodzić, plemiona Zielonoskórych oddzielają się od siebie, a Waaagh! zostaje natychmiast porzucone.
Orki żyją, aby walczyć. Ich przywódcą wojskowym zostaje osobnik, który wyróżnia się okrucieństwem i brutalnością. Nie mają absolutnie żadnej taktyki - opierają się wyłącznie na swojej sile i zawziętości (Brzmi jak dobry plan). Ci wodzowie, którzy są nieco bystrzejsi opanowali trudną taktykę podpatrywania cudzej taktyki, przez co czasami ich kawaleria zamiast frontalnie uderzać na silniejszego wroga, może próbować go okrążyć. Mimo to, najczęściej każda taktyka bierze w łeb, bo np. orkowi jeźdźcy dzików postanowili sami wygrać bitwę, ale zgubili się podczas szarży i zamiast wroga, zaatakowali konkurencyjny odział orkowej piechoty.
Religia[]
"Widziałem go, wiesz? Widziałem go. Drugi raz, gdy do mnie przemówił, byłem na równinach. Pewnej nocy byłem cały pijany, a gwiazdy popłynęły i stały się zielone. A ten wielki ork zrobiony z gwiazd powiedział: "Ty!". - krzyczał wiele razy. "Ty! Mały zielony! Wracaj do domu! Wracaj do domu i zostań największym i najlepszym gobonem od czasu, gdy Grom za pazuchą spłaszczył bratki! Idź! Wracaj do domu!". Możecie uważać, że to bzdury, ale tak nie jest, oj nie jest!"
-Skarsnik, Władca Ośmiu Szczytów.
Bogowie Zielonoskórych to para potężnych Bogów Wojny, którzy często uosabiają najniższe instynkty i emocje, tak charakterystyczne dla całej ich dzikiej rasy. Od najmniejszego goblina po najpotężniejszego orkowego władcę, wszyscy Zielonoskórzy natychmiast rozpoznaliby ich bliźniacze bóstwa jako Gorka i Morka.
Rasa Zielonoskórych czci tych bliźniaczych bogów, Gorka i Morka, ponieważ są oni wyidealizowanymi wersjami wszystkiego, do czego dążą: silni, niepowstrzymani, zaciekli, przebiegli i szczęśliwi. Tylko Dzicy Orkowie składają swoim bogom więcej niż gołosłowne deklaracje, ponieważ większość orków wie, że modlenie się do Gorka i Morka jest daremne, gdyż nie odpowiadają oni na modlitwy tchórzy, a Zielonoskórzy za tchórzy uważają tylko tych, którzy błagają swoich bogów.
Ci dwaj bogowie rasy Zielonoskórych uosabiają przebiegłość i brutalność tego gatunku. Mówiąc prościej, Gork jest ucieleśnieniem brutalności i walki wręcz, podczas gdy jego bliźniak Mork jest ucieleśnieniem przebiegłości i stosowania niekonwencjonalnych taktyk wojennych.
Ponieważ te różnice można łatwo dostrzec między Orkami i Goblinami, bardzo często Orkowie przedkładają brutalność Gorka nad przebiegłość Morka, podobnie jak Gobliny przedkładają przebiegłość Morka nad brutalność Gorka. Zazwyczaj jednak większość Zielonoskórych nie potrafi zrozumieć tej różnicy i czasami uważa tych dwóch bogów za jednego i tego samego. Niemniej jednak ci bliźniaczy bogowie wojny są zawsze chętnie czczeni przez wszystkich Zielonoskórych w niemal równym stopniu.
Gork - jest głównym bóstwem uderzania, rozbijania, łamania, zabijania i tłuczenia reszty świata, aby się podporządkowała. Jest to pojęcie, które silnie współbrzmi z bardziej wojowniczym i bardzo zmiennym podgatunkiem orków, u których żądza przemocy i brutalności często przyćmiewa ich niski poziom sprytu.
Mork - jest patronem sprytu i szamanów. Podczas gdy Gork najchętniej walnąłby wrogiego boga w twarz, Mork z radością poczeka, aż przeciwnik odwróci się plecami, zanim podniesie swoją maczugę i uderzy go w tył głowy. To właśnie Mork jest czczony przez dziwniejsze i prawdopodobnie bardziej inteligentne odmiany Zielonoskórych, z których najbardziej znane są Gobliny i Nocne Gobliny.
Magia[]
Wielu zielonoskórych szamanów posiada zdolność interpretowania życzeń i żądań swoich bliźniaczych bogów. Często są to przesłania wojenne, a wiele plemion podąża za instrukcjami szamanów, by udać się w określone miejsce, gdzie inne plemiona mają się zebrać i stworzyć kolejne Waaagh! Gdy plemię Zielonoskórych dołączy do Waaagh! w bitwie, zostaje zasilone nadprzyrodzoną siłą, którą Szamani Zielonoskórych nazywali Waaagh! Magią.
Ta nadprzyrodzona siła jest wynikiem psychicznych emocji Zielonoskórych, które często dzielą się na magię "Da Big Waaagh!" i "Da Little Waaagh!". Magiczne moce Da Big Waaagh! są wzmacniane przez pozytywne energie walczących w pobliżu orków lub goblinów. Tylko Szaman Orków może wykorzystać tę szczególną magię Waaagh! w niszczycielskie zaklęcia, które mogą zniszczyć regimenty wrogich żołnierzy lub wzmocnić istniejących Zielonoskórych potężnymi ulepszeniami. Magiczne moce Da Little Waaagh! są zwykle szeroko wykorzystywane przez Szamanów Goblinów i skupiają się bardziej na heksach i wzmocnieniach niż na zaklęciach wyrządzających bezpośrednie szkody.
Społeczeństwo[]
"Nie uprawiają roli, nie wyrabiają niczego poza kijami i tasakami, nie handlują. Tylko mordują, rabują i palą. Jaki z nich pożytek? Cesarz powinien wysłać armię, żeby ich wszystkich pozabijać!".
Stary Hob, chłop-rolnik.
Orkowie i gobliny żyją w niezliczonych barbarzyńskich plemionach rozsianych po rozległych terenach znanego świata. Niektóre plemiona składają się tylko z Goblinów lub tylko z Orków, ale większość z nich składa się z obu tych grup. W tych mieszanych plemionach Orkowie zawsze będą dominować nad mniejszymi i słabszymi Goblinami. W plemionach goblinów nie ma w ogóle orków, ponieważ każdy szanujący się ork szybko staje się szefem plemienia. Przywództwo w plemieniu prawie zawsze należy do największego i najsilniejszego osobnika, który narzuca swoje rządy za pomocą wszelkich niezbędnych środków. Rywale są pokonywani w brutalnych walkach, a większość walk wcale nie ma być sprawiedliwa.
W życiu Zielonoskórych panuje naturalny porządek, który jest spójny w prawie każdym zamieszkałym przez nich społeczeństwie plemiennym. Na przykład, plemiona często opierają się na systemie półkastowym, podzielonym między orków i gobliny. Orkowie tworzą kastę wojowników w plemieniu, zapewniając mu ochronę, przywództwo i wojowników, podczas gdy Gobliny tworzą ogólną kastę robotniczą, zapewniając im coś w rodzaju rzemieślników, budowniczych, pasterzy i robotników. Wbrew powszechnym przekonaniom, Zielonoskórzy posiadają pewne formy rolnictwa i hodowli zwierząt. Zwykle zajmują się tym Gobliny, a zwłaszcza Nocne Gobliny, które uprawiają grzyby jako pożywienie i lekarstwo, a także opiekują się plemionami Dzików, Wilków, Pająków i przede wszystkim Kałamarnic.
Poza naturalną dominacją silnych nad słabszymi, w większości, jeśli nie w całym społeczeństwie Zielonoskórych, nie ma prawie żadnych oznak porządku. Bójki i bijatyki są niezwykle powszechne, a zabójstwa i śmierć stanowią zwykłą część życia plemiennego. Społeczeństwa Zielonoskórych są bardzo niestabilne, podatne na konflikty i ciągłe walki, nawet jeśli toczy się tylko między niewielką grupą jednostek.
Plemiona Zielonoskórych[]
Plemiona Zielonoskórych stanowią podstawę ich społeczeństwa i są najbliższym stadium cywilizacji, jakie może osiągnąć ich rasa. W różnych częściach świata Warhammera żyją niezliczone plemiona Zielonoskórych, a ich liczba zmienia się niemal codziennie. Populacja plemion może się wahać od zaledwie kilkudziesięciu osobników do ogromnej hordy. Plemiona te często składają się z kilku różnych tłumów Zielonoskórych, z których każdy zawiera zazwyczaj ten sam gatunek. Zielonoskórzy często są bardzo dumni zarówno ze swojego plemienia, jak i z tłumu, czując się lepszymi lub "da najlepszymi", podczas gdy wszyscy inni są uważani za słabych i bezwartościowych w porównaniu z nimi.
Choć większość plemion jest często taka sama pod względem wyglądu i społeczeństwa, niektóre posiadają unikalną kulturę, która wyróżnia je na tle innych zielonoskórych. Zazwyczaj te różnice mogą również przyczynić się do nadania nazwy danemu plemieniu. Wśród orków i goblinów najpopularniejsze są legendy lub tradycje plemienne, które zawładnęły ich ograniczoną wyobraźnią. Nic dziwnego, że są to groźne nazwy, które promują przemoc, takie jak Bonebreakaz, Skull Smashaz czy Face-stompas. Szczególnie orkowie są znani z tego, że toczą wojny o to, kto otrzyma prawa do nazwy plemienia.
Oprócz różnych kultur plemiennych istnieją także plemiona składające się w całości z różnych podgatunków Zielonoskórych. Nocne Gobliny, Leśne Gobliny i Dzikie Orki są powszechnie znane z tendencji do tworzenia własnych plemion, a nie przyłączania się do plemion, w których skład wchodzi wiele innych gatunków Zielonoskórych. Zazwyczaj wynika to z ich dziwacznej kultury, która może być postrzegana przez niektórych Zielonoskórych jako "dziwna", ale zazwyczaj po prostu nie mogą znieść obecności innych Zielonoskórych.
Wojsko[]
"Niech powiedzą królowi. Wschód należy do Orków. Wschód należy do Morgluma. Wschód jest zielony."
-Morglum Necksnapper, po bitwie na Przełęczy Śmierci
Od najpotężniejszego orka do najsłabszego smarkacza, rasy zielonoskórych żyją tylko dla wojny. Wszystkie inne zajęcia są tylko wstępem do następnej bitwy. Przemoc i działania wojenne są głęboko zakorzenione w rasie Zielonoskórych i żadna nauka ani magia nie jest w stanie zmienić tego sposobu myślenia. W dniu, w którym wśród plemion pojawia się potężny zielonoskóry wódz wojenny o wystarczającej sile i sprycie, zbiera on wokół siebie tylu zielonoskórych, ilu tylko może, i rozpoczyna wstrząsającą kampanię przemocy i zniszczenia, która może zniszczyć Stary Świat w morzu zieleni. Ta gwałtowna inwazja znana jest w językach Zielonoskórych jako Waaagh!
Słowo "Waaagh!" jest gardłowym slangiem słowa "Wojna!", potężnego słowa, które zawsze ma potencjał, by zjednoczyć zwaśnione plemiona Zielonoskórych w niszczycielską siłę, z której słynie. W dużo bardziej logicznym sensie Waaagh jest podobne do masowej inwazji migracyjnej. Małe Waaagh! ma miejsce, gdy kilka plemion Zielonoskórych jednoczy się, by zaatakować wspólnego wroga, podczas gdy większe i bardziej niszczycielskie Waaagh! to inwazja, która przyciąga plemiona orków i goblinów z wielu tysięcy mil. Waaagh! wywołuje nieopisany entuzjazm wśród plemion Zielonoskórych, entuzjazm, który mógłby zachęcić całe plemię do przebycia setek mil tylko po to, by móc przyłączyć się do przemocy i grabieży.
Większość mniejszych Waaagh! przemierza krótki dystans, zanim się rozproszy, podczas gdy inne znane są z tego, że przemierzyły niemal połowę znanego świata, wyznaczając zygzakowaty kurs, który jest równie nieprzewidywalny jak sami Zielonoskórzy. O największych i najbardziej niszczycielskich Waaagh! krążą legendy wśród plemion Zielonoskórych. Zniszczenia, jakich dokonują takie inwazje, zasłaniają słońce za kloszami dymu, pokrywając wielkie obszary świata całunem ciemności i zniszczenia, który może obrócić w ruinę całe imperia.
Na szczęście dla cywilizacji świata, te Waaagh! mogą przychodzić i odchodzić tak szybko, jak powstają. Często trwają one zaledwie kilka tygodni, zanim plemiona zaczną się kłócić między sobą, jeśli nie będą miały wspólnego wroga do walki. W związku z tym Władcy Wojenni Waaagh! muszą być najtwardszymi i najbardziej przebiegłymi Zielonoskórymi w okolicy, ponieważ jeśli jego despotyczne rządy okażą się zbyt słabe, plemiona zakwestionują jego prawo do rządzenia i podzielą się na różne frakcje. Jeśli jednak Waaagh! znajdzie cel i wspólnego wroga, z którym może walczyć, ich postępy na polu bitwy będą wstrząsające.
Działania wojenne Zielonoskórych są często tak samo nieprzewidywalne i niekonwencjonalne jak sami Zielonoskórzy. Taktyka stosowana przez Zielonoskórych jest bardzo zróżnicowana, ale prawdopodobnie najczęstszą strategią jest prosty frontalny atak. Zwłaszcza w armiach zdominowanych przez orków, Zielonoskórym brakuje strategicznego intelektu, by opracowywać i realizować skomplikowane strategie bitewne na polu walki. Wynika to zazwyczaj z wrogości Zielonoskórych wobec siebie nawzajem, gdzie różne grupy Orków walczą między sobą o najbardziej błahe sprawy, nawet gdy całe plemię jest zaangażowane w bitwę. W związku z tym szczególnie ważne jest, aby Szef Wojny i jego zastęp egzekutorów zawsze, niemal codziennie, narzucali swoim poddanym surowe zasady, aby bitwa nie przerodziła się w bijatykę, która może wymknąć się spod kontroli.
Znani orkowie[]
Gorbad Ironclaw - Gorbad Ironclaw jest jednym z najbardziej niesławnych orkowych szefów wojny. W swoich czasach Gorbad poprowadził potężną inwazję, która niemal zmiażdżyła Imperium. Jego wojska zdołały zabić cesarza Zygmunta i wymazać z mapy cesarską prowincję Solland. Gorbad był potężnym orkiem, który zyskał sławę jako przywódca plemienia Ironclaw. To on jako pierwszy zbudował Żelazną Skałę, najpotężniejszą twierdzę orków w Starym Świecie. Jednak podbój plemion zielonoskórych nie był dla Gorbada prawdziwym wyzwaniem, więc nieuchronnie wkroczył na ludzką ziemię Imperium.
Azhag Rzeźnik - Azhag Rzeźnik to jeden z najbardziej niesławnych orkowych watażków w najnowszej historii. Sprowadził ruinę i zniszczenie na północne ziemie Starego Świata, niszcząc miasta, fortece i górskie twierdze, gdziekolwiek się pojawił. Na jego głowie spoczywa klucz do jego potęgi i niezwykłej inteligencji w taktyce i działaniach wojennych - złowieszcza żelazna korona, z której emanuje starożytne zło, dawno zapomniane przez historię. To właśnie ta korona, relikt dawnych czasów, obdarzyła Azhaga czarodziejskimi mocami i dała mu wizję, której potrzebował, by dowodzić Waaagh! o epickich rozmiarach.
Grimgor Ironhide - jest obecnie najbardziej brutalnym szefem wojny czarnych orków, jaki kiedykolwiek istniał. Prowadzi plemiona bezwzględnych orków, które pustoszą cały Stary Świat.
Grom Pacha - Warlord Grom, znany bardziej jako Grom Pacha lub Grom Gruby z Gór Mglistych, jest nie tylko największym i najpotężniejszym goblinem, jakiego kiedykolwiek znano, ale także jednym z największych zielonoskórych Warbossów, który w szale przemocy i zniszczenia najechał nawet odległe ziemie Ulthuanu. Gobbosi są tchórzliwi i nielojalni, ale nic nie porusza ich złych serc tak jak Grom, najpotężniejszy z goblińskich szefów wojny. Opowieści o wielkości Groma wciąż przyciągają uwagę w każdym goblińskim obozie, a jeśli Szaman wyczaruje jego wizerunek, nawet najbardziej hałaśliwy gobbos będzie zachowywał się z szacunkiem. Mówi się, że Grom nie został zabity, ani nie odnaleziono go po bitwie. Uciekając z pola bitwy, wziął na ręce wyvernę porucznika. Grom jest dla wszystkich goblinów uosobieniem czegoś, czym nigdy nie będą, ale co zawsze będą czcić. Games Workshop twierdzi, że Waaagh Groma był tak wielki, że całe Imperium trzęsło się przez wiele dni i nocy, dopóki nie zatrzymało się w pobliżu Stirlandu, budując setki tysięcy zwasalizowanych "Statków", by ruszyć z milionami Zielonoskórych w kierunku Ulthuanu, czyniąc to Waaagh! najbardziej niesławnym w historii, zarówno przedtem, jak i potem.
Skarsnik - jest wodzem plemienia Krzywego Księżyca i najpotężniejszym watażką Nocnych Goblinów w całym World's Edge Mountain. Skarsnik cieszy się wśród zielonoskórych złą sławą ze względu na swoją zdumiewającą przebiegłość i spryt w strategii i podstępie.
Wurrzag - Wurrzag to Szaman dzikich orków o potężnych mocach mistycznych. Znany jako "Da Wielki Zielony Prorok", jest prowadzony na swojej ścieżce przez bogów Zielonoskórych.
Za kulisami[]
- W najwcześniejszych edycjach, Orkowie mogli parzyć się z ludźmi (istniała wtedy rasa Pół-Orków, w oryginale Half-Orcs) oraz mieli torby gdzie przechowywali młode jak torbacze, później w pewnym okresie życia stawali się albo mężczyzną, albo kobietą, aż w końcu stali się obecnymi, bezpłciowymi istotami-grzybami powstającymi z zarodników.
- Charakterystyczny, słynny akcent cockney Orków pochodzi od tego, iż byli bazowani na Brytyjskich kibolach (w Wielkiej Brytanii i Irlandii nazywanych "Hooligans"). Przetłumaczenie go było dość dużym wyzwaniem, ale zdecydowano się na zastąpienie go w polskiej wersji błędami gramatycznymi i ortograficznymi.