Warhammer Wiki
Warhammer Wiki
Advertisement
Warhammer World Map-0

Północna część kontynentu znanego jako Południowe Krainy składa się z rozległego półwyspu Arabii i królestw Ożywieńców. Ten drugi region był niegdyś siedzibą starożytnej cywilizacji Nehekhara . Cała północna część tej masy lądu to ogromna pustynia albo nieużytki. Na południu są gęste dżungle i bagna i te obszary są prawie całkowicie nieznane. Badacze i podróżnicy spenetrowali zaledwie kilka mil lądu od wybrzeża,

Map Southlands 1

Co znajduje się we wnętrzu – to pozostaje tajemnicą. Mówi się, że tysiące lat temu, krasnoludowie podróżowali wzdłuż pasma górskiego tworzącego kręgosłup tego kontynentu. Dotarli do południowego końca gór i zbudowali twierdzę, znaną w legendach jako Karak Zorn. Jeśli tak było, twierdza prawdopodobnie znajdowałaby się wysoko ponad dżunglą, wśród szczytów gór. Tutaj krasnoludowie mogli nacieszyć się klimatem podobnym do ich ojczystego. Wszystkie kontakty z krasnoludami z Karak Zorn zostały zerwane wieki temu. Nikt nie wie, czy twierdza ta nadal istnieje, być może wiedzą to tylko Lizardmeni.

Na południowym krańcu Południowych Krain Wysokie Elfy z Ulthuan zbudowały własną twierdzę. Stamtąd próbują kontrolować przepływ statków z jednego oceanu do drugiego. Robią to częściowo aby zapewnić elfią dominację na morzach i zapewnić bezpieczeństwo Ulthuan. Pomimo ich wysiłków i jakości ich statków, nie odnoszą sukcesów w odstraszaniu lekkomyślnych podróżników innych ras, przyciąganych perspektywą zdobycia bogactwa.

Najpierw Norsmeni i Mroczne Elfy penetrowali południowe morza. Coraz częściej Tileańczycy, Estalijczycy, Kitajczycy, Bretoni i korsarze arabscy poszukują tam bogactw. Opowieści o skarbach Lustrii i Południowych Krain zachęcają do wyruszenia na morze. Około połowa tych odważnych, albo, jak mawiają niektórzy, głupich badaczy nigdy nie powróciła z wyprawy.

Historia[]

W odległej epoce Pradawnych, kontynent Lustrii był fizycznie połączony z kontynentem Krain Południowych. Wynika to jasno z faktu, że ten sam rodzaj roślinności i zwierząt z dżungli istnieje na obu kontynentach, a także, że po obu stronach Stawu Światowego żyją Lizardmeni. Możliwe jest nawet, że ukryte miasto Lizardmenów Zlatlan, które leży głęboko w dżunglach Southlands, zostało założone jeszcze zanim kontynenty zostały odsunięte od siebie przez sztukę Starych.

Wysokie Elfy z Ulthuanu uważają, że mogło to nastąpić w czasie narodzin ich własnej ziemi, która wynurzyła się z morza i rozdzieliła kontynenty. Kapłani-magowie Slannów wierzą, że stworzenie "Stawu Światowego", jak nazywają Wielki Ocean, było fundamentalną częścią wielkiego światowego planu Starych Jedynych

Rzeczywiście Starzy Ones doprowadzili do rozdzielenia kontynentów, aby stworzyć warunki sprzyjające powstaniu nowo powstałych śmiertelnych ras Elfów, Krasnoludów i Ludzi. Kontynenty mogły zostać połączone przez rodzaj grzbietu lądowego, który zapadł się pod falami. Alternatywnym wyjaśnieniem może być to, że siły wulkaniczne spowodowały, że wąskie morze poszerzyło się i stało się oceanem, a w środku tego oceanu wybuchła masa lądowa Ulthuanu, odsuwając od siebie kontynenty i powodując powstanie wielkich łańcuchów górskich w innych miejscach globu. Old Ones mogli używać mocy pochodzącej z ruchu słońca, księżyców i gwiazd, a także sił w samym Znanym Świecie, by zmieniać kształt kontynentów i oceanów.

Odkąd Starzy zniknęli, Slanniccy magowie-kapłani próbują zrozumieć, a nawet odzyskać część ich tajemniczej wiedzy. Slannom być może trudno pogodzić się z możliwością, że Starzy nie uważali ich za szczyt stworzenia, lecz za etap na drodze do ewolucji Elfów, Krasnoludów i Ludzi. Upadek polarnych Bram Osnowy i skażenie świata śmiertelników przez Chaos w dziwny sposób nadało Slannom kosmiczny cel. Cokolwiek zamierzali Starzy, nigdy tego nie osiągnęli. Katastrofa pochłonęła ich i zginęli, pozostawiając po sobie jedynie enigmatyczne glify, które wskazywały na ich zamiary. Stworzone przez nich nowe rasy śmiertelników, choć ewidentnie zdolne, nie posiadały mądrości i były zagrożone przez Chaos.

Powstanie nowych ras[]

Stworzenie Sadzawki Świata[]

W czasach Prastarych, kontynent Lustrii był fizycznie połączony z kontynentem Południowych Krain. Dowodzi tego fakt istnienia tej samej roślinności i gatunków zwierząt na obu tych ziemiach, a także to, że po obydwu stronach Sadzawki Świata żyją Lizardmeni. Jest nawet możliwe, że lizardmeńskie miasto Zlatlan, leżące głęboko w dżungli Południowych Krain, zostało założone zanim kontynenty się rozdzieliły.

Kiedy i jak rozdzieliły się te kontynenty? Elfy z Ulthuan wierzą, że stało się to w czasach narodzin ich własnego lądu, który powstał z morza i rozdzielił kontynenty. Magowie-Kapłani wierzą, że stworzenie Sadzawki Świata, jak nazywają Wielki Ocean, było istotną częścią wielkiego planu Prastarych. W rzeczy samej, Prastarzy spowodowali rozdzielenie kontynentów, aby stworzyć warunki odpowiednie dla rozmnożenia nowych ras: elfów, krasnoludów i ludzi.

Kontynenty mogły być połączone swego rodzaju przesmykiem, który pochłonęły fale. Innym wyjaśnieniem może być erupcja sił wulkanicznych, która spowodowała wąskie morze, rozszerzające się aż do oceanu, na którego środku pojawiła się masa lądowa Ulthuan, rozdzielając kontynenty i powodując utworzenie wielkich łańcuchów górskich na całym globie. Prastarzy mogli być zdolni do użycia siły uzyskanej od Słońca, księżyców i gwiazd oraz sił pochodzących z wnętrza globu, zmieniając w ten sposób kształty mórz i kontynentów. Odkąd Prastarzy zniknęli, Magowie-Kapłani próbują zrozumieć i może nawet odzyskać część ich tajemnej wiedzy.

Slannom być może przychodzi trudno zaakceptowanie możliwości, że Prastarzy nie traktowali ich jako najdoskonalszych ze swych stworzeń, ale jako pewien etap w ewolucji elfów, krasnoludów i ludzi. Upadek wrót polarnych i zanieczyszczenie świata Chaosem dało w pewien sposób cel istnienia Slannom. Czegokolwiek chcieli Prastarzy – nigdy tego nie osiągnęli. Katastrofa pokonała ich i zniknęli, pozostawiając tylko enigmatyczne glify, które wskazują ich intencje. Nowe rasy, które stworzyli, choć tkwi w nich potencjał, nie mają wystarczająco dużo wiedzy i są stale zagrożeni Chaosem.

Dlatego właśnie Slannowie poczuli się jako powiernicy starożytnego zadania kontynuacji planów Prastarych. Chcą ochronić świat, podczas gdy nowe rasy będą ewoluowały i dojrzewały. W końcu, być może zgodnie z wizją Prastarych, nowe rasy zatriumfują nad siłami Chaosu. Slannowie wierzą bowiem, że siły te były wrogami Prastarych jeszcze przed ich pojawieniem się na świecie, co było częścią kosmicznej walki, której nie możemy pojąć.

Prastarzy zaangażowani byli w jedno tylko zadanie: utworzenie istot, które przez niezliczone tysiąclecia – być może nie jest to tak długi czas dla Prastarych – będą ewoluowały do momentu, kiedy powstaną i pokonają Chaos na zawsze, przywracając równowagę wszechświatowi. Slannowie wyobrażają sobie świat jako wielką sadzawkę pełną kijanek, których trzeba strzec aż wyrosną i wypełnią swe przeznaczenie.

Nowe rasy są w sposób zrozumiały zbyt prymitywne i mało wiedzące, aby zrozumieć, że nie powinni zakłócać spokoju Slannów albo utrudniać ich zadania przez kradzież świętych tabliczek. Wielu z nowych już stało się ofiarami Chaosu, jak Mroczne Elfy albo Krasnoludy Chaosu. Powstały też dziwne rasy, niezamierzone przez Prastarych, rozmnożone przez Chaos albo ewoluujące w zmienionych warunkach po upadku wrót polarnych, tak jak Skaveni, Ożywieńcy, Orki i Gobliny i inne. Dlatego właśnie Saurusowie i Skinki muszą bronić miast Slannów.

W międzyczasie, Slannom czasami udaje się zmienić kształt świata, używając tajemnej wiedzy Prastarych. Może to powodować powodzie, trzęsienia ziemi, a miasta krasnoludów, elfów i ludzi znikają pod falami od czasu do czasu, ale Slannowie uważają, że jest to dla dobra całej populacji. W rzeczy samej, wiele z ich własnych miast zostało zrujnowanych przez podobny proces, Czy to dzięki Prastarym i Slannom wrota polarne otoczone są barierą lodu, chroniącą przed Chaosem? Jedną z wielkich zagadek dla Slannów jest to, czy Sadzawka Świata wygląda tak, jak w zamierzeniach Prastarych, czy potrzeba dalszych zmian.

Oś czasu[]

Wszystkie poniższe daty są podane w Kalendarzu Imperialnym Imperium, jak to jest powszechne wśród historyków Starego Świata.

Przed -30 IC: Prehistoria

   -2000 IC - Pierwsze plemiona mężczyzn migrują do Starego Świata z Południowych Krain. Były nieliczne, używały narzędzi i broni z drewna i kamienia, a osiedlały się początkowo na południowych ziemiach, które staną się Tileą i Estalią.Starożytne zapiski ze Zlatlanu odnoszą się do sporów z zaginioną krasnoludzką twierdzą Karak Zorn.

   -917 IC - Nehekhara zostaje najechana przez Lizardmenów z Południowych Krain, którzy poszukują zaginionych Świętych Tablic zrabowanych z ich miast-świątyń w minionych wiekach. Gadzi wojownicy rozbijają szkieletowe armie w Ka-Sabar i Bhagar, kontynuując marsz w głąb Krainy Umarłych. Ostatecznie zostają pokonani w Mieście Królów, gdy kapłani Lichego skupiają promienie słońca przez lustrzane pryzmaty na szczycie złotych piramid Khemri.

50 do 1152 IC: Wczesne Imperium

   ca. 1150 IC - Ibn Jellaba z Araby przemierza pustynię w poszukiwaniu drogi lądowej do wnętrza Krain Południowych. Napotyka ukryte miasto Lizardmenów - Zlatlan.

1547 - 1979 IC: Era Trzech Cesarzy (The Age of Three Emperors)

   1690 IC - Cathayan Yin-Tuan odbywa epicką podróż przez Lustrię i Southlands. Wąsko ucieka przed ofiarą w Zlatlanie.[1e]

2304 - 2502 IC: The Empire Forged Anew

   2395 IC - Cesarz Leopold opłaca tuzin karawan, które wyruszają z Marienburga z kolonistami, zwierzętami i żołnierzami pod sztandarem rodu Unfahiger. Później partia ta założyła cesarską kolonię Leopoldheim w Krainach Południowych

   2421 IC - Marienburczycy odkrywają Nowe Wybrzeże

   2423 IC - Pierwsi kupcy wracają z Nowego Wybrzeża; ustanowiony szlak morski z kości słoniowej.

   2463 IC - Złoto odkryte na wzgórzach wokół Nowego Wybrzeża. Rozpoczyna się gorączka złota w Southlands


Badacze, kupcy i najeźdźcy[]

Kupcy arabscy pierwsi wyruszyli wzdłuż wybrzeża na swych łodziach, poszukując przypraw, złota i innych egzotycznych towarów. Kiedy napotkali na opór elfów, spróbowali znaleźć szlak lądowy przez pustynię. Wielki podróżnik arabski Ibn Jellaba pierwszy spenetrował dżunglę i napotkał Lizardmenów. Od tego czasu niewielu podążyło w jego ślady, wybierając raczej zatrzymanie się na skraju pustyni niż bitwę z „Al. Saurimami”.

Erik Zagubiony (the Lost), ojciec Losterikssona był pierwszym Norsmenem, który dotarł do Południowych Krain. Żeglował w kierunku Lustrii, o której usłyszał od elfich jeńców, pojmanych podczas najazdu na Ulthuan. W jakiś sposób przeoczył cały kontynent i żeglował wokół Morza Południowego, dzięki litościwym wiatrom i prądom, nie ginąc wśród fal. Dlatego nazywano go później Zagubionym.

W końcu dobił do wybrzeży Południowych Krain, o których myślał, że są Lustrią. Erik i jego ludzie żeglowali w górę i dół wybrzeży, najeżdżając osady kupieckie elfów i Arabów, a potem powrócili do Norski z łupami. Do tego czasu Erik Zagubiony zdał sobie sprawę, że dobił do Południowych Krain, a nie do nieznanego kontynentu wspominanego przez elfy. Lata później, jego syn Losteriksson, wyruszył by najechać wybrzeża Południowych Krain. Próbując odczytać trasę z mapy runicznej swego ojca, zgubił się beznadziejnie, ale zakończył swą podroż w Lustrii. Dużo czasu minęło, zanim się tego domyślił i do tego czasu spotkał się już z Lizardmenami.

Kitajczycy usłyszeli również o bogactwie i ogromie przypraw w Południowych Krainach i Cesarz Kitaju wysłał kilka ekspedycji, aby zbadały wybrzeże. Wkrótce rozpoczęła się zażarta walka między Kitajczykami i Arabami. Zakończyło się to wysłaniem wielkiej wojennej armady Cesarza Wu, która miała przejąć kontrolę nad południowym wybrzeżem Południowych Krain raz i na zawsze. Flota została zniszczona przez dwa szalejące tajfuny i tylko kilku kupców kitajskich dotarło do Południowych Krain, uciekając arabskim korsarzom i statkom elfów.

Wszystko to działo się na wybrzeżach Południowych Krain, nie zakłócając spokoju Lizardmenów, którzy władali wnętrzem lądu, bezpieczni w swej gęstej dżungli.

Ukryte miasto Zlatlan[]

Gdyby nie Ibn Jellaba i Yin-Tuan, nikt nie wiedziałby o istnieniu lizardmeńskiego miasta Zlatlan. Miasto pozostawało w ukryciu, otoczone dżunglą, od rozdzielenia się kontynentów. Być może krasnoludowie z Karak Zorn napotkali Lizardmenów. Jeśli tak, nie jest to zapisane w żadnych znanych sagach krasnoludzkich. Prawie na pewno, krasnoludowie zainteresowani byli by złotem i skarbami miasta i zafascynowani jego kamienną architekturą. Być może zawarliby nawet przyjacielskie kontakty. Tajemnicze milczenie nad losem Karak Zorn może być również efektem wojny z Lizardmenami, ale także i z Ożywieńcami, którzy wyprawili się na Karak Zorn wieki temu.

Legiony Ożywieńców Settry i Nagasha nigdy nie spenetrowały dżungli, by zaatakować Lizardmenów, a gdy tak się jednak stało, spotkały się na pewno z porażką. Zmumifikowane szczątki najstarszego Slanna byłyby poszukiwane wszystkimi siłami przez wszystkich Nekromantów, gdyby tylko wiedzieli, gdzie one się znajdują i mogli przebić się do lizardmeńskiego miasta i je wydrzeć.

W dawnych czasach mogły istnieć kontakty między Lizardmenami ze Zlatlan a starożytną cywilizacją Nehekhara w jej wczesnych etapach. Lud Nehekhara mógł być nawet pod wpływem miast lizardmeńskich jeśli chodzi o architekturę. Od Lizardmenów władcy Nehekhara mogli przejąć pomysł piramid i praktyki mumifikacji zwłok. Ich kapłani mogli być utworzeni jako imitacja Magów-Kapłanów Slannów. Możliwe, że we wczesnych czasach Slannowie ze Zlatlan zachęcali ludzką populację Nehekhara, by zbudowali cywilizację na wzór lizardmeńskiej. Robili to by realizować plany Prastarych.

Jednakże, kiedy sprawy obróciły się na niekorzyść dla Nehekhara albo – co jest bardziej prawdopodobne – kiedy Slannowie zdali sobie sprawę, że sprawy obrócą się źle dla Nehekhara, zerwali wszystkie kontakty i ukryli się w dżunglach. Slannowie są wyjątkowo ostrożni, aby ich wiedza nie dostała się w ręce Nagasha i jemu podobnych. Do dziś im się to udawało. Na palcach jednej ręki policzyć można obcych, którzy napotkali miasto Zlatlan; jest ono bardziej baśnią albo plotką.

Magowie-Kapłani Zlatlan nie mogą utrzymać kontaktu z tymi z Lustrii przez linie telepatyczne, gdyż takie jest zakrzywienie Ziemi. Slannowie komunikują się, przekazując swe myśli i energię magiczną przez linie od jednej piramidy do drugiej. Ekspansja Sadzawki Świata i zakrzywienie powierzchni świata uniemożliwiają istnienie takiej linii między Lustrią i Południowymi Krainami. Dlatego Magowie-Kapłani Zlatlan muszą czynić swe kalkulacje i rytuały w izolacji od innych Slannów. Jedną z konsekwencji tego jest fakt, że chociaż Slannowie ze Zlatlan mogą wydedukować czas, kiedy wydarzenie przewidziane albo zaplanowane przez Prastarych powinno nastąpić, czasem nie mogą się zsynchronizować ze Slannami z Lustrii. Może to wyjaśnić, dlaczego wielka armada Cesarza Wu napotkała aż dwa tajfuny.

Trudno jest stwierdzić, która ze szkół Slannów jest dokładniejsza. Podczas gdy Slannowie z Lustrii utracili wiele kluczowych świętych tabliczek z glifami Prastarych, sekwencja tabliczek w Zlatlan jest dokładniejsza, jeśli nie kompletna ze względu na brak najazdów na to miasto. Slannowie z Lustrii są jednak na swój sposób bardzo aroganccy i z niechęcią przyznaliby, że kapłani ze Zlatlan są bardziej dokładni!

Pomimo swej izolacji, Zlatlan nie został zapomniany przez Soteka. Magowie-Kapłani Zlatlan obserwowali kometę i zauważyli, że odzwierciedla rozdwojony język Soteka. I tu znowu ich kompletna sekwencja tabliczek sprawiła, że mieli dostęp do Proroctwa Soteka i wiedzieli, co ono oznacza.

W tym czasie skaveński Klan Pestilenów pojawił się na wybrzeżach Południowych Krain opuściwszy Lustrię. Pomiot szczurzy był w nastroju złowieszczym i agresywnym. Plagi rozprzestrzeniły się w dżungli ale nie dotarły do Zlatlan. Mówiono, że sam Sotek ochronił miasto. Magowie-Kapłani zaczęli przygotowywać kohorty Skinków i legiony Saurusów do wojny.

W jakiś cudowny sposób, Skaveni nie zaatakowali. Zignorowali miasto, o ile wiedzieli, że tam się znajduje i zaatakowali podziemne twierdze swego własnego gatunku. Przez długi czas Slannów ze Zlatlan martwiło istnienie szczurzych twierdz pod górami Lhasa i Bhagrusa, ale teraz Skaveni sami się z nimi rozprawili w jakimś dziwnym, szaleńczym ataku. Wszyscy kapłani zgodzili się, że szczury stały się rozszalałe dzięki magii Soteka! Dlatego kult Soteka rozwinął się także w Zlatlan i każda potyczka między Lizardmenami i Skavenami, którzy pozostali w Południowych Krainach, zapewnia Sotekowi wiele ofiar.

Mieszkańcy[]

Miasta-świątynie Lizardmanów w Południowych Krainach nie są tak stare jak niektóre z nich w Lustrii, dlatego też ich strażnicy Slannowie są młodsi, choć wciąż mają ponad 6000 lat. Również najwcześniejsze potomstwo Saurusów, które niegdyś prowadziło armie Lizardmenów w Południowych Krainach, zostało już dawno zabite w świętych bitwach, więc tylko młodsi Scar-Veterani są w stanie poprowadzić ich w czasie wojny.

Pomiot Lizardmenów w Southlands produkuje Saurusów w sposób nieregularny i są oni znacznie rzadsi niż w Lustrii. Z tego powodu Slann musi polegać bardziej na Skinkach, które wypełniają szeregi jego armii i patrolują dżungle. W związku z tym, południowoskórzy są bardziej agresywni i wojowniczy niż ich lustriańscy odpowiednicy, a nawet formują się w szeregi bojowe, by stawić czoła wrogowi bezpośrednio na polu bitwy.

Niektóre z rodzimych stworzeń z Południowych Krain różnią się od tych z Lustrii. Choć oba kontynenty były kiedyś połączone i istnieje między nimi wiele podobieństw, niektóre formy życia ewoluowały w zupełnie inny sposób. Większe i silniejsze Zimne Stwory, które można spotkać w Lustrii, najwyraźniej wyginęły w Southlands, a ich miejsce zajęła inna rasa stworzeń - Rogate Stwory. Stworzenia te są podobne do siebie pod wieloma względami, ale nie są tak otępiałe i są znacznie szybsze. W naturze polują w skoordynowanych stadach, by pochłonąć znacznie większą ofiarę. Skavenowie dosiadają tych okrutnych bestii podczas bitwy, gdzie naturalna agresja i instynkty łowieckie Rogatych są dobrze wykorzystywane.

Skavenowie z klanu Pestilens utrzymują swoje główne twierdze w wilgotnych dżunglach Southlands od czasów Rise of Sotek. Inne klany Skavenów w tym regionie to Klan Festerlingus, który zamieszkuje miasta na palach na Wybrzeżu Mangrowców.

Southlands jest również domem dla dużej liczby Savage Orcs, tych Zielonoskórych, którym brakuje nawet prymitywnej technologii i kultury ich kuzynów z północy. Dzicy Orkowie walczą bronią wykonaną z drewna, kamienia i kości i są jedyną podgrupą Zielonoskórych, o której wiadomo, że tworzy kapliczki swoich bogów, Gorka i Morka. Jednym znanym plemieniem jest Waaagh-Waaagh Tribe, największa kolekcja Savage Orcs w Southlands, którzy mówią do siebie używając różnych wersji "WAAAGGGHHH". Gobliny również żyją w Southlands, z kulturą zbliżoną do Savage Orków, chociaż te rasy Zielonoskórych nie współpracują ze sobą tak jak te w górach World's Edge.

Podobnie jak w Starym Świecie, w Southlands żyją Bestie, choć innej rasy niż te z północy. Znani jako Apemeni, bazują na naczelnych z dżungli, przy czym podobieństwo między tymi dwoma gatunkami jest znacznie większe niż w przypadku Beastmenów z północy.

Krążą pogłoski, że w Southlands żyje rasa wampirów, ale nie zostało to potwierdzone.

Mężczyźni żyją naturalnie w Południowych Krainach, mimo wrogości otoczenia. Mówi się, że mają spiłowane zęby i ciemny kolor skóry jak Pigmeje, a nawet ciemniejszy niż Ebonowie. Nie noszą ubrań jak mieszkańcy północy, ale dobrze znają teren i są świetnymi myśliwymi.

Podobno Krasnoludy pierwotnie żyły w zagłębieniach łańcucha gór World's Edge, które ciągną się aż do Południowych Krain. Podążały one jednak wzdłuż pokładów minerałów na północ, aż dotarły do Starego Świata i założyły współczesne królestwa Karaz Ankor. Ostatnim krasnoludzkim karakiem na terenie Krain Południowych był Karak Zorn, pierwsze gospodarstwo, jakie kiedykolwiek powstało. Jednak Karak Zorn został najwyraźniej wymazany przez Lizardmenów w 2000 roku, a każdy Dawi, który szuka go, by dowiedzieć się, co stało się z ich starożytnymi krewnymi, nigdy nie wraca.

Fauna[]

Wiele cudów fauny Southlands poznaliśmy dzięki studiom i szkicom tileańskiego przyrodnika Nicholasa DeGrutti, który popłynął ze znanym piratem i odkrywcą Jeremiaszem Tuskiem, mając nadzieję na zobaczenie egzotycznych i dziwnych cudów większego świata. DeGrutti spędził dwanaście lat żeglując z piratami, zapisując to, co widział w słowach i rysunkach.

Podczas swoich podróży do Krain Południowych odkrył wiele ciekawych, nowych stworzeń. Obok nowych gatunków węży i aligatorów pojawił się koń w czarno-białe paski (zebra), zrzędliwy jak muł. Nawet po wyleczeniu jego mięso smakowało okropnie. Inne zadziwiające zwierzę miało niemożliwie długą szyję, więc załoga nazwała je "długą szyją". (Żyrafa)

I wreszcie odkrył wielką brązową bestię, tłustą jak świnia i dziką, gdy się ją niepokoi, którą DeGrutti nazwał "hipopotamem" ("koń rzeki"). Ostatecznie to właśnie to zwierzę go zabiło. Załoga DeGruttiego uważała, że stworzenie to powinno zostać nazwane po prostu koniem rzecznym, jak nazywali je tubylcy, gdyż była to o wiele lepsza i prostsza nazwa

Godne uwagi lokacje[]

  •    Karak Zorn - Karak Zorn to pierwsze krasnoludzkie gospodarstwo założone w Southlands, położone w południowych górach World's Edge.
  •    Blisterdeep - Blisterdeep to święte miasto Skavenów z klanu Pestilens
  •    Fortress of Dawn - Placówka Wysokich Elfów położona na skrajnie południowym skraju Southlands.
  •    Port Mangrove - Port Mangrove to placówka i latarnia morska dla poszukiwaczy przygód, przestępców, piratów i poszukiwaczy skarbów. Od momentu powstania wielokrotnie zmieniał ręce, a obecnie nominalnie znajduje się pod jurysdykcją Imperium.
  •    Temple of Skulls - Temple of Skulls to stara świątynia zbudowana dawno temu przez Lizardmenów.
  •    Thorskinson's lsle - Thorskinson's Isle to dawno zapomniana wyspa leżąca u zachodnich wybrzeży Southlands[6a].
  •    Zlatlan - Zlatlan to Ukryte Miasto, największa i najbardziej znacząca z pozostałych zamieszkanych świątyń-miast Lizardmenów w Southlands.
Advertisement