Podziemne Imperium, czasami znane jako Skavendom, to nazwa nadana ogromnemu międzykontynentalnemu, podziemnemu imperium Skavenów, które obejmuje niezliczone kilometry tuneli i przejść, które rozciągają się od pokrytych lodem gór na północy po wilgotne bagna na południu i od wielkich równin na wschodzie po bujne dżungle na zachodzie.
Pod Imperium to sieć tuneli i twierdz Skavenów, która rozciąga się po całym świecie Warhammera.
Choć Rada Trzynastu sprawuje bezpośrednią i absolutną kontrolę nad Skavendom, jest całkowicie bezradna, by powstrzymać wojny między klanami, które pochłonęły znaczną część długiej i żmudnej historii Skavenów.
W związku z tym Podimperium jest w rzeczywistości luźną konfederacją mniejszych królestw opartych na klanach, które łączy jedynie całkowita wiara w Rogatego Szczura i despotyczne rządy Rady Trzynastu.
Wielkie miasto Skavenblight jest stolicą rasy Skavenów i znajduje się w samym sercu Podimperium. Większość rozległych terytoriów, które składają się na Podmorze, znajduje się w rękach większych i silniejszych klanów Skavenów, a mniejsze i słabsze klany posiadają terytoria o powierzchni zaledwie kilku mil kwadratowych, zwykle w zaściankowych regionach Podmorza.
Większość głównych twierdz lub miast Skavenów znajduje się w pobliżu większych skupisk ludności, takich jak miasta Imperium. Miasta te zostały zbudowane albo jako punkt etapowy dla inwazji na miasto powyżej, albo z bogactw wyrzucanych przez tłuste górne miasta.
Opis[]
Choć większość twierdz Skavenów znajduje się w Starym Świecie, tunele ciągną się pod Araby, Southlands, Mrocznymi Krainami, Lustrią, Naggaroth, a nawet odległym Cathay. Żaden kontynent poza Ulthuanem nie pozostał nietknięty. Dzieje się tak dlatego, że Skavenowie nie mogą przeniknąć przez magiczne zabezpieczenia, a istnieją stworzenia, które są w stanie wykryć nawet najbardziej przebiegłego zabójcę Klanu Eshin. Jednak to tylko kwestia czasu, zanim Rada Trzynastu znajdzie sposób.
Tylko krasnoludy wiedzą, jak wielkie jest Pod-Imperium. Wiele krasnoludzkich twierdz zostało już utraconych na rzecz Skavenów, podczas gdy pozostałe są nieustannie oblegane od dołu. Nawet niższe poziomy Karaz-a-Karak, stolicy krasnoludów, są zapieczętowane i strzeżone, aby Skaveny nie podniosły się i nie zniszczyły miasta.
Podobnie królestwa ludzi są pełne tuneli Skavenów.Większość ludzi jest tego zupełnie nieświadoma, ale nie wiadomo, czy wynika to ze zwykłej ignorancji, czy z magii Szarych Jasnowidzów. Niezależnie od tego, Skavenowie mają główne legowiska pod Nuln, Marienburgiem i Middenheim w Imperium, Brionne i Quenelles w Bretonii oraz Miragliano w Tilei. Pod obozami Marauderów w Northern Wastes znajdują się nawet posterunki szpiegowskie.
Twierdze[]
Skavenowie posiadają niezliczone twierdze i nory w każdym zakątku Starego Świata. Choć większość z nich to tylko skupiska mniejszych wiosek i gniazd, wielkie i bogate twierdze powstają w pobliżu innych skupisk ludności, rosnąc w tłuszcz i bogactwo dzięki padlinie i kradzieży bogactw mieszkańców powierzchni. Większość z tych miast ma swoją małą Radę, której każdy członek reprezentuje klan Skavenów, który wcześniej zajmował dane miasto. Przy tak dużej ilości Skavenów z różnych klanów w jednym miejscu, zawsze będzie dochodziło do walki o władzę w ramach systemu rządzącego, gdyż wodzowie i wpływowi politycy walczą, zabijają i mordują swoich rywali, by zdobyć kontrolę nad miastem. Dzięki temu prawie wszystkie miasta Skavenów stoją na krawędzi wojny domowej, a jedynie strach przed interwencją innych klanów powstrzymuje ambitnych przywódców wojennych.
Twierdze w obrębie Imperium[]
Pod-Altdorf - Niegdyś uważane za największe i najbogatsze z miast Skavenów. W rezultacie jego przywódcy znajdowali więcej możliwości w wykorzystywaniu bogactw mieszkańców powierzchni, niż marnowaniu pieniędzy na walkę o kontrolę nad nimi. W ten sposób miasto stało się drugim po Skavenblight miastem, co sprawiło, że Rada Trzynastu niechętnie odnosiła się do swoich kolegów z Rady Altdorfu. Niektórzy nawet otwarcie uważali miasto za "Nowy Skavenblight", co było heretyckim gadaniem, które zapewniało śmierć tym, którzy je głosili. Nikt jednak nie mógł zaprzeczyć, że miasto stawało się coraz potężniejsze, a liczba ludności rosła i nie było wojen, które trzymałyby ją w ryzach. W ostatnim czasie miasto doświadczyło wielu nieszczęść. Prawie 1/10 populacji zginęła w powodziach, a zdradzieckie czyny Szarego Jasnowidza Thanquola, czyn, który zapewnia, że przyszłe pokolenia Skavenów zostaną powstrzymane, doprowadziły do zatrzymania populacji.
Under-Delberz
Pod-Middenheim - Kolejna duża twierdza Skavenów, mieszkańcy dolnego biegu potężnego Fauschlagu prowadzą nieustanną wojnę partyzancką przeciwko Imperialnym władzom miasta. Doprowadziło to do sporadycznych potyczek między krasnoludzkimi i cesarskimi patrolami pilnującymi tuneli. Niewielkie grupy wojowników Skavenów napadają na górną część tuneli. Skaveny okupujące dolne partie mają za zadanie szpiegować miasto, czekając na odpowiedni moment, by przeniknąć do środka i siać spustoszenie wśród ludności. Dlatego też pod miastem stacjonuje duży garnizon wojsk Skavenów.
Pod-Nuln - Pomniejszy garnizon Skavenów. Mieszkańcy tego gniazda wzięli udział w kampanii Nuln, zamierzając zdobyć stolicę prowincji od dołu. Vermek Skab, Główny Władca Wojenny Klanu Skab, mieszkał pod tunelami Nuln przed rozpoczęciem kampanii. Po przedwczesnej śmierci jego przywódcy, siły inwazyjne składające się z 10 000 wojowników Skavenów zostały poprowadzone przez diabolicznego i despotycznego Najwyższego Dowódcę Thanquola, przedstawiciela Rady Szarej Widzącej. Obecnie Klan jest zdziesiątkowany, gdyż zdecydowana większość jego członków zginęła podczas bitwy o Nuln.
Gorzki Smród - Stosunkowo nowa twierdza. Położona pod kupieckim miastem Marienburg. Obecnie kontrolowana przez Klan Scruten, którego wpływy obejmują tereny Przeklętych Bagien na wschód od ludzkiego miasta.
Twierdze w Norsce[]
Piekielna Studnia - Potworne miasto Klanu Moulder i jedyna duża osada położona w jałowych górach Norsca. Składa się z dziewięciu poziomów, w tym laboratoriów, koszar, Koloseum zawieszonego na łańcuchach oraz szybu, w którym w ciemności trzymane są ich najpotężniejsze stworzenia. Mistrzowie Form używają kamienia spaczenia, pochodzącego z kopalni znajdujących się w okolicy, w szalonych kombinacjach alchemii i inżynierii genetycznej, aby wyhodować wszelkiego rodzaju potworne bestie. Aby uzupełnić zapasy zmutowanego mięsa, Klan Pleśniarza zapuszcza się na Pustkowia Chaosu i do Kraju Trolli, porywając zmutowanych już przez niszczycielskie moce mieszkańców Północy i osobniki Chaosu. Stali się bardzo zamożnym klanem, który wynajmuje swoje bestie innym klanom Skavenów. Ich najczęstszymi bestiami wojennymi są gigantyczne szczury wielkości wilka i ogromne Szczurze Ogry, cztery razy większe od człowieka, których masywne, brudne szpony mogą powalić ciężko opancerzonego rycerza.
Twierdze w Bretonii[]
Czarna Przepaść - Czarna Przepaść była twierdzą byłego członka Rady, Lorda Vaska, zanim został on zabity przez Plaguelorda Nurglitcha w 600 IC. Po śmierci Lorda Vaska, Klan Twierdzy stracił wiele ze swojej potęgi i wpływów. Black Chasm znajduje się w górach w środkowej Bretonii. To tutaj Skavenowie wydobywają bogate w rudę żyły mineralne i zbierają grzyby rosnące wzdłuż podziemnych strumieni. Kolejną unikalną cechą Twierdzy jest naturalna sieć jaskiń, która rozgałęzia się na okoliczne tereny, dzięki czemu Klan nie musi tworzyć nowych tuneli. Wzdłuż tych licznych arterii Skavenowie pojawiają się na odosobnionych ludzkich społecznościach, porywając mieszkańców dla swoich kopalni niewolników. W przeciwieństwie do twierdzy Fester Spike, która posiada wielu goblinoidalnych, krasnoludzkich i ludzkich niewolników, tutaj niewolnikami są prawie sami ludzie lub Skavenowie, a ich życie jest tak nędzne, jak tylko można się spodziewać. To pasmo górskie budzi strach w Bretonii, choć obecność Skavenów nie jest dobrze znana mieszkańcom.
Pod-Mousillon - bretońskie miasto Mousillon od wielu, wielu lat jest obłożone straszliwą klątwą. Dawno temu nawiedziło je potężne trzęsienie ziemi i do dziś nie odzyskało pełnej sprawności. Ludzkie miasto powoli pogrąża się w otaczającej je stagnującej ziemi, a plagi z dołu ziemi zbierają żniwo wśród nielicznych mieszkańców, którzy pozostali. Klan Pestilens zamieszkał w kanałach i tunelach pod Mousillon, podczas gdy miasto, które niegdyś znajdowało się nad nimi, stopniowo pogrąża się, łącząc się z ich własną straszliwą metropolią. O zasoby walczy wiele Ghuli, którym przewodzi podobno Kanibalski Rycerz, stojący na czele swojego dworu, będącego pokręconą kpiną z wyżej położonych krain.
Twierdze w Tilei[]
Skavenblight - Ze wszystkich Twierdz w Pod-Imperium, żadna nie dorównuje wielkością i siłą stolicy. Położona na północno-zachodnich krańcach Tilei, w samym sercu Błotnistych Bagien, Skavenblight zawsze była ogromną metropolią. Tętni niezliczoną ilością Skavenów; niektórzy twierdzą, że ich liczba sięga setek tysięcy. W mieście znajduje się Pierwsza Świątynia Rogatego Szczura, Strzaskana Wieża oraz Rada Trzynastu. Jednak najbardziej charakterystyczną cechą miasta jest to, że w większości znajduje się ono na powierzchni. Niegdyś ogromna ludzka metropolia, nie mająca sobie równych na całym świecie, była piękna i bogata. Wraz z nadejściem Skavenów, miasto popadło w serię nieszczęść, aż wszyscy jego dawni mieszkańcy zniknęli, a wraz z nimi miasto. Miasto posiada poziomy pod powierzchnią, gdzie potężni i bogaci Skavenowie żyją w wygodnych gniazdach pod starymi rezydencjami ludzi. Biedne i słabe skaveny żyją w wilgotnych, rozpadających się tunelach pod bagnami otaczającymi stare miasto.
Pod-Pavona - Twierdza Klanu Skaar znajdująca się pod miastem-państwem Pavona. Data wykopania tunelu to około 1000 IC do czasów obecnych.[3a]
Queekwell - Queekwell to gniazdo znajdujące się w pobliżu twierdzy Klanu Skaar w Pavonie. Jest to mała wioska górnicza, typowa dla każdego gniazda, które rości sobie prawo do wierności pobliskiej twierdzy lub warowni. Senna, małomiasteczkowa atmosfera Queekwell jest często zakłócana przez sporadyczne trzęsienia ziemi, które wydają się być skoncentrowane w samych kopalniach. Robotnicy często giną w jaskiniach i tym podobnych wypadkach, ale Klan Skaar żąda, by wydobycie trwało nadal. Data wykopania tunelu to około 1000 IC do czasów obecnych.
Pod-Remas - Twierdza znajdująca się pod miastem-państwem Remas. Data wykopania tunelu to około 1000 IC do czasów współczesnych.
Pod-Tobaro - Pomniejsza twierdza, w której mieści się większość flot barek i skifów Klanu Skurvy. Data wykopania tunelu to około -1500 do 0 IC.
Pod-Miragliano - Ze wszystkich ludzkich miast, na których żerowali Skavenowie, żadne nie ucierpiało bardziej niż miasto Miragliano. To górne miasto jest najbliżej Skavenblight i leży zaledwie kilka mil od obrzeży Bagien. Data wykopania tunelu to około 0 do 1000 IC.
Twierdze w Kryptach[]
Fester Spike - Jedna z trzech głównych twierdz Skavenów znajdujących się w podziemiach, Fester Spike zajmuje najwyższy szczyt góry, a tunele pod nią ciągną się przez setki mil. Gospodarka twierdzy opiera się na kopalniach, zarządzanych przez kilka klanów posiadających różne sekcje. Często zdarza się, że klany kontrolujące kopalnie walczą ze sobą w małych potyczkach, a od czasu do czasu prowadzą otwartą wojnę. Fester Spike słynie z gwałtownych buntów niewolników i bezwzględnych środków stosowanych do tłumienia takich powstań. W przeszłości Fester Spike był w konflikcie z Putrid Stump, marnując cenne tokeny, które można było wykorzystać gdzie indziej. W końcu Rada Trzynastu została zmuszona do wkroczenia, by powstrzymać wojny międzyklanowe i rozprawić się z lokalnym plemieniem Nocnych Goblinów, które zamieszkało w rozdartym wojną regionie.
Foul Peak - Jedna z trzech głównych twierdz Skavenów znajdujących się w Kryptach. Legowisko jest domem dla dużej populacji Skavenów - niewolników. Niewolnicy, wszystkich ras, są głównym towarem eksportowym i przemysłowym tej twierdzy.
Putrid Stump - Jedna z trzech głównych twierdz Skavenów znajdujących się w Kryptach. To legowisko Skavenów znajduje się wzdłuż ważnej trasy w głównym tunelu Under-Empire. Przez ten obszar przepływają również podziemne rzeki, dzięki czemu legowisko jest ważnym ośrodkiem handlowym. Legowisko było skłócone z Festerem Spike'em. Dopiero interwencja Rady sprawiła, że wojny między tymi dwoma twierdzami w końcu się zakończyły.
Twierdze w Mrocznych Krainach[]
Góra Crookback - Góra Crookback jest największą fortyfikacją Skavenów na Mrocznych Ziemiach. Znajduje się na wschodnim skraju przełęczy Mad Dog. Obecnie kontrolowana przez członka Rady, Kratcha Doomclaw, Lorda Wojennego Klanu Rictus, jednego z najpotężniejszych klanów. Klan Rictus jest znany z posiadania dużej liczby czarnofutrych Skavenów, co skutkuje największą liczbą Stormverminów w Under-Empire. Główną funkcją twierdzy jest dostarczanie niewyczerpanych zasobów goblińskich niewolników oraz żelaza/miedzi z kopalni na terenie Góry i okolic.
Twierdze w obrębie Southlands[]
Blisterdeep - Jedno z najbardziej odległych miast Pod-Empire, położone w dżunglach Southlands. Jest kontrolowane przez Klan Pestilens i jest uważane za święte miejsce.
Twierdze w krasnoludzkim imperium[]
Miasto Filarów (dawniej Karak Osiem Szczytów) - Wszystkie zdobyte twierdze w Karaz Ankor wypadają blado w porównaniu ze zdobyciem potężnego Miasta Filarów przez Klan Mors. Po jego upadku Rada potwierdziła prawa klanu do miasta, czyniąc je swoją twierdzą. Po zadaniu śmiertelnego ciosu Miastu Filarów, Klan Mors rozpoczął swoją działalność w Under-Empire i Radzie Trzynastu. Łupy z podbitych krasnoludzkich włości zapewniły Klanowi Mors bogactwo i prestiż, czyniąc go najsilniejszym z klanów Warlordów, rywalizującym nawet z Czterema Wielkimi Klanami. Dzięki plądrowaniu krasnoludzkich arsenałów ich legiony Stormvermin mają dostęp do krasnoludzkich zbroi i broni. Queek Headtaker, Władca Wojenny Klanu Mors i drugi po członku Rady, Lordzie Gnawdellu, stał się tak arogancki, że zuchwale wysyła brodatym istotom ostrzeżenia przed nowymi atakami. Choć większa część miasta pozostaje pod kontrolą Klanu Mors, powierzchniowe poziomy krasnoludzkiej cytadeli zostały niedawno odbite przez krasnoludzkich wojowników, którym przewodzi królewska linia krwi.
Karak Azgal - Po wielu długich latach prosperity to krasnoludzkie miasto padło ofiarą ciągłych ataków band Zielonoskórych i armii Skavenów. Nieodłącznym elementem upadku miasta były potajemne ataki Klanu Sketter: Zatruwanie studni i żywności, zabójstwa kluczowych osób i wspieranie lokalnych najazdów Zielonoskórych. Plany te były realizowane w tajemnicy przez bardzo długi czas. Ani Krasnoludy, ani Zielonoskórzy nie wiedzieli o ich istnieniu, dopóki nie było za późno. Gdy miasto upadło, Skavenowie zostali zmiażdżeni przez nagłe pojawienie się smoka o imieniu "Graug Straszliwy", który wtargnął do sieci tuneli poniżej, by przeszukać starożytne krasnoludzkie skarbce w poszukiwaniu złota. Smok siedział nad skarbcem przez setki lat, aż został zabity przez młodego krasnoludzkiego wojownika. Po wyeliminowaniu zagrożenia ze strony smoka, Klan Skitter podjął kolejną próbę przejęcia kontroli nad Posiadłością, ale został powstrzymany przez siły miejscowych poszukiwaczy przygód, najemników i krasnoludzkich odkrywców, których do smoczych skarbców przyciągnęło bogactwo.
Black Crag (Karak Drazh) - Niewielki garnizon, którego głównym zadaniem jest szpiegowanie zamieszkujących okolicę plemion Zielonoskórych.
Karak Ungor - Niewielki garnizon, którego jedyne prawdziwe znaczenie polega na wydobywaniu niewielkich złóż warpstone.
Karak Varn - Pierwszy Hold, który został podbity przez Skavenów. Kiedy niższe poziomy zalały Nocne Gobliny, które próbując wykorzystać chaos Czasu Niedoli, zaatakowały, Krasnoludy dzielnie walczyły i prawie uratowały swoje miasto przed Zielonoskórymi. Wykorzystując element zaskoczenia, Skaveny wyruszyły z niższych poziomów, wbijając się w krasnoludzkie zastępy. Mimo że byli ekspertami w walce w tunelach, niezliczona horda szczuroludzi przytłoczyła krasnoludy i twierdza została utracona.
Bonestash (Karak Angkul) - Osada pomniejszej sekty klanu Mors założona pod krasnoludzkim gospodarstwem Karak Angkul. Rikkit Snapfang, nieoczekiwanie wynajmując usługi najemników Ikit Claw i Szarej Jasnowidzącej Thanquol, dokonywał śmiałych ataków na niżej położone krasnoludzkie kopalnie, mając nadzieję na zagarnięcie bogactw dla siebie. W końcu konflikt nasilił się do tego stopnia, że Ikit Claw zbudował w sercu Bonestash drugą Sferę Zagłady, która miała zniszczyć krasnoludzkie gospodarstwo od dołu. Maszyna została zniszczona przez krasnoludzkie siły ekspedycyjne, przez co Queek Headtaker został wysłany do Bonestash, aby pomóc osadzie Skavenów. Zamiast tego Queek zaatakował górne poziomy, podczas gdy krasnoludzcy wojownicy walczyli na dole. Armia Queeka, która początkowo odniosła sukces, została ostatecznie powstrzymana przez Krwiożercę, omyłkowo przywołanego przez Szarego Jasnowidza Thanquola. Krwiożerca siał spustoszenie wśród krasnoludów i Skavenów, ale został wypędzony dzięki dzielnym wysiłkom Klaraka Bronzehammera, który z kolei został zabity przez Szarą Widzącą Thanquol, gdy był odwrócony plecami do jego wysiłków.
Geografia[]
"Obserwują mnie teraz, wiem. Są w murach, pod kamieniami, w kanałach, wszędzie. Nie wiem, w którym momencie przestałem być panem, a stałem się niewolnikiem, ale trzymają mnie szybko w swoich łańcuchach. Potrzebuję proszku każdego dnia, bo inaczej moje oczy płaczą, a ręce się trzęsą. I każą mi robić dla nich rzeczy, tak jak kiedyś ja robiłem dla nich - kraść, ukrywać, zdradzać własnego pana. Trzykrotnie potępiłem swoją duszę i zdradziłem moich przyjaciół, moje miasto i moje imperium naszym największym wrogom".
-Doktor Anton Wiessang, Mistrz Nekromantów, ostatni wpis w dzienniku.
Podimperium rozciąga się od jednego krańca Starego Świata do drugiego. Jego granice nie są zdefiniowane w takim samym sensie, jak te na powierzchni. Fakt, że Skavenów widziano w miejscach tak odległych jak Araby i Cathay, wskazuje na to, że są rasą często podróżującą. Skaveny nie podróżują chętnie pod gołym niebem. Zamiast tego używają różnych podziemnych korytarzy do przemieszczania się na duże odległości. Korytarze te powstawały przez tysiąclecia, a te najczęściej używane przez wieki nosiły ślady stukotu miliardów stóp Skavenów. Podobnie jak w przypadku każdego miasta na powierzchni, wielkość osady Skavenów zależy od ilości i rodzaju dostępnych zasobów.
Zwłaszcza warpstone jest cennym towarem dla Skavenów, a miasta w pobliżu obfitych żył warpstone są często największe i najbardziej zaludnione. Oprócz tego cennego kruszcu, ważny jest również dostęp osady do żywności i świeżej wody. Inne towary, takie jak niewolnicza siła robocza, również odgrywają rolę w określaniu dobrobytu osady Skavenów. Podwładni Skavenów pod wieloma względami ściśle odzwierciedlają świat powierzchni. Niemal każde niczego niepodejrzewające miasto na powierzchni kryje pod swoimi ulicami jakieś skaveńskie warownie. Chociaż wielkość górnego miasta nie zawsze odzwierciedla populację osady Skavenów pod nim, największe ludzkie osady mają zwykle odpowiednio dużą populację Skavenów. Szczuroludzie są w stanie uzyskać łatwy dostęp do tych miast dzięki wykorzystaniu stworzonych przez człowieka systemów tuneli i kanałów, które Skaveny sprytnie łączą z własną siecią korytarzy.
Klimat[]
Pogoda w Pod Imperium jest mniej więcej stała. Temperatura w jaskiniach, tunelach i korytarzach podziemnego świata zależy od wielu czynników: wilgotności, głębokości, dostępnych źródeł wody, wiatru i źródeł ciepła geotermalnego. Ogromna jaskinia, w której roi się od Skavenów, jest cieplejsza niż byłaby w innym przypadku, ze względu na ciepło ciała, które generują. Skaveny, przystosowawszy się do życia pod ziemią, zazwyczaj czują się komfortowo w większości warunków, choć, podobnie jak ludzie, nie przepadają za ekstremalnymi temperaturami.
Drogi i tunele[]
Skaveny wykorzystują skomplikowaną serię tuneli, przejść i jaskiń do przemieszczania się między osadami i między miejscami docelowymi na powierzchni. Zdecydowanie najczęstszym środkiem transportu używanym przez Skavenów są ich własne nogi. Wrodzone lenistwo i ciągły głód sprawiają, że Skaveny nie przemieszczają się zbyt często. Kiedy jednak duża grupa jest zdeterminowana, by osiągnąć cel, mogą stać się szybcy i niestrudzeni. Piżmo wojny w połączeniu z okrutnymi batami mistrzów zadań pozwala im pokonywać duże odległości bez odpoczynku.
Innym środkiem transportu używanym przez Skavenów jest Warprail. Zaprojektowany przez Inżynierów Czarnoksiężników z Klanu Skryre, Warprail to pociąg napędzany systemem żelaznych szyn przez potężny silnik warp. Choć wciąż eksperymentalny, Warprail jest najszybszym środkiem transportu w Imperium... kiedy działa. Silniki warp zasilające Warprail są podatne na przegrzanie i doświadczają ciągłych problemów z regulacją ciśnienia. Jeśli nie są odpowiednio konserwowane, silniki warp mogą eksplodować, powodując katastrofalne straty w ludziach, a nawet zawalić tunel, którym podróżują.
Gdyby nie te drobne niedogodności, Warprail byłby najważniejszą formą podróży między głównymi osadami Skavenów. W chwili obecnej dostępnych jest tylko kilka silników Warprail i nie wszystkie z nich są sprawne. Ponadto silniki Warprail wymagają torów ułożonych w stabilnych tunelach, a te jak dotąd istnieją tylko między niektórymi głównymi miastami Skavenów, takimi jak Skavenblight, Hell Pit i City of Pillars. W miarę jak Klan Skryre będzie doskonalił technologię silników warp, powstaną dodatkowe tunele i tory, które pozwolą Skavenom przemieszczać duże oddziały i zaopatrzenie między miastami z niespotykaną dotąd łatwością.
Osady[]
Każda osada Skavenów jest inna. Odzwierciedlają one osobowość klanu, który nazywa ją domem. Biorąc pod uwagę, że psychika Skavenów jest powiązana z Chaosem, nie ma dwóch takich samych miast. Niektóre z nich rozciągają się na dużą odległość, a inne są ściśniętymi obszarami przeplatających się tuneli i korytarzy, które zapętlają się i skręcają pod sobą jak splątane i poplątane liny. Osady Skavenów są klasyfikowane według wielkości i populacji, podobnie jak ludzkie miasta, miasteczka i wioski. Miasta Skavenów to rozległe kompleksy, które są w dużej mierze samowystarczalne. Metropolie te mogą z łatwością pomieścić od 10 000 do 50 000 Skavenów, choć ich populacje różnią się w zależności od aktualnego klimatu politycznego.
Miasto Skavenów często ma dwa razy więcej mieszkańców niż jego lustrzane ludzkie miasto na powierzchni; w czasach obfitości populacja może być znacznie, znacznie wyższa. Kolejne najbardziej zaludnione osady Skavenów określane są mianem pustkowi. Warrens są odpowiednikiem ludzkich miast pod względem wielkości i składu. Choć nie są całkowicie samowystarczalne, zazwyczaj są w stanie się utrzymać, o ile mogą handlować z innymi osadami produktami, których same nie wytwarzają. Populacja osady Skavenów może wynosić od 1 000 do 10 000. Najmniejsze społeczności Skavenów są powszechnie nazywane gniazdami.
Gniazda przypominają osady na powierzchni i często są ściśle powiązane z pobliskim miastem, warownią lub twierdzą. Gniazda rzadko są domem dla mniej niż 50 osobników, a największe z nich zapewniają schronienie nawet 1000 szczuroludzi. Gniazda są powiązane z jednym klanem lub watażką. Choć nie są to osady w ścisłym tego słowa znaczeniu, twierdze Skavenów zasługują na wzmiankę. Podobnie jak twierdze, zamki i cytadele na powierzchni, warownie są łatwymi do obrony domami, często znajdującymi się w centrum społeczności Skavenów. Są to fortece ze starannie ograniczonymi punktami dostępu i brutalnie skuteczną obroną. Twierdze, jeśli nie są częścią warowni lub miasta, są tradycyjnie powiązane z gniazdami klienckimi, które zapewniają siłę roboczą, dochody i poborowych.
Architektura[]
Miasta Skavenów są ogromne, a w niewielkiej przestrzeni mieści się zadziwiająco wiele budowli. Skaveni nie są jednak wielkimi budowniczymi; patrzą na sprawy krótkoterminowo, składając prowizoryczne rudery, które służą chwili. Skaveni wolą ukraść dom niż zbudować nowy. A jeśli sąsiedniego domu nie da się ukraść, złośliwe szczuroludzie nie mają oporów przed wkopaniem się pod niego i zatopieniem go. Z tego powodu miasta Skavenów są raczej zrujnowanymi zbiorowiskami gruzu i śmieci. Skaveny używają drewna, łajna i błota jako materiałów. Jedyną rzeczą, która powstrzymuje te budynki przed zawaleniem się, są umiejętności niewolników, którzy je wznoszą i odbudowują. Niewiele budowli ma fundamenty, a jeśli tak, to tylko dlatego, że ludzki lub krasnoludzki budowniczy pomyślał o ich wbudowaniu.
W wyniku tej tandetnej architektury ogień jest stałym zagrożeniem, a budynki regularnie się zawalają. Styl zależy wyłącznie od robotników. Ludzkie i krasnoludzkie budowle są zarezerwowane dla ważnych Skavenów. Czasami budynki te mogą być zbudowane w rozsądnych liniach, wzdłuż ścieżek, a nawet dróg, ale ponownie, taka jakość wynika z pomysłowości niewolników, a nie z przezorności Skavenów. Nawet lepsze budynki rzadko są ukończone, biorąc pod uwagę długość życia niewolników i samych Skavenów. Większość osad to zbiory niekompletnych i splądrowanych budowli.
Jedynymi wyjątkami od tych niechlujnych i niebezpiecznych konstrukcji są świątynie Rogatego Szczura. Ostentacyjne ilości Warptokenów, niewolników i materiałów są przeznaczane na ich budowę przez szukających statusu Skavenów, chcących zaskarbić sobie przychylność Szarych Widzących. Świątynie te mają zazwyczaj wieżę i dzwon. Wieża ma trzynaście pięter, co reprezentuje Radę. Pod świątynią znajduje się labirynt, który jest używany jako narzędzie wróżbiarskie, a także jako metoda inicjacji dla uczniów i doskonały sposób na egzekucję niepożądanych osób. Labirynt jest święty dla Rogatego Szczura, a ci, którzy potrafią znaleźć przez niego drogę, są uznawani za kierowanych wolą skaveńskiego boga.
Ci, którzy zgubią się w jednej z wielu pułapek, najwyraźniej zostali porzuceni przez swojego boga i tym samym zasługują na śmierć. Nie trzeba dodawać, że pułapek jest wiele. Przesuwające się ściany i ukryte przejścia w labiryntach są powszechne. Skaveni nie przepadają za kątami prostymi. Preferują gładkie, zaokrąglone i organiczne tunele. W zależności od przeznaczenia danego przejścia, jego rozmiar może być bardzo zróżnicowany. Tunele zaprojektowane z myślą o pojedynczych Skavenach często nie przekraczają pięciu stóp średnicy. Biorąc pod uwagę kompaktową fizjologię Skavenów, jest to więcej niż wystarczająca przestrzeń do manewrowania. Z drugiej strony, duże arterie komunikacyjne są projektowane z myślą o pojazdach i tłumach i mogą mieć dowolny rozmiar.
Wydobycie jest zdegradowane do niewolniczej siły roboczej, czy to Skavenów, Ludzi, Elfów czy Krasnoludów. Techniki wydobywcze są zasadniczo proste. Łopaty, kilofy, kielnie i inne narzędzia ręczne są używane do usuwania i przemieszczania dużych ilości ziemi, kamieni i skał w celu tworzenia przejść. Większe osady Skavenów umiejętnie wykorzystują ogromne naturalne jaskinie, a także tunele i komnaty stworzone przez Skavenów. Rzemieślnicy (lub rzemieślnicy) pomagają w wykańczaniu tuneli, zapewniając ich stabilność i estetykę. Oczywiście estetyka Skavenów pozostawia wiele do życzenia, zwłaszcza w porównaniu do krasnoludów.
Skaveny nie są przyzwyczajone do prywatności, ponieważ większość życia spędzają w pobliżu swoich pobratymców. Drzwi są rzadkością w podziemiach Imperium. Wielu wysoko postawionych i wpływowych Skavenów zamyka swoje osobiste komnaty drewnianymi lub kamiennymi drzwiami, albo żelaznymi kratami i bramami, by odgrodzić się od niepożądanych intruzów. Prywatność nie jest uważana za luksus dostępny dla mas. Skavenowie nie mają też zbyt wiele wspólnego z oknami, więc rzadko są one w nich umieszczane. Jedynym wyjątkiem są fortyfikacje obronne, w których znajdują się szczeliny na strzały i otwory strzelnicze.
Miejsca do spania używane przez Skavenów są wspólne i często podyktowane przynależnością klanową. Miejsca do spania i gniazda Skavenów wykonane są ze wszystkiego, co uda im się zdobyć. Od pleśniejącej słomy, skór zwierzęcych i futer, po stare ubrania i wyrzucone tkaniny. Pozycja w miejscu do spania zależy w dużej mierze od statusu społecznego, a najbardziej wpływowi śpią bliżej szczytu stosu. Obszary o wysokim stężeniu Skavenów silnie pachną szczurzym moczem. Wynika to z faktu, że Skaveny pozostawiają niewielkie ślady, gdziekolwiek się udadzą. Skaveny mają niewielkie trudności z identyfikacją własnych śladów po zapachu, a także śladów pozostawionych przez ich krewnych i towarzyszy. Skaveny nie mają pojęcia o toaletach. Praktycznie każde miejsce na otwartym terenie, które znajduje się na uboczu, jest odpowiednim miejscem dla Skavenów.