Warhammer Wiki
Warhammer Wiki
Advertisement
Przełęcz Czarnego Ognia. Już sama nazwa brzmi nieziemsko, magicznie. Właściwie tak samo, jak wszystko, co się tam wydarzyło. Te trzy wyrazy powinny stać się symbolem naszego Imperium i jego nieprzerwanego snu. Nazywam się Kristoff Haamar, a to jest opowieść o Przełęczy Czarnego Ognia. To historia niezwykle stara i znana, bo któż z nas nie słyszał w latach swej młodości legendy o bitwie, dzięki której powstało Imperium? O bitwie, w czasie której niewielu stanęło przeciwko wielu i zwyciężyło? To tam narodziliśmy się z ciemności, to tam się zjednoczyliśmy. To tam człowiek stał się bogiem. W jaki sposób mam więc opowiedzieć historię, którą wszyscy znają? Czy moja wiedza, pergamin, pióro i słowa wystarczą, by inni usłyszeli? Mam nadzieję, że usłyszą. Sigmarze, dodaj mi słów, bym mógł opowiedzieć tę historię, i pozwól utrwalić mi ją tak, aby nigdy nie przepadła.
— Kristoff Haamar, historyk, kartograf i poeta z Imperium.

Przełęcz Czarnego Ognia, w khazalidzie znana jako Haz Drazh Kadrin, leży w południowo-wschodnim Imperium, w prowincji Averland. Powstała dawno temu, gdy potężna erupcja rozbiła Góry Czarne na dwie części. Przełęcz to ogromna przepaść, przez którą płynie kręta rzeka lawy. Jej ściany tworzą strome, czarne klify utworzone z gładkiego, wulkanicznego szkła. Niezwykłe smugi czarnego dymu ulatują z otworów u podstaw skał, tworząc w powietrzu fantazyjne kształty tańczące na tle klifów. Przez Przełęcz Czarnego Ognia przebiega Stary Krasnoludzki Trakt, który prowadzi do lasów Księstw Granicznych oraz do bramy wielkiej, krasnoludzkiej twierdzy Karaz-a-Karak.

Warhammer Black Fire Pass

Następnie Stary Krasnoludzki Trakt zmienia się w Srebrny Szlak i przecina Góry Krańca Świata. Droga przez górskie szczyty kończy się Przejściem Martwej Skały, leżącym u podnóża góry znanej jako Srebrna Włócznia, gdzie zaczynają się już Mroczne Ziemie. Geograficzne znaczenie Przełęczy Czarnego Ognia jest nie do przecenienia. Stanowi ona jeden z dwóch sposobów pozwalających na przekroczenie imponującego łańcucha górskiego, który chroni wschodnie granice Imperium od czasów jego powstania. Drugi sposób, czyli przejście przez Wysoką Przełęcz leżącą w Ostermarku, niedaleko Karak Kadrin zwanego Twierdzą Zabójców, jest o wiele dłuższy i bardziej problematyczny.

Geografia[]

Ze względu na niewielką ilość przejść przez góry Przełęcz Czarnego Ognia zawsze stanowiła miecz obosieczny. Jest jednocześnie szparą w zbroi Imperium, w miarę przystępną ścieżką dla wrogich wojsk, a także niezwykle istotnym dla handlu szlakiem stanowiącym połączenie między krajem Sigmara a pozostałymi krasnoludzkimi twierdzami, Tileą oraz dzikimi Księstwami Granicznymi. Przełęcz Czarnego Ognia ma kształt trójkąta, którego wierzchołki stanowią trzy potężne twierdze krasnoludów. Na północy, na szczycie klifu górującego nad Czarną Wodą, leży Karak Varn, Schronienie nad Jeziorem. Góry wokół twierdzy są bogate w złoża gromrilu, meteorytowego żelaza niezwykle cenionego przez krasnoludy. Było ono głównym powodem dawnego bogactwa Karak Varn. Niestety, dobrobyt Schronienia nad Jeziorem dawno minął.

Jakieś piętnaście stuleci przed nadejściem Sigmara, potężne trzęsienia ziemi zapanowały nad Górami Krańca Świata oraz Czarną Wodą. W rezultacie niższe poziomy Karak Varn zostały zalane. Będąc jak dzikie psy wyczuwające słabość ofiary, skaveny wynurzyły się z podziemnych tuneli i zaatakowały. To samo zrobiła ogromna horda zielonoskórych na powierzchni. Każdy chciał skorzystać z tragedii krasnoludów i zdobyć twierdzę dla siebie. Osłabione krasnoludy nie były w stanie przeciwstawić się nieprzeliczonym zastępom wrogów. Karak Varn upadło i nigdy nie zostało odzyskane.

Na południowym-wschodzie Przełęczy Czarnego Ognia leży Karaz-a-Karak, Wszechszczyt, starożytna stolica niegdyś potężnego królestwa krasnoludów. Każdy władca Wszechszczytu nosi również tytuł Wysokiego Króla. Rządzi on wszystkimi szlachetnymi klanami ze wszystkich krasnoludzkich twierdz. Władcy Karaz-a-Karak potrafią ponoć wymienić wszystkich swoich przodków, docierając aż do samych bogów-przodków. Wielka Księga Uraz oraz Księga Pamięci, starożytne pamiątki krasnoludzkiego ludu, są przechowywane właśnie w Karaz-a-Karak. Mówi się, że twierdza nigdy nie upadnie. Gdy zobaczy się jej potężne umocnienia, łatwo jest w to uwierzyć, zwłaszcza że krasnoludy nie zwykły rzucać słów na wiatr.

Na południowym-zachodzie Przełęczy Czarnego Ognia leży Karak Hirn, Twierdza Rogu. Nazwa pochodzi od przerażającego dźwięku wywoływanego przez wiatr, który wieje przez wielki system jaskiń twierdzy. Krasnoludy wykorzystują to zjawisko do zwoływania wojowników oraz ostrzegania pobliskich osad przed nadchodzącym zagrożeniem. Przez lata mieszkańcy Karak Hirn budowali specjalne pomieszczenia i dźwiękoszczelne wrota, aby móc kontrolować wysokość oraz czas trwania dźwięku. Rozmieścili również wśród jaskiń liczne ogniska, by o każdej porze mieć możliwość wysyłania wiadomości.

Po ostatecznym zwycięstwie Sigmara nad plemionami zielonoskórych, Imperium stało się ogromną potęgą, a Przełęcz Czarnego Ognia zyskała na znaczeniu handlowym oraz militarnym. Stała się elementem, który łączy kraj Sigmara z sąsiadami, zwłaszcza z Tileą na południowym-zachodzie. Z biegiem lat ludzie i towary zaczęły swobodnie przepływać przez Przełęcz łączącą oba narody. Dzięki niej Imperium ma również połączenie ze słabo zaludnionymi Księstwami Granicznymi, dzikimi terenami, gdzie nieustannie trwa wewnętrzna wojna, a zagrożenie ze strony plemion orków i goblinów nie przemija. Handel w tamtym rejonie zależy głównie od rozwoju lub upadku licznych znajdujących się tam miast oraz pomniejszych księstw. Mimo to w interesie Imperium jest, aby książęta graniczni pozostali silni, bowiem jeśli oni zawiodą, to fala zielonoskórych niechybnie padnie na kraj Sigmara. Prowincja Averland zyskała wielkie bogactwo dzięki bliskości Przełęczy, która pozwala czerpać ogromne korzyści z handlu. Wszystkie towary najpierw trafiają do miasta Averheim, skąd są następnie transportowane rzeką do Nuln. Ten dobrobyt jednak nierozerwalnie wiąże się z możliwością, że pewnego dnia Averland oraz całe Imperium zostanie najechane przez wrogów, którzy nadejdą z Przełęczy Czarnego Ognia.

Pole bitwy[]

Dawne pole bitwy jest węższe, niż można by oczekiwać. Ma nie więcej niż sto metrów. Czarne klify wznoszą się nad głową i wydają się sięgać nieba. Gładkie, błyszczące ściany Przełęczy są popękane i poznaczone szramami wywołanymi przez pociski armat i moździerzy. Odłamki wulkanicznego szkła, długie niczym ludzkie ramie, są rozrzucone po całym polu bitwy wbite w ziemię niczym włócznie. Ziemia jest płytka i czarna. Wszędzie leżą porzucone miecze i tarcze, a rdzewiejące pancerze stały się schronieniem dla dzikiej roślinności. Niedbałe groby usypane z czarnych kamieni mają postać prostych kopców. Zostały one usypane pod ścianami klifów. Wszystkie są pozbawione jakichkolwiek oznaczeń, czy też ozdób.

Prawdopodobnie pochowano w nich szczątki osób zbyt biednych, by można było opłacić ich podróż do domu, lub zbyt zmasakrowanych, aby można było zidentyfikować ciało. Nikt nie wie, kim byli ci ludzie za życia, ale po śmierci stali się bohaterami. Pozostają symbolem nadziei. Udowadniają, że marzenia Sigmara o zjednoczeniu nie umarły i wciąż żyją w sercach jego ludu. Pokazują, że razem jesteśmy silniejsi niż oddzielnie. Myślę, że ich śmieć miała znacznie.

Na południowym krańcu pola bitwy, pod wierzbą płaczącą, która ugina się ku samej ziemi, jakby nosiła ciężar samego Imperium, znajduje się inny pomnik przeznaczony dla chwalebnie poległych. Do pnia drzewa została przymocowana replika miecza wykonana z delikatnego drewna bukowego. Bez wątpienia przedstawia ona Kieł Runiczny.

To właśnie na tym polu bitwy Marius Leitdorf, Książę-Elektor Averlandu, poległ w pojedynku z orczym wodzem. Ktoś posadził dzikie kwiaty wokół podstawy drzewa i pozwolił im samodzielnie się rozwijać, dzięki czemu osiągnęły niesamowite kształty i kolory. To z pewnością odpowiedni hołd dla pamięci księcia.

Znane miejsca[]

Świątynia Sigmara[]

Przejście zwężyło się, przeradzając w nierówną, krętą ścieżkę. Wszystko było tam ciemne i ponure. Promienie słońca ledwie oświetlały drogę, a smugi czarnego dymu wydobywające się z otworów w skale wiły się i tańczyły pod moimi stopami. Gnijące ciała zielonoskórych zwisały z karłowatych drzew, służąc jako ostrzeżenie dla swoich pobratymców. Najbardziej przeraził mnie jednak widok ciała starego człowieka przywiązanego do wyschniętego drzewa kawałkami poszarpanej liny. Jego język był nienaturalnie długi — zwisał bezwładnie z otwartych ust, był spuchnięty i postrzępiony, pokrywały go pryszcze i krosty. Na klatce piersiowej mężczyzny umieszczono jedno słowo, które zostało wycięte w jego skórze jakimś ostrym narzędziem. Brzmiało ono „Chaos”.

Nie przejąłem się tym zbytnio, bowiem gdy pokonałem kolejny zakręt, dotarłem wreszcie do świątyni Sigmara. To była prosta konstrukcja, ale nawet mimo braku zdobień wydawała się imponująca. Wrota z wyblakłego dębu zostały idealnie dopasowane do niewielkiego wejścia do jaskini. Miało ono jakiś metr wysokości. Sprawiło to, że wnętrze świątyni zostało ochronione przed niekorzystnym wpływem pogody. Ciemne drewno było pokryte misternymi płaskorzeźbami przedstawiającym sceny z pierwszej, wielkiej bitwy o Przełęcz Czarnego Ognia. Choć większość szczegółów uległa rozmyciu pod wpływem upływu czasu, mogłem z łatwością zaobserwować wizerunek wściekłego Sigmara niszczącego swoich wrogów. Być może to znak, że ta scena powinna pozostać w naszej pamięci mimo mijających lat.

Wrota były dodatkowo pokryte licznymi woskowymi pieczęciami, do których przymocowano pergaminy z modlitwami. Powiewały one radośnie na wietrze, śląc pobożne słowa prosto do nieba. Wewnątrz świątyni, w samym jej centrum, znajdowała się rzeźba Ghal Maraza, świętego młota wojennego. Pokryto go wykonanymi ze złota liśćmi, które dni swojej świetności miały już raczej za sobą. Obok rzeźby leżała puszka na datki oznaczona symbolem Sigmara wyciętym na powierzchni cynowego pojemnika. Świątynię oświetlały rzędy świec ustawionych na prostych, żelaznych stojakach. Ich złote światło delikatnie padało na podłogę świętego przybytku. Po moich policzkach zaczęły płynąć łzy wzruszenia, kiedy zapaliłem jedną ze świec i zmówiłem modlitwę do Sigmara. Podczas swojej podróży odwiedziłem niezliczone kaplice, ale żadna z nich nie dała mi znać w tak skromny, a zarazem godny, sposób, że właśnie znajduję się w miejscu, w którym narodziło się Imperium.

Bożek zielonoskórych[]

Gdy zapadła noc, natknąłem się na grupę goblinów plądrującą resztki karawany kupieckiej. Stworzenia te były mniejsze, niż się spodziewałem. Ich ciała były umięśnione i żylaste, a wielkie, orle nosy wystawały spod pary czerwonych ślepi. Wszystkie dosiadały nienaturalnie wielkich wilków o rozmiarze przeciętnego kucyka. Kupiec i jego ochroniarze od dawna nie żyli, a podli zielonoskórzy z niezwykłą werwą plugawili wszystko, czego nie dało się zabrać albo rozerwać na strzępy. Kapitan Olenbay oraz jego ludzie zobaczyli ich, po czym natychmiast zaatakowali. To jednak nie straszliwa walka, szczątki karawany, czy strach o utratę życia były dla mnie najbardziej niepokojące. Najbardziej zaniepokoiło mnie to, co zobaczyłem później. Mam na myśli bożka zielonoskórych.

Nigdy przedtem nie widziałem czegoś takiego. Bożek miał ogromny rozmiar i wyglądał trochę jak wieża z niewielką przybudówką. Ulepiona wokół skały rzeźba przedstawiała wściekłą twarz orka, jednak jej rysy zostały wyjątkowo wyolbrzymione. Czoło było niskie i proste, a masywną szczękę wypełniono patykami i sporymi kawałkami skał. Nie jestem w stanie stwierdzić, czy miało to służyć ukazaniu zębów, czy też uchronić bożka przez upadkiem i rozleceniem się. Głęboko wewnątrz ust umieszczono płonące pochodnie, które wyglądały niesamowicie w mroku nocy, rzucając fantazyjne cienie pod całą konstrukcją. Wykonana z odchodów rzeźba roztaczała wokół siebie okropny zapach, który potęgowało pochodzące od pochodni ciepło.

Bożek został pokryty licznymi napisami. Wszystkie słowa stanowiły kpinę z naszego szlachetnego języka. Złamane ostrza, ciała pokonanych wrogów i inne ofiary dla dzikich bogów zielonoskórych leżały porozrzucane wokół rzeźby. Dostrzegłem pióro do pisania, figurę szachową, mundury żołnierzy Averlandu, a nawet dziecięcą lalkę. Trochę czasu minęło, zanim zdołaliśmy zniszczyć ten paskudny ołtarz. Wciąż ciężko wyrzucić mi tamte obrazy z pamięci. Było w tym wszystkim coś niepokojącego, coś bardzo prymitywnego. Nie było w tym nic, czym jesteśmy, ale było coś, czym byliśmy kiedyś. Dzikość, prostota i wściekłość. Wydarzenia, których byłem świadkiem na Przełęczy, przypomniały mi o czasach, kiedy nie różniliśmy się aż tak bardzo od dzikich plemion zielonoskórych. Przypomniałem sobie o tym, co dał nam Sigmar — przypomniałem sobie o kulturze.

Skała Króla[]

Stulecia go nie osłabią, ani nie umniejszą opowieści o jego chwale. Nieśmiertelny jest niczym kamień, z którego go wykonano.
— Inskrypcja na Skale Króla

Deszcz padał od dwóch dni, ale nawet on nie mógł osłabić mojego entuzjazmu. Byłem właśnie w drodze do Czarnej Skały. Czytałem o tym gigantycznym kawałku wulkanicznego szkła wiele razy, ale nic nie przygotowało mnie na to, co ujrzałem w rzeczywistości. Był olbrzymi. Miał ponad sto metrów wysokości. Wyłonił się zza kolejnego zakrętu Przełęczy niczym olbrzym. Cała jego powierzchnia lśniła w deszczu. Pokrywała go delikatna pajęczyna srebrnych żyłek, które migotały w przytłumionym świetle słońca. Właściwie rzec biorąc, Czarna Skała powstała całkowicie naturalnie. Wiatr i deszcz kształtowały jej formę od wieków. Mimo iż została utworzona przez niezgłębioną siłę samych gór, dość wyraźnie przypominała wizerunek krasnoludzkiego wojownika, co zauważyło wielu podróżników przede mną.

Roztopiony lód spływający z wysokich szczytów wyrzeźbił w skale wielkie bruzdy przypominające brodę. Cała postać nie ma rąk, ale jeśli podniesie się głowę i spojrzy w górę, to można zauważyć, że górna część Czarnej Skały zdaje się mieć krasnoludzkie rysy twarzy. Osadzone na samym szczycie, postrzępione głazy nieodzownie przywodzą skojarzenie z kształtem królewskiej korony. Kiedy tam byłem, widziałem, jak krople deszczu gromadzą się w kamiennych zagłębieniach, wyglądających niczym para oczu. Wkrótce woda zaczęła wypływać z napełnionych oczodołów i spływać po całej sylwetce krasnoluda. Wyglądało to, jakby ten niezwykły kolos płakał nad światem. Nie jestem w stanie powiedzieć, czy mnie to pocieszyło, czy też nie. Wokół podstawy Czarnej Skały ktoś umieścił rzeźby przedstawiające, jaką rolę odegrał król Kurgan podczas bitwy o Przełęcz Czarnego Ognia. Pomniki są niezwykle szczegółowe, a sam czas zdaje się nie mieć na nie żadnego wpływu.

Jakimś sposobem rzeźby oparły się korozji, która uformowała Czarną Skałę. Pod stopami kolosa wyraźnie widać, że jest on dumnym, krasnoludzkim królem. U jego stóp wyryto tajemniczą inskrypcję. Była ona zapisana w khazalidzie, ale mój krasnoludzki przewodnik zgodził się ją dla mnie przetłumaczyć. U podstawy skały leżały pieniądze i inne dary pozostawione tu przez krasnoludy. Widziałem kamienne tablice, zdobione kufle, beczkę lub dwie piwa oraz kilka kamieni pokrytych runami. Nie sądzę, żeby była to świątynia, na pewno nie w ścisłym tego słowa znaczeniu. Moim zdaniem potrzeba krasnoludów, by uhonorować przeszłość, jest jeszcze większa niż nasza, biorąc pod uwagę wszystko, co straciła ich rasa.

Wyjące jaskinie[]

Przełęcz stała się miejscem grozy. Każdemu mojemu krokowi towarzyszyło okropne, zwierzęce wycie. Udręczona, pełna bólu litania to nabrzmiewała, to cichła, ale nigdy nie milkła całkowicie. Jakby towarzysząc straszliwemu zawodzeniu, dziwna mgła spływała z górskich szczytów niczym oddech umierającego człowieka. Wijące się, fantazyjne kształty tańczyły nad mrocznymi grzbietami pogrążonych w śnie gór, które mnie otaczały. Jeden z moich przewodników opowiedział mi legendę o Wyjących Jaskiniach. Mówił, że dawno temu w górach żył shaggoth — pół-ogr, pół-smok. Była to istota tak stara jak świat. Zawarła ona przymierze z Niszczycielskimi Potęgami, bowiem ponad wszystko pragnęła nieśmiertelności, a jej serce było pogrążone w mroku. Czarnoksiężnicy i kapryśni Mroczni Bogowie odpowiedzieli na prośbę shaggotha. Zmienili istotę w kamień, aby mogła strzec swoich gór aż do końca czasów. Ponoć żyje tam nadal. Obserwuje i czeka. Uwięziony w górach shaggoth oszalał i teraz wściekle wyje w niebo. Z niecierpliwością wypatruje burzy tak dużej, by mogła go uwolnić z jego skalnego więzienia.

Gdy historia się skończyła, zobaczyłem wejście do jaskini. Było wysoko nad nami. Wyglądało niczym wielkie, czarne oko. Wejścia chroniły rzędy stalagmitów i stalaktytów. Wszystkie były śliskie i mokre od wody, która wypływała z wylotu jaskini. To miejsce sprawiało niezwykle upiorne wrażenie, a ja nie miałem ochoty, by je bardziej zbadać. Jeśli ktoś odważyłby się wspiąć na górę, mógłby skorzystać z niewielkich schodów wykutych w skale przez krasnoludy niezliczone wieki temu. Każdy stopień został pokryty runami oraz skomplikowanymi zdobieniami. Sama ilość schodów przyprawiała mnie o ból głowy. Wznosiły się one prawie pionowo, prowadząc do skalnej półki przy wejściu do jaskini. Prawdopodobnie znajdowały się tam złoża metali lub inna rzecz, która mogłaby zainteresować krasnoludy, ale ja nie miałem ochoty tego sprawdzać. Być może to gardłowe wycie było jedynie niespokojnym wiatrem wiejącym przez poskręcane korytarze jaskiń. Mimo racjonalnych wyjaśnień mojego umysłu wciąż czułem się zaniepokojony. Ulga nadeszła dopiero, kiedy odszedłem od dziwnego tunelu. Nie wiem, jaka prawda stoi za Wyjącymi Jaskiniami, ale legenda o smoczym ogrze przypomina, że żadne miejsce nie jest wolne od skazy Chaosu.

Świątynia krasnoludów[]

Znalazłem coś niezwykłego! Całkiem przypadkowo natknąłem się na tajemniczy tunel. Był sprytnie ukryty pod stertą wyschniętych liści. Na ścianie, na przeciw wejścia, ktoś wyrył symbol odwróconej piramidy wykonanej z trzech linii. Nie widziałem czegoś takiego nigdy wcześniej. Być może wykonali go poszukiwacze skarbów, aby oznaczyć miejsce, które już splądrowali. Powietrze w środku było nieprzyjemne, a cienie zdawały się mroczniejsze niż zwykle. Nie było to jednak w stanie nas odstraszyć. Kręty tunel poprowadził nas w dół. Jego sufit był położony tak nisko, że dorosły mężczyzna ledwo mógł stać w nim wyprostowany. Cały korytarz wypełniały odchody. Być może mieszkało tam jakieś podziemne stworzenie. Nie byłem jednak pewien, dlaczego było ich tak dużo.

Wkrótce dotarliśmy do wielkiej jaskini wypełnionej setkami kolumn. Wszystkie były oddalone od siebie o jakieś dziesięć kroków. Niektóre wciąż stały, ale większość już się rozpadła, a sklepienie ledwo się trzymało. Wszędzie było pełno gruzu, a południowo-wschodni róg całkowicie się zawalił. Miejsce to wyglądało mi na świątynię. Moim zdaniem miało około tysiąc kroków długości i niewiele ponad sto kroków szerokości. Na drugim końcu znajdowało się jakieś podwyższenie, być może ołtarz. Krasnoludzkie runy były wszędzie, ale okazały się zbyt wytarte, aby cokolwiek z nich odczytać. Wokół mnie roiło się od posągów krasnoludów. Wszystkie były ubrane jak wojownicy. Dwa razy przewyższały wzrostem zwykłego mężczyznę, ale tylko część z nich zachowała się w dobrym stanie.

Większość z nich przewróciła się lub rozpadła w pył. Wydawało mi się, że ustawiono je w kolejności chronologicznej, ponieważ złożoność zbroi i doskonałość broni zmniejszała się, im dalej zszedłem. Sądzę, że to pomieszczenie miało na celu przedstawiać upadek rasy krasnoludów albo też jej rosnącą potęgę, jeśli patrzeć na nie od drugiej strony. Badając okolice podwyższenia, znaleźliśmy kilka stosów czarnej sadzy oraz dziwną bryłkę prymitywne obrobionego kamienia . W jego środku znajdowało się wgłębienie, które uznałem za miejsce na klejnot lub coś podobnego. Nie wyglądało to na dzieło krasnoludów. Przedmiot był pusty, ale z pewnością mogłaby się w nim zmieścić ręka dorosłego człowieka. Wokół dziwnego kamienia znajdowały się ślady zadrapań oraz smugi sadzy, które brudziły posadzkę na niepokojący, czarnozielony kolor. Powietrze przy kamieniu drżało i było wyjątkowo ciepłe. Kapitan Olenbay polecił mi, żebyśmy szli dalej, ponieważ niedługo zastanie nas zła pogoda. Niechętnie się zgodziłem. Tajemnica ruin musiała jeszcze poczekać.

Strażnica[]

Historia mówi nam, że Przełęcz Czarnego Ognia była niegdyś otoczona wieloma strażnicami, określanymi także mianem Wartowników. Zwieńczone wielkimi ogniskami i obsadzone przez oddziały żołnierzy służyły jako pierwsza linia obrony krasnoludzkich twierdz. Obecnie istnieje tylko jedna strażnica, gdyż upływ czasu oraz wojny pochłonęły wszystkie pozostałe wieże. Ocalała budowla jest nazywana Wartownikiem w Ciemności. Jej załogę stanowią nie krasnoludy, a żołnierze z Averlandu. Strażnica jest zbudowana z ogromnych bloków wulkanicznej skały, z których każdy ma wielkość przeciętnego domu. Zostały one ułożone w idealne półkole, które przecina z jednej strony stroma ściana klifu. Grube ściany strażnicy, poniszczone przez wiatr i deszcz, mają w najszerszym miejscu prawie trzy metry długości.

Każda kolumna podtrzymująca strażnicę została wyrzeźbiona w kształcie dumnie wyprostowanego, krasnoludzkiego bóstwa. Płaską powierzchnię imponującej ściany warowni zakłócają jedynie pojedyncze wrota, mające wysokość dwóch mężczyzn i szerokość pięciu. Podtrzymują je solidne, mosiężne zawiasy, które pokryła już brudna warstwa zielonkawej patyny. Do strażnicy prowadzi tylko jedna droga. Wije się ona pomiędzy skałami, zmierzając do głównej części Przełęczy. Jest ona tak wąska, że dwójka żołnierzy mogłaby zatrzymać na niej całą armię. Wieża składa się z czterech pięter. Na każdym z nich znajduje się po pięć pomieszczeń, choć półkolisty kształt strażnicy sprawia, że mają one nieco niecodzienne kształty. Dwa pierwsze piętra pełnią funkcję koszar. Pełne są piętrowych łóżek, na których spędzają noc żołnierze. Na trzecim piętrze znajduje się kuchnia oraz kilka małych pomieszczeń, w których przechowuje się zapasy na zimę. Są to głównie zboże, solone mięso i owoce, choć świeża wołowina z Averlandu też jest cenionym i nierzadkim widokiem.

Najwyższe piętro służy jako magazyn i miejsce do odpoczynku. Znajdują się tam także dwa Miotacze Pocisków, które umieszczono na obrotowych platformach. Przez całą, zewnętrzną ścianę tego piętra biegnie wąska szczelina dająca widok na okolicę. Niestety, oba cuda krasnoludzkiej inżynierii już od dawna nie działają, a ich naprawa wydaje się niemożliwa. Na szczycie wieży umieszczono niezwykły róg wyrzeźbiony w niebieskim kamieniu. Gdy nadchodzi niebezpieczeństwo, można sprawić, by zaczął on świecić bardzo mocnym blaskiem. Mówi się, że migoczące światła Wartowników wznoszące się nad Czarnymi Górami są powodem, dla którego Averland określa się również mianem krainy zachodzącego słońca. Blask ostatniej ze strażnic będzie oznaczał nadejście wielkiego niebezpieczeństwa, a być może nawet przyjście ostatecznej zagłady.

Vossheim[]

Łatwo jest opowiadać o Vossheim, ale ciężko oddać ducha tego niecodziennego miasteczka. Można by porównać je do górskiego kwiatu. Wesołe i barwne pojawia się na wiosnę, a następnie znika, gdyż zimowe śniegi przykrywają Przełęcz i uniemożliwiają bezpieczną podróż oraz spokojne życie. Większą część wędrownej osady stanowi Dzielnica Kupiecka. Wypełniają ją namioty wszystkich kształtów i rozmiarów. Są one rozstawione wokół jednego z najważniejszych skrzyżowań na Przełęczy. W każdej chwili istnienia Vossheimu przebywa w nim od czterdziestu do pięćdziesięciu kupców. Każdy z nich posiada własne stoisko ozdobione wielkimi sztandarami, które zostały wykonane tak, by jak najbardziej rzucały się w oczy. Kupcy rywalizują ze sobą o to, kto będzie miał największy, najniezwyklejszy lub najbardziej przyciągający klientów sztandar. Sprawia to, że całe miasteczko przypomina raczej jedną, wielką armię maszerującą na bitwę.

W Vossheime można znaleźć wszystko, czego dusza zapragnie: niecodzienne towary, wszelkiego rodzaju usługi (te legalne i nielegalne), najemników, broń, rozrywkę oraz święte relikwie. Pomiędzy namiotami chodzą zawodzący żebracy, których należy się strzec, bowiem każdy z nich to bezlitosny łajdak gotowy sprzedać własną matkę dla własnych korzyści. Gdybym zakupił tam każdy „prawdziwy” kosmyk włosów Sigmara i „autentyczny” odłamek Ghal Maraza, ledwie byłbym w stanie wdrapać się na powstałą w ten sposób górę łupów. W tamtym miasteczku zobaczyłem zwierzęta i ptaki, których nie widziałem nigdzie indziej. Duży kot o żółtej sierści w czarne plamy wysłał w moim kierunku warkliwe mruknięcie, które wstrząsnęło moimi zmarzniętymi kośćmi. Był tam też ogromny niedźwiedź o białym futurze, który patrzył na mnie rozpaczliwie swoimi czarnymi, smutnymi oczami. Dostrzegłem również mniej przerażające stworzenia. Mały, zielony ptak o niezwykle lśniących piórach zanucił dla mnie wesołą melodię, unosząc się nieruchomo w powietrzu. Podczas mojego pobytu w Vossheim zakupiłem trochę przypraw z Arabii oraz jedwabi z Kataju.

Przede mną roztaczały się setki barw, tysiące zapachów. Nie byłem nawet w stanie policzyć ich wszystkich. Zauważyłem wróżbitę, skrybę, astrologa. Naliczyłem się sześciu sprzedawców tytoniu, trzech handlarzy bronią, pięciu grup najemników oraz czternastu hodowców koni. Ujrzałem także jeszcze liczniejszą rzeszę ludzi, których zajęć nie udało mi się określić. Mówi się, że w Vossheim możesz znaleźć nawet handlarza magicznymi artefaktami, jeśli tylko wiesz, gdzie szukać. Nie należy zapominać o Jamie. To tawerna, w której podaje się tylko jeden napój — piwo. Stała się sławna głównie dzięki gawędziarzom i ich cudownym opowieściom. Każdy w Jamie może wygłosić swoją opowieść i mieć pewność, że zostanie wysłuchany. Sam byłem świadkiem licznych historii. Wszystkie się od siebie różniły, bowiem Vossheim odwiedzają podróżni ze wszystkich stron świata. Warto odwiedzić Jamę, by z kuflem w dłoni wysłuchać opowieści o odległych krainach.

Źródła[]

Black Fire Pass (3rd Edition Fantasy Roleplay)

Advertisement