Warhammer Wiki
Advertisement
Cóż za piękno! Absolutnie cudowna wizja! Jest tak jasna, że pali zarówno moje materialne, jak i niematerialne oczy! Świeci niczym gigantyczna perła oświetlona tysiącem słońc, obmywając mnie cudowną światłością i wypełniając nieopisaną radością. Kusi mnie, by jej dotknąć, spróbować pochwycić i spleść w zaklęcie tak, jak czynię to z czystym Wiatrem Hysh. Jednak wiem, że czyn taki przypieczętowałby mój koniec, gdyż patrząc na to moim Eterycznym wzrokiem czuję, że tę obecność mógłbym znieść zaledwie przez ulotny moment. Jakże bardzo bym pragnął choć na krótki czas znaleźć się w ciele naszego wielkiego nauczyciela i mentora, Mistrza Wiedzy Teclisa, i otrzymać możliwość dotknięcia jasności, jaką jest Qhaysh...
— Fragment z prywatnego dziennika Volansa, Pierwszego Wielkiego Patriarchy Kolegiów Magii

Wysoka Magia, zwana również Prawdziwą Magią lub Qhaysh, jest sztuką harmonijnego korzystania ze wszystkich Wiatrów Magii jednocześnie w celu tworzenia z nich najpotężniejszych ze znanych śmiertelnikom zaklęć. Magia ta jest domeną Wysokich i Leśnych Elfów, Slannów oraz Skinków z Lustrii. Czary Wysokiej Magii są niezwykle potężne i pozostają poza możliwościami ludzkich umysłów i talentów. Teclis próbował uczyć swoich uczniów z Imperium pomniejszych czarów Wysokiej Magii, jednak okazało się, że nie są oni w stanie manipulować więcej niż jednym Wiatrem naraz. Wysokie Elfy posiadają wrodzony dar, dzięki któremu ich rasa jest znacznie bardziej wrażliwa na magię, a tym samym jest w stanie wyczuć lub przewidzieć niebezpieczne zmiany strumienia magii, zanim te nastąpią. Prawdziwa Dhar jest całkowitym przeciwieństwem Qhaysh.

Hf

Korzystanie z Qhaysh[]

Zaklęcia Qhaysh wykorzystują kilka lub wszystkie Wiatry Magii. Dzięki temu Wysoka Magia jest najbardziej wszechstronną domeną magii, jak również z pewnością najpotężniejszą i najtrudniejszą w użyciu. Wielcy czarodzieje z Ulthuanu potrafią zrównoważyć napór różnych Wiatrów Magii, z których czerpią moc do swoich czarów, tak aby nie uciekała im energia Eteru. Arcymagowie oraz Mistrzowie Wiedzy specjalizują się w splataniu różnych kolorów magicznej energii, rzucając perfekcyjne zaklęcia o niewyobrażalnej sile. Właśnie zrównoważone użycie wszystkich Wiatrów Magii stanowi podstawę Qhaysh. Jest to najpotężniejsza domena magii znana śmiertelnikom.

Niestety, chociaż Wysoka Magia jest niezwykle kuszącą potęgą, pozostanie na zawsze poza zasięgiem przeważającej większości bohaterów. Elfi magowie podróżujący po Starym Świecie to najczęściej zaledwie uczniowie, uczący się podstaw magii kolorów. Ci z nich, którzy powrócą do Ulthuanu, będą musieli spędzić dziesiątki, jeśli nie setki lat na medytacji i nauce Prawdziwej Magii.

Znani użytkownicy Qhaysh[]

  • Belannaer Mądry
  • Caledor Jeździec Smoków — twórca Wielkiego Wiru
  • Mazdamundi — władca Słonecznego Miasta
  • Teclis — Mistrz Wiedzy z Wieży Hoeth
  • Kroak — pierwszy spośród Slannów
  • Finreir — Mistrz Wiedzy z Wieży Hoeth
  • Ariel — Królowa Czarodziejka Athel Loren
  • Alarielle — Wszechkrólowa Ulthuanu

Zaklęcia[]

  • Apoteoza — fala czystej energii wzmacnia sojuszników czarodzieja.
  • Tajemnica Zniszczenia — z dłoni czarodzieja ulatuje promień niszczącej energii.
  • Błysk Finreira — czarodziej otwiera magiczne przejście, z którego wylatuje Tajemny Feniks.
  • Klątwa Przyciągającej Strzały — powietrze wokół ofiary zaczyna świecić się od nadmiaru magicznej energii, która zakrzywia lot strzał tak, by uderzały one zawsze w cel zaklęcia.
  • Impas — zaklęcie to jest tak potężne, że pozwala całkowicie zneutralizować przepływ mocy u przeciwnika.
  • Odsączanie magii — czarujący tworzy na polu walki sferę anty-magii.
  • Ognisty Ból — zaklęcie wywołuje płomienie, które momentalnie zmieniają cel zaklęcia w popiół.
  • Ogień Feniksa — niezwykle jasne, białe płomienie otaczają przeciwnika, niszcząc każdą istotę skażoną Chaosem.
  • Fortuna zmienną jest — dla zwykłych ludzi zaklęcie to zdaje się nie mieć żadnego efektu, ale każdy obdarzony wiedźmim wzrokiem z łatwością dostrzeże, że ofiarę zaklęcia otaczają złośliwe duszki, które przeszkadzają jej w niemal każdej czynności.
  • Wściekłość Khaina — sięgając po moc samego Khaina, czarodziej zsyła ma swych wrogów niszczycielskie płomienie.
  • Urok Teclisa — zaklęcie to można rzucić na dowolną osobę lub grupę osób znajdującą się w odległości czterdziestu metrów. Trafione zaklęciem istoty widzą przed sobą jedynie ciemność i nie są w stanie przypomnieć sobie, gdzie byli ani co robili jeszcze kilka minut temu. Zaczną się one błąkać bez celu nieświadome, że ktoś do nich mówi lub próbuje zwrócić ich uwagę. Zaatakowane okażą strach, lecz nie będą się bronić w żaden sposób. Cel zaklęcia widzi przed sobą tylko niczym nieograniczoną mgłę, a także dziwne cienie pojawiające się czasem na krawędzi wzroku. Czują się tak, jakby przebywali w tej mgle od zawsze, próbując uciekać od potworów, które z jakiegoś powodu dotąd nie zaatakowały. Wspomnienia z prawdziwego świata pozostają dla nich ulotnym snem. Jeśli się odpowiednio skupi, czarodziej może rozkazać ofierze zaklęcia podążać w określonym kierunku. Gdy zaklęcie przestanie działać (a jego cel nie spadł z klifu lub nie wszedł w płomienie), zaczarowana istota nie będzie nic pamiętać z pobytu w krainie cieni.
  • Wielka Zmiana — zaklęcie wyzwala niewyobrażalną ilość mocy, mogącą zmieść całe pole bitwy z powierzchni ziemi. Aby rzucić to zaklęcie, potrzeba jednoczesnych modlitw wielu setek Slannów. Ponadto, czarodziej, który rzuci ten czar, niechybnie umrze.
  • Dłoń Chwały — prostym gestem czarodziej przekazuje część swojej mocy sojusznikom.
  • Potęga Zieleni — rzucony w ziemię żołądź zerwany z Dębu Wieku natychmiast zmienia się w wielkie drzewo, które często jest używane jako schronienie Leśnych Elfów poza granicami Athel Loren.
  • Zgaszenie Duszy — wybuch białego światła niszczy duszę tych, których dotknie.
  • Nawałnica — czarodziej wywołuje burzę, która skupia się na wybranym przez niego celu.
  • Zniszczenie Vaula — magiczne bronie i pancerze rozpadają się w pył, gdy czarodziej pozbawia je wszelkiej magii.
  • Wewnętrzne Harmonia — po rzuceniu tego zaklęcia życie powraca na wybrany obszar, przynosząc Leśnym Elfom wewnętrzny spokój.
  • Spacer pomiędzy Światami — czarodziej może dzięki temu zaklęciu stąpać ścieżkami, którymi nie stąpał dotąd żaden śmiertelnik.

Źródła[]

Warhammer FRP — Królestwo Magii

Warhammer Fantasy RPG 1st ED — Realms of Sorcery

Warhammer Fantasy: Storm of Magic

Warhammer Armies: Wood Elves

Warhammer Armies: Lizardmen

Warhammer Armies: High Elves

Advertisement