Saphery to jedno z Wewnętrznych Królestw Ulthuanu, położone na południowy wschód od Morza Snów. Królestwo Saphery to zaczarowana kraina, z niebem mieniącym się wszystkimi kolorami tęczy, wzgórzami, które poruszają się nocą i ciepłymi rzekami, które świecą łagodnym światłem. W krwi sapheryjskich elfów płynie magia, a wszyscy książęta królestwa są magami o niezwykłej mocy. Są oni samotni i osobliwi, mieszkają w wytwornych rezydencjach z dala od innych placówek cywilizacji. Każdy dom szlachecki ma swój własny charakter, który odzwierciedla zainteresowania i magiczne badania jego patrona.
Pałac Anuriona Zielonego otoczony jest tarasowymugie. Duża część jego kolekcji nie pochodzi nawet z tego świata. Dla ki ogrodami zawierającymi wiele dziwnych i egzotycznych roślin, z których niektóre są mięsożerne, inne czujące, a jeszcze inne jedno i drontrastu, rezydencja Hothara Feja dryfuje delikatnie po niebie, nigdy nie witając świtu dwa razy w tym samym miejscu. Choć sapheryjscy książęta są uważani za ekscentrycznych nawet przez inne Wysokie Elfy, ich niezależność i intelekt zawsze były wysoko cenione przez Królów Feniksa. Przewidywalność może być przecież czasem słabością.
Sercem Saphery jest Wieża Hoetha, elfiego boga mądrości. Jest to największe na świecie repozytorium wiedzy magicznej, gromadzonej przez wieki przez magów i uczonych Wysokich Elfów, którzy poświęcili swoje życie gromadzeniu magicznej wiedzy. Ta biała jak kość konstrukcja ma prawie pół mili wysokości, co jest wyczynem inżynieryjnym możliwym tylko dzięki magii. Podejścia do niej strzegą pierścienie iluzji, a labirynty zaklęć gwarantują, że tylko wybrani przez Loremanów z Hoeth odnajdą prawdziwą drogę. Ci, którzy szukają mądrości, znajdą ją tutaj. Ci, którzy szukają władzy dla samej władzy, nigdy więcej nie zostaną zauważeni.
Saphery to słabo zaludniona kraina. Szlachta studiuje sztuki magii, a wielu z nich decyduje się walczyć w bitwach jako czarodzieje. Z całego Ulthuanu do Saphery przybywają również zdeterminowane młode Elfy w nadziei na przyjęcie do Zakonu Mistrzów Miecza. Ci elitarni wojownicy są szkoleni przez Loremasterów w najbardziej starożytnych i tajemnych sztukach walki. Ich znakiem rozpoznawczym jest dwuręczny miecz, potężna broń, którą władają z taką łatwością, z jaką zwykły Elf włada nożem lub sztyletem.
Mimo całego swego piękna, lasy Saphery wciąż mogą być niebezpieczne. Na niektórych ścieżkach, subtelne zaklęcia ochronne są wplecione w kamienie milowe, które je wyznaczają. Pomagają one utrzymać z dala bardziej niebezpieczne bestie i odstraszają niektóre z dziwnych magicznych niebezpieczeństw, które można spotkać w lasach. Zbytnie oddalenie się od szlaku może jednak sprawić, że człowiek będzie narażony na niebezpieczeństwo, a poleganie wyłącznie na magii jest nierozsądne.
Historia[]
Nawet w czasie Sunderingu Saphery słynęło z magów, a Książę Czarodziejów walczył z Księciem Czarodziejów, gdyż wielu z nich posunęło się za daleko w swoich magicznych badaniach i w ich duszach zagościł mrok. Powoli, w miarę jak zwolennicy Króla Feniksa zdobywali przewagę, ci skażeni magowie uciekali do Nagarythe i użyczali swoich sił Malekithowi i jego armii.
Geografia i lokalna fauna[]
Saphery posiada rzeki tak czyste, że woda wydaje się niemal niewidoczna. Nawet gdy słońce jest wysoko na niebie, rzucając przyjemne ciepło na ziemię, błyszczące mgły od czasu do czasu podnoszą się z ziemi, zbierając się w miniaturowe tornada, które omiatają krajobraz. Nie pozostawiają po sobie żadnych szkód, a jedynie lśniący ślad wilgoci i "kryształowego śmiechu".[3a] Magia tak głęboko impregnuje ziemię, że niektóre lasy składają się z białych drzew o niebieskich liściach, a pola z niebiesko-zielonej trawy.
Przy całym swoim pięknie, lasy Saphery wciąż mogą być niebezpieczne. Na niektórych ścieżkach, w kamienie milowe, które je wyznaczają, wplecione są subtelne zaklęcia ochronne. Pomagają one utrzymać z dala bardziej niebezpieczne bestie i odstraszyć niektóre z dziwnych magicznych niebezpieczeństw, które można spotkać w lasach. Zbytnie oddalenie się od szlaku może jednak sprawić, że człowiek będzie narażony na niebezpieczeństwo, a poleganie wyłącznie na magii nie jest wskazane.
Gdy ktoś przekroczy jedną z szerokich, płytkich rzek, które wiją się spokojnie od Gór Annulii do Morza Wewnętrznego, może usłyszeć odgłosy zamieszania w górze rzeki i dostrzec zastępy półprzezroczystych, błękitnoskórych nimf z włosami ze spienionego pióropusza, które przechadzają się po wodzie, pluskając się i drażniąc nawzajem. Nimfy te znikają pod wodą, jeśli wyczują, że są obserwowane, i pędzą w dół rzeki w kierunku obserwatorów, by ujawnić chichoczące rysy, pełne miłosnego rozbawienia.
Stada magicznych bestii można dostrzec na horyzoncie przy każdym obrocie głowy. Takie jak Uleishi, cienkonogie stworzenia o świetlistej barwie, tańczące do niesłyszanej melodii, wplatające się i wyplątujące z upraw, których każdy krok pozostawia ślad w miejscu, gdzie pączkujący pęd świeżej kukurydzy wypycha się z ziemi. Dbają o uprawy i zapewniają obfite zbiory. W większości nieszkodliwe, uwielbiają psoty i często zdarza się, że wkradają się do domu i walą w doniczki lub brudzą miejsce, jeśli nie są zadowolone z opieki nad uprawami. Oprócz tego, co zostało już odnotowane, można zobaczyć dowolną ilość niesamowitych widoków: latający zamek na niebie, wirujące grupy tancerzy niesionych wiatrem, widmowe smoki jadące na strumieniach światła. Jeśli ktoś idzie wzdłuż linii władzy w Saphery, może nawet zobaczyć upiorne procesje zmarłych, których duchy znikają z pola widzenia i wydają się nie zauważać żywych. Asurowie wierzą jednak, że gdyby Saphery zostało zaatakowane, duchy te walczyłyby z każdym zagrożeniem dla Ulthuanu i jego kamieni drogowych tak samo pewnie, jak za życia
Wojsko[]
Saphery to kraina magii i czarodziejstwa, gdzie staranne studia i mądrość przynoszą większe zaszczyty niż walka. Wszyscy książęta i szlachta tej krainy są magami o wielkiej mocy i mówi się, że w ich żyłach płynie magia, a nie krew. Jednak sama mądrość i czarodziejstwo nigdy nie wystarczą, by zapewnić bezpieczeństwo kraju, dlatego Saphery nie zaniedbuje swoich sposobów walki. Regimenty włóczników i łuczników są równie dobrze wyszkolone i liczne jak te w innych krainach, a wielu szlachciców poświęca się sztuce walki tak samo jak bardziej ezoterycznym praktykom magii. Mądrość Saphery przybiera wiele form i nie wszystkie są związane z czarami. W zakonspirowanych komnatach tego królestwa można nauczyć się wszelkich mądrości, od wielkiej strategii po taktykę desperacji, od włócznictwa po rozbijanie murów obronnych. Wyzwanie rzucone armii Saphery to zaproszenie do szybkiej, lecz nienagannie zadanej porażki.
Książęta magów z Saphery są ekscentryczni nawet jak na standardy innych Wysokich Elfów, skłonni do idiosynkratycznych sposobów ubierania się i uzbrojenia. Prawie wszyscy noszą półpostaciowe znaki Lileath, bogini snów i wizji, gdyż niewielu magów może zaznać sukcesu bez jej przychylności. Na sztandarach sapheriańskich książąt często widnieje odwołanie do Lileath lub jej symbolu - półksiężyca. Nierzadko bogini przedstawiana jest z dwoma mieczami - "Alilnor" lub "Bringer of Knowledge" i "Valénor" lub "Bringer of Power" - gdyż to właśnie te bronie oddaje w ręce tych, którzy oddają jej cześć. Na szatach magów często widnieją gwiazdy nocnego nieba, co jest cichym testamentem dla Lileath i Morai-Heg, Bogini Tronu, która ustawiła gwiazdy na niebie.
Wojownicy Saphery osadzają swoje wayhardy w misternie wykonanych ailetach. Te mocowania są często cennymi pamiątkami przekazywanymi przez pokolenia. Tylko regiment włóczni przydzielony do ochrony maga ma prawo nosić na swoich tarczach wizerunek Lileath. Inni noszą jej symbol reprezentacyjnego księżyca lub jedną lub więcej z siedmiu gwiazd Hoeth. Nie dotyczy to innych Wojowników Saphery, którzy swobodnie noszą półksiężyc Lileath na swoich sztandarach i tarczach.
Wieża Hoeth jest źródłem wielkiej dumy dla wszystkich sapheryjskich elfów i pojawia się - w takiej czy innej formie - na wielu wzorach sztandarów i tarcz. Na niektórych sztandarach widnieje również Cindermane, niebiański rumak, który niesie Lileath po niebie.
Mistrzowie Miecza z Hoeth[]
Mistrzowie Miecza z Hoeth poświęcili swoje życie dążeniu do doskonałości w walce. Nieustannie trenują ze swoimi smukłymi mieczami, starając się opanować każdy niuans uderzenia i kontry. Pierwszym obowiązkiem mistrza miecza jest Wieża Hoeth, a także studiujący w niej Loremasterzy. Wieża widnieje na prawie każdym sztandarze w takiej czy innej formie. Mimo to, każdy wojownik jest zawsze chętny, by władać mieczem w służbie Króla Feniksa, gdyż to właśnie w takich bitwach jego umiejętności zostaną naprawdę sprawdzone.
Każda broń Mistrza Miecza jest wykuwana specjalnie dla jej posiadacza. Kowale z Hoeth, kształtując ostrze, biorą pod uwagę wzrost i postawę odbiorcy, a rękojeść, kłykcie i obręcz ozdabiają jedynie tkaninami i kamieniami szlachetnymi, które mają związek z godziną urodzenia użytkownika. Dlatego rzadko się zdarza, by dwa miecze były dokładnie takie same.