„ | Wydają się podtrzymywać swój stan nie-życia samą siłą woli. Ich umiejętności magiczne nie mają znaczenia. Czymkolwiek zajmowali się za życia, wyraźnie ponieśli klęskę, inaczej nadal zachowaliby formę cielesną. Tylko wypaczony duch, zmęczony nienawiścią i bólem, trzyma ich na tym świecie i to nader wątłymi więzami. Zostało im tylko kurczowe trzymanie się tej przeklętej formy nieśmiertelności, jaką posiadają, i przekonanie, że nadal mają szansę stać się nieumarłymi nekromantami. Gdyby nie to, po prostu przepadliby w nicości, gdy ostatnie okruchy ich istnienia rozproszyłyby się porwane przez cztery wiatry.
— Heinrich Malz, arcykapłan Vereny z Nuln
|
” |
Widma Kurhanów to zakapturzone, niematerialne duchy dawnych nekromantów i czarowników, którzy wykorzystali plugawy wpływ Mrocznej Magii do przedłużenia swojego życia poza przeznaczoną dla śmiertelników granicę. Dokonali tego za cenę utraty ludzkiego ciała. Chociaż pojawienie się widma można bez problemu zaobserwować, to nie są one sługami Morra, Pana Umarłych, bowiem sprzeciwiły się one jego boskiej woli, zaprzeczając nieuchronności śmierci oraz odmawiając udania się w zaświaty. Z obawy przed czekającą na nie karą, widma robią wszystko, co w ich mocy, aby pozostać w gasnącym przed ich oczami świecie śmiertelnych.
Widma należą do najbardziej przerażających nieumarłych nękających świat żywych. Są pozbawione fizycznej formy, co sprawia, że nie można ich zranić toporem, mieczem ani nawet młotem. Nawet najpotężniejsza wiara, obawiająca się poprzez egzorcyzmy kapłanów wojowników, nie jest w stanie łatwo pozbyć się widma. Co gorsza, lodowaty dotyk tych istot wysysa siły życiowe z ciał śmiertelników. Widma mogą przeniknąć przez ciało człowieka i zacisnąć swoje zimne szpony na najważniejszych organach swojej ofiary, wywołując nagłe drgawki, które prowadzą do natychmiastowej śmierci.
Przed powstaniem Kolegiów Magii, ludzie niewiele wiedzieli o skomplikowanej sztuce rzucania zaklęć. Pewne informacje w tym zakresie posiadali jedynie plemienni szamani, uzdolnieni wróżbici, uzdrowiciele, astrolodzy oraz druidzi, którzy byli obdarzani mieszanką podejrzliwości, podziwu i strachu. Dzięki wrodzonym zdolnościom lub niebanalnym umysłom, ci nieliczni szczęściarze mogli w miarę bezpiecznie manipulować Wiatrami Magii. Pozostała większość musiała zadowolić się namiastką mocy ukrytą w szamańskich tradycjach i złożonych rytuałach. Wielu nie zdawało sobie sprawy z zagrożeń nierozerwalnie związanych z tym, co robili. Nieświadomie wpadali w objęcia Mrocznej Magii. Gdy czarnoksięskie sztuki całkowicie zapanowały nad umysłami czarowników, zaczęli oni przedłużać swoje życie o dziesiątki, a nawet setki lat.
Większość z tych poszukiwaczy nieśmiertelności zdołała uratować jedynie swoją duszę, nie będąc w stanie nic zrobić z ciałem. Rozpad zwyciężył nad ich śmiertelnymi formami, zmuszając je do gnicia, którego czarodzieje nie mogli w żaden sposób powstrzymać. Pozbawieni ciała, w którym mogliby się poruszać, stali się błądzącymi duszami odzianymi wyłącznie w czarne całuny. Gdy ich przywiązanie do świata żywych osłabło, widma zostały przyciągnięte do miejsc pełnych smutku, gdzie egzystowały, żywiąc się bólem żałobników. Nie żyjąc ani nie będąc do końca martwymi, stali się ponurymi cieniami uwięzionymi pomiędzy tym światem a królestwem Morra. Jako nieszczęśliwe duchy krążyły po świecie w swojej tęsknocie za ciepłem i bliskością śmiertelnych. Przywiązane do grobów i mauzoleów królestwa żywych, owinięte w czarne niczym noc szaty, zyskały sobie miano Widm Kurhanów.
Widma nie należą do tego świata, a sama ich obecność napełnia serca śmiertelników przerażeniem. Nawet najtwardsi żołnierze Imperium drżą na wspomnienie widoku tych potwornych nieumarłych. Większość ludzi, którzy rzeczywiście je zobaczyli, wpadła w objęcia szaleństwa na długo przed swoją, najczęściej tragiczną, śmiercią. Chociaż każde widmo posiada wolną wolę, istnieją pradawne rytuały znane wyłącznie najstarszym wampirom, które pozwalają przywołać te niespokojne duchy i zmusić je do wypełniania rozkazów. Tylko jeśli słowa rytuału zostaną wymówione od tyłu, sylaba po sylabie, upiorne widma zostaną zwolnione ze swojego obowiązku wiernej służby.
Wampirzy Hrabiowie specjalnie przywołują widma, które, dobrowolnie lub nie, służą w ich armiach jako forma niemal niezwyciężonej piechoty. W towarzystwie nieumarłych wojowników te złowrogie duchy suną po polu bitwy, a ich podarte szaty powiewają na eterycznych wiatrach, podczas gdy kule, bełty i strzały przechodzą przez nie na wylot, nie czyniąc żadnej szkody. Niepowstrzymane przez kule armatnie czy płomienie, widma zbliżają się do swojej ofiary, odnajdując i zabijając ją bez wydawania najmniejszego dźwięku. Paraliżujący strach, jaki panuje w okolicy niewzruszonego widma, może zmusić nawet najodważniejszego człowieka do ucieczki z pola bitwy. Jako że są odporne na fizyczne ataki, tylko surowa moc magii i celny cios zaklętego oręża może odegnać widmo ze Starego Świata. Być może jest to dla tych istot błogosławieństwem.
Źródła[]
Warhammer FRP — Bestiariusz Starego Świata
Warhammer Armies: Vampire Counts