Wampiry - to nieśmiertelne istoty, które przez setki o ile nie tysiące lat szerzyły przekleństwo Nie-śmierci w królestwach ludzi. Chociaż wiele linii tych plugawych stworów żyje teraz na terenie Imperium i w dalekim Kataju, ich prawdziwe pochodzenie w pradawnej niegdyś wielkiej cywilizacji Nehekhary. Jak na istoty nieumarłe są bardzo wyjątkowe. Mimo przekleństwa zachowują wiele ze swojej pierwotnej inteligencji i zdolności, ale też ambicji i pragnień. Przez to są bardzo niebezpieczni, ponieważ mają praktycznie całą wieczność na doskonalenie swoich umiejętności i realizację planów.
Od upadku Nagasha, prawdopodobnie jedyną frakcją w Starym Świecie która ma realną możliwość wpływać na dzieje historii są Wampirzy Hrabiowie prowadzeni przez Manfreda von Carsteina, ostatniego z królewskiej linii Sylvani, pochodzącego wprost od legendarnego Vlada von Carsteina.
Wampir mimo całej swej przebiegłości i siły, jest wciąż samolubną istotą kierującą się nierzadko takimi samymi motywacjami jak śmiertelnicy. Na przykład przedstawiciele Nekrarchów dążą do doskonałości w sztuce nekromancji, a Lahmie nad wszystko przekładają luksus i dekadencję.
Wampiry nie mają jednolitego wyglądu fizycznego, poza faktem, że większość z nich ma kształt człowieka. Na pierwszy rzut oka mogą za takowego człowieka uchodzić. Niektóre unikają dłuższego kontaktu, inne posługują się magicznymi sztuczkami by ukryć swój prawdziwy wygląd. Ale niech nie zwiedzie was ich wygląd, bo wampiry to tak naprawdę rozkładające się ciało trzymane w całości przez Mroczną Magię. Zdarzają się wampiry manifestujące swą prawdziwą postać, lecz czynią to tylko w bitwie lub by okazać ludziom ich pogardę.
Każdy z wampirów jest obłożony klątwą związaną z ich istnieniem. Klątwa sprawia, że nie mogą przeżyć dzięki zwykłemu jedzeniu i piciu. Aby przetrwać i zachować względne zdrowie psychiczne muszą pić ludzką krew. Dla młodszych wampirów jest to istne przekleństwo, gdyż pragnienie jest u nich bardzo natrętne. Potrzeba krwi jest dla nich najwyższym celem, przestają wtedy myśleć racjonalnie i zachowują się niczym zwierzęta. Przez to pokolenia młodych wampirów są łatwo eksterminowane przez Łowców Wampirów. Tym którym się uda przetrwać ten okres, szanse przeżycia bardzo wzrastają. Starsze wampiry z wiekiem uczą się kontrolować swój głód. Niektóre opanowały zdolność picia krwi raz na wiele lat. Jedak bez względu na wszystko, pierwotnych instynktów nie można pokonać.
Ze względu na ich naturę, a także działalności Łowców Wampirów, ich populacja jest znacznie mniejsza niż za czasów Nagasha, czy nawet w czasach Wojen Wampirów. Od upadku Vlada i Konrada von Carstein, rasa wampirów jest podzielona i słaba. Zmuszeni są oni do ukrywania się pośród populacji ludzi, gdzie jednak niektóre czują się tam jak ryba w wodzie. Niektóre wampiry, takie jak hrabina Gabriella, starając się powstrzymać kolejne wojny wampirów, wiedząc, że to może doprowadzić do zagłady ich rasy.
Historia[]
Wielki Nekromanta[]
Około dwa i pół tysiąca lat przed Sigmarem, starożytna cywilizacja ludzi znana jako Nehekhara. Ze wszystkich królów żaden nie mógł dorównać blaskowi, okrucieństwu i arogancji Settry,. Pod jego natchnionym przywództwem i niezrównaną bezwzględnością Nehekhara została zjednoczona pod jego berłem. Ale Settra był niezadowolony, wiedząc, że śmierć może mu odebrać wszystko co w życiu osiągną. W swojej arogancji przyrzekł, że śmierci się nie da i nakazał najmądrzejszym z kapłanów odszukać sposób jak oszukać śmierć. Wkrótce cała Nehekhara została owładnięta ideą nieśmiertelności i życia po śmierci. W tym czasie powstało wiele wspaniałych pomników i grobowców, a ich zgrupowania zwane byłe Nekropoliami.
To w tej kulturze narodził się Nagash, syn obecnego króla Khemri. Nagash był pierwszym synem więc zgodnie z tradycją został oddany na wychowanie do Kultu Grobowego. Nagash był bardzo pojętnym uczniem. w krótkim czasie stał się Arcykapłanem. Obserwował umarłych i przygotowywał ich do wiecznego snu. Nauczył się wszystkich znanych zaklęć, jednak nie był w stanie ich rzucić, gdyż Nehekhara leży daleko na południu gdzie Wiatry Magii z północy nie dochodzą.
Pewnego razu marynarka miasta portowego Zandri pochwyciła zagubioną grupę Mrocznych Elfów, a następnie oddana w podarunku miastu Khemri w celu złożenia ich w ofierze. Jednak Nagash oszukał wszystkich i zamiast wykonania swojego obowiązku, rozpoczął nauki Mrocznej Magii od przybyszów. Nauczyli go jak pozyskiwać energię magiczną z dusz i używać jej do rzucania zaklęć. Następnie stworzył eliksir który uczynił go wiecznie młodym. W końcu postanowił sięgnąć po władzę. Zbudował wokół siebie zaufany krąg ludzi z którymi podzielił się eliksirem. Po obaleniu swojego brata sam zasiadł na tronie i stał się okrutnym i bezwzględnym tyranem. To mu nie wystarczyło. Wybudował olbrzymi monument zwany Czarną Piramidą, dający mu możliwość przyciągania Wiatrów Magii w stronę Nehekhary.
Inni Królowie postanowili zbuntować się i zawiązali konfederację. Po stu latach wojny Nagash uciekł pokonany na północ. Tam zbudował swoją cytadelę Nagashizzar, znajdująca się na obfitych złożach spaczenia, czyli źródle czystej mrocznej magii. Tam wdał się w konflikt ze Skavenami o te właśnie złoża. Po bezsensownej walce obie strony doszły do porozumienia i zawarły sojusz. Nagash oddawał część spaczenia, a Skaveni w zamian dostarczali niewolników.
Blada Królowa i Narodziny Bestii[]
Władca miasta Lahmi, królowa Neferata była częścią konfederacji przeciwko Nagashowi. Po pokonaniu Nagasha najwyższy kapłan W'soran, który był w rzeczywistości szpiegiem Nagasha przekonał królową by uratować część dzieł Wielkiego Nekromanty przed zniszczeniem. Neferata zgodziła się na to, gdyż od młodości pożądała znajomości magii, bo jako, że była kobietą nie mogła należeć do Kultu Grobowego.
Dzięki wiedzy z ksiąg, udało im się stworzyć Eliksir mający dać im wieczną młodość. Jednak coś poszło nie tak i ich wersja eliksiru zamieniła ich w pierwsze wampiry. Zlikwidowali Kult Grobowy w swoim mieście i zastąpili ich własnym Kultem Krwi. Tu także powstali pierwsi przedstawiciele wampirzych rodów:
Neferata - Wampiry Lahmijskie/Lahmie
Abhorash - Wampiry Smoczej Krwi
W Lahmi zaszły olbrzymie zmiany. Neferata postanowiła powiększyć swój kult o swoją kuzynkę Khalidę, królową miasta Lybras. Jednak odrzuciła on tą ofertę ze względu na swoją wiarę w boginię Asaf. Martwiąc się tym, że kuzynka zna jej sekret postanowiła się jej pozbyć. Podczas uczty, oskarżyła ją o zdradę i wyzwała na pojedynek. Który oczywiście wygrała, dzięki wampirycznej siły. Podczas gdy Khalida umierała, Neferata pocałowała ją gryząc w język by zarazić ją klątwą. Jednak dzięki modlitwą Asaf pobłogosławiła ciał Khalidy i jej krew zamieniła się w truciznę dzięki czemu nie została skalana klątwom.
W tym okresie Neferata zaczęła się karmić krwią niewinnym mieszkańców, czym przeraziła swojego kochanka równocześnie kapitana straży Abhorasha. Jednak ten nie mógł się oprzeć miłości i sam także wypił eliksir. Jedak nie stał się on tak bezduszny jak pozostali. Stworzył on kodeks zasad, dla honorowych i uczciwych wampirów. Jednymi z zasad było stwierdzenie, że krew można pić jedynie od niewolników i przestępców, a także nie powinno dochodzić do sporów w którym ktoś by tracił życie.
W między czasie Blada Królowa powiększała swój dwór i wpływy. Jej brat Ushoran dowiedział się o eliksirze dający tak wielką, więc postanowił go ukraść i wypić bez wiedzy siostry. Neferata była wściekła jednak nie zabiła brata, ze względu na Abhorasha i pozwoliła dołączyć mu do swojego dworu. Lahmia stała się miastem nietolerancyjny wobec innych wierzeń i sama wysyłała agentów do innych miast by krzewili jesj wiarę. Co jakiś czas wybuchały bunty, które Królowa brutalnie niszczyła.
Alcadizaar Zdobywca[]
Króla przeszła ciężką ciąże i obawiała się o swoje dziecko. Obawiając się śmierci pierworodnego, Królowa wyruszyła do Lahmi, do świątyni Krwi szukać pomocy. Tam Neferata podała kobiecie specjalną mieszankę zawierającą jej własną krew. Po urodzeniu zdecydowano, że chłopiec pozostanie w Lahmi do osiągnięcia pełnoletności.
Neferata dostrzegła szansę na stworzenie sobie idealnego króla i męża. Alcadizaar był szkolony w każdym wymiarze wojny i zarządzaniu królestwem. Po 50 latach gdy ukończył on swoja naukę wciąż był silny i młody dzięki krwi Królowej płynącej w jego żyłach. Następnie podstępem został zmuszony do wypicia eliksiru życia. Sam stał się wampirem.
Oszukany Alcadizaar gdy poznał prawdziwą naturę przyszłej małżonki uciekł z pałacu. Przez wiele miesięcy ukrywał się pośród zwykłych ludzi i gdy w końcu zmienił się nie do poznania, uciekł po prostu wychodząc przez główną bramę. Alcadizaar wyruszył by zasiąść na rodzinnym tronie i zjednoczyć pozostałych Królów przeciwko Bladej Królowej.
O planach Alcadizaara, Neferate ostrzegł niejaki Vashanesh wybitny strateg, służący Królowi Setepowi. Był także odległym krewnym samego Nagasha. Neferata tak była oczarowana przybyszem, że dała mu ostatni z eliksirów życia i obrała go za męża. Zbudowali także sieć szpiegów mający skłócać i wywoływać niepokoje w innych miastach, by jak najdłużej opóźniać plany Alcadizaara.
W końcu po stu latach udało się Alcadizaarowi zjednoczyć Nehekharę przeciwko Lahmi. Gdy armia Królów dotarła do bram wrogiego miasta, z przerażeniem odkryli nie tylko armię złożoną z ludzi. Plugawą mocą wampiry stworzyły hordę nieumarłych stworzeń. Bitwa była ciężka, ale dzięki zdradzie żyjących obrońców, napastnicy dostali się za mury. Obrońcy zostali zepchnięci na ulicę i do stóp świątyni. Sam Abhorash razem ze swoimi przybocznymi bronił się przez tydzień, jednak gdy runęła świątynia musiał się wycofać. Nawet Blada Królowa mogła stracić życie w tej bitwie.
Lahmia była stracona, a pozostałe przy życiu wampiry uszły na północ gdzie ktoś na nich czekał...
Ogary Nagasha[]
Wampiry dotarły do nowo budowanej armii Nagasha. To nie był przypadek. Okazało się, że Nagash to wszystko zaplanował. Od ich narodzin do ich przybycia. A wszystko to dzięki swojemu agentowi W'soranowi. Nagash obiecał wampirom zemstę i odbudowę Lahmi. Mianował na dowódcę Vashanesha i wręczył mu pierścień dający zdolność zmartwychwstania. Był jednak haczyk, póki nosił ten pierścień Nagash, a nawet jego sługa Arkhan Czarny mieli władzę na wszystkimi wampirami.
Na początku wampiry chętnie walczyły za Nagascha, jednak po jakimś czasie zobaczyły, że są traktowani jak mięso armatnie i Nagasha nie obchodzi los ich ukochanego miasta. Vashanesh też to zobaczył, ale nie mógł się sprzeciwić woli Wielkiego Nekromanty. Wymyślił on rozwiązanie. Nagash kontrolował wampiry, ponieważ pierścień nosił wampir żywy i czystej krwi. Vashanesh podczas bitwy wiedząc, że pierścień go wskrzesi dał się zabić Alcadizzarowi.
Fortel się udał. Wampiry były wolne, a Vashanesh powrócił z zmarłych, wolny już od mocy Nagasha. Wampiry rozpierzchły się po całym świecie. Przy Nagashu pozostał tylko sam W'soran. Maatmeses i Harakhte bliskie osoby ze świty Neferaty znikneły z kart historii, lecz są plotki mówiące, że są oni odpowiedzialni za rody wampirze w dalekim Kataju. Ushoran osiedlił się w Strigos. Abhorash wyruszył w świat w poszukiwaniu godnego przeciwnika i sposobu na ugaszenie pragnienia. Neferata osiadła w starej krasnoludzkiej twierdzy Silver Pinnacle, wcześniej rozsyłając swoje córki po całym świecie w celu zdobycia wpływów. A Vashanesh ruszył na daleką północ przyjmując imię Vlad von Carstein.
Ostatni Wierny[]
Po kolejny upadku Nagasha, wydawało się by, że ostatecznym W'soran sam postanowił zgłębiać tajniki nekromancji. W przeciwieństwie do innych wapirzych panów, W'soran nie marzył o tworzeniu nowego narodu wampirów. Zamiast tego zbierał pod swoimi skrzydłami wielu mądrych i inteligentnych ludzi i zmieniał ich w wampirów, by asystowali mu przy jego studiach.
W'soran studiował twory swojego mistrza i przy pomocy akolitów zapisał nową księgę zwaną Nekronium Grimorium, zawierającą wiedzę o magii Nagasha, a także jego własne uwagi i spostrzeżenia. W księdze zapisał też serię proroctw o świecie zamieszkałych tylko przez umarłych. Była jedna tylko wada takiego świata. W świecie umarłych nie było potrzebnej mu krwi. Musiał temu zaradzić.
Zaczął gasić swoje pragnienie przy pomocy Czarnej Magii. W pewnym sensie to pomogło, ale nadużywanie tego sprowadziło na niego deformacje fizyczne i szaleństwo. Tą skazę przekazywał swoim uczniom w ten sposób tworząc linię wampirów Nekrarchów.
Nie wiadomo nic o miejscu w którym znajdował się W'soran po upadku Nagasha. Wiadomo, że trzymał się z dala od ludzi. Dzięki jednej z ksiąg Nagasha potrafił przebić się przez barierę życia i podróżować po Królestwie Umarłych. Gdy to robił jego ciało pozostawało w transie, a dusza przemierzała Zaświaty. To była jego zguba.
Podczas gdy przebywał w transie Melkhior, jego najlepszy uczeń zabił mistrza i pochłoną jego ciało. Nie wiadomo dlaczego to uczynił. Mogła to być jedna z manipulacji Nagasha wyczytanej w jednej z ksiąg, a może po prostu zwykłe szaleństwo, właściwe tej linii wampirów. Tak czy inaczej, po śmieci mistrza Nekrarchowie rozpełzli się po świecie.
Powstanie i upadek Strigos[]
W przeciwieństwie do innych wampirów, Ushoran nie obawiał się Nagasha i nie patrząc na innych sam rozpoczął budowę własnego królestwa. W czasie podróży natkną się na dolinę Strigos i jej stolicę Morukain. Mieszkali tam ludzie którzy wyznawali Nagasha i co dziwniejsze otaczali jakimś kultem Alcadizaara, zapewne nie wiedząc, że to on był zgubą ich bóstwa. W samym środku stolicy spoczywało ciało nehekharskiego króla.
Miastem rządził stary szaman Kadon. Kadon nosił dziwną koronę na głowie. Ushoran od razu poznał, że była to Korona Czarnoksięstwa, należąca wcześniej do Nagasha. Ushoran wiedział, że ten kto nosi koronę ma w sobie część woli Nagasha.
Ushoran postanowił wziąć sprawy we własne ręce. Zbudował krąg zaufanych ludzi których przemienił w wampirów i obalił Kadona. Za jego panowania zapanował pokój i dobrobyt. Wprowadził nawet Kodeks Abhorasha.
Gdy królestwo Strigos było już ogromne i potężne, Ushoran rozesłał gońców do pozostałych plemion wampirów. Posłańcy dotarli najpierw do Neferaty, lecz on ich zabiła. Neferata wciąż miała za złe kradzież eliksiru życia i ujrzała okazję na zemstę. Wysłała wiadomość do innych wampirzych lordów, że Ushoran będzie próbował ich oszukać i zniewolić. Następnie zaczęła podburzać okoliczne plemiona barbarzyńców. Z nimi Strigois poradziło sobie bez problem. Jedak wtedy z Gór Krańca Świata wylała się olbrzymia horda orków.
Po wielu dniach bitwy Ushoran poległ z rąk orkowego szamana, a królestwo upadło. Te wampiry które przetrwały udały się po pomoc do swoich krewnych z innych rodów. Jednak wszędzie spotkały się z odrzuceniem i pogardą. Z czasem zmuszone żyć na uboczu cywilizacji, pożywiły się czymkolwiek i zamieszkiwały stare katakumby. Strigoi stali się dzicy i zdeformowani. Wielokrotnie potem co silniejsi z nich próbowali odzyskać Morukain, ale do tej pory nikomu się nie udało.
Podróże Abhorasha[]
Abhorash był bardzo utalentowanym wojownikiem. Wiele podróżował by sprawdzić swoje umiejętności. Przez jakiś czas służył jako przyboczny króla Strigos Ushorana, jednak po upadku nowej Lahmi znów wyruszył w podróż. Za nim wyruszyło wielu naśladowców głównie elity Morukain, którzy przeżyli rzeź.
Uczył on swoich naśladowców sztuki walki i swoich zasad. Przez lata pogardy dla życia i walki jego ideały z młodości zatarły się. Uczył on swoich uczniów zasady by dążyli do doskonałości i potęgi. By pili tylko od największych wojowników których pokonali, ponieważ na słabych pożywiają się tylko słabi. Z krwi Abhorasha pochodzą sławni kuzyni Walach i Luthor Harkon.
W końcu podróże zabrały go do wielkiej góry otoczone niegasnącym pożarami. Ignorując rady swoich wyznawców postanowił wspiąć się na górę. Gdy dostał się na szczyt zaatakował go smok. Abhorash zadowolony zobaczył, że w końcu znalazł godnego przeciwnika. Przez całą noc walczyli, ąż wampir zatriumfował nad smokiem. Rzucił się na smoka i zatopił swe kły. Tak Abhorash krwią smoka ugasił swe pragnienie. Następnie zszedł do swych wiernych i nakazał im szukać godnych przeciwników.
Legendy mówią, że Abhorash spotkał samego Gillesa Le Bretona i mitycznych Wojowników Graala. Obaj wojownicy starli się w pojedynku, w wyniku czego wampirzy lord złożył przysięgę Królowi Bretonnii. Dalsze jego losy nie są znane.
Życie w cieniu[]
Po upadku Nagasha, Neferata w raz ze swoimi córkami wyruszyła w głąb Starego Świata. Zdobyła on twierdzę krasnoludów Silver Pinnacle i przebudowała ją na wzór swojego pałacu w Lahmi. Neferata rozesłała swoje córki po całym świecie, by te swoim pięknem i charyzmą zdobywały wpływy w jeszcze prymitywnych plemionach ludzi. Twierdza stała się bazą z której Blada Królowa rozpuszczała i kontrolowała swoje sieci. Nikt nie wie na ile wydarzeń z historii miały wpływ córy nocy. Mimo wpływów uzyskanych, Neferata nigdy nie zapomniała o swoim domu i wciąż powoli zmierzała do odbudowy Lahmi.
Von Carstein[]
Vashanesh wyruszył na daleką północ. Wiele podróżował i wiele się nauczył. Wiele razy giną, testując granice mocy pierścienia darowanego mu przez Nagasha, aż w końcu w pełni nagiął go do swojej woli. Podczas pobytu w Kislev zmienił imię na Vladimir. Następnie udał się do Sylvani, gdzie potajemnie przez następne 700 lata działał i zdobywał wpływy. Na przykład odparł najazd Skavenów i powstrzymał wybuch Czarnej Śmierci.
Obecnym władcą Sylvani był Otto von Drak, szalony hrabia. Na szczęście dla jego poddanych hrabia leżał na łożu śmierci. Vlad poją za żonę, córkę hrabiego Izabelę. W ten sposób uzyskał realną i niepodważalną pozycję władcy Sylvani. Od razu przystąpił do budowy swojego kręgu.
Tak powstali Wampirzy Hrabiowie, najbardziej znana i odpowiedzialna za wiele wojen z ludźmi wampirzych rodów.
Linie krwi wampirów[]
„Były mroczne szepty o wampirzych krasnoludach i członkach innych ras, ale jak dotąd nie znaleziono żadnych twardych dowodów na ich istnienie. Niektórzy spośród elfów twierdzą, że tylko my stajemy się wampirami; dowód na z natury chaotyczną i zdeprawowaną naturę zmienny Człowiek. Są jednak tacy, którzy twierdzą, że Ciemni są zdegenerowaną formą Elfów, że na ziemiach na wschodzie istnieje cały naród czczących Chaos Krasnoludów, a nawet, że Niziołki spłodziły Gobliny. Być może każda rasa ma jego złe lustro?” — Z wykładów Traugotta z Vereny.
Było pięć odrębnych rodzin wampirów, z których każda wywodziła się od jednego z „pierwszych wampirów” lub oryginalnych stworzonych przez Neferatę. Rodziny te nazywano „Rodzinami”, a każda z nich miała inne cechy, które wpływały na sposób działania ich armii, chociaż potężniejsi członkowie każdej wampirzej linii mogli rzucać zaklęcia i wszyscy byli potężni w walce.
Von Carsteins - Von Carsteinowie są potomkami Vashanesha, męża Neferaty. Jednak większość historii rodu zaginęła: w szczególności wszystko między Vashaneshem, który stał się wampirem, a odrodzeniem Vlada. Niektórzy twierdzą, że Vlad i Vashanesh to jedno i to samo, ale nikt nie może tego potwierdzić. Te wampiry nie mają żadnych szczególnych modyfikacji, a kilka z ich mocy rodowych podkreśla ich więzi ze zwierzętami. Te wampiry są postrzegane jako mające bliskie więzi ze zwierzętami, takimi jak wilki i nietoperze. Są dziedzicznymi władcami Sylvanii.
Krwawe Smoki - Krwawe Smoki to upadłi Rycerze, zwykle z królestwa Bretonii; są przedstawiani jako cierpiące dusze, ani dobre, ani złe. Pragną umiejętności w walce wojskowej, ale nie szczególnie chcą zostać władcami lub właścicielami ziemskimi, co czyni ich nieumarłymi Błędnymi Rycerzami. Ich celem nie jest odnalezienie Graala, jak zrobiłby to bretoński rycerz, ale raczej opanowanie walki i uzyskanie tej samej zdolności trwałego tłumienia potrzeby picia ludzkiej krwi, aby przeżyć, jak ich przywódca, Abhorash.
Lahmians - Ta linia krwi jest (prawie) całkowicie żeńska. Pochodzą od Neferaty, pierwotnego wampira. Podkreślają uwodzicielską naturę wampirów, a wiele z ich rodowych mocy koncentruje się wokół wpływania na zachowanie wrogich bohaterów. Neferata była królową miasta-państwa Lahmia i pierwszą ze wszystkich wampirów. Po zniszczeniu miasta przez królów Nehekary, uciekła ze swoimi sługami na górę znaną jako „Srebrny Szczyt”. Po wypędzeniu krasnoludzkich mieszkańców góry, Neferata założyła nowy dwór, na którym rządzi jako przywódczyni zakonu czarująco pięknych wampirów, które używają tajemnicy, przebiegłości i intrygi tam, gdzie inni użyliby brutalnej siły, aby wpłynąć na polityczne moce ludzkich królestw czynić ich wolę.
Nekrarchowie - wampiry nekrarchów wydają się potworne i pomarszczone, przez co są słabsze w walce, ale mają o wiele większy potencjał magiczny niż inne rody wampirów. Ogólnie rzecz biorąc, w walce w zwarciu wciąż są znacznie bardziej niebezpieczni niż czarodzieje o równoważnym poziomie i dorównują bardziej niebezpiecznym wojownikom walczącym w zwarciu. Są opisywani jako samotni badacze, pracujący nad coraz straszniejszymi zaklęciami, przeżywając swoje nieśmiertelne stulecia. Dzięki swoim badaniom armie Nekrarchów dysponują dużą liczbą nekromantycznych konstruktów, rzucających zaklęcia i smoków zombie.
Strzygi - Z wyglądu strzygi są jeszcze bardziej potworne niż Nekrarchowie, są ogromne i silnie zbudowane. Są potomkami Ushorana, który wraz ze swoimi wyznawcami uciekł na północ, do terenów, które obecnie są Złymi Ziemiami i zbudował wielkie imperium; kiedy został zniszczony przez orków, strzygi zostały rozproszone i ostatecznie zdegenerowane do tego, czym są dzisiaj. Strzygi są zwierzęce, na wpół szalone i ledwo inteligentne. Mają podobne zdolności bojowe do Krwawych Smoków, ale pod względem siły i bestialskiej furii, a nie umiejętności walki.
Słabości i zabijanie Wampirów[]
Nie wiadomo do końca jak światło słoneczne wpływa na Wampiry, ale uważa się, że zabija tylko najsłabszych z ich rodzaju. Wiadomo również, że wampiry są prawie niemożliwe do zabicia, potrafią ignorować rany, które zabiłyby śmiertelnika i kontynuować walkę. Kiedy w końcu zostają zabite, mogą stanąć w płomieniach, rozsypać się w pył lub pozostawić po sobie ludzkie zwłoki.
Daemonsroot: Splątane kolce, które powodują większy ból u wampira.
Divine Symbol: Niektóre wampiry boją się prawdziwie wiernych, ale dla innych nic to nie znaczy. Często im bardziej wierny był wampir za życia, tym większą moc ma po śmierci.
Ogień: Równie skuteczny, jeśli nie bardziej niż przeciwko śmiertelnikowi.
Głóg: Wiele pali jest wykonanych z tego twardego drewna, w tym te, które pochłonęły życie Tzariny Kattarin.
Lustro: Większość wampirów nie ma odbicia. a niektóre nawet nie mają cienia.
Srebro: Srebro wrzyna się głęboko w zazwyczaj odporną skórę większości wampirów, spalając się w ciało i gojąc bardzo powoli.
Płynąca Woda: Niektóre wampiry uważają, że płynąca woda powoduje taki sam poziom bólu i osłabienia jak światło słoneczne.
Słońce: Dla wielu wampirów słońce pali z potworną, agonalną intensywnością i stanowi realne zagrożenie dla ich nieżycia. Można jednak temu zapobiec poprzez odpowiednie ubranie, szukanie schronienia lub nawet przebywanie w mieszkaniach - niektóre zamki w Sylvanii posiadają kryte ogrody, korty tenisowe, a nawet listy joustingowe.
Witchbane: powoduje ból u wampira, który dotknie małych, białych kwiatów.
Reprodukcja[]
Wampiry mogą tworzyć inne wampiry poprzez proces znany jako "Pocałunek Krwi", "Mroczne Przebudzenie", "Przemiana" lub "Czerwone Wzniesienie". Nie wiadomo na czym polegają te rytuały, ponieważ wampiry nie rozmawiają o tym procesie, nawet między sobą. Pocałunek krwi może być również unikalny dla każdego wampira. Wampiry nie dają innym pocałunku krwi lekko, ponieważ wszystkie wampiry mają w żyłach krew Neferaty, z każdym pokoleniem wampirów jej krew staje się rozcieńczona i wampiry stają się słabsze.
Nowy Wampir będzie niewolnikiem starego i z czasem albo stanie się niczym więcej jak bezmyślnym zerem, albo stanie się silniejszy i uwolni się od swojego pana.
Spoza ziem Imperium[]
Wpływ i historia Wampirów nie ogranicza się jedynie do Imperium, a właściwie do Starego Świata. Ludzie nie są jedyną rasą, która została zaatakowana przez panów nocy. Na całym świecie sangwiniczne pragnienie Wampirów siało spustoszenie.
"Może i minęło trzysta lat od Wojny Krwi, ale w Estalii mamy długie wspomnienia. Wampir Nourgul zrównał z ziemią wszystkie ziemie pomiędzy Górami Irrana a Morzem Południowym, zanim udało się go pokonać. Udało się to dopiero dzięki pomocy błogosławionej Myrmidii. Nigdy nie przywiązalibyśmy Wampirów do naszego łona, tak jak wy to robicie w Sylvanii. Ta kraina to zaraza dla waszego Imperium, która powinna zostać spalona i nabita na pal."
-Cristobal Mendez, estalski diestro
Na południu Estalia wciąż nosi blizny po własnej wojnie z wampirami, a jej mieszkańcy bezlitośnie patrzą na nieumarłych. Z drugiej strony, miasta-państwa Tilean wydają się być wolne od aktywności Wampirów na dużą skalę, choć można tam znaleźć kilka gniazd Strigoi. Być może dzieje się tak z powodu ochronnego wpływu kultu Morra, który jest silny w Tilei i odbywa swoje wielkie zgromadzenia w tileańskim mieście Luccini. Być może, co bardziej złowieszcze, bizantyjska polityka Tilei ułatwia Wampirom pozostanie w ukryciu i wywieranie wpływu z cienia; szczególnie miasto Miragliano jest podobno rajem dla Wampirów.
"Muszą mieć krótką pamięć, ci poeci, którzy piszą o 'szlachetnych' Wampirach. Czy nie pamiętają, jak wiele z nich zginęło? Umarli nie są ani szlachetni, ani piękni. Byłem w Mousillon; mówię wam to na pewno."
-Gervase, bretoński rapscallion
Przesądni chłopi z Bretonii na wzmiankę o Wampirach czują tylko strach. Przyjęli oni niektóre praktyki z Sylvanii, czasami grzebiąc swoich zmarłych twarzą w dół, aby już nie powstali, wkładając ząbki czosnku do uszu zmarłych i suszone kurze łapki do ich ust. Bretonia była domem niesławnego Krwawego Smoka zwanego Czerwonym Księciem, który był plagą Akwitanii, a plotki głoszą, że inni z jego rodzaju mieszkają w odizolowanych wioskach i lasach. Ci wampirzy rycerze uważani są za godnych przeciwników przez poszukujących ich rycerzy, którzy widzą w nich rycerskie, umęczone dusze. Blask rycerskiego ideału nie pozwala im dostrzec prawdy - Czerwony Książę był barbarzyńskim mordercą, podobnie jak większość przedstawicieli jego gatunku. Dworskie ideały bretońskich szlachciców czynią ich łatwym łupem dla Lahmian, którzy potajemnie przeniknęli do bretońskiego społeczeństwa równie łatwo i dokładnie jak do społeczeństwa Imperium.
Większość wampirów zamieszkujących Kislev to potworne bestie, niewiele lepsze od bezlitośnie upolowanych zwierząt. Uważa się, że regularne spożywanie Chesnochnaya, wódki czosnkowej, trzyma je na dystans. Brak znajomości wampirów w ich innej, bardziej uwodzicielskiej postaci pozwolił carycy Kattarin zachować władzę nad krajem nawet po tym, jak stała się wampirem. Kislevici mają długą tradycję władania magią przez lodowe wiedźmy, więc blada i piękna kobieta o magicznych zdolnościach zasiadająca na tronie nie była bez precedensu. Jej rządy zostały przerwane, gdy bojarzy kraju zdali sobie sprawę, że rządzenie przez nieśmiertelnego oznacza, że nikt inny nie wzniesie się na szczyt, a oni sami będą ograniczeni do kłótni między sobą o większe udziały we władzy. Sojusz pod wodzą cara Pawła ostatecznie rozprawił się z Kattarinem. Jej zamrożone zwłoki są nadal wystawione w Pałacu Mrozu jako ostrzeżenie dla innych Wampirów.
Inne Krainy
W Araby wiedza o nekromancji nie jest tłumiona, dlatego nie cierpią na ignorancję, która pozwala Wampirom zdobywać wśród nich przyczółki, tak jak w Imperium. Jedynie Krwawe Smoki są tam obecne, i to na zachodniej pustyni. Mieszkańcy Norsca i Albionu na szczęście nie mieli zbyt wielu doświadczeń z Wampirami, być może dlatego, że ich awersja do bieżącej wody powstrzymuje wiele Wampirów przed podróżowaniem drogą morską. Nie może to jednak trwać długo, gdyż nawet Lustria nauczyła się obawiać Wampira Luthera Harkona i jego Nieumarłych piratów, którzy kontrolują region znany jako Wybrzeże Wampirów.
"Tylko ludzie, z ich krótkim życiem i krótszym wzrokiem, mogli wyobrazić sobie tak ohydne zastosowanie magii."
-Ithilweil, Elfowa czarodziejka
Elfy postrzegają Wampiry jako kolejny dowód na wrodzoną słabość Ludzi. Elfy bardzo rzadko sięgają po Czarną Magię, aby wydłużyć swoje życie, ponieważ już na początku żyją tak długo. Ten pomysł jest dla nich obcy i nienaturalny, a Ghost Striders zaliczają wampiry do potwornych zagrożeń, które bezlitośnie niszczą. Nawet Druchii nie lubią Wampirów, widząc w nich dowód na to, że ich przodkowie byli torturowani przez Nagasha.
"Nie mam się czego obawiać przed Królową Wampirzą Suką i jej córkami. Moja krew to w połowie krew Bugmana, a mało który człowiek żywy lub nieumarły jest w stanie znieść tak silną kroplę. Wkroczę i zajmę to miejsce dziś wieczorem. Przygotuj kiełbaski, wrócę na śniadanie."
-Dwinbar Eldagnisson, krasnoludzki pogromca trolli (nieżyjący)
Wampiry uważają, że krew krasnoludów jest nieświeża i niesmaczna, więc zwykle zostawiają je w spokoju. Jednak krasnoludy mają długi wpis w Księdze Urazy dla Neferaty, którą nazywają "Królową Zła" za odebranie im górskiej twierdzy Silver Pinnacle w ciągu jednej nocy. Wielu pogromców Trolli wciąż znajduje tam swoją bohaterską śmierć. Krasnoludy nieraz przychodziły też z pomocą swoim ludzkim sojusznikom w walce z hrabiami wampirów, a w bitwie o Hel Fenn dzielnie walczyły z siłami Mannfreda von Carsteina.
Sylvania posiada jedno z największych skupisk Warpstone w Starym Świecie, co czyni ją atrakcyjną dla Skavenów. Wszystkie ich próby zdobycia go zostały udaremnione, a nawet zespoły skrytobójców z Klanu Eshin, wysyłane od czasu do czasu na żniwa Warpstone, boją się zapuszczać do lasów. Największe dzieło Skavenów, Wielka Plaga z 1111 roku, została udaremniona nie tylko przez Mandreda Skavenslayera, ale także przez armię ofiar zarazy, która powstała z grobów w Sylvanii i spowodowała ogromne straty wśród Skavenów.
"Krew jest dla Krwawego Boga. Nie do picia!"
-Hermann Hackgut, wyznawca Khorne'a.
Czciciele Chaosu mają dziwne stanowisko wobec Wampirów. Wyznawcy Boga Krwi widzą w nich bluźnierców, którzy kradną krew należącą do Khorne'a. Odporność wampirów na choroby sprawia, że są one niesmaczne dla wyznawców Nurgla. Wyznawcy Tzeentcha widzą w nich istoty w stanie stazy, niezmienione przez lata lub mutacje i odrażające w oczach ich boga - niezależnie od tego, ile z nich ma w danym momencie. Choć niektóre Wampiry żyją z przyjemnością, która mogłaby przyprawić o zawrót głowy nawet Slaaneshi, są odporne na wszystko, co nowe i wolą żyć w wyidealizowanej przeszłości, niż cieszyć się nowymi doznaniami, co budzi pogardę kultystów.
Wampiry nie czerpią żadnych korzyści z patrzenia, jak ich stado znika pod morzem Chaosu, a nieświęte symbole Mrocznych Bogów bolą je tak samo, jak wszelkie święte symbole. W wojnie z Chaosem stanęły po stronie ludzkości, często potajemnie. Choć może się to wydawać dziwne z punktu widzenia ludzi, którzy po obu stronach widzą tylko potwory, siły Chaosu i Wampirów są naturalnie przeciwstawne.