Wielka Katastrofa to nazwa nadana przez Lizardmenów pierwszej inwazji Chaosu na świat, która miała miejsce pomiędzy -5600 IC a -4420 IC. Wydarzenie to znane jest również jako Nadejście Chaosu i Wielki Kataklizm.
Pochodzenie[]
Daemony Chaosu po raz pierwszy pojawiły się w królestwie śmiertelników za czasów tajemniczych Starców. Starzy byli architektami świata, potrafili zmieniać strukturę przestrzeni i czasu zgodnie ze swoją wolą, a także przywoływać ogromne energie, którymi manipulowali w formie niszczycielskich zaklęć
Starożytni byli istotami uporządkowanymi i niemal wszechmocnymi, ale nie wiadomo, kiedy po raz pierwszy wykryli zbliżającą się katastrofę, ani czy zdawali sobie sprawę z jej rozmiarów. Mimo, że korzystali z energii królestwa znajdującego się poza ich portalami, zawsze starali się powstrzymać tę moc - i wkrótce znaleźli się w potrzasku sił tego niemożliwego wymiaru. Zobaczywszy jakiś przyszły znak, prawdopodobne jest, że rasy, które stworzyli Starożytni , miały walczyć z istotami z Królestwa Chaosu.
Po Jaszczuroludziach, pierwszą z nowo powstałych ras były Elfy, które poznały tajniki magii na kolanach samych bogów. Wkrótce w ich ślady poszły Krasnoludy, choć ich magia była wyspiarska i nieodłącznie związana z ich rzemiosłem. W miarę jak nasilała się presja kosmicznej wojny, Starzy stworzyli płodną i zdolną do adaptacji rasę ludzi, a z pomniejszych istot przemierzających świat, pozornie w pośpiechu, wyłoniły się Niziokołki i Ogry.
Nadejście Chaosu[]
Katastrofa nadeszła nagle. Czy to z powodu ataków wroga, czy też awarii konstrukcji, wielkie bramy polarne Starożytnych dzięki którym przemierzali oni gwiazdy, zawaliły się na siebie. Elfickie maszyny wrót rozbiły się na świecie w płonącym gradzie gwiezdnego metalu. Równocześnie bieguny świata implodowały, otwierając szczeliny w zaświatach. Ze sfery duchów wylał się chaos. Meteory skondensowanej magii, substancji znanej jako warpstone, pozostawiały dziwaczne smugi, które podpalały niebo. Planeta zadrżała pod wpływem gromkich uderzeń, a niektóre meteoryty, niczym zwierzęta, wbiły się głęboko w fundamenty świata. W powietrze wzbiła się warstwa pyłu spaczenia, którego mutacyjne właściwości spowodowały nieopisane okrucieństwa. Na całej kuli ziemskiej morza zawrzały, a lasy zatrzęsły się, drżąc od groteskowego wzrostu. W miejscu, gdzie kiedyś znajdowała się północna brama, teraz pulsował drugi księżyc, zielony satelita z czystego spaczenia - Morrslieb. Wiele krzyków wznosiło się ku tej chorej kuli, gdy rodziły się ohydnie powykręcane istoty, wyjące w swej agonii.
Tam, gdzie kiedyś były bramy, teraz znajdowały się szczeliny w tkance rzeczywistości, portale, przez które spoglądali przerażający mistrzowie Chaosu, manipulując krainami śmiertelników. Zamiast walczyć z tymi nieśmiertelnymi i wszechwiedzącymi istotami, ludzie, którzy żyli w cieniu północnej bramy, zaczęli czcić je jak bóstwa. Ze wszystkich ras zamieszkujących świat, ludzie byli najbardziej podatni na wabienie Chaosu, najchętniej podążali ścieżką potępienia dla niewyobrażalnej mocy. Hordy demonów grasowały po krainach, a wiele prymitywnych plemion ludzkich zawarło sojusze z bezbożnymi najeźdźcami. W ten sposób narodzili się pierwsi Wojownicy Chaosu, a cywilizacje zostały upokorzone przed ich potężną napaścią
To właśnie podczas tej katastrofy zaczęły pojawiać się pierwsze prawdziwe istoty Chaosu. Hipogryfy, Chimery, Mantikory, Gryfy i im podobni przemierzali ziemie, wywodząc się z normalnych stworzeń spaczonych przez magiczne energie zatruwające świat. Przybyli także Bestie; zdeprawowani mężczyźni, którzy powrócili do swej bestialskiej podświadomości, ich ciała zostały wypaczone, by odzwierciedlać ich zwierzęce pragnienia, oraz bestie, które zmutowały, by chodzić na tylnych łapach w formie ludzi. Na bagnach na północy tego, co miało stać się narodem Tilea, inteligentne, zniekształcone szczuro-stwory zaczęły grzebać i spiskować, kopiąc pod światem w tajemnicy, niewidzialne i nieznane.
Gdy ich portale zawaliły się, Starożytni zniknęli, ich los był nieznany. Jednak katastrofa mogła być jeszcze gorsza, gdyby najpotężniejsi słudzy Starych Onów, Slannowie, nie zapobiegli całkowitemu zniszczeniu świata, zamykając znaczną część dzierżawy w rzeczywistości. To przedsięwzięcie było tak trudne, że połowa z nich zginęła, a ich mózgi zostały roztopione przez bezsens Chaosu. Pomimo ich poświęcenia, Slannowie mogli jedynie zmniejszyć szczelinę, nie mogli jej zamknąć ani powstrzymać przypływu magicznej energii, która ogarnęła planetę. Starzy odeszli, a Lizardmeni i młode rasy zostały porzucone przed nowym, diabolicznym wrogiem.
Świat oblężony[]
W ślad za chmurami magii nadciągnęły daemońskie legiony Bogów Chaosu. Skrystalizowały się one z wirującego szaleństwa, materializując się w liczbach, których nie sposób zliczyć. Każdy demon był potężnym obliczem swojego pana, nienaturalną istotą, która pałała żądzą zniszczenia. I tak rozpoczęła się wojna o królestwo śmiertelników. Stojąc w obliczu zagłady, pozostali Slannowie zjednoczyli się, gromadząc armie o rozmiarach, jakich jeszcze nigdy nie widziano na świecie. Daemony zaatakowały wszędzie, ale to Lizardmeni ponieśli największy ciężar ataku. Później nastąpiła seria straszliwych wojen, tytanicznych starć, które objęły kontynenty, trwały wieki i pochłonęły niezliczoną liczbę ofiar. Saurusowie stawili czoła daemońskiej fali, potrafili sprostać ich okrucieństwu i odwdzięczyć się tym samym, ale potęga Lizardmenów nie spoczywała wyłącznie w rękach ich armii. Slannowie, na szczycie swych piramid-świątyń, zebrali szalejącą magiczną energię, by napędzić zaklęcia o niespotykanej sile rażenia. Wciągali przesiąknięte magią powietrze i wyrzucali z siebie burze ognia, uwalniali fale pływowe lub rozłupywali ziemię, by zniszczyć najeźdźców. W początkowej fazie wojny Slann okazał się potężniejszy od nawet najbardziej uzdolnionych magicznie Daemonów. Jednak wraz z napływem energii Chaosu i nieustannych posiłków do świata, równowaga zaczęła się zmieniać.
Wraz z nasilaniem się energii Chaosu Slannowie poczuli, że ich moce słabną, a zaklęcia stają się coraz trudniejsze do opanowania. Nawet najmniejszy błąd podczas manipulacji siłami magicznymi prowadził do straszliwej katastrofy - wielu Slannów doznało niszczących umysł uderzeń zwrotnych lub zginęło w wyniku własnych, żarzących się błędów. Podczas gdy nieskrępowany Wiatr Magii wyniszczał Slannów, ożywiał on Daemony, które zrodziły się z nienaturalnej materii i mogły ją łatwo kształtować na swój własny użytek. W miarę jak zmieniała się magiczna przewaga, zmieniała się też wojna.
Na polach bitew tytani z czystej furii tłukli w kohorty Saurusów, aż ziemia zalała się krwią. Plagowe potwory i bestie z żywego mosiądzu rzuciły się na zimnokrwiste kolosy, a w górze latające gady walczyły z nietoperzowymi behemotami o panowanie w przestworzach. Mimo, że Lizardmeni zostali zmasakrowani przez swoich daemońskich wrogów, zostali odepchnięci. Slannowie coraz mocniej czerpali z nexusa mocy, wykorzystując jego uziemienie do stabilizacji niestabilnych energii, które wirowały wokół nich. W desperacji zaczarowali dżunglę, zamieniając otoczenie w pułapkę śmierci pełną mięsożernych roślin, żywych ruchomych piasków i rojów owadów, których użądlenia mogłyby złamać smoczą łuskę. Rzeki zostały przekierowane, by utrudnić daemonom posuwanie się naprzód, a wulkany wznosiły się i wybuchały, by spowolnić ich piekielny postęp. Wciąż jednak legiony upadłych szalały dalej. Lizardmeni wycofali się do swoich miast-świątyń, bastionów porządku pośród morza Chaosu.
Przez pewien czas nawet nieugięte sługi Mrocznych Bogów zostały powstrzymane, gdyż Lizardmeni zebrali ogromne żniwo. Olbrzymie reptiliańskie bestie wmieszały się w ten tumult, przecierając szlaki piekielnym hordom, zanim zniknęły z pola widzenia pod wijącymi się masami. Dziwne urządzenia pozostawione przez Starych zostały uwolnione, artefakty mocy, które tysiącami topiły opozycję. Nie zważając na straty, Daemony kontynuowały walkę z barierami ochronnymi wyczarowanymi przez Slannów w celu ochrony każdej świątyni-miasta.
W końcu Daemony wymyśliły sposób na złamanie zabezpieczeń i Xahutec upadł jako pierwszy, jego mieszkańcy zostali wyrżnięci, a jego strzeliste piramidy zburzone. To zapoczątkowało reakcję łańcuchową, osłabiając magiczne bariery wzniesione nad każdą kolejną świątynią-miastem po kolei. Tak więc Huatl, Tlanxla i Xhotl upadły w krótkim odstępie czasu. W Xhotl magom Slannów udało się przetrwać na tyle długo, by wysłać ostrzeżenia do pozostałych miast, co pozwoliło im na użycie odpowiednich zaklęć zaradczych. Daemony zostały na pewien czas powstrzymane, ale były nieugięte. Wymyśliły nowe diabelskie zaklęcia, by pokonać każdą obronę. Uwolniły zarazę, by pokonać Chaquę, zrównały z ziemią Quezotec za pomocą sonicznej zapory miliarda zabitych dusz w agonii i przywołały cieniste macki, by wciągnąć wielką trójkątną świątynię-miasto Zarmudę głęboko pod wodę, gdzie jej kopuła w końcu pękła. Po tysiącu lat bitwy pozostała jedynie garstka świątyń-miast, a każda z nich była bastionem chronionym przez największych z pozostałych Slannów.
W końcu Daemony mogły oblegać Itzę, Pierwsze Miasto i główny punkt arkanowej obrony Lizardmanów. Itza znajdowała się pod ochroną Lorda Kroaka, pierwszego Slanna zrodzonego na świecie i najpotężniejszego z magów. Kopuła energetyczna, która otaczała Itzę, trzaskała energią, obracając w pył Daemony, które się o nią ocierały. Jednak po latach napięć nawet Lord Kroak nie był w stanie dłużej wytrzymać takich mistycznych ścian i ostatnim uderzeniem eksplodował barierę na zewnątrz, spłaszczając otaczającą ją dżunglę. Sto tysięcy Daemonów zostało wygnanych w jednej chwili. Mimo to, pozostałe rzuciły się na Itzę.
Z całej tej długiej wojny, żadna bitwa nie była bardziej zacięta niż ta wśród ulic Itzy. Tylko epicka postawa armii Strażników Świątyni Lorda Kroaka powstrzymała Daemony przed opanowaniem Wielkiej Piramidy. Przez wiele dni i nocy, elitarni wojownicy Saurusa stali mocno na wyniosłym Moście Gwiazd. Wykorzystując swoje zasoby energii, Lord Kroak przygotował swoje ostatnie zaklęcia.
Gdy ostatni ze Strażników Świątyni został ścięty, Lord Kroak wypuścił zaklęcia, które były domeną bogów, spuszczając ogień z niebios, by wyparować wroga. Czas stanął w miejscu, a tkanka wszechświata naprężyła się pod naporem czystej mocy. W końcu jednak nawet Lord Kroak poddał się. Tuzin Krwiożerców, chronionych przez swojego mrocznego boga Khorne'a, przedarł się przez zalew zaklęć i dotarł na szczyt piramidy. Tam spadły na postać Lorda Kroaka, rozrywając go na strzępy w jednej chwili. Lord Kroak był tak naładowany magiczną energią, że jego duch walczył dalej, nie pozwalając, by nawet śmierć go powstrzymała. Uwolniona z ciała, promienna wola Kroaka wzniosła się ponad ruiny, biczując najeźdźców boskim światłem, które było niczym drugie słońce. Pierwsze Miasto zostało ocalone.
Choć Itza została wybawiona, wojna trwała dalej. Na całym świecie młodsze rasy również musiały stawić czoła legionom Daemonów. Pomimo wycofania się do swoich górskich posiadłości, Krasnoludy zostały zdziesiątkowane. Elfy z Ulthuanu poniosły ogromne straty, ale w końcu ich magowie przeprowadzili Wielki Rytuał - zaklęcie, które stworzyło ogromny wir, który pochłonął całe połacie magii zalewającej świat. Pozbawione swojej energii magicznej Daemony zniknęły z powrotem do swojego wrzącego królestwa, ale świat został nieodwracalnie zniszczony i zmienił się w świat przesiąknięty magią i potworami.
Zagłada Grimnira[]
Zgodnie z relacją zawartą w Wielkiej Księdze Zrzędów, najdawniejszej krasnoludzkiej księdze wiedzy, nadejście Chaosu rozdarło ziemię i niebo oraz rozerwało góry na strzępy. Burzliwe wiatry wielobarwnej magii spowiły powietrze. Krasnoludy utrzymują, że Grungni ostrzegł swój lud, iż takie czasy mogą nadejść i kazał im schronić się głęboko pod górami. Tam schronili się, gdy Wiatry Magii wybuchły z północy i spustoszyły świat
Gdy burza przeszła, pozostawiła po sobie warstwę pyłu, która przyspieszyła zepsucie. Gdy krasnoludy wyszły ze swych podziemnych siedzib, zastały świat bardzo odmieniony. Zmutowane bestie i pełne furii potwory grasowały po górach, ale było coś jeszcze gorszego. Podczas wielkiej burzy z królestwa Chaosu wyłoniły się demony, które grasowały po ziemi i zabijały wszystkich, których znalazły. Nie minęło wiele czasu, a górskie twierdze krasnoludów zostały zaciekle zaatakowane
Daemony szybko przekonały się, że krasnoludom daleko do bezbronności. Pradawne opowieści mówią, że Grungni nauczył swoich ludzi, by na ich broni i pancerzach wypisywali magiczne runy, dzięki którym byli w stanie przeciwstawić się atakującym ich istotom Chaosu. Valaya używała swoich zabezpieczeń, by odpędzić mroczną magię swoich wrogów, tłumiąc ich przerażające moce. To Grimnir, wyposażony w dwa potężne topory i zbroję twardszą niż same góry, rozpoczął kontratak. Ze swoim płonącym bogiem-wojownikiem na czele, Krasnoludy przetarły szlak w górę i w dół pasma górskiego, zabijając tak wielu wrogów, że na pewien czas Góry Krańca Świata zostały oczyszczone z Daemonów. Sam Grimnir rzucił się do ataku, ścigając wroga z niesłabnącą furią, która przygasła dopiero po zabiciu ostatniego przeciwnika.
To właśnie w tym momencie Krasnoludy po raz pierwszy nawiązały kontakt z Elfami. Flota elfich okrętów wojennych, dowodzona przez Caledora Dragontamera, została zepchnięta z kursu po bitwie morskiej z flotą Chaosu. Caledor był wielkim magiem i przeszukał wybrzeża Starego Świata w nadziei na odnalezienie wskazówek dotyczących źródła Chaosu, który niszczył świat. Zamiast tego Caledor natknął się na armię krasnoludów dowodzoną przez samego Grimnira, którzy ścigali resztki armii Daemonów i starali się zgładzić ostatniego z nich.
Był to przełomowy moment w historii, gdy jeden z największych i najbardziej subtelnych magów Wysokich Elfów wszech czasów spotkał się z brutalnym i potężnym wcielonym bogiem krasnoludów. Nie wiadomo, co Grimnir zrobił z wysokim i wyniosłym elfickim magiem, ani co Caledor pomyślał o wytatuowanym krasnoludzkim władcy. Obaj zdali sobie sprawę, że nie są wrogami, a sprawa została rozstrzygnięta, gdy zaatakowały ich siły Bestii. Po naprędce zawartym sojuszu, wróg został rozbity przez połączoną potęgę toporów Grimnira i zaklęć Caledora.
Od Caledora krasnoludy dowiedziały się o wielkim Królu Feniksa Aenarionie i jego walce o wyzwolenie odległej wyspy Ulthuan z objęć Chaosu. Od Grimnira Caledor dowiedział się o burzy, która rozpętała się na północy i poprzedziła pojawienie się Daemonów. Mądry mag doszedł do wniosku, że na dalekiej północy otworzyły się wrota Chaosu, które łączą ich świat z niewyobrażalnym królestwem Chaosu. Z tą informacją i nowo zawartym sojuszem Caledor wyruszył w drogę, najprawdopodobniej opracowując już plan, który miał doprowadzić do stworzenia potężnego wiru, który wyssałby ze świata wyzwoloną moc Chaosu. Gdy Caledor odchodził, Grimnir podarował mu runiczny amulet o suwerennej mocy ochronnej. W zamian Caledor podarował Krasnoludowi Kryształ Ognia, artefakt, który po dziś dzień przechowywany jest w Wielkim Skarbcu Karaz-a-Karak.
Wytchnienie wywalczone przez Grimnira i jego wojska było ciężko wywalczone, ale trwało krótko. Gdy Grimnir wracał w góry, niebo stało się złowieszcze. Po raz kolejny fala Chaosu przetoczyła się przez ziemie, a legiony Daemonów i ich niewyobrażalne okrucieństwa niszczyły wszystko na swojej drodze. Tym razem Daemony zaatakowały w tak wielkiej liczbie, że bohaterstwo Grimnira nie wystarczyło, a krasnoludy zostały zepchnięte do tyłu. Nie mogąc utrzymać pozycji, krasnoludy zostały zmuszone do wycofania się do swoich twierdz. Jedna po drugiej ich górskie twierdze były oblegane
Mimo że dzielnie walczyli z falą Chaosu, kilka twierdz padło ofiarą napaści. Usłyszawszy teorię Caledora o bramie Chaosu, Grimnir postanowił działać. Ignorując rady, postanowił wyruszyć na północ i samemu zamknąć bramę. Grungni powiedział mu, że na pewno zginie, ale Grimnir odparł, że warto zaryzykować. Wielki bóg-wojownik rytualnie ogolił głowę, pozostawiając na niej tylko pojedynczy, wyzywający grzebień. Podarował jeden ze swoich toporów najstarszemu synowi, Morgrimowi, i wyruszył na północ. Grupa krasnoludów pod wodzą Morgrima towarzyszyła Grimnirowi na skraju pustkowi, które leżały na północy, walcząc z wieloma niebezpieczeństwami, by dotrzeć do tego regionu. Tam w końcu zawrócili, patrząc z podziwem, jak Grimnir pędzi dalej, a jego postać niknie w migotliwej mgle zatrutej ziemi.
Nigdy więcej nie widziano Grimnira i nikt nie wie, co stało się z tym najwaleczniejszym z krasnoludów. Być może w końcu został powalony przez armię potworów. Jedna z opowieści mówi, że wywalczył sobie drogę do wrót Chaosu i utrzymał je przed armią Daemonów, podczas gdy Caledor kończył zaklinanie Ulthuanu. Być może spotkał go jeszcze dziwniejszy i straszliwszy los? O losie Grimnira krasnoludy nie mówią, twierdząc jedynie, że dawno temu zapadł w ciemność.
W końcu zaklęcie Caledora wyssało szalejącą magię z krain, co wygnało Daemony do mrocznych zakątków świata. W jednej chwili zniknęły armie nienaturalnych stworzeń, które otaczały każdą twierdzę, a Krasnoludy wkroczyły w świt nowej ery.
Bogowie krasnoludzcy odeszli; Grungni, Valaya i pomniejsze bóstwa zniknęły. Powszechnie uważa się, że powrócili oni do serca gór, skąd przybyli, by pojawić się ponownie pewnego dnia, gdy ich lud będzie ich najbardziej potrzebował. W Górach Krańca Świata krasnoludom powodziło się bardzo dobrze, ale o ich krewnych z północy lub z Gór Żałoby nie mieli żadnych wieści.
Aenarion i Wielki Wir[]
Aenarion był wędrowcem, który przemierzył cały świat, ale szybko powrócił do Ulthuanu, gdy ten znalazł się w potrzebie. Zdając sobie sprawę, że Elfy nie zdołają długo stawić czoła niepohamowanej furii Chaosu, Aenarion przedarł się przez krainę do świątyni Asuryana. Tam złożył siebie w ofierze świętemu ogniowi i błagał Asuryana, by ocalił jego lud. Asuryan nie odpowiedział, ale Aenarion dotrzymał obietnicy i rzucił się w rozgrzane płomienie - jednak Aenarion nie zginął tego dnia. Wyszedł z ognia bez szwanku, przemieniony przez boską wolę Asuryana ze śmiertelnego Elfa w pierwszego i najpotężniejszego z Królów Feniksa.
Aenarion rozpoczął swe panowanie od prawdziwie pomyślnego zwycięstwa. Poza murami świątyni stanął do walki z wyjącą hordą Daemonów, których czarne serca pragnęły obalić świątynię, by zgasły święte ognie. Jednym rzutem włóczni Aenarion zabił władcę demonów, który poprowadził szarżę. Następnie, nie odstępując nikogo na krok, chwycił za broń demona i wyrżnął resztę tego ohydnego zastępu.
Wieść o zwycięstwie Aenariona szybko rozeszła się po Ulthuanie. Cała elficka ludzkość wzięła sobie do serca jego czyny i przyłączyła się do niego, nawet gdy Daemony nadal odczuwały skutki porażki. Caledor Dragontamer, największy czarodziej tej epoki, przysiągł wierność Aenarionowi i razem szkolili Elfy w sztuce walki. Podczas gdy Aenarion kazał kapłanom z Vaul wykuwać potężne bronie z hartowanego ithilmaru i stali, Caledor podjął się opieki nad swymi towarzyszami magami, ucząc ich wielkich czarów, by wyganiać i niszczyć. Tak odmieniły się losy Elfów. Z Aenarionem na czele, dzieci Ulthuanu podjęły walkę z Daemonami, pokonując ich czempionów i rzucając ich armie z powrotem do Królestwa Chaosu.
Przez prawie sto lat wojna ciągnęła się bez wytchnienia i oznak zwycięstwa, a Elfom zaczęło brakować sił. Chwile spokoju były nieliczne, a nawet one były skażone świadomością, że Daemony wkrótce powrócą. Nawet nieprzejednany Aenarion zdawał sobie sprawę, że nie ma mowy o zwycięstwie, a jedynie o powolnej i nieuniknionej klęsce. Ostatecznie, to Caledor, najmądrzejszy i najbardziej starożytny z czarodziejów, zaoferował ratunek. Opracował on plan stworzenia kosmicznego wiru, który wyssałby magię z całego świata, a wraz z nią Daemony, które podążały za jego furią. Był to desperacki plan, z niewielką nadzieją na powodzenie, ale Caledor i wielu jemu podobnych uważało, że ostatnie desperackie zagranie jest lepsze niż powolna śmierć, którą znosił naród Elfów. Aenarion sprzeciwił się planowi Caledora, nazywając go radą rozpaczy. Choć w głębi serca wiedział, że wojna jest nie do wygrania, Król Feniksów chciał jak najdłużej odwlekać jej koniec, zamiast ryzykować, że plan Caledora się nie powiedzie. Aenarion posiadał tak wielką charyzmę i siłę rozumu, że z pewnością zmieniłby zdanie Caledora. Jednak wkrótce potem Daemony opanowały Avelorn. Astarielle, Everqueen Ulthuanu i żona Aenariona, zginęła podczas ataku, a ich dzieci nie odnaleziono wśród rzezi.
Na wieść o losie swojej rodziny, Aenariona ogarnęła straszliwa furia. Poprzysiągł zabić każdego Daemona na powierzchni ziemi i zadeklarował, że wyruszy w podróż na Zatrutą Wyspę. Przerażenie ogarnęło tych, którzy usłyszeli jego słowa, gdyż mogło to oznaczać tylko jedno: Aenarion zamierzał wyciągnąć Widowmakera, broń o straszliwej mocy, która czekała, osadzona w wielkim czarnym ołtarzu Khaine, od zarania dziejów. Była to broń tak stara jak sam świat, była to ostateczna broń, śmierć wcielona w życie - odłamek śmiertelnej broni wykuty dla boga śmierci Khaine'a, zdolny zabić zarówno śmiertelników, jak i bogów. Wszyscy wiedzieli, że władanie ostrzem Khaine'a oznacza zaproszenie śmierci, przekleństwo duszy i zagładę rodu na zawsze.
Dowiedziawszy się o zamiarach swego władcy, Caledor błagał Aenariona, by ustąpił, lecz ten nie dał się odwieść od tego zamiaru. Ignorując wszelkie ostrzeżenia śmiertelników i nieśmiertelnych, Aenarion wskoczył na grzbiet Indraugnira, największego ze smoków, i wyruszył na Zatrutą Wyspę. Podróż była długa i uciążliwa i wystawiła na próbę nawet potęgę Indraugnira. Skrzydlate demony atakowały Elfów i Smoki podczas podróży, próbując zawrócić Aenariona z jego drogi. Bogowie Elfów szeptali Aenarionowi do ucha ostrzeżenia, ale jeśli ten je słyszał, nie zwracał na nie uwagi. Rozstając się z Indraugnirem zaledwie kilka mil od Ołtarza Khaine, Aenarion podążył ku swemu przeznaczeniu. Mówi się, że nawet duch jego zmarłej żony błagał go, by zawrócił. Jednak gdy stanął przed ołtarzem, Aenarion zatwardził swe serce i wyrwał wielki, ociekający krwią oręż, przypieczętowując los swój i swego ludu.
Kiedy Aenarion powrócił, te elfy, które były najbardziej rozgoryczone wojną, przyłączyły się do niego, a on stworzył królestwo w ponurej krainie Nagarythe. Tam, ku zaskoczeniu wszystkich, pojął kolejną żonę, piękną czarodziejkę Morathi. Z czasem Morathi urodziła mu drugiego syna, którego nazwali Malekith. Wkrótce potem dwór Aenariona zyskał mroczną reputację, a Elfy z innych krain niechętnie się tam udawały. Opowieści o okrucieństwie na dworze Aenariona zaczęły krążyć po całym Ulthuanie. Nawet Caledor poprowadził swoich Smoczych Jeźdźców na południe, do swojej własnej krainy. Mówi się, że odejście Caledora bardzo rozgniewało Aenariona, ale Demony uderzyły ponownie, zanim jego gniew zdążył wydać owoce. Atak daemonów był tak potężny i gwałtowny, że dla wszystkich poza Aenarionem stało się jasne, że wojna została przegrana, a świat skazany na wieczną ciemność.
Caledor, w pełni świadomy rozpoczynającego się szaleństwa Aenariona, zdecydował, że może zrobić tylko jedno. Zwołał zebranie największych żyjących wówczas czarodziejów Wysokich Elfów i zgromadził ich na Wyspie Umarłych. Gdy Caledor Dragontamer zamierzał przeprowadzić rytuał, Aenarion nie miał wyboru. Zebrał swoje siły i ruszył bronić magów na Wyspie Umarłych.
W centrum Ulthuanu spotkały się obie armie. Na wojska Chaosu zstąpiły smoki, tak liczne, że ich skrzydła pociemniały na niebie. Elfy i Daemony ginęły tysiącami, a agonia śmierci potworów wypełniła morze pianą. Gdy rozpoczął się proces tworzenia Wielkiego Wiru, morza zawrzały, a z północy powiał straszliwy wiatr. Niebo pociemniało, a surowa magia spustoszyła umęczoną ziemię. W końcu Aenarion, mając u swego boku jedynie wiernego Indraugnira, stoczył krwawą bitwę z czterema wielkimi demonami bogów Chaosu, które próbowały złamać zabezpieczenia Caledoru. Była to bitwa, której żaden śmiertelnik nie mógł wygrać, jednak wściekłość i determinacja Aenariona sprawiły, że tego dnia znalazł się w szeregach bogów - jeden po drugim, plugawe stwory padały przed mieczem Khaine'a, a Aenarion w zamian za to został śmiertelnie ranny.
Podczas gdy bitwa szalała, czarodzieje Wysokich Elfów intonowali zaklęcie, które miało stworzyć Wielki Wir. Błysnęły łańcuchowe błyskawice. Świat zadrżał. Przez chwilę panowała cisza. Potem góry zadrżały. Straszliwe energie pulsowały między ziemią a niebem. Z górskich szczytów, błyskawice czystej mocy zbiegły się nad Wyspą Umarłych. Podczas gdy Aenarion i jego liczebna armia walczyli, czarodzieje z trudem dokończyli swój rytuał, korzystając z ukrytej, lecz nieocenionej pomocy Slannów, magów-kapłanów Lizardmenów. Jeden po drugim umierali, najsłabsi poddawali się pierwsi, gdyż magia, którą próbowali kontrolować, wypalała ich umysły. Gdy Aenarion pokonał cztery Daemony, rytuał został w końcu zakończony - a przynajmniej częściowo. Czarodziejom udało się otworzyć wir, który miał odprowadzić szalejącą magię, lecz zostali w nim uwięzieni, wiecznie utrzymując go otwartym, na zawsze zatrzymanym w walce z Chaosem.
Po pokonaniu wrogów i zniszczeniu ciała, Aenarion wspiął się na grzbiet rannego Indraugnira i ponownie wyruszył w drogę na Zatrutą Wyspę. Ledwie zdołał ukończyć podróż, Indraugnir rozbił się o ziemię na brzegu tej ponurej wyspy. Drżąc ze zmęczenia i straszliwych ran zadanych jego starożytnemu ciału, Indraugnir wydał ostatni okrzyk sprzeciwu i umarł. Samotny Aenarion doczołgał się z powrotem do Ołtarza Khaine. Wiedział, że jeśli ktoś weźmie broń Khaine'a, będzie mógł rządzić światem, więc wrzucił ją z powrotem do skały, z której pochodzi. Potem, jak się mówi, położył się obok zniszczonego i rozdartego ciała swego ukochanego rumaka i odszedł z tego wieku świata.
Bezpośrednim skutkiem rytuału Caledora Dragontamera była seria magicznych burz, trzęsień ziemi i fal pływowych, które pustoszyły ziemię przez trzy dni. Tysiące ludzi zginęło, gdy brzegi Ulthuanu zostały zmiecione przez potworne fale, statki zatonęły, a niebo zostało rozerwane przez błyskawice. Gdy burze ucichły, bramy polarne zostały zapieczętowane, a legiony daemonów zniknęły. Ulthuan był krainą w ruinie, ale przynajmniej miał przed sobą przyszłość.
Inne regiony i rasy[]
Niewiele wiadomo o walkach toczonych o resztę świata przed powstaniem Wielkiego Wiru Caledora Dragontamera, gdyż jedyne rasy, które zachowały zapiski z tamtych czasów, były zbyt zajęte obroną własnych ojczyzn, by zarejestrować to, co działo się gdzie indziej.
Choć Krasnoludy zasiedliły Norscę w Erze Przodków, zostały całkowicie odcięte przez wielkie burze Chaosu. Rozdzielone na tak długo, norskie krasnoludy odseparowały się od swoich krewnych, wykształcając własny język i kulturę. Niektóre klany stały się skrajnymi izolacjonistami, podczas gdy inne nawiązały bliskie więzi z plemionami barbarzyńskich ludzi, którzy osiedlili się w tych regionach. Kilka wielkich twierdz walczyło z Gigantami, Lodowymi Drakami i potworami Chaosu, i stworzyło sobie miejsce do życia na tych ośnieżonych szczytach, w tym Kraka Drak, słynna Smocza Twierdza, oraz jej największy rywal, Khazid Ravik. Z resztą swojej rasy połączyli się dopiero podczas wielkiej wojny z Chaosem, kiedy to Thorgrim Złoczyńca spotkał ich i sprowadził ich przedstawicieli do Karaz-a-Karak.
Jeśli chodzi o rzekomo zaginione Krasnoludy, które osiedliły się na północny wschód od Gór Krańca Świata na Zorn Uzkul, to około roku -3900 IC zostały one mocno oblężone przez hordy Chaosu i, uważając się za opuszczone przez swoich krewnych i bogów, zwróciły się w swej potrzebie ku czci Hashuta, Ojca Ciemności. W ten sposób stały się pokręconymi i pełnymi urazy Krasnoludami Chaosu z Zharr-Naggrund. Odkąd zostały odkryte przez swoich dawnych krewnych, ich wzmianki szybko zamieniają nawet uporczywe rozmowy w ponurą ciszę.
Elfy Drzewne wiedzą z nauk Durthu, że podczas Zapomnianego Sezonu, zanim osiedliły się w Athel Loren, ten wielki las radził sobie niewiele lepiej niż Ulthuan. Wielkie zielone drzewo, które niegdyś rozciągało się na cały świat, teraz jest tylko ułamkiem dawnej wielkości. Ziemie, na których rozkwitał, nosiły blizny po pożarach i dzikiej magii, które go wyparły, a jego granice zostały zaatakowane przez niezliczone demony. Ale pozory myliły. W miarę jak walka o przetrwanie wielkiego lasu stawała się coraz bardziej rozpaczliwa, natura niektórych z jego duchów - szczególnie tych młodocianych - uległa zmianie. Wiele z nich było teraz bardziej dzikich i agresywnych, być może nawet okrutnych, a ich smukłe i zgrabne formy stały się bardziej przystosowane do walki. Ponadto, duża część lasu, który został zniszczony, została utracona wiele lat temu. Placówka, która pozostała, położona pomiędzy dwoma wielkimi pasmami górskimi Szarych Gór i Krypt, utrzymała się na swoim miejscu przez ponad dekadę, a nawet teraz ponownie zaczęła się rozprzestrzeniać.
Zgodnie z mitami i legendami Nehekharan, w czasach przed ludźmi, bogowie chodzili po świecie jako śmiertelnicy. Starożytni Nehekharanie wierzyli, że kiedy Bogowie Pustyni po raz pierwszy przybyli do Wielkiej Krainy Nehekhary, walczyli z armiami nikczemnych Daemonów i złych duchów, które czaiły się tam w wielkich bitwach, które trwały przez wiele stuleci. W licznych inskrypcjach, wyrytych na grobowcach i pomnikach starożytnych miast, napisano, że Ptra, bóg słońca i król nehekharskiego panteonu, poprowadził ostateczną bitwę przeciwko ciemnym mocom. Jeżdżąc na wspaniałym złotym rydwanie, odepchnął ciemność; nawet najpotężniejszy Daemon cofnął się przed dotknięciem jego boskiego światła. Ptra i Bogowie Pustyni zwyciężyli, a źli ludzie wycofali się na północ, by uniknąć zniszczenia. Legenda mówi, że Bogowie Pustyni przekształcili te ziemie w zielone królestwo i rządzili nimi przez tysiące lat, aż do narodzin rasy ludzkiej. Mówi się, że ludzie ci byli tak łaskawi dla niebios, że sam Ptra obdarzył ich żyzną ziemią, która później została nazwana Nehekhara. W zamian za ich cześć, bóstwa zaoferowały ochronę i opiekę nad tymi, którzy zamieszkiwali Wielką Ziemię. Dzięki zawartemu przymierzu bogowie pielęgnowali lud koczowniczych plemion, ucząc go czytać, pisać i budować wielkie miasta. Tak narodziła się cywilizacja Nehekharan.
Przez setki lat Człowiek ewoluował i rozprzestrzeniał się po świecie, do odległego Cathay i Indii, przez stepy i Pustkowia Chaosu na dalekiej północy, aż do krain pomiędzy Wielkim Oceanem a Górami Krańca Świata, które zaczęto nazywać Starym Światem. Na początku Ery Człowieka, poza kilkoma wyjątkami, takimi jak Nehekhara i Cathay, ludzkość była społeczeństwem plemiennym. Małe, rozproszone grupy żyły w chatach i jaskiniach, polowały na wzgórzach i w lasach, broniąc się najlepiej jak potrafiły przed okrutnymi Bestiami i Goblinami, które zamieszkiwały obok nich w dzikich zakątkach świata. Nic nie wiadomo o innych grupach ludzkich poza tymi dwiema pierwszymi cywilizacjami i upadłymi plemionami Northmenów przed -500 IC, kiedy to pierwsze plemiona nie-Chaotic przybyły na południe i zaczęły zasiedlać Stary Świat, walcząc między sobą i przeciwko Beastmenom i Zielonoskórym, aby ustanowić swoje własne królestwa.
Niewiele wiadomo o Ograch z tego okresu, poza tym, że były bardzo młodą rasą w czasie upadku bram polarnych, i że w -2750 IC prowadziły koczowniczą egzystencję na stepach na zachód od Cathay. Pozostali tam, utrzymując coraz mniej sympatyczne stosunki z cywilizowanymi ludźmi ze wschodu (których granice prześladowali i penetrowali, w miarę jak stawali się coraz liczniejsi), aż do momentu, gdy kometa Great Maw rozbiła się o ich ojczyznę i przebiła się przez jądro świata, aż wyszła z drugiej strony, zmuszając ich do migracji na zachód, do Gór Żałoby (Mountains of Mourn).