Warhammer Wiki
Warhammer Wiki
Advertisement

Wielki Ocean lub Wielki Ocean Zachodni, znany przez Lizardmenów jako Staw Światowy, to otwarte morze, które oddziela Stary Świat, Araby i Krainy Południowe od Nowego Świata (Naggaroth i Lustria).

Mapa uniwersum warhammera fantasy Stworzona przez mapyniepraktyczn

Mapa uniwersum warhammera fantasy stworzona przez Kartografia Niepraktyczna

Z Wielkim Oceanem łączy się wiele mniejszych mórz, takich jak Morze Złośliwości i Morze Chłodu w pobliżu Naggaroth oraz Morze Szponów, Morze Chaosu i Morze Tileańskie w pobliżu Starego Świata. Wielki Ocean otacza także Ulthuan i Albion i łączy się z Morzem Dalekim i Morzem Grozy na południowych przylądkach odpowiednio Lustrii i Southlands, dwóch innych dużych oceanów.

Stworzenie Stawu Światowego[]

   "Wtedy Starzy dostrzegli, że nadszedł czas na otwarcie Stawu Światowego. I Slann zabrał się do tego zadania i zostało ono wykonane". (Mendoza: Niewątpliwie odnosi się to do oddzielenia kontynentów Naggaroth i Lustrii od Starego Świata i Krain Południowych.)"

       -wyciąg z Kroniki Itzy, w tłumaczeniu i z komentarzem estalskiego czarodzieja Mendozy

W początkach świata Starzy osiedlili się w Lustrii i zaczęli realizować swój Wielki Plan. Spłodzili kilka pokoleń Slannów, Saurusów, Skinków i Kroxigorów oraz założyli pierwsze Świątynie-Miasta. Slannowscy magowie-kapłani czwartego pokolenia byli liczniejsi i zostali stworzeni, by pilnować bram osnowy nad biegunami i pomóc w wielkim rozdzieleniu kontynentów. Miało to miejsce jakieś dziesięć tysięcy lat przed założeniem Imperium - superkontynent został podzielony na osobne, mniejsze krainy, powstał Wielki Ocean, a Krainy Południowe przesunęły się w poprzek globu, oddzielając Miasta Świątynne. Takie fizyczne odległości niewiele znaczyły, bowiem podróże i komunikacja między miastami była błyskawiczna.

Starożytne legendy wciąż mówią, że Southlands były niegdyś połączone z kontynentem Lustrii, a świadczy o tym wiele identycznych gatunków flory i fauny rdzennie zamieszkujących oba kontynenty. Mówi się, że ukryte miasto Zlatlan zostało założone zanim kontynenty zostały rozdzielone i z pewnością po obu stronach Stawu Światowego, jak Lizardmeni nazywają Wielki Ocean, można znaleźć Lizardmanów. Przez wieki Slannowie z Lustrii próbowali nawiązać kontakt ze swoimi zaginionymi pomiotami, ale komunikacja ta jest sporadyczna i w najlepszym wypadku nieregularna. Poza utratą starożytnych wskazówek ich panów, nieliczne istniejące baseny zarodowe rodzą się coraz rzadziej, a wiele wojowniczych jaszczurów, takich jak Saurus, nie pojawia się w znaczących ilościach. W rezultacie społeczeństwo Lizardmanów zaczęło się rozpadać. Baseny zarodowe w jaskiniach pod ich miastami po prostu nie pojawiają się tak regularnie, jak Slannowie uważają, że powinny, ale akceptują, że taka jest wola Starych. Bez dużej liczby Saurusów do walki, Slannowie z Południowych Krain są zmuszeni polegać na Cynkach do obrony i wykorzystywać te nieliczne Saurusy, które się pojawiły, do szkolenia Cynków w sposobach prowadzenia wojny, które są dla nich tak naturalne. Niewielka liczba Saurusów, którzy się urodzili, to przede wszystkim ci, którzy mieli zostać Strażnikami Świątyni, co zostało odebrane jako znak, że plany Starych są realizowane zgodnie z ich planem.

Omówienie[]

Za brzegami Bretonii rozciąga się Wielki Ocean, nazwany tak ze względu na swoje ogromne rozmiary. Jest to największy znany ocean na świecie, a po jego wzburzonych i smaganych wiatrem wodach pływają statki wszystkich ras i narodów. Oprócz ciągłego zagrożenia piractwem, niewolnikami i chorobą morską (niebezpieczeństwo, którego nie należy lekceważyć), czai się tu również mroczniejsze, bardziej pierwotne zagrożenie: potwory morskie. Głębokie wody Oceanu Wielkiego skrywają nie tylko zatopione wraki tileańskich statków ze skarbami, ale także ohydne, gumowe, machające mackami węże, przepełnione złością i ogólnym brakiem szacunku dla wszelkiej żeglugi. Stare, chude wilki morskie twierdzą nawet, że ciemne prądy Oceanu Wielkiego skrywają całe podwodne królestwo. Takim dzikim spekulacjom trudno dać wiarę, choć trudno je obalić.

Legendą oceanu jest Wyspa Kości. Uważa się, że jest to zgniłe ciało ogromnego krakena i stała się ulubionym miejscem pobytu piratów Crimson Corsair, którzy używają jej do przechowywania swoich nieuczciwie zdobytych bogactw. Wyspa jest oczywiście notorycznie trudna do odnalezienia, ponieważ porusza się powoli z prądami morskimi i tylko osoby dobrze znające niebo i morze mogą wyznaczyć jej kurs.

Dopływy[]

Tam, gdzie północno-wschodni Wielki Ocean styka się ze Starym Światem, znajduje się kilka głębokich zatok i mórz: Morze Chaosu oddziela Pustkowia Chaosu od Norsci, a jego najgłębsze zakątki znane są jako Mroźne Morze. Z kolei Norscę od Imperium i Bretonii oddziela Morze Szponów, które na wschodzie nazywane jest Zatoką Kislevu, a na zachodzie Morzem Środkowym i ma zasłużoną reputację piractwa. Oczywiście piraci i fatalna pogoda nie powstrzymują dziesiątek statków płynących z Marienburga i innych północnych portów, czyniąc je całkiem dostępnym dla tych, którzy chcą je przekroczyć, czy to w drodze do Norsca, czy innych miejsc dalej[6a]. Dalej na południe Tilea i Araby stoją na przeciwległych brzegach Morza Tileańskiego, które między Sartosą a Nehekharą staje się znane jako Wybrzeże Piratów, a następnie wpływa do Czarnej Zatoki między Księstwami Granicznymi a Badlands, aż do klifowej fortecy krasnoludów Barak Varr.

Wzdłuż brzegów Naggaroth, północnej połowy Nowego Świata, wody Oceanu Wielkiego znane są jako Cieśnina Strachu (zatoka pomiędzy północną częścią Lustrii a południową częścią Naggaroth), Czarne Wybrzeże (gdzie znajduje się mała kolonia Wysokich Elfów zwana Arnheim), Wybrzeże Zakazu (na zachód od Tiranoc w Ulthuanie, przy ujściu Siarkowej Rzeki), Wybrzeże Szponiaste (dalej na północny wschód, wzdłuż Skręconej Polany) i Klif Dread (na północ, obok Rozbitych Ziem). Po minięciu cieśniny Bittercleft i wysp otaczających Karond Kar, ocean wdziera się do Naggaroth poprzez Morze Chłodu, wiecznie targane wichrami o sile wichru, lodowatym deszczem i falami pływowymi wielkości gór, a następnie staje się szerszym Morzem Złości, którego brzegi znane są jako Zatoka Dewdorera (pomiędzy Har Ganeth a Wieżą Czarnego Światła), Zatoka Naggardu (najbardziej wewnętrzny region, na którego końcu znajduje się sam Naggarond), Pasmo Dusz (u ujścia Rzeki Redvenom, na północ od Clar Karond, głównej stoczni Króla Czarownic Malekitha), oraz Brzeg Trucizny (stamtąd z powrotem do Wieży Czarnego Światła).

Wielka wyspa Ulthuan, położona mniej więcej na północny zachód od środka Oceanu Wielkiego, ma wewnętrzne i zewnętrzne wybrzeże, połączone Cieśniną Lothern w środku Eataine. Zewnętrzne wybrzeża znane są jako Zatoka Łez (na południe od Saphery), Całunowy Brzeg (na wschód od Saphery), Martwe Łupki (na północny wschód od Yvresse), Zatoka Whitereach (na północ od Cothique - jest to bardzo niebezpieczny obszar do żeglowania, nie tylko ze względu na niebezpieczne wody, targane chłodnymi północno-wschodnimi wiatrami, ale ponieważ w morzach tych żyją Krakeny, ogromne megalodony rekiny, Behemoty, a nawet przerażające Czarne Lewiatany), oraz Sundered Strand (wzdłuż Nagarythe). Wewnętrzne wody Ulthuanu dzielą się na trzy morza - Morze Zmierzchu na północnym zachodzie (którego wody gniewnie toczą się pod Tor Elyr, stolicą Ellyrionu), Morze Snów na południowym wschodzie i Morze Wewnętrzne w centrum, wokół Wyspy Umarłych.

Wschodnie wybrzeża Lustrii, środkowa i południowa część Nowego Świata, otrzymały kilka nazw. Morze Serpentów znajduje się pomiędzy Hexoatl i Pahuax, wzdłuż Isthmus of Lustria, a większość ludzkich kolonii (Skeggi, Port Reaver, Cadavo, Swamp Town i Dalmark Town) zbudowana jest na jego wybrzeżu. Na południowy wschód od Przesmyku Lustrii i Pahuax oraz na wschód od upadłej świątyni-miasta Spektazuma, Miasta Soczewek, leży Wybrzeże Kaktusów. Za ujściem rzeki Amaxon i na wschód od Xahutec znajduje się Wybrzeże Skorpiona, które po Tlaxie staje się znane jako Wybrzeże Tarantuli. Staw Światowy skręca na południe następnie wzdłuż Wybrzeża Wampirów, niesławnego regionu kontrolowanego przez armie nieumarłych Luthora Harkona Od Axlotl i ujścia rzeki Qurveza do zatopionego Chupayotl, brzeg znany jest jako Wybrzeże Mangrowe.

Zachodnie wybrzeże Krain Południowych, od Nehekhary do Twierdzy Świtu, również przyjmuje kilka nazw - między arabyjskim miastem Al Haikk a ruinami Zandri znane jest jako Pirackie Wybrzeże Araby, obok korsarskiego miasta Lashiek znajduje się Zatoka Korsarzy, a między Wyspami Czarodziejów a Krainą Zabójców leżą Cieśniny Rekinów. Na południe od El-Kalabad ocean wyznacza koniec Wielkiej Pustyni Araby i początek Równiny Tusków przy Zatoce Medów. Wreszcie, wodna przestrzeń, która oddziela Lizardmenów ze Zlatlan od ich kuzynów z Lustrii, znana jest jako Churning Gulf.

Advertisement