Warhammer Wiki
Warhammer Wiki
Advertisement
Isle of the Dead concept art

Wyspa Umarłych to niewielki ląd w centrum Morza Wewnętrznego Ulthuanu.Pełni rolę zarówno cmentarza, jak i centralnego punktu Wielkiego Wiru, do którego zassana jest cała magia, aby zapobiec zatonięciu kontynentu.

Nie jest to prawdziwa wyspa, lecz raczej archipelag kamieni drogowych, których układ układa się w symbole o mistycznym znaczeniu. Te menhiry różnią się znacznie pod względem wielkości - niektóre mają zaledwie kilkanaście stóp wzrostu i są szczupłe jak Elf, podczas gdy inne są wysokie jak góry i mają prawie milę obwodu. Bez ukrytej duchowej energii zawartej w tych kamieniach, wyczarowanie Wielkiego Wiru byłoby niemożliwe. Wyspa Umarłych istnieje poza czasem, poza zasięgiem świata fizycznego - jej czarno odziani strażnicy pilnują, aby tak pozostało. Gdyby intruzowi pozwolono wejść na te nawiedzone brzegi, znalazłby dawnych arcymagów, złapanych jak muchy w bursztyn, wciąż wypowiadających swoje odwieczne zaklęcia, by zachować równowagę świata.


Plaża[]

Choć w Wewnętrznych Królestwach panuje wieczne lato, mgły otaczające Wyspę Umarłych są zimne i pozbawione życia. Od wieków nic nie poruszyło powietrza, i nigdy nie poruszy. Dźwięk nie odbija się tu echem, pochłonięty przez martwą przestrzeń między nimi. Błyszczące światła i odległe blaski pojawiają się zarówno we mgle, jak i w chmurze, ale niebawem zostaną zauważone i znikną. Są to dusze tych, którzy podeszli zbyt blisko i zostali uwięzieni w wielkiej magii Caledoru.

Ponure wybrzeża z potrzaskanych głazów, wyłożone gontem plaże z polerowanego kamienia i lasy z pozbawionych życia drzew tworzą główną wyspę. Choć morze jest tu jak wypolerowane lustro, uderza o skały samej wysepki. Gwałtownie bijące fale uderzają, jakby wściekłość morza była tak długo trzymana z dala od tych brzegów. Połamane miecze z czarnymi ostrzami i głowicami w kształcie czaszek dryfują w falach, a kości dawno zmarłych potworów leżą na wpół zakopane w czarnym piasku. Wśród tych szczątków można znaleźć miecze, których rękojeści wciąż są lepkie od krwi, ostrza ostre jak brzytwa, a na ostrzach wybite są czaszki-runa.

Szare palce mgły unoszą się z martwych lasów położonych wyżej, na zarośniętych klifach górujących nad plażą. Surf rozrzuca na piasku kolejne sztuki broni i kości. Na początku wydaje się to paradoksalne, że morze wciąż przypływa i odpływa w tak bezczasowym miejscu. W rzeczywistości wyspa jest odcięta od reszty świata, gdyby ktoś stanął na plaży, dla każdego, kto jest w stanie go zobaczyć, wydawałby się stać w miejscu. Czas płynie wokół takich gości, a nie z nimi.

Las[]

Za plażą wyspa jest tak samo ponura i odludna, ma wszelkie znamiona pola bitwy, gdyż wydmy zostały uformowane ze stosów czaszek i zgniłych zbroi. Szum Morza Wewnętrznego cichnie, a wyspa staje się zupełnie cicha. Las jest nienaturalnie cichy. W bezlistnych drzewach nie gnieżdżą się ptaki, wśród korzeni nie kryją się zwierzęta, a szkieletowe gałęzie nie są poruszane ani jednym powiewem wiatru. Przez to miejsce wije się serpentynowa ścieżka.

Mówi się, że zanim stała się ona Wyspą Umarłych, była miejscem stworzenia, gdzie narodzili się Asurowie. To tutaj Asuryan stworzył pierwszego z nich, kołyskę, w której Elfy po raz pierwszy otrzymały formę. Nawet nie słysząc takiej opowieści, jeśli mag wędruje tutaj, zaczyna czuć to tak, jakby wiedział o tym od zawsze, nawet jeśli ta myśl nigdy wcześniej nie przyszła mu do głowy, czuje się jak wspomnienie.

Jednak w tym miejscu, odwiedzający poczują zbliżającą się obecność. Towarzysze zdają się znikać, a każdy z nich jest odwiedzany przez ducha zmarłych lub istotę, która nazywa siebie Śmiercią. Wąska, smukła postać, przemykająca między drzewami, nadchodzi. Z czarnymi oczodołami, z czarnymi paznokciami, z okrutnym uśmiechem, który uderza każdego, kto go zobaczy. Taka jest pusta czerń jego spojrzenia i pajęczynowaty splot jego ciemnych szat. Szyderczy śmiech słychać w zbierającej się mgle, a drzewa połykają słowa sprzeciwu. Światło trupich świec widziane z wybrzeża otacza teraz gościa. Gdy Śmierć wychodzi spomiędzy drzew, jego szaty szeleszczą miękko wokół niego, jawi się jako wysoki elf, smukły i szczupły, noszący maskę z bladej kości słoniowej, której rysy do tej pory łatwo było pomylić z prawdziwą twarzą. Białe, długie włosy opadają mu na ramiona, a na szyi wisi jadeitowy amulet w kształcie miecza o czarnym ostrzu. Na jego szatach srebrną nicią wyszyte jest imię Khaine, a wariacje na ten temat można dostrzec na obszyciach i mankietach stroju postaci.

Obsydianowa Równina[]

Podążając ścieżką wśród drzew, wychodzimy z lasu, by znaleźć szeroką równinę czarnego piasku, zamienionego w obsydian w ogniu jakiegoś pradawnego kataklizmu. Na równinie gromadzi się świetlista mgła, która wiruje wokół jej obwodu bez końca. W głębi wyjącej mgły szaleją trzeszczące linie mocy, a z jej środka wystają w niebo słupy światła. Elfy mają wrażenie, że niewyobrażalna moc jest przyciągana do tego miejsca, linie zbieżności, których wytyczenie i opracowanie zajęło całe życie. Powietrze jest bogate w magię i można je poczuć, gdy krew śpiewa z jego bliskości. Ciało mrowieje z pragnienia, by pić tę moc i przekształcać się w nowe, coraz bardziej cudowne formy. Tylko dzięki wysiłkowi i koncentracji można to pragnienie stłumić.

Tysiące rzeźbionych kamieni leży na zewnątrz wiru, niektóre z nich są przewrócone, inne wciąż stoją, ale wszystkie są szkliste od piekielnego gorąca, które spowodowało zeszklenie równiny.

Advertisement