Bliźniaczy do twierdzy Karak Varn, Zhufbar (co w khazalidzie oznacza „Brama Potoku”) jest miejscem, w którym metale wydobywane spod Karak Varn, a zwłaszcza gromril, są przetapiane i przekształcane w bronie i pancerze, z których słynie rasa krasnoludów.
Opis[]
Najnowocześniejsza z krasnoludzkich twierdz, znana jako Zhufbar, została zbudowana na dnie przepaści utworzonej przez ogromny wodospad, który obecnie spada kaskadą przez samo centrum miasta. Dźwięki tysięcy zgrzytających kół wodnych, świszczących miechów i uderzających młotów odbijają się echem od pobliskich szczytów. Ten nieodzowny zgiełk przemysłu nigdy nie cichnie w Zhufbarze. Iskrzące się w smogu ogniska wieńczą szczyt ponad przepaścią, a samą rozpadlinę wypełnia w nocy blask nieopisanych płomieni. W Czasie Nieszczęść Zhufbar uległ zniszczeniu, ale został odbudowany i obecnie stanowi najważniejsze źródło zaopatrzenia dla Karakz Ankor, a także pełni funkcję głównej siedziby krasnoludzkiej Gildii Inżynierów. Chociaż twierdza jest otoczona przez plemiona zielonoskórych, a najgłębsze poziomy są zajęte przez skaveny, to jej pozycja pozostaje silna. Oprócz widocznych elementów obronnych, Zhufbar jest wyposażony w system wysuwanych wież, żelaznych bunkrów oraz wzmocnionych runami murów. Niesamowita, podniebna flota krasnoludów ukryta w zakamarkach przełęczy sprawia, że żadne oblężenie twierdzy nie potrwa długo.
Centrum przemysłu[]
W przeciwieństwie do innych krasnoludzkich twierdz, Zhufbar został zbudowany jako ośrodek przemysłowy. To tam znajduje się główna siedziba Gildii Krasnoludzkich Inżynierów. Pozycja tej instytucji jest tak wysoka, że Mistrz Gildijny, Grimly Pięść Młota z klanu Karakgrund, zasiada w Radzie Królewskiej. Inżynierowie z Zhufbaru są nieco bardziej otwarci i chętni do zmian niż członkowie Zgromadzenia Mistrzów z Karaz-a-Karak. W rzeczywistości, większość maszyn wykorzystywanych w innych twierdzach zaprojektowano i przetestowano w Zhufbarze, zwłaszcza jeśli chodzi o pompy służące do osuszania zalanych kopalni. Potrzeby twierdzy związane z żywnością, ubraniami i innymi przedmiotami codziennego użytku są zaspokajane poprzez handel z innymi krasnoludami oraz ludźmi z Imperium.
Społeczność[]
Podczas Złotego Wieku, Zhufbar zamieszkiwało ponad 125 000 krasnoludów — ich liczba przewyższała niekiedy liczbę mieszkańców samego Karaz-a-Karak. Niestety, lata wojen znacząco zmniejszyły populację tej dumnej twierdzy. Obecnie masywne bramy z trudem bronią mieszkańców Zhufbaru przed dzikimi plemionami orków i goblinów, atakującymi z pobliskich gór. Twierdza musi się zmagać zarówno z zielonoskórymi na powierzchni, jak i skavenami pod ziemią. Stałe oblężenia ukształtowały twardy charakter mieszkańców Zhufbaru, którzy traktują wszystkich obcych z nieukrywaną podejrzliwością. Nawet oficjalni goście mają wstęp jedynie do części twierdzy, znajdującej się nad ziemią. Podziemne dzielnice są dostępne wyłącznie dla krasnoludów i zaufanych przyjaciół ich rasy (zwanych w khazalidzie Dawongr). Jednakże nawet Przyjaciele Krasnoludów muszą poruszać się w towarzystwie uzbrojonej eskorty. Każdego, kogo przyłapie się na próbie kradzieży inżynieryjnych tajemnic Zhufbaru, wysyła się na nieprzyjazne, orkowe terytoria, ubranego wyłącznie w przepaskę biodrową i uzbrojonego tylko w niewielki sztylet.
Drogi[]
Mała, górska ścieżka biegnąca na północny-zachód od bram Zhufbaru łączy twierdzę z dawną imperialną prowincją, znaną jako Sylvania. Inny, kamienny trakt, prowadzący przez kilkaset metrów wzdłuż rzeki, kończy się dużą, żelazną bramą wybudowaną w zboczu góry, nieopodal wodospadu. Chroniona przez potężne runy, Brama Grimbar stanowi wejście do Podziemnej Drogi. Bramę z zewnątrz można otworzyć tylko za pomocą czterech kluczy. Król, Królowa, Mistrz Gildii Inżynierów oraz Strażnik Bramy, Gorm Barakundi, posiadają po jednym kluczu. Otworzenie Bramy Grimbar od środka nie stanowi natomiast żadnego problemu. Została ona jednakże skonstruowana tak, by po jej przekroczeniu sama się zamykała i blokowała. Runy Wykrycia Wroga, wykute na zewnętrznej stronie bramy, świecą ostrym, czerwonym blaskiem, gdy tylko orki lub gobliny będą znajdowały się od nich w odległości kilkuset metrów, co pozwala przygotować się na ewentualny atak. Przez lata krasnoludy z Zhufbaru zdołały zapieczętować wszystkie tunele prowadzące do upadłej twierdzy Karak Varn, a także zawalić kopalnie połączone z Pod-Imperium skavenów. Regularne patrole pilnują, by podziemne tunele były bezpieczne, ale na najniższych poziomach twierdzy wciąż toczą się zażarte walki ze szczuroludźmi. Bogactwa ukryte w najgłębszych jaskiniach są jednak wystarczającym powodem, by wysyłać tam strażników, mimo zagrożenia ze strony skavenów.
Słynne bitwy[]
Bitwa Setek Armat[]
W 2519 roku KI, horda goblinów bez ostrzeżenia zaatakowała Zhufbar, ale nie zdołała przebić się przez jego żelazną obronę. Armie z Karaz-a-Karak natychmiast wyruszyły, by wspomóc swoich sojuszników i przerwać oblężenie. Gobliny szybko rzuciły się do ucieczki, ale wkrótce okazało się, że w rzeczywistości chciały one uniknąć o wiele większego zagrożenia. Po niecałym tygodniu, potężna armia ogrów minęła Karak Kadrin i pomaszerowała dalej w kierunku Krainy Zgromadzenia. Połączone armie Karaz-a-Karak, Karak Kadrin i Zhufbaru, pod sztandarem Thorgrima Strażnika Uraz, rozpoczęły wielką bitwę z ogrami nad brzegiem rzeki Aver. Gdy ogry rzuciły się do odwrotu, a ich siły zostały podzielone przez rzekę, przybyło wsparcie żołnierzy z Nuln. Uwięzione pomiędzy armiami ludzi i krasnoludów, ogrze szeregi doświadczyły na własnej skórze największego, zmasowanego ostrzału artyleryjskiego, jaki widział Stary Świat. Bitwa zakończyła się definitywną porażką ogrów.
Źródła[]
Warhammer RPG 1st Edition: Dwarfs - Stone & Steel
Warhammer Armies: Dwarfs